Patio 1.
Un patio se abre al interior, espacioso y despejado. Desde este punto se escucha
un extrao sonido algo apagado y tenue, algo que parecen ronquidos En este
instante los aventureros ya han llegado demasiado lejos. Los cuervos, atnitos y
muy desorganizados, se abalanzan contra ellos, furiosos.
Decenas y decenas de cuervos atacarn al grupo, utilizando su vuelo rasante
para herirlos. Cuando los aventureros hayan aniquilado o ahuyentado de unas 12 a
16 aves huirn, retirndose a los rboles circundantes, tejados y torreones.
Mediante su graznido expresarn su indignacin; aunque ante el desastre que han
sufrido sus compaeros no se atrevern a enfrentarse de nuevo contra estos
visitantes. Son muchos cuervos s, pero se rendirn al ver a varios de ellos
masacrados en el patio.
3*. Torreones.
Tienen dos plantas. La parte inferior no es ms que un espacio vaco con
ocasionales montones de basura, paja podrida, trozos de madera, astillas y piedras.
Todos los torreones tienen el mismo aspecto y no tienen nada de inters. Tienen un
estrecho tramo de escaleras que acceden a la parte alta. Esta no es muy diferente
de la inferior salvo por el detalle de que se trata de un buen refugio para las aves.
4.
Establos.
Aqu una vez se guardaban las monturas. Ahora solo quedan los espacios vacos,
la paja podrida y decenas de ratones.
5.
7.
Patio 2.
Este enorme patio va a darles trabajo a los aventureros pues en el cobertizo, al
Este, se encuentra el tercer guardin: El Cancerbero. Un poco al sur se aprecia el
brocal de un pozo; este conecta con el foso exterior, un detalle de inters para idear
alguna sorpresa. Algunas puertas acceden a diversas dependencias, como los
comedores de la soldadesca al sur, las cocinas y las letrinas, al Este.
Nada ms acceder al patio cesarn los ronquidos que se venan escuchando por
partida triple. Un enorme perro con tres cabezas, asomar por encima de las tablas
de lo que una vez fue un pequeo almacn para la guardia (12). Con un salto cruza
sobre la madera, se despereza y se dirige hacia los intrusos.
Como ha sucedido con los otros dos guardianes, una visin cuidadosa y/o
la habilidad de Arcanos permiten apreciar como la criatura envejece
rpidamente en una visin fugaz. Adems, en la visin sus cabezas forman
un grotesco amasijo que parece incapaz de moverse y de actuar; mostrando
a una horrenda criatura enloquecida ante la imposibilidad de mantener su
propia existencia.
Si los hroes no se dan prisa en averiguar el acertijo, les va a costar trabajo lidiar
con esta bestia. Esta, ni se rinde ni huye en su empeo hasta que es reducida o
destruida, acierten o no el acertijo.
7*. Salida oculta.
Una vez aqu haba una reja que permita escapar del castillo mediante un reducto
disimulado. Hoy en da est tapiado y lleno de escombros.
8.
Comedor, zona de reunin.
Un amplio espacio donde bancos, mesas y una coleccin de escudillas, jarras,
vasos y cucharas indican que es aqu donde los soldados se comen la sopa, o lo que
sea que coman. Si bien es una descortesa importunar a las personas mientras
almuerzan, en estas situaciones resulta tcticamente aconsejable. El fuego de un
hogar crepita en el muro sur. El barracn tiene aspecto de ser muy utilizado,
aunque no vern un alma.
9.
Cocinas.
19.
Pasillos. Zona de trnsito.
Por las dos escaleras a ambos lados de la antesala se accede a la planta inferior.
Aqu, amplios pasillos con troneras en las paredes presentan un aire de abandono.
No hay cuadros ni adornos. Todo es sobrio y amargo.
Una armadura muy poco comunicativa vigila la puerta que da acceso a la
dependencia 20. Otra, de factura y estilo parecido, vigila la puerta de la
dependencia 23. Una tercera armadura guarda paciente la puerta de la habitacin
22. Desde el momento en que los visitantes se acerquen a menos de 10 pies (3
metros) de una de ellas e intente abrir una puerta, la armadura cobra movimiento
atacando por sorpresa. El resto de las armaduras se une a la refriega en el siguiente
turno.
Ante el ruido de la lucha, el que parece un soldado de ms rango, y que duerme
plcidamente en la habitacin 24, colocndose a toda prisa su loriga, se une a la
lucha en uno o dos turnos. Medio dormido an vocifera insultos contra los intrusos,
otorgndoles calificativos que enrojeceran a la mismsima Reina.
20.
Dependencias de Ella.
Un melanclico abandono puebla todas las dependencias, y resulta extrao
contemplar la capa de polvo y telaraas que hay en ellas. Son las habitaciones
sobrias de una reina que no es de este mundo. No las necesita pues Ella ni duerme
ni se entretiene. Ella existe. Jams viene aqu, solo se la suele ver en el saln y a
veces en las almenas. Su descanso es un desvanecerse y reaparecer, como si
anduviese entre dos mundos.
La habitacin tiene una hermosa alcoba con dosel bordado en oro. Dos pequeos
bales guardan objetos extraos y telas exticas. Jarras, espejos, broches, peines
de plata, agujas de oro para el cabello y diademas, ms algunas joyas, forman el
tesoro de la Reina. Todo est valorado en unas 700 monedas de oro y representan
unos 25 kilos (50 libras) de impedimenta. Un bonito tesoro.
21.
Baos.
Una enorme tinaja, decenas de frascos de perfumes y algunas jarras de metal
permiten tomar baos a los pocos que se lo pueden permitir.
22.