Anda di halaman 1dari 15

View this page in: English

Bahasa

Desain

Translate
More

Options

Next Blog

Desain Komunikasi Visual

BUKU BARU, KARANGAN


NASBAHRY COUTO &
ALIZAMAR, 2016

Turn off for: Indonesian

Jurnal

Create Blog Sign In

Komputer

Pendidikan

Penelitian Tanaman Obat

Peraturan Diknas

Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Guerrilla Marketing

Select Language

Guerrilla Marketing tidak sama


dengan iklan alternatif, tetapi
dalam melaksanakan Guerrilla
Marketing pengiklan dapat
menggunakan iklan alternatif.
Guerrilla Marketing adalah
strategi iklan yang berfokus
pada rancangan dan taktik
pemasaran yang murah, tidak
konvensional dan menghasilkan
hasil yang maksimal. Istilah asli
diciptakan oleh Jay Conrad
Levinson dalam bukunya 1984
'Guerrilla Advertising'. Istilah
pemasaran bergerilya
terinspirasi oleh perang gerilya
asli, yaitu bentuk peperangan
tidak teratur dan berhubungan
dengan strategi dan taktik
sederhanal yang digunakan oleh
warga sipil bersenjata. Banyak
dari taktik ini termasuk
penyergapan, sabotase,
serangan dan unsur kejutan.
Sama halnya seperti perang
gerilya, pemasaran yang bersifat
gerilya menggunakan jenis
taktikyang sama dalam industri
pemasaran.

Powered by

Translate

Kamis, 06 Maret 2014

Metode Desain (Design Method), Khusus untuk


DKV
Penting bagi pembaca karena
banyak informasi terbaru
dalam buku ini, penerbit
MEDIA AKADEMI, Ruko
Jambusari
7A,Yogyakarta,55283.
telp.0274-889398,0274882262,
email:info@mediaakademi.co
m,

Oleh: Nasbahry Couto


Pengetahuan ini sebenarnya berlaku untuk semua disiplin desain, namun
aplikasinya pada disiplin desain berbeda akan sangat berbeda-beda. Dapat
dikatakan ada puluhan jurnal, buku dan artikel yang dapat menjelaskan metoda
desain ini, dan ilmu desain itu sendiri sudah sangat berkembang. Jadi apa yang
diuraikan pada laman ini sangat terbatas (dibatasi). Oleh karena itu aspek historis
dari metoda desain ini jadi perhatian utama pada laman ini, misalnya uraian-uraian
oleh Jones. Kekurangan-kekurangan yang terdapat pada uraian ini dikembangkan
sendiri oleh pembaca. Disamping itu, contoh aplikasi dalam tulisan ini adalah untuk
desain komunikasi (desain informasi)

Pengertian
BUKU PSIKOLOGI
PERSEPSI

seni rupa

Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai sesuatu. Dalam
Kamus Besar Indonesia (KBBI), metode adalah cara teratur yang digunakan untuk
melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu
cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua cara
memproses desain, yang pertama model rasional (The Rational Model), dan dan yang
kedua adalah model reeksi (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective Action
Centric), kemudian model refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.

Pentingnya-analisis-danpenulisan-karya (Bagian II)

Model Rasional dan Model Tindakan


HARGA PENERBIT 218,000,ukuran B5(18,2x25,7 cm), 440
hal.email penulis:
nasbahry.couto@gmail.com

Jaringan Arsip seni dan


Budaya Visual Indonesia

Pengertian Seni: Friksi


Konsep dan Diskrepansi
Arti Seni

Pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1] dan diulas oleh
Pahl, G., and Beitz, W, [2]dalam bukunya Engineering design: A systematic approach
(1996), juga seperti yang dikutip dari Wikipedia (2014). Model Rasional ini
berorientasi pada data dan model ini banyak pecahannya cabangnya tergantung
disiplin desain. Dasar pemikiran model rasional ini dimana desainer mencoba untuk
mengoptimalkan calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui.
Model rasional ini menganggap proses desain adalah mengendalikan gerak demi
gerakan rencana-rencana (design-driven), misalnya setelah desain dibuat, desain ini
diuji lagi dalam model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat
desain baru lagi. Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap.
Model rasional ini didasarkan pada lsafat rasionalis dan mendasari (1) Waterfall
Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain enginering lainnya
yang memproses desain dengan cara ini. Menurut loso rasionalis, desain
diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi
dan dikendalikan.
Kritik Model Rasional
Namun model proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan dua alasan
utama: (1) bukti empiris yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak
selalu bertindak sebagai model yang rasional sebab desainer tidak selalu bekerja
dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis sebab tujuan desain
seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya
persyaratan/kriteria desain dan kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris
substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam menggambarkan tindakan
nyata desainer.

Fungsi Ilmu filsafat bagi para


penulis, kritikus dan kurator seni

Penggunaan Blog
Pengembang Blog
Kontak

Design for India (ver. bhs.


