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1.

Puente de piedra y barbacana.


Se trata de un puente de piedra de 35 x 10 pies, cerca del extremo del castillo
tiene un corte de unos 3 metros de ancho (10 pies), dejando un tramo vaco que se
salva mediante el puente levadizo.
Tras el puente se accede al castillo por el estrecho pasillo de la barbacana,
flanqueado con troneras. Bajo el arco de piedra frontal, en su hueco, se aprecia un
rastrillo muy oxidado que se encuentra alzado. De aqu parte el puente levadizo que
descansa, tendido, sobre los primeros 15 pies del puente de piedra, tapando el
tramo de puente que falta. Las cadenas, llenas de plantas, desaparecen en unas
aberturas de la parte alta. Nada impide desde aqu acceder al patio interior.
2.

Patio 1.
Un patio se abre al interior, espacioso y despejado. Desde este punto se escucha
un extrao sonido algo apagado y tenue, algo que parecen ronquidos En este
instante los aventureros ya han llegado demasiado lejos. Los cuervos, atnitos y
muy desorganizados, se abalanzan contra ellos, furiosos.
Decenas y decenas de cuervos atacarn al grupo, utilizando su vuelo rasante
para herirlos. Cuando los aventureros hayan aniquilado o ahuyentado de unas 12 a
16 aves huirn, retirndose a los rboles circundantes, tejados y torreones.
Mediante su graznido expresarn su indignacin; aunque ante el desastre que han
sufrido sus compaeros no se atrevern a enfrentarse de nuevo contra estos
visitantes. Son muchos cuervos s, pero se rendirn al ver a varios de ellos
masacrados en el patio.
3*. Torreones.
Tienen dos plantas. La parte inferior no es ms que un espacio vaco con
ocasionales montones de basura, paja podrida, trozos de madera, astillas y piedras.
Todos los torreones tienen el mismo aspecto y no tienen nada de inters. Tienen un
estrecho tramo de escaleras que acceden a la parte alta. Esta no es muy diferente
de la inferior salvo por el detalle de que se trata de un buen refugio para las aves.
4.

Establos.
Aqu una vez se guardaban las monturas. Ahora solo quedan los espacios vacos,
la paja podrida y decenas de ratones.
5.

Pequeo almacn del establo.


Donde se guardaban arreos, sillas, tinajas para endurecer cuero..., as como
herramientas para cuidar los caballos y trabajar las herraduras.
6.

Segunda barbacana y rastrillo.


El patio de la fortaleza tiene dos barbacanas ms, adems de la que da acceso al
exterior. Esto separa en tres zonas el espacio interior, facilitando la defensa y
aislando diferentes zonas del castillo si fuese necesario.
El rastrillo est bajado, pero se puede levantar con una maniobra o prueba de
fuerza difcil; mejor si se realiza con ayuda. Haba una puerta tambin, de madera,
pero est convertida en astillas. Parece que algo la haya usado como juguete?

7.

Patio 2.
Este enorme patio va a darles trabajo a los aventureros pues en el cobertizo, al
Este, se encuentra el tercer guardin: El Cancerbero. Un poco al sur se aprecia el
brocal de un pozo; este conecta con el foso exterior, un detalle de inters para idear
alguna sorpresa. Algunas puertas acceden a diversas dependencias, como los
comedores de la soldadesca al sur, las cocinas y las letrinas, al Este.
Nada ms acceder al patio cesarn los ronquidos que se venan escuchando por
partida triple. Un enorme perro con tres cabezas, asomar por encima de las tablas
de lo que una vez fue un pequeo almacn para la guardia (12). Con un salto cruza
sobre la madera, se despereza y se dirige hacia los intrusos.

Un ser semejante a un enorme perro se aproxima hacia vosotros. En vez


de las fauces normales de una bestia parecida, tiene tres que, babeantes,
muestran hileras de colmillos en un tro de dentaduras algo amarillentas.
Extiende sus patas y se estira, desentumeciendo su cuerpo mientras una de
las cabezas os pregunta, curiosa, cmo es posible que os hallis en su patio
sin haber sido invitados.
Al igual que sus compaeros, un dilema tambin mantiene consigo. Pero
este, no siendo muy paciente, lo expone rpidamente y con burla, para acto
seguido abalanzarse contra vosotros en un momento valioso de torpe
descuido.
El cancerbero no es muy inteligente. Les conminar a dejarse comer sin dar
demasiados problemas, pues han llegado demasiado lejos y han de pagar por ello.

