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GUIA DE APRENDIZAJE No.

001
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Programa de Formacin:

Cdigo: 228120
Versin: 102

Nombre del Proyecto:

Cdigo:

Fase del proyecto:


Actividad (es) de
Aprendizaje:

Actividad
Proyecto:

(es)

del

ANALIZAR
LOS
DIFERENTES
ALGORITMOS
Y
PROGRAMAS.
CONSTRUIR
EL
CONCEPTO
DE
ALGORITMO
SUS
(CARACTERSTICAS).

(ELABORAR
LOS
DIFERENTES
ALGORITMOS
PROPUESTO,
APLICANDO
PROCEDIMIENTOS
TECNOLOGICOS
Y
COMPILARLOS EN EL
SOFTWARE
QUICK
SCRIPT)

Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
220501032
INTERPRETAR
EL ANALIZAR
LOS
DIAGRAMA
PARA REQUISITOS
DEL
IDENTIFICAR EL MODELO CLIENTE
PARA
DE DATOS
CONSTRUIR EL SISTEMA
DE
INFORMACIN
Competencia:
ENCONTRAR
VOCABULARIO
Y 240201501
EXPRESIONES
DE COMPRENDER TEXTOS
INGLS TCNICO EN EN INGLS EN FORMA
ESCRITA Y AUDITIVA
ANUNCIOS,
FOLLETOS, PGINAS
WEB,
ETC LEER TEXTOS
MUY
BREVES
Y
SENCILLOS
EN
INGLS GENERAL Y
TCNICO
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
240201500

Programacin de Software
Desarrollo de una Aplicacin para Registro de Matriculas
(Granja san Jos)
ANLISIS
AMBIENTE
DE MATERIALES DE FORMACIN
FORMACIN DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE
ESCENARIO
(Herramienta (unidades
equipo)
empleadas
durante el
(Aula con equipos de Computadores:
programa):
cmputo, conexin a Memoria Ram: 4
Internet y software gigas DR3CD
requerido).
Procesador: AMD DVD
doble ncleoRESMAS
Disco Duro: 640
CARTULINA
gigas- Monitor:
20 pulgadas
SOFTWARE:
(ARGOS UML QUICK SCRIP DreamweaverPHP - APACHE POSTGRESQL MYSQL)
Aula con equipos de
cmputo, conexin a
Internet y software
requerido).

Aula con equipos de


cmputo, conexin a
Internet y software
requerido).

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2. INTRODUCCIN
Tcnico en Programacin de Software
Pude decirse que la programacin de software es un rea de desarrollo que liga la tecnologa informtica con otras
tecnologas existentes, es un campo muy amplio y su aplicacin se ha extendido de manera impresionante, es
arbitrario dar un concepto exacto por lo cual he decidido proporcionar pequeos conceptos relacionados con la
programacin de software para que usted como aprendiz pueda generar una idea propia sobre el tema. El
razonamiento del ser humano en su parte algortmica se caracteriza por la organizacin y ejecucin de una serie
de pasos secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solucin a un problema dado. Es por esto, que se
hace necesario conocer la fundamentacin terica y/o conceptual de la lgica algortmica.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1Actividades de Reflexin inicial.
Todo ser humano nace con una lgica y un pensamiento crtico, el tiempo se encarga determinar y descubrir que
para unos se hace ms fcil desarrollarla o simplemente no se ejercita esa lgica.
SITUACIN PROBLEMICA 1:
Un hombre tiene 4 baldes: A, B, C y D; todos ellos de
diferente capacidad como muestra la figura
Teniendo en cuenta la imagen dar solucin a un granjero que
no sabe qu hacer: El balde con capacidad de 24 Lts. est
lleno de leche, la cual desea repartir en cantidades iguales a
sus tres hijos. Los baldes no tienen marcas adicionales que
puedan ayudar con las medidas; las nicas dos formas de
trasladar la leche de un recipiente a otro es llenando
completamente el balde al que se desea pasar la leche o
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vaciando totalmente el balde del que se sacar la leche.


Escriba paso a paso las instrucciones que ejecutar para repartir la leche en tres cantidades iguales.
Ejemplo:
D C (del recipiente D paso al C)
C B (del recipiente C paso al B).
SITUACIN PROBLEMICA 2:Con las indicaciones dadas a continuacin resolver el ejercicio (solucin mental gil y
acertada)

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Paso1:
Paso2:
Paso3:
Paso4:
Paso5:

unir todos los nmeros en parejas. Ejemplo (1 con el 1, 2 con el 2, 3 con el 3 etc.)
cuando realice el trazo, de unin de los nmeros, no se puede interponer una lnea con la otra. (prohibido)
todos los cuadro debern estar ocupados por lneas
no realizar lneas diagonales.
todos los nmeros deben estar seleccionados.

SITUACIN PROBLEMICA 2:

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Paso 1: Apyese en la fuente de informacin que encontrara en el BLOG


(http://programacionsoftwareabs.blogspot.com/) y documntese, investigue sobre: LIBRO.