Indonesia)

KOLOM BERITA

Model Proses Tindakan


Model yang kedua disebut model reeksi (Reflection-in-Action) yang dikemukakan
oleh oleh Ralph (2010)[3]. Mendesain dengan cara reeksi adalah mendesain secara
intuitif, hal ini bertentangan dengan cara rasional, dimana cara rasional berdasarkan

Jadwal Ujian Nasional, SMP, SMA,


SMK 2015
Gaji PNS Berdasar Sistem Single
Salary

converted by Web2PDFConvert.com

Seni Kontra Seni


Komersial (Seni Terapan)

kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Ralph juga mengutip Jhon Dewey
(1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras antara ' aksi rutin ' dengan '
tindakan reektif ' . Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti
tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi kelembagaan dan harapannya.
Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara reeksi adalah menjelaskan apa
yang terjadi dengan cara sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reektif,
sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/ penjelasan. Boud, Keogh dan
Walker (1985: 43 ) menunjukkan reeksi dapat menghasilkan sesuatu lebih luas dan
terarah. Reeksi merupakan aktivitas manusia yang penting di mana orang
berpedoman ke pengalaman dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan &
mengevaluasinya, menurutnya ini adalah pengalaman penting dalam belajar dan
bekerja.

Pelaksanaan Kurikulum 2013


dan KTSP sampai 2020
Pengumuman kelulusan
SMP,SMA, 2015
Download Undang2 Hak Cipta
2014

PENTING DIBACA
Affordance, Affect dan Estetik
Menurut Donald A. Norman

Klik kanan gambar

Ingin tahu Desain


Komunikasi Visual India lihat
di sini

Gerakan Seni dan


Kerajinan di Australia

Perspective Action Centric, (Model Berpusat pada Tindakan) adalah label yang
diberikan untuk sekumpulan konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan
model rasional. Model berpusat pada tindakan Ini berpendapat bahwa desainer
menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatif desain,
mengadakan improvisasi dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain
yang universal dan berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait
erat dengan implementasi situasi saat desain dilaksanakan.Model tindakan melihat
metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan. Namun,
model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil data
penelitian dan pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses desain
melalui pertimbangan dan akal sehat desainer sendiri - yaitu "berpikir dengan
pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan dikendalikan ditetapkan oleh model rasional. Desainer 'tergantung pada profesionalitas' dan
pengalaman sebagai pusat kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas
teknis semata.

Karya Amanda Shelsher,


Flitter 2008 (1) Foto oleh Bill
Shaylor. Gambar milik
Amanda Shelsher .

Dari uraian di atas dapat disimpulkan ada dua proses merancang, yaitu cara
rasional dan cara tindakan dan atau pengalaman. Cara rasional umumnya dipakai
dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk oleh perusahaan
melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain komunikasi visual, dan
hal ini tergantung dari kerumitan dan besarnya kompleksitas desain yang dihadapi
desainer, terutama jika hal yang dihadapi kerumitannya mirip dengan bidang
engineering.

PSIKOLOGI PERSEPSI

Catatan: pengetahuan tindakan dan pengalaman ini dalam bidang penelitian sering
disebut dengan pengetahuan inkuiri, pengetahuannya sendiri disebut dengan "tacit
knowledge"lihat di (Wikipedia)
Cristhoper Jones, sumber, Indiana University

Cristhopher Jones
Selanjutnya Jones dalam bukunya Design Method (1972),
mengemukakan tiga fokus mendesain yaitu adalah 1) metoda
divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi, yang
kemudian dikembangkan lagi oleh menjadi lima oleh Nate
Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda
kontinuitas, 5) metoda Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalah referensi
utama dari berbagai disiplin desain, disamping buku-buku lainnya. Artikel tentang
teori desain oleh Jones lihat disini. atau diskusi tentang ini disini

Ucapan

Daftar Link
Garasi 10 ITB Bandung
ARTSONLINE Newzealand

Cuplikan Desain
Komunikasi Visual, Desain
Grafis dan Desain Persuasi,
(klik kanan gbr)

Buku baru.pdf Penting


Everyday Life in Southeast
Asia

Google+ Followers
Nasbahry Couto
+ ke lin g ka ra n

Lihat buku-buku terbaru karangan


Couto,
Semoga
Tabel 1.Nasbahry
Pengembangan
Metoda
Jones. Bermanfaat !!!!
169 memiliki saya Lihat
di lingkaran
semua

My Blog
JURNAL ILMIAH & LINK

Nasbahry-Intangible
Patigoan (Se-pertigaan) Anda mungkin sudah
pernah mendengar istilah
"patigoan" (se-pertigaan)
dalam bahasa
Minangkabau, yaitu saat
seseorang menggarap
tanah kaum/suku lain.
Hasi...

Peraturan Perundangan
Pemerintah
E-Jurnal-portal UNP
Jurnal di UNP link lain
Portal, PT, Majalah, Jurnal, Artikel
link
Dunia Komunikasi Indonesia

Nasbahry Editorial
Media cetak
Indonesia

bertumbangan? Tutupnya Harian Sinar


Harapan per 1 Januari
2016, mengonfirmasi
masalah serius yang
membetot bisnis media di

Penelitian Tanaman Obat

Namun Jones dalam buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara
lain, yaitu dalam cara bertindak dan berpikir desainer dan kelompok desainer. Dia
membagi atas dua cara yaitu cara tradisional dan cara baru (moderen). Cara
tradisional disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft), (2) desainer
sebagai penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda modern disebutnya (1)
desainer sebagai kotak hitam (metoda blak box), 2) desainer sebagai kotak kaca
(metoda glass box), 3) desainer sebagai pengolah sistem (programing), dan 4)
desainer sebagai pengontrol dan penilai desain ( metoda analisa kriteria desain).

