Bagaimana Berpikir Desain
Bagaimana Berpikir Desain
Bahasa
Desain
Translate
More
Options
Next Blog
Jurnal
Komputer
Pendidikan
Peraturan Diknas
Guerrilla Marketing
Select Language
Powered by
Translate
Pengertian
BUKU PSIKOLOGI
PERSEPSI
seni rupa
Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai sesuatu. Dalam
Kamus Besar Indonesia (KBBI), metode adalah cara teratur yang digunakan untuk
melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu
cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua cara
memproses desain, yang pertama model rasional (The Rational Model), dan dan yang
kedua adalah model reeksi (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective Action
Centric), kemudian model refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.
Pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1] dan diulas oleh
Pahl, G., and Beitz, W, [2]dalam bukunya Engineering design: A systematic approach
(1996), juga seperti yang dikutip dari Wikipedia (2014). Model Rasional ini
berorientasi pada data dan model ini banyak pecahannya cabangnya tergantung
disiplin desain. Dasar pemikiran model rasional ini dimana desainer mencoba untuk
mengoptimalkan calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui.
Model rasional ini menganggap proses desain adalah mengendalikan gerak demi
gerakan rencana-rencana (design-driven), misalnya setelah desain dibuat, desain ini
diuji lagi dalam model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat
desain baru lagi. Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap.
Model rasional ini didasarkan pada lsafat rasionalis dan mendasari (1) Waterfall
Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain enginering lainnya
yang memproses desain dengan cara ini. Menurut loso rasionalis, desain
diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi
dan dikendalikan.
Kritik Model Rasional
Namun model proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan dua alasan
utama: (1) bukti empiris yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak
selalu bertindak sebagai model yang rasional sebab desainer tidak selalu bekerja
dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis sebab tujuan desain
seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya
persyaratan/kriteria desain dan kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris
substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam menggambarkan tindakan
nyata desainer.
Penggunaan Blog
Pengembang Blog
Kontak
KOLOM BERITA
converted by Web2PDFConvert.com
kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Ralph juga mengutip Jhon Dewey
(1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras antara ' aksi rutin ' dengan '
tindakan reektif ' . Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti
tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi kelembagaan dan harapannya.
Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara reeksi adalah menjelaskan apa
yang terjadi dengan cara sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reektif,
sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/ penjelasan. Boud, Keogh dan
Walker (1985: 43 ) menunjukkan reeksi dapat menghasilkan sesuatu lebih luas dan
terarah. Reeksi merupakan aktivitas manusia yang penting di mana orang
berpedoman ke pengalaman dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan &
mengevaluasinya, menurutnya ini adalah pengalaman penting dalam belajar dan
bekerja.
PENTING DIBACA
Affordance, Affect dan Estetik
Menurut Donald A. Norman
Perspective Action Centric, (Model Berpusat pada Tindakan) adalah label yang
diberikan untuk sekumpulan konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan
model rasional. Model berpusat pada tindakan Ini berpendapat bahwa desainer
menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatif desain,
mengadakan improvisasi dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain
yang universal dan berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait
erat dengan implementasi situasi saat desain dilaksanakan.Model tindakan melihat
metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan. Namun,
model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil data
penelitian dan pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses desain
melalui pertimbangan dan akal sehat desainer sendiri - yaitu "berpikir dengan
pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan dikendalikan ditetapkan oleh model rasional. Desainer 'tergantung pada profesionalitas' dan
pengalaman sebagai pusat kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas
teknis semata.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan ada dua proses merancang, yaitu cara
rasional dan cara tindakan dan atau pengalaman. Cara rasional umumnya dipakai
dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk oleh perusahaan
melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain komunikasi visual, dan
hal ini tergantung dari kerumitan dan besarnya kompleksitas desain yang dihadapi
desainer, terutama jika hal yang dihadapi kerumitannya mirip dengan bidang
engineering.
