Anda di halaman 1dari 18

PEMBUATAN APLIKASI PEPAK BASA JAWA

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Rita Wulandari
10.11.4366

Kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014

t.

}T,ET(iIT F1ItsLIXASI

FEffi,E:T*# *PLTT{#ffiPEPAK EABA JAWA


EERBflSIS AHI}ROID

Tdmikffirffi

mcrffiffi

'?+

;*)'n"-

/
_::,

DEVELOPMENT APPLICATION COMPLETE JAVANESE LANGUAGE BASED ON


ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI PEPAK BASA JAWA BERBASIS ANDROID
Rita Wulandari
Sudarmawan
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Java language is one of the regional languages in Indonesia and became one proof
of the wealth owned by theIndonesian language. But the current literature regarding the
sources of the Java language has been minimaland hard to come by.
One source of Javanese literature is Pepak Java language, which is a collection of
extractor the contents of the Java language. Utilization of mobile devices as a companion
in conducting is verycommon for some people. This is because some mobile phones
already have the functionality and capability ismore than just basic functions.
Android as an operating system that can be embedded in mobile devices have the
ability to be able to install applications that are needed by the user and Sqlite to store
application data in it. Inthis final application developed pepak Java language, it is
expected that users use mobile devices based onAndroid operating system can be
helped to learn the Java language
Keyword : pepak, java language, android, SQLite

iii

1.

Pendahuluan

Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah
baik Sekolah Dasar(SD) , Sekolah

Menengah

Pertama (SMP)

maupun

Sekolah

Menengah Atas (SMA) yang ada di Jawa khususnya Jawa Timur, Jawa Tengah dan
D.I.Yogyakarta. Salah satu sumber pustaka Bahasa Jawa adalah Pepak Bahasa Jawa
yang merupakan kumpulan sari-sari atau isi dari Bahasa Jawa.
Bahasa Jawa memiliki aturan perbedaan kosa kata dan intonasi berdasarkan
hubungan antara pembicara dan lawan bicara, yang dikenal dengan unggah-ungguh.
Aspek kebahasaan ini memiliki pengaruh sosial yang kuat dalam budaya Jawa, dan
membuat orang Jawa biasanya sangat sadar akan status sosialnya di masyarakat.
Namun keberadaan Pepak Bahasa Jawa dalam bentuk buku ini ternyata belum
banyak menarik minat pelajar atau masyarakat untuk mempelajarinya, kebanyakan
pelajar hanya membacanya pada saat dibutuhkan saja atau pada saat berlangsungnya
pelajaran Bahasa Jawa di sekolah.
Selain itu di era zaman yang semakin maju ini keberadaan bahasa jawa semakin
tergerus oleh pengaruh dari bahasa-bahasa asing, seperti bahasa inggris ,bahasa jepang
dll, para siswa lebih tertarik untuk mempelajari bahasa asing dibanding bahasa daerah
mereka sendiri, tidak hanya itu para orang tua terutama yang tinggal didaerah perkotaan
lebih sering menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa sehari-sehari dalam
berkomunikasi dengan anak-anak mereka sejak masih usia dini.
Padahal Belajar Bahasa Jawa dapat dilakukan dengan menggunakan buku-buku
acuan, mengikuti suatu lembaga bimbingan belajar, atau menggunakan media digital.

2.

Landasan Teori

2.1

Pepak Bahasa Jawa


Pepak Bahasa Jawa adalah sebuah buku penunjang mata pelajaran Bahasa

Jawa yang didalamnya terdapat kumpulan sari-sari atau isi dari Bahasa Jawa seperti
Rupa-rupa Kawruh, Paramasastra, Kawruh Basa, Kasusastraan, Pewayangan, Aksara
Jawa.