GoogleDrive
Asal-usul bangsa Indo-Eropa
Pdf convert
Picjoke

converted by Web2PDFConvert.com

Indonesia. Sebelum koran


sore itu gulung ti...

272406

Nasbahry Gallery
"Howl's Moving Castle"
Trailer (English version
2005) - "Howl's Moving
Castle" Trailer (English
version 2005)

Berbagai Masalah Menarik


Akses Ke Diknas: Kementerian
Pendidikan Dan Kebudayaan
Salah satu Model Standar
Pendidikan Seni dan Budaya

Nasbahry-Paint
Apakah Kita
Punya
Budaya
Bangsa?
(bagian 3) Oleh:
Andibachtiar Yusuf
Lukisan karikaturis pelukis
dan Ustad, *Serambi
Sultan*, Lulusan UIN,
Ciputat, Jakarta, Sumber:
kiriman,
https://www.facebook.co...

Kurikulum 2013 Khusus Seni


Budaya
1. Kur Seni Budaya SD/ sederajat
2013. Pdf
2. Kur Seni Budaya Kurikulum
SMP
/ sederajat 2013. Pdf
3. Kur Seni Budaya Kurikulum
SMA
/sederajat 2013. Pdf
Silabus dan RPP

Glosari & Indeks


Pelaku Seni

Silabus Untuk Semua Mata


Pelajaran SD 2013
Silabus Seni Budaya SMP 2013
Silabus untuk semua mata
pelajaran SMP 2013
Silabus untuk Mata Pelajaran
SMA sederajat 2013

S - *Glosari (Daftar
Istilah)* Sagang,easel;
Sampul buku,book cover;
Sand,code;i Saput,coating;
;lapisan;saduran
Sari;abstrak
Saturation(colour),lihat
inten...

Artikel
Feedjit
Live Traffic Feed

Pengembangan metoda desain Jones oleh Nate Burgos dan Adam Kallis (2006) yang
disebutnya dengan pengembangan masalah (divergen) dan penyempitan masalah
(Konvergen), sampai menemukan detail desain. Uraian metode desain ini tidak
seluruhnya diuraikan pada laman ini. Yang terpenting dari bagan ini untuk diketahui
bahwa riset adalah bagian dari problem seeking (melihat masalah), bukan riset
dalam pengertian sebenarnya.

A visitor from Dallas, Texas


viewed "Nasbahry-Edu: Metode
Desain (Design Method), Khusus
untuk DKV" 1 secs ago
A visitor from Pekanbaru, Riau
viewed "Nasbahry-Edu: Contoh
deskripsi dan analisis karya dengan
penggunaan kosa kata seni rupa" 1
min ago

Problem Seeking & Solving

A visitor from Indonesia


viewed "Nasbahry-Edu: Metode
Desain (Design Method), Khusus
untuk DKV" 2 mins ago

Oleh karena inti permasalahan desain adalah memecahkan masalah (problem


solving), William Pena (1967, 77), menawarkan 5 elemen masalah sebagai kunci untuk
melihat masalah desain yaitu (1) tujuan, sasaran desain (goal), (2) fakta yang ada
(fact), (3) konsep (concept), (4) kebutuhan (needs), (5) masalah (problem). Elemen
masalah ini dapat dipergunakan untuk membuat matrik silang kepada disiplin
desain yang berbeda, walaupun Pena pada dasarnya bermaksud untuk disiplin
desain arsitektur.

A visitor from United States


viewed "Nasbahry-Edu: Contoh
deskripsi dan analisis karya dengan
penggunaan kosa kata seni rupa" 24
mins ago
A visitor from Indonesia
viewed "Nasbahry-Edu: Pengertian
Seni Sepanjang Zaman dan Beberapa
Aspek yang Perlu Dipahami" 52 mins
ago
A visitor from Indonesia
viewed "Nasbahry-Edu: Pentingnya
Analisis dan Penulisan Karya Melalui
cara Kritik Seni (Bagian 1)" 1 hr 5 mins
ago
A visitor from Indonesia
viewed "Nasbahry-Edu: Identifikasi
Senyawa Organik Bahan Alam pada
Tumbuhan Urang-aring (Tridax
procumbens L)" 1 hr 11 mins ago
A visitor from Tangerang, Jawa
Barat
viewed "Nasbahry-Edu: Pentingnya
Analisis dan Penulisan Karya Melalui
cara Kritik Seni (Bagian 1)" 1 hr 14
mins ago
A visitor from Klaten, Jawa
Tengah
viewed "Nasbahry-Edu: Pentingnya
Analisis dan Penulisan Karya Melalui
cara Kritik Seni (Bagian 1)" 1 hr 25
mins ago
A visitor from Jakarta, Jakarta
Raya
viewed "Nasbahry-Edu:
Perkembangan Desain Grafis 19451975 di Eropa dan Amerika dan
Pemikiran Tokoh-tokohnya" 1 hr 31
mins ago
R

- G
t

Formulir Kontak

ie m
t

e F

ev

ei ed

Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini
terlihat ada 4 (empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari
steakholder dan data,(2) konsep desain pesan, (3) konsep sik pesan (konsep media),
4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan Tugas akhir mahasiswa, antara lain:
jangankan menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan cuma satu konsep,
yaitu
w
j i t konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah konsep media
gras, seperti estetika gras, teori warna gras (CMYK) atau teori warna pigment,
pada hal yang dicari misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini
karena Desain Komunikasi Visual dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan bukubuku DKV banyak keliru dalam menerangkan hal ini. Uraian tentang ini ada pada
uraian selanjutnya.