PSIKOLOGI PERSEPSI
Catatan: pengetahuan tindakan dan pengalaman ini dalam bidang penelitian sering
disebut dengan pengetahuan inkuiri, pengetahuannya sendiri disebut dengan "tacit
knowledge"lihat di (Wikipedia)
Cristhoper Jones, sumber, Indiana University
Cristhopher Jones
Selanjutnya Jones dalam bukunya Design Method (1972),
mengemukakan tiga fokus mendesain yaitu adalah 1) metoda
divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi, yang
kemudian dikembangkan lagi oleh menjadi lima oleh Nate
Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda
kontinuitas, 5) metoda Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalah referensi
utama dari berbagai disiplin desain, disamping buku-buku lainnya. Artikel tentang
teori desain oleh Jones lihat disini. atau diskusi tentang ini disini
Ucapan
Daftar Link
Garasi 10 ITB Bandung
ARTSONLINE Newzealand
Cuplikan Desain
Komunikasi Visual, Desain
Grafis dan Desain Persuasi,
(klik kanan gbr)
Google+ Followers
Nasbahry Couto
+ ke lin g ka ra n
My Blog
JURNAL ILMIAH & LINK
Nasbahry-Intangible
Patigoan (Se-pertigaan) Anda mungkin sudah
pernah mendengar istilah
"patigoan" (se-pertigaan)
dalam bahasa
Minangkabau, yaitu saat
seseorang menggarap
tanah kaum/suku lain.
Hasi...
Peraturan Perundangan
Pemerintah
E-Jurnal-portal UNP
Jurnal di UNP link lain
Portal, PT, Majalah, Jurnal, Artikel
link
Dunia Komunikasi Indonesia
Nasbahry Editorial
Media cetak
Indonesia
Namun Jones dalam buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara
lain, yaitu dalam cara bertindak dan berpikir desainer dan kelompok desainer. Dia
membagi atas dua cara yaitu cara tradisional dan cara baru (moderen). Cara
tradisional disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft), (2) desainer
sebagai penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda modern disebutnya (1)
desainer sebagai kotak hitam (metoda blak box), 2) desainer sebagai kotak kaca
(metoda glass box), 3) desainer sebagai pengolah sistem (programing), dan 4)
desainer sebagai pengontrol dan penilai desain ( metoda analisa kriteria desain).
GoogleDrive
Asal-usul bangsa Indo-Eropa
Pdf convert
Picjoke
converted by Web2PDFConvert.com
272406
Nasbahry Gallery
"Howl's Moving Castle"
Trailer (English version
2005) - "Howl's Moving
Castle" Trailer (English
version 2005)
Nasbahry-Paint
Apakah Kita
Punya
Budaya
Bangsa?
(bagian 3) Oleh:
Andibachtiar Yusuf
Lukisan karikaturis pelukis
dan Ustad, *Serambi
Sultan*, Lulusan UIN,
Ciputat, Jakarta, Sumber:
kiriman,
https://www.facebook.co...
S - *Glosari (Daftar
Istilah)* Sagang,easel;
Sampul buku,book cover;
Sand,code;i Saput,coating;
;lapisan;saduran
Sari;abstrak
Saturation(colour),lihat
inten...
Artikel
Feedjit
Live Traffic Feed
Pengembangan metoda desain Jones oleh Nate Burgos dan Adam Kallis (2006) yang
disebutnya dengan pengembangan masalah (divergen) dan penyempitan masalah
(Konvergen), sampai menemukan detail desain. Uraian metode desain ini tidak
seluruhnya diuraikan pada laman ini. Yang terpenting dari bagan ini untuk diketahui
bahwa riset adalah bagian dari problem seeking (melihat masalah), bukan riset
dalam pengertian sebenarnya.
- G
t
Formulir Kontak
ie m
t
e F
ev
ei ed
Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini
terlihat ada 4 (empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari
steakholder dan data,(2) konsep desain pesan, (3) konsep sik pesan (konsep media),
4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan Tugas akhir mahasiswa, antara lain:
jangankan menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan cuma satu konsep,
yaitu
w
j i t konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah konsep media
gras, seperti estetika gras, teori warna gras (CMYK) atau teori warna pigment,
pada hal yang dicari misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini
karena Desain Komunikasi Visual dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan bukubuku DKV banyak keliru dalam menerangkan hal ini. Uraian tentang ini ada pada
uraian selanjutnya.
E-Book Gratis
Di bawah ini berisikan
daftar situs-situs yang
memberikan ebook gratis
yang bisa kamu download
dengan format pdf, html
ataupun notepad.
1. 2dixComhttp://www.2
dix.com/documen
t-pdf/art-andcritic-pdf.php
2.
4eBookshttp://4e
books.org/memili
Download
buku Pendidikan
(Pdf) ki koleksi ebooks
pemrograman
komputer. Setiap
download
Interactifebook
Tex Boox
: Art
memiliki
Design And
Visualreview
pendek
dengan
Thinking Charlotte
Jirousek deskripsi. Anda
dapat
Art Curriculum
menemukan lebih
Framework,
dari Center
ribuan For
Educatorebooks
Development
gratis diIn
Fine Artssetiap bidang
pemrograman
Art Education
Facing
The
komputer
seperti
Challenges
OfActionscript,
Net,.
