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Instituto Superior del

Milagro
N 8207 SaltaArgentina

CARRERA: PSICOPEDAGOGA
MATERIA: CLNICA
PROFESORA:
COMISIN: 3 B

HORA DE JUEGO
PSICOPEDAGGICA

ALUMNAS:
SALVADOR AGUSTINA
CHAVARRA CARLA
CRUZ ROMINA
RODRGUEZ EMILIA

LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

La hora de juego diagnstica es una tcnica que podemos utilizar dentro del
proceso psicodiagnstico con el objetivo de conocer la realidad del nio(a) y
complementar la entrevista inicial con los padres, la anamnesis, las tcnicas
proyectivas y psicomtricas.
El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta
y su problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto
particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de
roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin
de las variables de personalidad del nio"
En esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad,
reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos.
La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el
nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su
realidad externa. As, el juego constituye una verdadera creacin simblica, en
tanto condensa en un espacio determinado, diferentes elementos del pasado y
presente de su vida; en este sentido el juego nos descubre una historia.
Es importante realizar la diferencia entre (hora de juego diagnstica y la
hora de juego teraputica), porque es muy comn que se las confunda.
Hora de juego diagnstica: supone un proceso, que tiene un comienzo, un
desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la debe interpretar como
tal.
Es una caja comn para todos los nios, la cual debe estar abierta para no generar
tanta ansiedad.
Rol del Psicopedagogo: Pasivo, sin intervencin. Es el nio quien debe dirigir la
actividad, solo se interviene si el nio pide ayuda.

La hora de juego teraputica: en cambio, es un eslabn ms de un amplio


continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales
por intervencin activa del terapeuta.
Caja particular a cada nio, la cual se encuentra cerrada, no se tocan los juguetes
se dan tal cual como el terapeuta la entrega.
Rol de Psicopedagogo: Activo, el terapeuta hace intervenciones, observaciones.
Sala de Juego y Materiales
El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que
ello signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio
Los materiales dependern de la corriente o enfoque de cada psiclogo o
profesional de la salud mental.
Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al
marco terico de cada terapeuta.
Materiales Estructurados o Figurativos: con el fin de responder y discriminar las
distintas reas de la problemtica del nio. Por ejemplo: telfono, revolver,
muecos, etc.
Materiales Inestructurados: con el fin de estimular la proyeccin. Por ello se pone
en la caja (pioln, aguja, papelitos, goma de pegar, tijeras, retazos de tela.

a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene


que los elementos deben responder y discriminar las distintas reas de
la problemtica del nio. Por ello pondr telfono, revolver, muecos,
etc.
b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un
elemento muy determinado formalmente podra ejercer un efecto
sugestivo en el nio, y con ello, limitar la proyeccin. Por ello pone en
la caja: pioln, aguja, papelitos, goma de pegar, tijera, retazos de tela.
c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la
posibilidad de elegir entre el material estructurado y el inestructurado

A quien se dirige la hora de juego


Se dirige a nios menores de 9 aos y mayores de 3 aos, utilizando la metodologa de
observacin y encuadre.

Consigna
La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo
debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo una serie de
informaciones que configuran la consigna:
-

Definicin de roles

Limitacin de tiempo y espacio

Material a utilizar

Objetivos perseguidos

La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la


mesa) puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para conocerte y un
ratito antes de terminar yo te voy avisar.
Encuadre y metodologa de observacin
Se debe registrar por escrito su observacin: Secuencias ldicas, gestos,
desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, etc.
Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus juegos, con un
rol complementario. En estos casos es necesario que sea el nio el que adjudique y
caracterice el rol, para que no interfiera las fantasas del terapeuta.
En

algunas

oportunidades

tambin

ser

necesario

realizar

sealamientos

(explicitacin de aspectos manifiestos disociados) cuando se produzcan bloqueos o


inhibicin en el juego, pero en ningn caso se deben hacer interpretaciones.

Materiales empleados en la caja

Consigna: aqu hay una caja con muchas cosas para que vos juegues, mientras yo
te voy a observar y anotar lo que vas haciendo. Antes de terminar te voy a avisar.
Me mira, como esperando aprobacin para empezar.
Pedro: ahora empiezo?
Psico: si, cuando vos quieras.
Se acerca a la caja, mira lo que hay. Saca un resaltador lo mira, lo deja.
Saca una hoja (estaba doblada a la mitad), la mira trata de abrirla, logra abrirla y
la vuelve a mirar. Busca en la caja.
Pedro: que es esto? (seala un sello)
Psico: es un sello.
Busca otro material, deja la hoja en la caja, la vuelve a sacar. Saca el sello, lo abre
y lo presiona por toda la hoja.
Permanece en parado al lado de la caja.
Deja los sellos. Busca en la caja. Saca otro sello diferente.
Pedro: azul marca este.
Marca en la hoja, deja el sello. Saca el mismo sello que saco primero, marca uno en
la hoja, se da cuenta que es el mismo, lo deja en la caja.