Sekolah Negeri Harus Bebas


Simbol Agama
ISIS: Syariat Islam Tidak Berlaku
untuk Pejabat

E-Book Gratis
Di bawah ini berisikan
daftar situs-situs yang
memberikan ebook gratis
yang bisa kamu download
dengan format pdf, html
ataupun notepad.
1. 2dixComhttp://www.2
dix.com/documen
t-pdf/art-andcritic-pdf.php
2.
4eBookshttp://4e
books.org/memili
Download
buku Pendidikan
(Pdf) ki koleksi ebooks
pemrograman
komputer. Setiap
download
Interactifebook
Tex Boox
: Art
memiliki
Design And
Visualreview
pendek
dengan
Thinking Charlotte
Jirousek deskripsi. Anda
dapat
Art Curriculum
menemukan lebih
Framework,
dari Center
ribuan For
Educatorebooks
Development
gratis diIn
Fine Artssetiap bidang
pemrograman
Art Education
Facing
The
komputer
seperti
Challenges
OfActionscript,
Net,.
Postmodern
The
Ajax, Heritage:
Apache dan
Importance
dll Of Pupils
Holistic
Visual Art
3.AskSamhttp://www.
asksam.com/eboo
Avi 1o - Grade
9 Visual Arts
ks/Disini
Evaluation
Profileanda
& bisa
menemukan
Outline
beberpa pilihan ebook Creative
teks klasik
Cities andthe
sepertiFlorida
Class, Richaed
Theory shakespeare dan
juga berbagai
Clear StandarState
of
macam e-book
Pennsylvania Academic
converted by Web2PDFConvert.com

Tabel 2.
Nama

Email *

Pesan *

Kirim

Serba-serbi Download
Software Gratis untuk
Pendidikan, Pendidikan
Seni dan Desain
AllmyApps- Download
Software Gratis
Download Filem, Video dan
Musik dari indowebster
Download Funny Photo
Effect Gratis
Download Musik Gratis di
Imesh
Download Software ebook
gratis dari google dsb
Download sub title filem dan
video
Education and Science by
PHP-NUKE
Serba-serbi download filem
dari Cinema3-1
Software Gratis untuk
berinternet dari ebsoft.web

Dari matrik tersebut diperoleh 35 butir masalah diantaranya adalah:

1.A. tujuan sumber (steakholder)


1.B fakta mengenai sumber (data mengenai sumber)
1.C konsep pembuatan pesan oleh source (steakholder)
1.D apa saja kebutuhan/kriteria dalam pembuatan pesan oleh
sumber(steakholder)
1.E apa saja masalah sumber (steakholder)dalam pembuatan pesan,
al: ekonomi, bentuk, fungsi dsb
2.A. tujuan encoder (teori dan aplikasinya)
2.B. fakta mengenai encoder
2.C. konsep encoder (teori dan aplikasinya) encoder untuk tujuan
informasi, persuasi, religi, politik dan ekspresi)
2.D. apa saja kebutuhan/kriteria encoder
2.E. apa saja masalah encoder
3.A.
3.B.
3.C.
3.D.
3.E.

tujuan pembuatan pesan (massage)


fakta mengenai pesan (massage)
konsep pesan (massage)
apa saja kebutuhan/kriteria pesan (massage)
apa saja masalah pesan (massage)

4.A.
4.B.
4.C.
4.D.
4.E.

tujuan media (channel)


fakta mengenai media (channel) yang ada
konsep media (channel)
apa saja kebutuhan/kriteria media (channel)
apa saja masalah media (channel)

5.A.
5.B.
5.C.
5.D.
5.E.

tujuan decoder (pembacaan, penafsiran pesan)


fakta mengenai decoder
konsep decoder
apa saja kebutuhan/kriteria decoder
apa saja masalah decoder

6.A.
6.B.
6.C.
6.D.
6.E.

tujuan receiver (penerima)


fakta mengenai receiver (penerima)
konsep receiver (penerima)
apa saja kebutuhan/kriteria receiver (penerima)
apa saja masalah receiver (penerima)

Sofware UTILITIES

7.A. Tujuan konteks


7.B. fakta mengenai konteks
7.C. konsep konteks (teori)
7.D. apa saja kebutuhan/kriteria konteks
7.E. apa saja masalah konteks
Contoh pembatasan masalah dan pilihan pembuatan kampanye merek
perusahaan tertentu, dari matrik di atas, dipilih mana yang akan di garap
sebagai pembatasan masalah, misalnya yang akan di garap adalah butirbutir sebagai berikut ini.
1. Sumber : Jika dipilih ( A,B,D,E)
II. Encoder : Jika dipilih (C,E)
III. Pesan : Jika dipilih ( A, E)
IV. Channel / Media : Jika dipilih (B,C,D,E)
V. Decoder : Jika dipilih (B,D, E)
VI. Receiver : Jika dipilih (A, B)
VII. Contex : Jika dipilih (B, D)
Catatan, ada saja kemungkinan bahwa pilihan masalah ini kurang, tepat maka
desainer dapat memperbaikinya dengan menambahkan butir yang ketinggalan
itu.Contoh I. Sumber, Jika yang dipilih ( A,B,D, E) dan kaitannya dengan perusahaan X
converted by Web2PDFConvert.com