2.2.1

Sejarah Android

Sejarah Android dimulai setelah Andy Rubin yang saat itu telah mengembangkan
Android sebagai platform mobile open source, bertemu dengan salah satu petinggi

Google untuk mendapatkan dukungan penuh dari Google.Secara mengejutkan, Google


tidak hanya memberi dukungan tetapi lebih dari itu, Google bersedia membeli Android
secara keseluruhan.Ini dilakukan Google untuk mencegah pesaingnya yaitu Microsoft
dengan Windows Mobile nya yang sedang berkembang pesat saat itu menguasai pangsa
pasar mobile.
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan android Inc., perusahaan yang
berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat.Para pendiri Android Inc., di antaranya
Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White bekerja pada Google. Di
perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program
perangkat seluler yang di dukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukan bahwa Google
sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

2.2.2

Versi-Vesri Android
a) Android versi 1.1
b) Android versi 1.5 (Cupcake)
c) Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
d) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
e) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
f) Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
g) Android versi 4.1 (Jelly Bean)

mudah digunakan kembali. Suatu aplikasi dapat mengumumkan segala macam


kebutuhanya lalu aplikasi lain akan menyiapkan kebutuhan itu.

2.1

Analisis Sistem
Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-

fase awal pengembangan sistem.Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagianbagian

komponen

tersebut

bekerja

dan

berinteraksi

untuk

mencapai

tujuan

mereka.Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang
menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan.

2.2

UML (Unified Modelling Language)


UML (Unified Modelling Language) adalah metode pemodelan secara visual

sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua
element dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari

beberapa bagian diantaranya adalah Usecase Diagram, Sequence Diagram, dan Class
Diagram.

2.3

SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat

ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa
C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard
Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah
sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan
sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan.Sehingga protokol
komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung
melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan
karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih
sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan
sebagai sebuah file.

3.

Analisis dan Perancangan

3.1

Gambaran Umum
Secara umum Pepak Basa Jawa perlu digunakan pada setiap pelajaran bahasa

jawa yang diajarka di SD,SMP dan SMA didaerah Yogyakarta. Untuk itu, siswa harus
belajar dan berlatih dengan tekun agar dapat menguasai materi-materi tentang bahasa
jawa dengan baik. Salah satu cara untuk belajar dan berlatih Pepak Basa Jawa adalah
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti Android. Siswa dapat menggunakan
Android untuk membuka aplikasi Pepak Basa Jawa atau membuka situs-situs yang
berhubungan dengan pepak Basa Jawa.

3.1.1

Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities),


dan ancaman (threats) dalam suatu proyek.Analisis SWOT memiliki peranan guna
menganalisis berbagai permasalahan yang bersinggungan dengan aplikasi yang dibuat.
Berikut ini merupakan analisis mengenai aplikasi latihan soal SBMPTN dan soal Ujian
Nasional berbasis android:

3.1.2

Analisis Kebutuhan Sistem

3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional


1.

Sistem harus dapat menampilkan splashscreen.

2.

Sistem hmenampilkan Menu Utama yang memiliki beberapa menu yaitu


Rupa-rupa

Kawruh,

Paramasastra,

kawruh

Basa,

Kasusastraan,

Pewayangan, Aksara Jawa, Search, Tentang, Bantuan.


3.

Sistem harus dapat melakukan pencarian pada menu Search.

4.

Sistem harus dapat menampilkan menu Tentang.

5.

Sistem harus dapat menampilkan menu Bantuan

6.

Sistem ini tidak memiliki menu keluar tetapi jika menekan back button pada
device ketika berada di menu utama dan akan menampilkan dialog untuk
member pilihan kepada user bahwa yakin akan keluar dari aplikasi ini atau
tidak. Jika memilih iya akan otomatis keluar dari aplikasi dan jika tidak akan
kembali ke menu utama.

3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Nonfungsional


1.

Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)


Hardware yang digunakan dalam pembutan Aplikasi :
a)

Amd Phenom(tm) II X2 550 Processor (2CPUs),~3.1GHz

b)

Memory 4 GB

c)

Hardisk 500 GB

d)

VGA Nvidia GeForce GT 220

Handphone yang digunakan untuk pengujian aplikasi:

2.

a)

Android versi 4.2.1 (JB : Jelly Bean)

b)

RAM 512 MB

c)

Processor Quad Core MTK MT6589 PowerVR SGX 544MP 1,2 GHz

Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)


a)

Eclipse

b)

Android SDK

c)

Android Development Tools

d)

System Operasi Windows 7

e)

SQLite

3.2

Perancangan Sistem

3.2.1

Perancangan UML

3.2.1.1 Use Case Diagram


Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar
user dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan
antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

3.2.1.2 Activity Diagram


Activity diagram adalah gambaran aliran kejadian suatu aplikasi. Activity
diagram menggambarkan proses yang berjalan disistem yang dilakukan oleh
pengguna. Proses terjadi saat mulai hingga mengakhiri proses pada sistem
aplikasi.