Lgica matemtica
Lgica aritmtica
Lgica algortmica
Lenguajes de programacin
lenguajes de mquina.
Lenguajes de bajo nivel.
Lenguajes de alto nivel.
De su concepto personal: Uso del ingls en el entorno laboral (PORQUE LOS MANUALES ESTAN EN
INGLES?).
Paso 2: generar comentarios en el blog, dando respuestas a los tems anteriores.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.
DEFINICION DE ALGORITMO:
Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Mtodo y notacin en
las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un problema mediante una
secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de
seguirlo de una forma ms sencilla.
1. Observar el link de YouTube (como frer un huevo), que se encuentra a continuacin:
https://www.youtube.com/watch?v=ClXTlvEhDfY
Elaborar un paso a paso en un el bloc de notas: defina de cmo se frita un huevo
2. De acuerdo al ejercicio anterior realizar el paso a paso de cmo cambiar la llanta de un carro

3.3

Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

Elaborar los diferentes algoritmos propuesto, aplicando procedimientos tecnolgicos y compilarlos en

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el Software Quick Script


3.3.1 ACTIVIDAD No. 1: Conociendo el Seudocdigo como intrprete de algoritmos
Paso 1: Consultar sobre Tcnicas de recoleccin de datos.
Paso 2: Consultar sobre condicionales, operadores lgicos, ciclos de repeticin o estructuras iterativas (con
ejemplos sencillos)
Paso 3: Disear un glosario informtico.
Paso 3: Elaborar, en pseudocdigo, ejercicios de algoritmos sencillos y cotidianos planteados para la clase.
Paso 4: Desarrollar evaluacin de desempeo.
Paso 5: Como evidencia en parejas (Publicar el Glosario en la plataforma, entregar los seudocdigos resueltos.)
3.3.2 ACTIVIDAD No. 2: Manejar Tcnicamente el software Quick Script
Paso 1: Realizar la lectura algoritmos bsico, intermedios
Paso 2: Conceptualizar el software para trabajar los algoritmos (Interpretacin del Cdigo).
Paso 3: Participar en la demostracin manejo de la herramienta QS.
Paso 4: Consultar en la WEB sobre Tcnicas de recoleccin de datos, Evidencia: en parejas hacer breve resumen y
subirlo a la carpeta del DRIVE
Paso 5: Entrenamiento bsico en algoritmia, Evidencia: Consultar sobre condicionales, operadores lgicos ciclos,
subirlo a DRIVE
Paso 6: Desarrollar el taller de lgica matemtica, operadores bsicos y HTML (programa en el BLOG 52 ejercicios),
Trabajar los ejercicios hasta terminarlos, para subirlos a la plataforma.
3.3.3 ACTIVIDAD No.3: Utilizar la Herramienta de algoritmia l
Paso 1: Utilizar el Software de ALGORITMIA Quick Script, y por medio de los ejercicios propuestos aplicar: conceptos
bsicos de algoritmos, secuenciales, decisiones simples, decisiones anidadas, estructuradas, ciclos para, ciclos
mientras, ciclos mientras que.
Paso 2: Participar en la demostracin y el manejo de algoritmos intermedios.
Paso 3: Desarrollar Algoritmos de acuerdo a problemas planteados de la cotidianidad (Ejercicios propuestos en el
BLOG)
3.3.4 ACTIVIDAD No. 4: Manejar HTML como herramienta de trabajo

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Paso 1: Utilizar el bloc de notas como entrenamiento bsico para realizar los primeros cdigos HTML (pginas web
Iniciales)
Paso 2: Participar en la demostracin y el manejo de cdigo HTML.
Paso 3: Realizar una pgina WEB con un cuadro 3x3 y sus diferentes vnculos a otros archivos creados con
imgenes.
Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en el BLOG)
3.3.5 ACTIVIDAD No. 5: utilizar las siguientes herramientas HTML y Dreamweaver para
Paso 1: Participar en la demostracin y el manejo de Dreamweaver.
Paso 2: Realizar una pgina WEB unificando conceptos de cdigo y diseo, (ejercicios propuestos en el BLOG)
Paso 3: En grupos realizan pginas WEB, Utilizando solo cdigo apoyados en el bloc de notas (Ejercicios en el BLOG)
Paso 4: En grupos realizan pginas WEB, Utilizando Dreamweaver, (comparar tiempo transcurrido con cdigo vs
tiempo transcurrido en diseo)
3.4
Actividades de transferencia del conocimiento.
a. Realice los diagramas expuestos en el documento: UML. Recuerde que este documento est en el BLOG
Descargas de Inters. Para la elaboracin de los diagramas expuestos en el documento, proceda a utilizar
ARGOS, el software est en la plataforma en el mismo link descargas.
b. En la plataforma encontrara un documento Casos de Estudio. Usted debe leer el caso y elaborar los
diagramas de requerimientos funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre Proyectos Diferentes a
travs de ARGOS. Diagramar CASOS DE USO recuerde los principios de la Programacin Orientada a Objetos,
y utilizar tcnica estandarizada para la elaboracin de los diagramas, incluyendo el anlisis y comprensin
adecuada del caso.
c. Crear los diagramas de Casos de Uso, Secuencia, Colaboracin, Paquete, Estado, Clases para el proyecto
asignado por el instructor, realizar los ejemplos que se detallan en el documento. No olvide revisar el objetivo
a la hora de generar esta vista dentro del proceso de anlisis, como tambin ser consciente de los elementos
que conforman estos diagramas y lo que comunican a la hora de leerlos.