Uraikan pilihan (dalam bentuk pertanyaan)


(A) Apa yang menjadi sasaran dan tujuan sumber dalam pembuatan kampanye ?
(B.) Apa sebenarnya perusahaan X itu, seberapa besar, jenis usaha, dsb.
(D) Apa saja kebutuhan kampanye merek perusahaan X itu ?
(E) Apa permasalah dalam pembuatan kampanye merek perusahaan X ?
Dari matrik ini jelas bahwa point C, tidak di data. Dari uraian di atas timbul beberapa
pertanyaan antara lain:
Apakah semua butir itu dipakai untuk melihat masalah
Bagaimana kombinasi dari butir masalah yang di pilih
Bagaimanakah mengaplikasikannya kepada metoda desain ?
Yang pertama adalah tergantung fokus dan bentuk laporan, ada dua bentuk laporan
1) murni untuk hasil penelitian desain, 2) untuk mendesain. Misalnya untuk aplikasi
Tugas Akhir DKV ada yang berbentuk skripsi (skripsi) dan berkarya (tugas
akhir).Untuk skripsi, atau murni penelitian bisa hanya mengambil satu butir saja,
misalnya masalah tentang receiver atau masalah pengamatan (6 A, B,C,D,E) misalnya
tentang Eye Tracking (Bagian dari Bottom up Processing ) dalam persepsi, atau kajian
tentang media ( 4 A,B,C,D,E). Kajian tentang media tentu dapat dibagi lagi, misalnya
kajian tentang video atau sejarah poster.
Pertanyaan kedua, yaitu bagaimana kombinasi dari beberapa butir masalah DKV ini
untuk Karya Desain ? Hal ini tergantung kepada mahasiswa maupun pihak-pihak
yang terkait dengan pengambil keputusan desain seperti contoh di bawah ini adalah
contoh tugas akhir salah satu perguruan tinggi di Indonesia.
Tabel 3.
Seperti yang terlihat dalam daftar
ini maka konsep dasar desain, pola
pikir, strategi media adalah butir
IV(Media) dari peta masalah di
atas, sedangkan khalayak sasaran,
siapa mereka, apa yang ada
dipikiran mereka, dimana mereka
dapat di capai adalah butir VI
(Receiver), sedangkan program
tayangan media ( waktu , tempat
dsb. Adalah butir VII (Konteks)

Pertanyaan ketiga, yaitu bagaimana mengaplikasikan metoda desain yang dipelajari


sebelumnya kepada mendesain (TA) ?. Kelemahan dari beberapa sekolah tinggi DKV,
umumnya kurang mengenal atau tidak konsisten dalam menerapkan metoda desain.
Salah satu sebab adalah karena menganggap desain komunikasi visual sama dengan
desain grafis. Baca uraian selanjutnya.
Seperti yang diketahui ada 5 metoda desain (pengembangan metoda Jones), metoda
yang umum dipakai adalah metoda (1) divergen atau pengembangan masalah,
dengan pengumpulan data analisis data, melihat contoh desain (desain preseden)
dan sebagainya. Kelemahan metoda ini hanya menampung kebutuhan steakholder
dengan melihat contoh desain yang sudah ada. Dan sedikit sekali dan bahkan tidak
memperlihatkan inovasi desain. Kecendrungan lain adalah untuk memakai semua
media kampanye yang ada sebagai keinginan untuk memperlihatkan kemampuan
mendesain media. Pada hal masing-masing media memiliki masalah yang berbeda
yang tidak bisa hanya ditangani oleh seorang desainer.
Desain preseden[4]
Misalnya setelah desain huruf, gambar dan atau simbol perusahaan didesain,
kemudian desain huruf, gambar atau simbol ini diterapkan kepada:
1. Iklan Majalah
2. Poster
3. Bilboard
4. X Banner
5. Brosur
6. Paper Bag
7. Katalog
8. Mug
9. Pin
10. Bajo Kaos
11. Dan entah apa lagi yang lain
Kelemahan desain preseden ini adalah jika desainer tidak memperhatikan sebagai
berikut:
Masing-masing media memiliki masalah yang berbeda secara teori
pengamatan visual, teori komunikasi visual, maupun fungsi benda
demikian juga penyelesaian masalahnya.
Kriteria desain telah bergeser-geser diantara media itu, misalnya kriteria
converted by Web2PDFConvert.com

desain untuk pengamatan bidang 2 D (pada poster), telah bergeser untuk


pengamatan lingkungan atau ruang 3 D pada bilboard. (lihat tulisan ini)
Demikian juga jika diterapkan pada T. Shirt (baju kaos) kriteria untuk
pengamatan visual untuk desain pakaian itu berbeda antara poster dan
pakaian. Yang ahli tentang pengamatan visual pakaian adalah desainer
pakaian.
Indikator keberhasilan desain berbeda pada setiap produk.
Bisa saja menggunakan satu atau beberapa media kampanye dengan
menjelaskan indikator, kriteria maupun metoda desain yang berbeda di
setiap produk. Contoh lain : Jika steakholder meminta untuk mendesain
WEB, kemudian meminta pula untuk mendesain media penunjang seperti
poster dan sebagainya, desain WEB hanya dipakpengetai untuk WEB,
produk kampanye yang lain didesain dengan cara yang berlainan.