3.2.1.3 Sequence Diagram


Sequence diagram ini akan menggambarkan rangkaian langkah-langkah
yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini.

3.2.1.4 Class Diagram


Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan
struktur kelas yang ada pada aplikasi ini.

3.2.2

Perancangan Interface

1.

Rancangan Tampilan Splash Screen


Tampilan ini adalah tampilan awal dari aplikasi.Pada sesi ini pengguna

disuguhkan tampilan yang menarik, sehingga pengguna lebih tertarik untuk


menggunakan aplikasi ini.

2.

Rancangan Tampilan Menu Utama


Tampilan ini merupakan tampilan menu utama pada aplikasi. Pada sesi

ini pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview pilihan di menu utama.

3.

Rancangan Tampilan Menu Rupa-rupa Kawruh


Tampilan ini merupakan tampilan menu Rupa-rupa kawruh. Pada sesi ini

pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview yang berisi menu-menu dari rupa-rupa kawruh.

4.

Rancangan Tampilan Menu Paramasastra


Tampilan ini merupakan tampilan menu Paramasastra.Pada sesi ini

pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview yang berisi menu-menu dari paramasastra.

5.

Rancangan Tampilan Menu Kawruh Basa


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Kawruh Basa. Pada sesi ini

pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview yang berisi menu-menu dari kawruh basa.

6.

Rancangan Tampilan Menu Pewayangan


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Pewayangan. Pada sesi ini

pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview yang berisi menu-menu dari pewayangan.

7.

Rancangan Tampilan Menu Aksara Jawa


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Aksara jawa. Pada sesi ini

pengguna aplikasi diminta untuk memilih proses apa yang akan dijalankan
dengan menekan listview yang berisi menu-menu dari aksara jawa.
8.

Rancangan Tampilan Menu Search


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Search. Pada sesi ini pengguna

aplikasi dapat melakukan pencarian dengan memasukan kata atau judul.

9.

Rancangan Tampilan Menu Bantuan


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Bantuan. Pada sesi ini pengguna

dapat melihat keterangan cara menggunakan aplikasi ini.

10.

Rancangan Tampilan Menu tentang


Tampilan ini merupakan tampilan Menu Tentang. Pada sesi ini berisi

tentang pembuat aplikasi.


4.

Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi
Implementasi adalah terapan hasil rancangan yang telah dibuat dari beberapa kode
program menjadi sebuah aplikasi. Pada tahap ini aplikasi yang telah dianalisis dan
dirancang akan berfungsi atau berlajalan dengan baik.
4.1.1

Implementasi Interface Halaman Pengguna

Halaman pengguna adalah tampilan yang dilihat dari sisi pengguna aplikasi.
Pada bagian ini merupakan implementasi dari perancangan pada bab sebelumnya.
1.

Splash Screen

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen


2.

Halaman Menu Utama

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

3.

Halaman Menu Rupa-rupa kawruh

10

Gambar 4.3 Halaman menu Rupa-rupa kawruh

4.

Halaman Menu Paramasastra

Gambar 4.4 Halaman Menu paramasastra


5.

Halaman Menu Kawruh Basa

11

Gambar 4.5 Menu Kawruh Basa

6.

Halaman Menu Kasusastraan

Gambar 4.6 Menu Kasusastraan

7.

Halaman Menu Pencarian

12

Gambar 4.7 Menu Pencarian

8.

Halaman Menu Bantuan

Gambar 4.8 Menu bantuan


9.