Postmodern
The
Ajax, Heritage:
Apache dan
Importance
dll Of Pupils
Holistic
Visual Art
3.AskSamhttp://www.
asksam.com/eboo
Avi 1o - Grade
9 Visual Arts
ks/Disini
Evaluation
Profileanda
& bisa
menemukan
Outline
beberpa pilihan ebook Creative
teks klasik
Cities andthe
sepertiFlorida
Class, Richaed
Theory shakespeare dan
juga berbagai
Clear StandarState
of
macam e-book
Pennsylvania Academic
converted by Web2PDFConvert.com
Tabel 2.
Nama
Email *
Pesan *
Kirim
Serba-serbi Download
Software Gratis untuk
Pendidikan, Pendidikan
Seni dan Desain
AllmyApps- Download
Software Gratis
Download Filem, Video dan
Musik dari indowebster
Download Funny Photo
Effect Gratis
Download Musik Gratis di
Imesh
Download Software ebook
gratis dari google dsb
Download sub title filem dan
video
Education and Science by
PHP-NUKE
Serba-serbi download filem
dari Cinema3-1
Software Gratis untuk
berinternet dari ebsoft.web
4.A.
4.B.
4.C.
4.D.
4.E.
5.A.
5.B.
5.C.
5.D.
5.E.
6.A.
6.B.
6.C.
6.D.
6.E.
Sofware UTILITIES
Catatan
Untuk tidak salah pengertian, fungsi merek/simbol perusahaan biasanya adalah
untuk produk tertentu dan boleh dipakai untuk berbagai jenis kepentingan
seperti kop surat, pakaian dinas pekerja, mobil angkutan perusahaan dan
sebagainya sebagai aplikasinya. Namun, aplikasinya ini sebaiknya
mengikutsertakan kajian tentang desain benda terapannya. Misalnya terapan
logo pada booklet, membahas desain bookled, baik dari aspek historis, gaya,
fungsi, bentuk dsb, sesuai dengan pengetahuan yang dikuasai desainer. Yang
dikritik adalah kenaifan desainer untuk menerapkan secara serampangan tanpa
ada penjelasan (eksplanasi). Seakan-akan masalahnya sudah selesai pada logo
saja. Untuk evaluasi desain komunikasi visual baik juga kita menyimak apa yang
diutarakan Paul Martin Lester, tentang 6 perspektif dalam menilai imaji-imaji
komunikasi visual dlm bukunya Visual Communication Images with
Model ini sebenarnya lebih rinci dari pada model William Pena dalam melihat
masalah. Wallsclaeger, melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep
dan ide serta komponen sik. Model ini bisa dipakai juga, tergantung pilihan
desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori
pendukungnya.
converted by Web2PDFConvert.com
Desain Komunikasi visual (DKV). Misalnya yang menganggap DKV itu sama dengan
desain Gras, atau desain periklanan. Sebagai contoh pada Victorian Certicate of
Education Study Design, yang dimaksud dengan DKV itu adalah merancang produkproduk visual. Desain Studi Komunikasi Visual bagi sekolah desain Victoria,
Australia adalah meneliti cara bahasa visual dapat digunakan untuk menyampaikan
ide, informasi dan pesan dalam bidang komunikasi, desain lingkungan dan industri.
Menurutnya desainer DKV membuat dan berkomunikasi melalui sarana visual untuk
membentuk kualitas kehidupan sehari-hari bagi individu, komunitas dan
masyarakat. Jadi lebih luas lagi dari sekedar Desain Grafis.
Perbedaan itu bisa saja karena historis sekolah, penekanan studi, maupun kebijakan
pendidikan. Perbedaan itu akan diuraikan pada tulisan selanjutnnya. Namun yang
akan di uraikan selanjutnya adalah tentang desain pesan, sebagai bagian dari desain
komunikasi. Dalam desain komunikasi yang didesain adalah pesan (massage), oleh
kerena itu sering disebut juga dengan "massage Design". Menurut Pettersson (2013),
ilmu desain itu terdiri dari 5 cabang pengetahuan, dimana Filsafat (6) mewarnai ke
lima cabang disiplin desain itu.
The message design (MD) family (left) includes five design genera (right): MD. Graphic
design (1), MD. Information (2), MD.Instruction design (3), MD. Mass design (4),
and MD. Persuasion design (5), sumber: Petterson:,2013: p.63)
Rune Pettersson (2013) Sumber: Journal on
Images and Culture
Pettersson (2013) menjelaskan bahwa desain
pesan (Massage Design) adalah induk bagi
tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam
desain pesan adalah kata-kata, visual dan
bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat
digunakan dalam berbagai cara unik untuk
menghasilkan,
mentransmisikan
dan
menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi. Tergantung pada
tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus " desain pesan."