Busca otra cosa, saca el resaltador. Encuadra 2 de los sellos marcados en la hoja,
hace puntos adentros de lo encuadrado. En otro de los sellos marcado hace un
circulo.
Pedro: mira (se re) seala un cuadrado.
En otros de los sellos marcados hace lneas alrededor.
Saca un recorte de goma eva. Busca en la caja con que pegarla, saca la plasticola.
Pedro: como le pongo??
Aprieta la plasticola.
Psico: tienes que abrirla primero.
Sigue presionndola. La psico lo ayuda abrindola. Le pone plasticola a la goma
eva. Lo pego.
Pedro: es el capitn y lo sellos (se re).
Saca un perro y una vaca de la caja. Los apoya en la caja.
Pedro: voy a hacer la forma.
Hace la silueta del perro con el resaltador.
Pedro: ya termine con este ahora falta este.
Lo mira. Lo deja en la caja, busca otra cosa.
Psico: ya se termina el tiempo pedrito.
Pedro: si si en un rato.
Pedro: en un mini mini rato.
Saca una reja.
Pedro: esto lo puedo poner asi?
La psico afirma con la cabeza.

Pedro: prefiero pegarlo con la plasticola y no con la cinta.


Lo pega.
Pedro: ya termine.
Pedro: pens que no se poda trabajar con estas cosita (seala los animales).

De acuerdo con los aportes de Sara Pan, analizar la actividad ldica nos da
informacin acerca de los esquemas que organizan e integran el conocimiento en
un nivel representativo. Toma a la actividad ldica como un canal del aprendizaje
en donde se pueden visualizar tres momentos:
1. Inventario:
El nio trata de clasificar el contenido de la caja por medio de la

mirada. (se acerca a la caja mira lo que hay).


Busca un objeto en funcin de un proyecto. (saca la hoja, busca un
material que le sirva para usarlo en la hoja, resaltador, sellos).

2. Organizacin:
Realizar tanto sucesivos. (agarra una cosa, la deja, busca otra cosa)
Platear problemas y encontrar solucin (agarra la reja, pregunta si la
puede usar, busca un elemento que le sirva para pegarlo, plastcola)
3. Integracin apropiacin:
Posibilidad de llegar a una conclusin argumental que muestre las
consecuencias de esa puesta en relacin de los objetos. (es el capitn

y los sellos).
Capacidad de dominio. (elige el que utilizar y como utilizarlos)
Aceptacin de la carencia (acepta que estamos llegando al final)

Capacidad de mostrar y por lo tanto guardar.

Ana Efron, Fainberg, Kleiner, Sigal y Wodcoboinik, propusieron un modelo de


anlisis de la hora de juego diagnostica a fin de que se pudiera sistematizar las
numerosas y compleja variables que se presentaban en esta tcnica.
Ana Efron y sus colaboradores, elaboraron una gua de pautas para analizar la hora
de juego, las cuales apuntan tanto el aspecto emocional como el madurativo del
nio.
1. Eleccin de juguetes y de juego.
a) Modalidad de aproximacin: modo en que el nio llega a los
juguetes y comienza a jugar con ellos.
Dependientes, a la espera de indicacin del
entrevistador.

(Me

mira,

como

esperando

aprobacin para empezar. ahora empiezo?)


Dubitativa, de tomar y dejar los objetos. Acta con
duda. (Saca un resaltador lo mira, lo deja. deja la

hoja en la caja, la vuelve a sacar)


b) Tipo de juguete elegido:
El primer juguete, material, elegido para establecer
el contacto fue un resaltador. Material de tipo
escolar.
Las asociaciones

permiten

verbales

comprender

los

las

emociones

contenidos

de

las

fantasas inconscientes del nio. ( es el capitn y


los sellos, se rie)

2. Modalidad de juego. Creatividad. Modo en el cual el Yo pone de manifiesto


su funcin simblica.

Rigidez: juego montono, poco creativo.


Personificacin: adjudicar rol ( es el capitn y los
sellos)

3. Motricidad. Permite ver la adecuacin psicomotor del nio en relacin a la


etapa evolutiva que atraviesa.
El nio permanece parado en todo momento.
Control y dominio de sus movimientos.
Maneja el resaltador y sellos con seguridad y

precisin.
Realiza crculos y cuadrados.

4. Tolerancia a la frustracin. Ajustes a la realidad.


Acepta con consignas con las limitaciones que esta

impone.
A la hora de finalizar la tarea, no se altera, se toma

su tiempo (1 minuto aprox) y avisa cuando termine.


La manera de enfrentarse con las dificultades
inherentes a la actividad que se propone realizar.
(saca la plasticola. como le pongo?? Aprieta la
plasticola. Necesita ayuda para abrirla, en ningn
momento si altera, acepta la ayuda sin problema).

5. Capacidad simblica. Personificacin. El juego es una forma de capacidad


simblica y una va de acceso a las fantasas inconscientes.

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