Halaman Tentang

13

Gambar 4.9 menu Tentang

4.1.2

Pengujian Program

4.1.2.1

White Box Testing


Dalam testing ini pengujian dilakukan pada code program yang ditulis

dan modul-modul yang ada pada program apakah ada kesalahan atau tidak.

4.1.2.2

Black Box Testing


Disini penulis mencoba untuk melakukan testing yang berfokus pada

persyaratan fungsional perangkat lunak.Cara yang dilakukan oleh penulis adalah


dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat sehingga bisa terlihat kekurangan
dari program ini. Beberapa kategori yang akan di uji adalah sebagai berikut :
1. Fungsi fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan kinerja
3. Kesalahan tampilan

4.2.1

Instalasi Program
Instalasi program pada perangkat android tidak terlalu menyulitkan pengguna.

Berikut langkah-langkah proses instalasi Aplikasi Pepak Basa Jawa Berbasis Android ini :
1.

Pilih dan klik PBJ yang telah tersimpan pada memori.

14

Gambar 4.1 Penyimpanan Aplikasi


2.

Pilih dan klik Instal untuk memulai installasi.

Gambar 4.2 Instalasi Program Aplikasi


3.

Tunggu beberapa saat hingga proses instal selesai.

15

Gambar 4.3 Loading Instalasi Program


4.

Aplikasi Pepak Basa Jawa telah terinstal.

Gambar 4.4 Aplikasi berhasil diinstal


5.

Kesimpulan dan Saran

5.1

Kesimpulan

Dari uraian pembahasan dan penjelasan keseluruhan materi pada bab-bab


sebelumnya dan untuk menjawab rumusan masalah mengenai aplikasi Media
Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam Berbasis Android ini maka dapat diambil
kesimpulan:
1.

Untuk merancang dan membuat aplikasi berbasis mobile diperlukan beberapa


tahapan dimulai dari perancangan sistem, basis data dan interface. Perancangan

16

sistem menggunakan diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram,
Class Diagram, dan Sequence Diagram.
2.

Sistem berhasil menampilkan Splash Screen, Menu Utama yang terdiri dari
Rupa-rupa Kawruh, Paramasastra, Kawruh Basa, Kasusastraan, Pewayangan,
Aksara Jawa, Pencarian, Tentang dan Bantuan.

5.2

Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang mungkin dapat

disempurnakan lagi pada pengembangan selanjutnya. Untuk lebih menyempurnakan


program ini penyusun memberikan beberapa saran diantaranya:
1.

Aplikasi ini belum mempunyai fitur yang dapat mengeluarkan suara.


Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan aplikasi ini mempunyai
fitur yang dapat mengeluarkan suara pada setiap hasil akhirnya, agar
user semakin mudah untuk mempelajari materi-materi tentang bahasa
jawa.

2.

Penambahan konten materi pada aplikasi ini masih dilakukan dengan


cara manual sehingga memakan waktu cukup lama untuk mengganti
atau

menambahkan

data

yang

baru.

untuk

kedepannya

dapat

dikembangkan agar aplikasi ini dapat dioperasikan secara online dalam


upaya pembaharuan data.

Penyusun berharap aplikasi yang telah dibuat ini dapat menambah wawasan dan
membantu pengguna sebagai sarana pembelajaran mengenai Pepak Basa Jawa.

17

DAFTAR PUSTAKA

Al-Fatta , Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset.
H, Nazruddin Safaat. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Informatika.
Jatmikoningtya Yuniati, 2000 . Pepak Basa Jawi. Yogyakarta : Apollo
Kusrini , 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data. Yogyakarta : Andi
Offset
Nugroho, Adi. 2008. Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse. Yogyakarta: Andi
Nuraini, 2008. Pepak Basa Jawa Lengkap. Yogyakarta : Lingkar Media.
Sudarmawan,

2014.

Teknik

Analisis

Biaya

dan

Manfaat

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/materi/190302035-SI075-3/ Sudarmawan,
MT/Materi ANSI 1, diakses tanggal 5 Februari 2014 pukul 13.00 WIB.
Supriyanto, Dodit dan Rini Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta :
MediaKom.

18

Anda mungkin juga menyukai