Catatan
Untuk tidak salah pengertian, fungsi merek/simbol perusahaan biasanya adalah
untuk produk tertentu dan boleh dipakai untuk berbagai jenis kepentingan
seperti kop surat, pakaian dinas pekerja, mobil angkutan perusahaan dan
sebagainya sebagai aplikasinya. Namun, aplikasinya ini sebaiknya
mengikutsertakan kajian tentang desain benda terapannya. Misalnya terapan
logo pada booklet, membahas desain bookled, baik dari aspek historis, gaya,
fungsi, bentuk dsb, sesuai dengan pengetahuan yang dikuasai desainer. Yang
dikritik adalah kenaifan desainer untuk menerapkan secara serampangan tanpa
ada penjelasan (eksplanasi). Seakan-akan masalahnya sudah selesai pada logo
saja. Untuk evaluasi desain komunikasi visual baik juga kita menyimak apa yang
diutarakan Paul Martin Lester, tentang 6 perspektif dalam menilai imaji-imaji
komunikasi visual dlm bukunya Visual Communication Images with

Messages. Jadi untuk melihat kemampuan desainer, aplikasinya tidak


usah sebanyak yang dikemukakan di atas.

Problem Seeking & Solving model Wallsclaeger


Dalam bukunya Wallsclaeger, juga membuat model problem solving (1991) untuk
komunikasi visual. Model ini lebih rinci dari model W. Pena. Wallsclaeger, membuat
matrik masalah dengan menggunakan elemen komunikasi david K. Berlo dan tiga
komponen pesan visual sebagai berikut ini.
1.Komponen Pesan Visual, (Visual Messaging Components)
2.Konsep, Ide sebuah Pesan Visual, Concept, the idea of a Visual Message
3.Komponen Fisik Pesan Visual, Physical Component Visual Message
Wallsclaeger mencoba menyusun matrik problem solving yang di gabung dengan
teori komunikasi Berlo sebagai berikut ini.
Tabel 5.

Model ini sebenarnya lebih rinci dari pada model William Pena dalam melihat
masalah. Wallsclaeger, melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep
dan ide serta komponen sik. Model ini bisa dipakai juga, tergantung pilihan
desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori
pendukungnya.

Ringkasan Masalah (Design Brief)


Sebuah ringkasan masalah desain (design brief) yang aktual adalah dokumen
tertulis untuk proyek desain yang akan dikembangkan, yang terkait dengan orang
yang membutuhkan desain dan desainer. Dokumen ini difokuskan pada hasil yang
diinginkan dari desain - bukan hal-hal yang diinginkan estetika. Ringkasan desain
umumnya digunakan untuk konsultasi. Misalnya ketika seorang desainer independen
atau biro desain menjelaskan maksud desain atas kepentingan klien. Jadi bukan
untuk kepentingan desainer di studionya. Namun design brief juga dipakai untuk
studi, sebab design brief adalah dalam rangka untuk melihat masalah dan
penyelesaiannya. Keterangan rinci tentang ini dapat dilihat di Wikipedia, atau di sini.
Design Brief untuk Desain Komunikasi Visual
Uraian ini sebenarnya ringkasan dari uraian sebelumnya untuk melihat
permasalahan, lihat bagan di bawah.
1. Kebutuhan Sumber ( I) istilah lain adalah kebutuhan klien (clien needs)
2.Tujuan (Maksud desain)

converted by Web2PDFConvert.com

3. Receiver (Target Audience)


4. Konteks
5. Hal-hal yang membatasi, atau mengikat desain (constraints)

Proses Desain (Design Process) dan Design Thinking


Bagan dibawah merupakan salah satu bentuk integral dari sebuah proses desain
untuk mendukung terciptanya komunikasi visual. Proses desain ini memiliki tahapan
yang secara kolektif membentuk kerangka kerja untuk menciptakan komunikasi visual
yang diringkas. Dalam proses belajar desain di Studio Desain, desain brief ini dapat
diberikan oleh dosen atau guru atau yang bolehjadi dihasilkan oleh mahasiswa.
Dalam beberapa bagian kotak-kotak di bawah ini, mungkin ada perhatian khusus
pada tahap tertentu dari proses. Sedangkan mahasiswa harus menerapkan seluruh
proses untuk menciptakan komunikasi visual. Proses ini tidak harus dilihat sebagai
statis atau linear; bisa saja mengalam siklus atau berulang, dengan adanya
peninjauan kembali sesuai kebutuhan untuk menyelesaikan masalah dan
memperluas ide-ide desain. Salah satu prinsip dasar proses desain adalah analisis
berkelanjutan, reeksi dan evaluasi yang membutuhkan pemikiran kreatif, kritis dan
reflektif, disebut sebagai pemikiran desain (design thinking).