Como ha sucedido con los otros dos guardianes, una visin cuidadosa y/o
la habilidad de Arcanos permiten apreciar como la criatura envejece
rpidamente en una visin fugaz. Adems, en la visin sus cabezas forman
un grotesco amasijo que parece incapaz de moverse y de actuar; mostrando
a una horrenda criatura enloquecida ante la imposibilidad de mantener su
propia existencia.
Si los hroes no se dan prisa en averiguar el acertijo, les va a costar trabajo lidiar
con esta bestia. Esta, ni se rinde ni huye en su empeo hasta que es reducida o
destruida, acierten o no el acertijo.
7*. Salida oculta.
Una vez aqu haba una reja que permita escapar del castillo mediante un reducto
disimulado. Hoy en da est tapiado y lleno de escombros.
8.
Comedor, zona de reunin.
Un amplio espacio donde bancos, mesas y una coleccin de escudillas, jarras,
vasos y cucharas indican que es aqu donde los soldados se comen la sopa, o lo que
sea que coman. Si bien es una descortesa importunar a las personas mientras
almuerzan, en estas situaciones resulta tcticamente aconsejable. El fuego de un
hogar crepita en el muro sur. El barracn tiene aspecto de ser muy utilizado,
aunque no vern un alma.
9.

Cocinas.

Dos dependencias dividen la cocina. La primera, la ms exterior, tiene una mesa


donde se preparan comidas y en cuya pared se cuelgan piezas, provisiones y
utensilios de cocina. Aqu haba una estrecha escalera de madera que acceda a la
planta superior; ahora est hecha pedazos y los trozos estn desperdigados por el
suelo. En la dependencia ms al Oeste, cruzando la puerta, se encuentran los
fogones y un horno no muy grande. Piezas de lea llenan casi por completo el
estrecho recinto.
10.
Herrera y armera.
Aqu resonaron alguna vez los cnticos del metal contra el metal. Al entrar en la
dependencia al Oeste, encuentran piezas de armaduras, algunas armas de factura
mediocre y muchos utensilios de metal colgados de vigas y paredes. En la pequea
habitacin pegada a la torre sur est la forja. Un pesado yunque, un fuelle y dems
utensilios de herrera abarrotan la dependencia.
Una escalera de madera en el exterior, permite el acceso a la parte superior de la
muralla.
11.
Letrinas.
No creo que necesites saber ms; confo en tu imaginacin. Las aberturas en el
muro conducen los desechos hasta el foso, como es costumbre.
12.
Cobertizo.
Una vez almacn de la guardia, hoy es un rincn que el cancerbero encuentra
ms cmodo para echar la siesta. Aqu, bajo el montn de paja donde duerme el
guardin, hay un pequeo tesoro en monedas. Unas 200 piezas de oro se
encuentran desperdigadas entre la paja del improvisado catre.
13.
Tercera barbacana, rastrillo y patio.
Este rastrillo accede al patio ms interno, contiguo a la torre del homenaje y
tercera divisin del espacio interior de la fortaleza.
Un grupo de soldados, advertidos por los ruidos de batalla, aguardan con la
esperanza de que el guardin de tres cabezas acabe con los intrusos. Ahora, no
tienen ms remedio que enfrentarse al grupo, aunque algo asustados, eso s. En
vista de que el grupo parece duro de roer intentarn emboscarlos escondindose
como mejor puedan para intentar caer sobre el grupo por sorpresa, en cuanto
accedan al patio.
Para acceder al recinto, el grupo deber levantar tambin este rastrillo mediante
pruebas de fuerza, CD difcil. En cuanto asomen a travs del arco de la barbacana
que da acceso al patio, los soldados se abalanzan por sorpresa. No son muy
silenciosos y sus nervios los delatan, por lo que ser fcil detectarlos si se est
atento. Tiradas de percepcin contra ocultarse (sin entrenar), o bien un CD fcil.
Emboscada:
8 Soldados esbirros.
2 Guardias alabarderos.
14.
Barracones de la soldadesca.
Pequeos recintos con colchones de paja y algunas cajas y cofres de madera
donde los soldados guardan sus escasas pertenencias. Todos los espacios presentan
el mismo aspecto.
15.
Barracones de la soldadesca.
En estos barracones duermen, o dorman, algunos ms. Aqu guardan sus
pertenencias, encienden braseros contra el fro, se entrenan cuando llueve y se
juega a los dados eternamente, da tras da.
15*. Baos y enfermera.

Dos pequeos catres, un pequeo arcn con material de sanacin lleno de


polillas y una gran tinaja para aliviar algunos ardores diversos, forman la pequea
enfermera. Una escalera de madera en el exterior, permite el acceso a parte
superior de la muralla.
16.
Escalera de acceso a la segunda planta.
La escalera de madera accede a la segunda planta de la torre principal. Para
alcanzar el nivel inferior se debe ir por el interior de la torre, lo que facilita su
defensa.
17.
Antesala.
Ir al encuentro final: Ella, acto III. Ya que en esta antesala est el anciano.
18.
Saln del trono.
Ir al encuentro final: Ella, acto III. En este saln se encuentra Ella, la hechicera.