Kelompok-kelompok ini adalah desain gras, desain informasi, desain instruksi,
desain massa, dan desain persuasi.
Seperti yang dikatakannya berikut ini.
In principle the term message is valid for all media. There are different types of
messages. Dierent combinations of linguistic expressions are usually
employed in mass-communications. For example, a newspaper generally uses
both the printed word and dierent kinds of pictures. A television programme
employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional,
directional and processoriented communication models we may study the
concept message from several views, such as sender, representation and
receiver.
converted by Web2PDFConvert.com
The main components in message design are words, visuals and forms. These
main components may be used in many dierent ways to produce, transmit
and interpret messages of various kinds in dierent communication situations.
Depending on the dierent objectives of the messages we can see dierent
message design genera. These groups are graphic design, information design,
instruction design, mass design, and persuasion design.
Artinya dalam mendesain pesan itu terdapat perbedaan-perbedaan tujuan, misalnya
mendesain informasi seperti mendesain WEB, tujuannya berlainan dengan desain
persuasi (Iklan dan propaganda). Untuk lebih jelasnya Petterson kemudian
memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4.
Tujuan design informasi
WEB
Sumber : Pettersson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan
prinsip desain.
Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain
instruksional (dalam dunia pendidikan), Pettersson mencatat sebagai berikut.
Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan
pembelajaran dan alat bantu pengajaran dan materi yang bertujuan
untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver) dalam
rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya.
Penafsir informasi dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka
mungkin mengembangkan pemahaman baru, pengalaman, pemahaman,
pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin
menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan,
mengatur, melengkap, menulis, memperilaku, membangun, menentukan,
mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan, mengidentikasi,
menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi,
menyiapkan, mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan ,
memverikasi, dan menulis dalam penulisan tujuan desain instruksi.
Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati.
Catatan : Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat
desainer merancang tampilan desain yang berbeda, bukan saja tentang tujuannya,
tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya yang berlainan. Penulis melihat
bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau
pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat
memilih misalnya fokus instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi
informasi yang ada dalam dunia pendidikan.
converted by Web2PDFConvert.com
Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai satu harapan yang
unik bagi seseorang atau sekelompok orang. Denisi lain untuk desain adalah peta
jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik. Ini
dapat didenisikan sebagai spesikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan
bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial,
lingkungan, keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don
Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol 1. Di sini, spesikasi dapat diwujudkan
sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah unsur-unsur dari
mana objek desain terbuat .
Oleh karena yang dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain,
pemecahan masalah desain itu ada dalam konsep desain, baik verbal maupun
visual. Dalam dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep desain (design
concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3)
level desain, final desain. Keterangannya adalah berikut ini.
Proses Design
Orang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi,
bahan-bahan informasi, dan pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi
dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa
sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa
dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang
dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni
berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi
manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok
untuk komunikasi beberapa informasi tertentu.
Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final
desain merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk,
jasa, dan sistem. Pada tingkat teoritis tujuan dari proses desain keseluruhan,
termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu.
Lexivisual (kosa kata visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada
proses desain yang berbeda. Berbagai jenis representasi sebagian dipandu oleh
prinsip-prinsip yang berbeda, termasuk dan alat-alat yang digunakan.
Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk
akhir. Langkah-langkah dalam proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti
konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan tinjauan desain.
Area Desain
Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya
adalah desain pakaian, desain arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain
kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain
lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain
gras, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain
pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior, desain
lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan, desain molekul, desain
hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi,
desain produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain
perkotaan. Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain.
Design levels
Konsep level mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses
desain, alat desain, produk desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi
pandangan seperti: level teori, level manual, level manufaktur (fabrikasi) atau
perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur
desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.
Final design
Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu,
seperti produk, jasa, proses, dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses
desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu.
Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk
belajar berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan,
pameran, bentuk, simbol gras, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran,
daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia, buku nonksi,
bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan
prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit, museum dan
sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan, deskripsi sistem,
tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahanbahan informasi.