Model proses Desain Komunikasi Visual, sumber: Victorian Certicate of


Education Study Design, Victorian Curricullum and Assessement
Authority, Australia (2013-2017). Walaupun pengklassikasian DKV itu
berbeda antara sekolah Victoria dengan sekolah lain termasuk di
Indonesia. Ilmu desain atau metodologi desainnya sama, sebab sumbersumber pengetahuan ilmu desain yang sama. Penjurusan ini berbeda
karena sekolah Victoria mulai berpikir dengan "komunikasi visual" baru
berpikir "desain". Sedangkan aliran sekolah lain mulai berpikir dengan
"desain komunikasi". Komunikasi visual (rupa) adalah hubungan manusia
dengan semua kreasi manusia yang terlihat (lukisan, gras, benda
industri, lingkungan dsb).
Catatan.
Di beberapa tempat Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan DKV, masih ada yang
berpikir bahwa riset di bidang desain sama dengan penelitian murni. Hal ini
menyebabkan Tugas Akhir mahasiswa berisi hal-hal yang kurang relevan dengan
desain. Misalnya istilah-istilah
(1) Permasalahan,
(2) Pembatasan Masalah
(3) Strategi Perancangan dsb.
Seharusnya dapat dikoreksi bahwa riset dibidang desain bukanlah "penelitian
murni" , atau berpikir tentang itu. Riset dalam desain sebagian besar adalah "data
colecting", (baca artikel ini). Yaitu dalam rangka pengumpulan data gagasan-gagasan,
ide-ide desain, kriteria serta indikator keberhasilan desain. Biasanya istilah
"pengumpulan data" dalam penelitian murni adalah (1) studi pustaka, (2) studi
lapangan. Istilah ini bisa saja dipakai dalam desain tetapi yang dicari, seperti yang
diuraikan di atas adalah 1. Kebutuhan Sumber atau kebutuhan klien (clien
needs), 2.Tujuan (Maksud desain), 3. Receiver (Target Audience), 4. Konteks, 5. Hal-hal
yang membatasi, atau yang mengikat desain (constraints); yang kemudian di
rumuskan dalam bentuk ringkasan masalah (design birief), seperti yang diuraikan di
atas. Harus dibedakan berpikir desain (design thinking) dengan berpikir riset atau
penelitian. Penelitian adalah dalam rangka mencari kebenaran yang berawal dengan
hipotesis-hipotesis tertentu, sedangkan berpikir desain adalah untuk
menciptakan/membayangkan sesuatu yang lebih baik dengan alasan-alasan (konsep)
tertentu sesuai dengan kebutuhan pemakai (user) dan penggunaannya(utilitas).

Aplikasi Metoda Desain: Desain Pesan (Massage Design) dan


Jabarannya
Mungkin ada perbedaan-perbedaan pandangan tentang apa yang dimaksud dengan
converted by Web2PDFConvert.com

Desain Komunikasi visual (DKV). Misalnya yang menganggap DKV itu sama dengan
desain Gras, atau desain periklanan. Sebagai contoh pada Victorian Certicate of
Education Study Design, yang dimaksud dengan DKV itu adalah merancang produkproduk visual. Desain Studi Komunikasi Visual bagi sekolah desain Victoria,
Australia adalah meneliti cara bahasa visual dapat digunakan untuk menyampaikan
ide, informasi dan pesan dalam bidang komunikasi, desain lingkungan dan industri.
Menurutnya desainer DKV membuat dan berkomunikasi melalui sarana visual untuk
membentuk kualitas kehidupan sehari-hari bagi individu, komunitas dan
masyarakat. Jadi lebih luas lagi dari sekedar Desain Grafis.
Perbedaan itu bisa saja karena historis sekolah, penekanan studi, maupun kebijakan
pendidikan. Perbedaan itu akan diuraikan pada tulisan selanjutnnya. Namun yang
akan di uraikan selanjutnya adalah tentang desain pesan, sebagai bagian dari desain
komunikasi. Dalam desain komunikasi yang didesain adalah pesan (massage), oleh
kerena itu sering disebut juga dengan "massage Design". Menurut Pettersson (2013),
ilmu desain itu terdiri dari 5 cabang pengetahuan, dimana Filsafat (6) mewarnai ke
lima cabang disiplin desain itu.

Ilmu Desain (Design Science) meliputi 6 cabang pengetahuan.


Design science (left) includes six design families (right): Artefact design
(1), Information Design (2), performance design (3), systems design (4),
environment design (5), and design philosophy (6).
Sedangkan ilmu Desain Komunikasi Visual, bukanlah merancang benda visual seperti
pada sekolah Victoria di atas. DKV adalah bagian dari desain informasi (lihat di
sini). Menurut Pettersson, salah satu cabangnya adalah desain pesan (massage
design). Dengan demikian desain Informasi itu meliputi cabang disiplin (1) Massage
Design, ( 2) Tex Design , (3) Image Design dan (4) Graphic Design.(lihat di sini).
Sedangkan Massage Design sendiri terdiri dari 5 cabang disiplin seperti tergambar
pada bagan di bawah.

The message design (MD) family (left) includes five design genera (right): MD. Graphic
design (1), MD. Information (2), MD.Instruction design (3), MD. Mass design (4),
and MD. Persuasion design (5), sumber: Petterson:,2013: p.63)
Rune Pettersson (2013) Sumber: Journal on
Images and Culture
Pettersson (2013) menjelaskan bahwa desain
pesan (Massage Design) adalah induk bagi
tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam
desain pesan adalah kata-kata, visual dan
bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat
digunakan dalam berbagai cara unik untuk
menghasilkan,
mentransmisikan
dan
menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi. Tergantung pada
tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus " desain pesan."
Kelompok-kelompok ini adalah desain gras, desain informasi, desain instruksi,
desain massa, dan desain persuasi.
Seperti yang dikatakannya berikut ini.
In principle the term message is valid for all media. There are different types of
messages. Dierent combinations of linguistic expressions are usually
employed in mass-communications. For example, a newspaper generally uses
both the printed word and dierent kinds of pictures. A television programme
employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional,
directional and processoriented communication models we may study the
concept message from several views, such as sender, representation and
receiver.