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3.5 Actividades de evaluacin.


Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Tcnicas
e
Evaluacin

Instrumentos

Evidencias de Conocimiento :
-Reconocer el software apropiado
para interpretar los algoritmos y
las prcticas de cdigo HTML

Reconoce la interfaz grfica, las Instrumentos: Lista de chequeo.


herramientas y manejo correcto de estas.

-.
Evidencias de Desempeo:
Manejo tcnico de las
herramientas, men, entre otras y
manejo correcto de estas
Evidencias de Producto:
Resuelve ejercicios de algoritmos sencillos,
secuenciales, estructurales y ciclos.
Aplica correctamente los conceptos de
algoritmos, problema dado, problema
solucionado. Solucin (ejercicios prcticos
de algoritmia y HTML).

Tcnicas: Valoracin de producto


Traduce un problema a una solucin por
medio de seudocdigo

Representa procesos del sistema


a partir de la construccin de
algoritmos,

Instrumentos: Lista de chequeo

1. Ejercicio Prcticos

pginas WEB, sencillas con


cdigo HTML

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


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de

Materiales de
formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramienta
s)

Materiales de
formacin
(consumibles)

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
TIPIFICADOS

Talento Humano
(Instructores)

ACTIVIDA DURACI
DES DEL
N
PROYECTO (Horas)
Descripci
n

ANALIZAR
LOS
DIFERENTE
S
ALGORITMO
S
Y
PROGRAMA
S,
PARA
OPTIMIZAR
EL DISEO

200

Cantidad

Computad 35
ores:
Memoria
Ram:
4
gigas DR3Procesador
:
AMD
doble
ncleoDisco Duro:
640 gigasMonitor: 20
pulgadas

Descripc
in

CD
DVD
RESMAS
CARTULIN
A

Cantidad

Especialidad

Cantidad

100-10035-75

INGENIERO:
Carlos Andres
Loaiza Rendon
INGLES: Jorge
Melendez
Loaiza
INTERACCIN
IDONEA: Carlos
Valencia
Caaveral
LIDER DE
EMPRENDIMIE
NTO: Jorge
Ivn Rincon

SOFTWARE
: (ARGOS
UML
QUICK
SCRIP
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ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller,
unidad productiva)
y elementos y
condiciones de
seguridad industrial,
salud ocupacional y
medio ambiente
Aula dotada de
botiqun primeros
auxilios, iluminacin,
sealizacin, 30
computadores, con
30 escritorios y 30
sillas ergonmicas,
impresora lasser,
scanner.

Dreamwea
ver- PHP APACHE POSTGRES
QL
MYSQL)

5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Mtodo que se describe cmo se resuelve un problema en trmino de las acciones.
b. Compilacin: Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin
c. Lenguaje de Mquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por
ejemplo el procesador, es decir que las rdenes escritas las procesa y realiza directamente la mquina.
Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que especifican las instrucciones a realizar y la memoria
donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la mquina donde se programan y el
programador debe tener gran conocimiento sobre teoras lgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en un
ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos
asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos
drivers, Herramientas de diagnstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programacin: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creacin de otros
programas informticos, las aplicaciones de esta rea se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado
IDE, aplicacin que cuenta con herramientas necesarias para el desarrollo o creacin de programas, entre
esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicacin: Su uso se aplica en la resolucin de tareas especficas, este tipo de software
est orientado al usuario no programador, en este gnero se encuentran las aplicaciones de oficina,
videojuegos, aplicaciones para clculo matemtico, Diseo CAD, Internet, Redes, Software educativo,
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empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana en lugar de la capacidad ejecutora de las mquinas, los lenguajes de alto
nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento de datos de una manera fcil y rpida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstraccin del microprocesador de un
computador, en este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en cdigo alfabticos
llamados nemotcnicos por lo cual es fcilmente trasladado al lenguaje de mquina, los lenguajes de bajo
nivel se usan principalmente en la programacin de controladores o drivers por esta razn se puede
deducir claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso
que los lenguajes de alto nivel, la mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programacin
depende de la mquina a la que vaya orientada.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. Cmo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teora de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LPEZ, MARGARITA MARA. Manual Bsico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introduccin a la Programacin orientada a objetos. 13 p.
Cibergrafa:
Programacin en Castellano Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lgica de Programacin. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. Qu es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007.
Disponible en: http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

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http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf

http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 Apuntes 2006 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf

Software libre. http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.pdf


http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
Modificadores de acceso. http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Carlos Andrs Loaiza Rendn

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