Prinsip yang
diperlukan
Contoh Media
(Channel)
Gambar, lukisan, 2
Dimensi, grafis
lingkungan (3D)
Prinsip Desain
Informasi
Internet, komputer,
list atau daftar,
petunjuk manual,
informasi lalu lintas,
petunjuk lokasi, peta
rumah sakit, dsb
Desain Pesan
untuk instruction design
Prinsip Desain
Instruksi
Semua media
persuasi, a.l media
Iklan
Prinsip Desain
Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak
sebagai dasar untuk mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan
yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh juga dan dapat berarti suatu
aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain). Prinsip
berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa saja sebagi acuan proses dan
dapat pula sebagai target capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas
atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam prinsip fungsi desain,
desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik.
Dalam desain informasi (web) Pettersson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip
desain informasi diantaranya adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3) Estetika,
(4) Kognitif.
Contoh aplikasi pada desain Web
Masing-masingnya prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini.
1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain
a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web
Browsing
Alamat Web
Situs Web
Web Hosting
Script
Fungsi Web
Lain-lain masalah
a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk (guiding) dan permintaan.
Maksud Pemakaian Web secara Umum
Model Web yang diminta
Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)
Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)
Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)
b. Mendefinisikan Permasalahan Receiver: Gambaran mengenai Pemakai Web
Strategi yang dipakai untuk mendesain Web untuk mencocokkan dengan pemakai
(kejelasan, struktur, kesederhanaan, penonjolan, kesatuan tampilan visual Web)
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web
a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )
b. Cost (budgeting)
converted by Web2PDFConvert.com
Cost Desai n
Perkiraan biaya media dan Penyediaan Peralatan
Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan
Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang
c. Etika Desain Informasi dan Pemakaian Web
Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement
Manipulasi Informasi/ Data
Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan
perubahan baik program yang dipakai maupun data.
3. Prinsip-Prinsip Estetika
a. Keselarasan Tampilan Web
Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)
Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)
Keseimbangan antara elemen desain visual Web b. Proporsi tampilan Web
Proporsi area halaman Web
Proporsi Font atau Teks
4. Prinsip-Prinsip Kognitif
Aplikasi teori Psikologi Persepsi pada DKV, seperti: perhatian, persepsi,
proses mental, dan ingatan, teori-teori persepsi yang dialami oleh receiver/
pengamat terhadap pesan informasi
Aplikasi pada desain Web adalah Prinsip-prinsip tampilan desain web
berdasarkan Literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan
sebelumnya)
(Desain Sistem Layer, Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman,
hiperlink).
Contoh aplikasi pada desain Persuasi dan sebagainya.
Untuk Massage Desain lainnya, seperti MD Persuasi dapat menyesuaikan dengan
contoh di atas. Yang di atas itu hanya sebuah contoh, khusus untuk aplikasi desain.
Untuk tujuan riset atau penelitian banyak hal yang tidak dapat di uraikan pada
tulisan singkat ini, seperti yang dikatakan oleh Pettersoon, sebagai berikut ini.
Selected research on the use of principles A number of authors have
oered design principles as a kind of fundamental truths in dierent
areas of design, such as general design, information design, instructional
design, instructional message design, message design, quantitative
information, and visual language. Some of these design principles are
rather broad and general, while others are quite specic. However, all
message design principles should contribute to the design of eective
and efficient messages. (ibid.p. 140-149)
Salah satu model aplikasi metodologi desain pada tugas akhir Web DKV adalah
berikut ini.
converted by Web2PDFConvert.com
Gambar. Salah satu model kerangka konseptual yang dapat dipakai untuk TA. DKV
Bagaimanakah jika yang didesain itu hanyalah perbaikan desain lama, dalam hal ini
maka perlu diadakan survey terhadap kekurangan yang ada pada desain lama itu,
dan membuat alternatif desain baru, maka perkiraan model kerangka konseptualnya
adalah berikut ini.
Literatur
1. Craig Rusbult, An Introduction to Design Process, http://www. asa3.org/
ASA/education/ think/ intro.htm#i
converted by Web2PDFConvert.com
Beranda
Posting Lama
converted by Web2PDFConvert.com
Link
Artikel.Buku
.Koleksi Karya Tulis
Nasbahry C
.Pengetahuan Dasar Seni
Label: Isi Blog
Bahasa (4)
Baru (2)
Desain Komunikasi Visual (14)
Download (1)
Jurnal (3)
Komputer (8)
Pendidikan (21)
Peraturan Diknas (4)
Video (2)
Gallery
Tokoh
Peristiwa
Foto
Peraturan Diknas
Desain
Hak Cipta Nasbahry Couto, Mengutip harus sesuai dengan ketentuan, yaitu mencantumkan penulis asli. Template Awesome Inc.. Diberdayakan oleh Blogger.
converted by Web2PDFConvert.com