19.
Pasillos. Zona de trnsito.
Por las dos escaleras a ambos lados de la antesala se accede a la planta inferior.
Aqu, amplios pasillos con troneras en las paredes presentan un aire de abandono.
No hay cuadros ni adornos. Todo es sobrio y amargo.
Una armadura muy poco comunicativa vigila la puerta que da acceso a la
dependencia 20. Otra, de factura y estilo parecido, vigila la puerta de la
dependencia 23. Una tercera armadura guarda paciente la puerta de la habitacin
22. Desde el momento en que los visitantes se acerquen a menos de 10 pies (3
metros) de una de ellas e intente abrir una puerta, la armadura cobra movimiento
atacando por sorpresa. El resto de las armaduras se une a la refriega en el siguiente
turno.
Ante el ruido de la lucha, el que parece un soldado de ms rango, y que duerme
plcidamente en la habitacin 24, colocndose a toda prisa su loriga, se une a la
lucha en uno o dos turnos. Medio dormido an vocifera insultos contra los intrusos,
otorgndoles calificativos que enrojeceran a la mismsima Reina.
20.
Dependencias de Ella.
Un melanclico abandono puebla todas las dependencias, y resulta extrao
contemplar la capa de polvo y telaraas que hay en ellas. Son las habitaciones
sobrias de una reina que no es de este mundo. No las necesita pues Ella ni duerme
ni se entretiene. Ella existe. Jams viene aqu, solo se la suele ver en el saln y a
veces en las almenas. Su descanso es un desvanecerse y reaparecer, como si
anduviese entre dos mundos.
La habitacin tiene una hermosa alcoba con dosel bordado en oro. Dos pequeos
bales guardan objetos extraos y telas exticas. Jarras, espejos, broches, peines
de plata, agujas de oro para el cabello y diademas, ms algunas joyas, forman el
tesoro de la Reina. Todo est valorado en unas 700 monedas de oro y representan
unos 25 kilos (50 libras) de impedimenta. Un bonito tesoro.
21.
Baos.
Una enorme tinaja, decenas de frascos de perfumes y algunas jarras de metal
permiten tomar baos a los pocos que se lo pueden permitir.
22.

Habitacin del anciano.

Un pequeo catre y un arcn es todo cuanto necesita un anciano secretario y


escriba. En el arcn no hay ms que ropa, algunos objetos personales y 200
monedas de plata. El dinero de poco le sirve.
23.
Pequea biblioteca y laboratorio.
Algunos libros y material de laboratorio yacen aqu languideciendo. Si Ella los us
alguna vez, fue hace mucho tiempo. Una bsqueda somera permite encontrar
algunos viejos conjuros (4 rituales) y una moderada cantidad de componentes
(valor de 250 monedas de oro en componentes para conjuros y ungentos
msticos).
24.
Habitacin del jefe de guardia.
Al igual que el anciano, un catre y un arcn para sus escasas pertenencias es
cuanto precisa este siervo de la Reina. Un rub por valor de 50 monedas de oro,
oculto entre la paja del colchn, es todo su patrimonio.
25.
Saln.
Aqu se teja, bordaba y cosa. Se cantaba, se soaba, se dormitaba, se charlaba,
rea o lloraba. En resumen, se viva. Y lo que hubiese ms all de los muros y de las
ventanas, poco deba importarles. Una gran chimenea calent una vez la estancia
desde la pared norte. Sillas, una mesa rota y tiles de bordar, adems de
escombros y basura, es cuanto se puede encontrar.
26 y 27.
Las dependencias de la servidumbre, si es que alguna vez la hubo. Aqu dorman
siervos y sirvientas, apelotonados los unos a los otros. Si tenan suerte, encendan
un brasero de vez en cuando. Algunos jergones de paja y puede que algn catre
ms elaborado era a cuanto podan aspirar. Si hubo ms mobiliario, hace tiempo
que est convertido en astillas. Algunas cajas y pequeos cofres se hallan tirados
por el suelo, abiertos y vacos.
28. Pasillo.
A este pasillo de la planta superior se acceda desde las cocinas a travs de una
corta escalera que hace tiempo se hizo pedazos. No importa, ya nadie sube aqu. El
suelo es de madera y la pared exterior, de piedra. Algunos soportes de antorcha
iluminaron el pasillo en los momentos oscuros.
29. Mecanismo del rastrillo y del puente de la barbacana exterior.
Las ruedas que alzan el rastrillo y el puente funcionan medianamente, al igual
que las otras dos del interior. Unas grandes ruedas enrollan las cadenas. La rueda
del rastrillo an se mantiene operable, permitiendo aislar el recinto alzando el
puente.
30*. Torreones. Planta superior.
Casi todas las secciones altas de los torreones presentan un aspecto similar. Las
aves han hecho aqu sus nidos y muchos de los cuervos su reino particular. Por el
suelo hay paja, astillas, algunos jarros de barro, unos hechos pedazos y otros
enteros. Algn barril desvencijado y cajas sin contenido llenas de telaraas.
Todo el castillo muestra un estado de abandono inquietante. Como si sus
habitantes no repararan en la decadencia de cuanto les rodea, o como si fuese algo
ajeno a ellos por completo.
La corta escalera de madera y piedra, en algunos casos en muy mal estado, lleva
a una parte superior que no parece segura. Sobre las tres barbacanas, los
mecanismos que alzan los rastrillos funcionan perfectamente, pese al xido y el
abandono.

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