converted by Web2PDFConvert.com

The main components in message design are words, visuals and forms. These
main components may be used in many dierent ways to produce, transmit
and interpret messages of various kinds in dierent communication situations.
Depending on the dierent objectives of the messages we can see dierent
message design genera. These groups are graphic design, information design,
instruction design, mass design, and persuasion design.
Artinya dalam mendesain pesan itu terdapat perbedaan-perbedaan tujuan, misalnya
mendesain informasi seperti mendesain WEB, tujuannya berlainan dengan desain
persuasi (Iklan dan propaganda). Untuk lebih jelasnya Petterson kemudian
memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4.
Tujuan design informasi
WEB

Tujuan Desain Persuasi


POSTER, IKLAN

Dalam desain informasi tujuan utama


adalah untuk menyediakan bahan-bahan
informasi, termasuk pesan yang dituju,
yang dibutuhkan oleh penerima untuk
melakukan tugas-tugas tertentu (Briggs
dan Wager, 1989; Fleming dan Levie,
1993; Pettersson, 1993; Wileman, 1993;
Pettersson, 2002; Lohr, 2003, 2010;
Smith dan Ragan, 2005;. Lipton, 2007)
penerima (receiver) dapat dilihat
sebagai para pelaku/doers. yang
memiliki kemampuan untuk dapat
mengembangkan keterampilan baru,
pemahaman (understanding) dan
pengalaman (experience) baru.

Dal am desain persuasi tujuan utama


adalah untuk membujuk interpreter atau
penerima pesan untuk mengadopsi sikap
tertentu, misalnya menjadi yakin akan
sesuatu, untuk mengubah perilakunya
dan menyerupai orang lain, untuk
berperilaku dengan cara tertentu, atau
u n t u k membeli ide tertentu, produk
atau layanan tertentu. Penafsir
informasi dapat dipandang sebagai
"kemungkinan pembeli" atau "prospek."
Desainer persuasi bisa saja mungkin
mengembangkan
kekhawatiran,
keyakinan,
emosi, prasangka baru,
pendapat dan pandangan, sikap yang
diperkuat,
dan
kemauan untuk
membeli.

Sumber : Pettersson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan
prinsip desain.
Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain
instruksional (dalam dunia pendidikan), Pettersson mencatat sebagai berikut.
Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan
pembelajaran dan alat bantu pengajaran dan materi yang bertujuan
untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver) dalam
rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya.
Penafsir informasi dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka
mungkin mengembangkan pemahaman baru, pengalaman, pemahaman,
pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin
menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan,
mengatur, melengkap, menulis, memperilaku, membangun, menentukan,
mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan, mengidentikasi,
menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi,
menyiapkan, mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan ,
memverikasi, dan menulis dalam penulisan tujuan desain instruksi.
Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati.
Catatan : Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat
desainer merancang tampilan desain yang berbeda, bukan saja tentang tujuannya,
tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya yang berlainan. Penulis melihat
bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau
pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat
memilih misalnya fokus instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi
informasi yang ada dalam dunia pendidikan.

Teori tentang Desain


Pengertian Desain
Desain adalah penyusunan rencana atau konvensi/ kesepakatan untuk
pembangunan (pembuatan) suatu obyek atau sistem (seperti cetak biru arsitektur,
gambar teknik, proses bisnis, diagram sirkuit dan pola jahitan baju ) Ralph, P. and
Wand, Y. (2009). A proposal for a formal denition of the design concept. Desain memiliki
konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang (lihat disiplin desain). Dalam
beberapa kasus pembangunan/ pembuatan langsung dari suatu objek (seperti
dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain gras ) juga dianggap sebagai
desain. (Wikipedia, 2014). Secara formal merancang didenisikan sebagai mengikuti
(kata benda) satu spesikasi yang ditunjukkan dengan jelas ( kata benda ) spesikasi
dari sebuah objek, dimanifestasikan oleh agen, yang dimaksudkan untuk mencapai
tujuan, khusus dalam lingkungan tertentu, menggunakan satu set komponen
tradisional, memenuhi satu set persyaratan, tunduk pada batasan tertentu (kriteria
tertentu).(kata kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu lingkungan (di
mana desainer beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a
formal denition of the design concept. Lebih formal desain telah didenisikan
sebagai berikut .

converted by Web2PDFConvert.com

Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai satu harapan yang
unik bagi seseorang atau sekelompok orang. Denisi lain untuk desain adalah peta
jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik. Ini
dapat didenisikan sebagai spesikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan
bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial,
lingkungan, keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don
Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol 1. Di sini, spesikasi dapat diwujudkan
sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah unsur-unsur dari
mana objek desain terbuat .
Oleh karena yang dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain,
pemecahan masalah desain itu ada dalam konsep desain, baik verbal maupun
visual. Dalam dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep desain (design
concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3)
level desain, final desain. Keterangannya adalah berikut ini.

Proses Design
Orang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi,
bahan-bahan informasi, dan pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi
dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa
sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa
dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang
dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni
berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi
manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok
untuk komunikasi beberapa informasi tertentu.
Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final
desain merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk,
jasa, dan sistem. Pada tingkat teoritis tujuan dari proses desain keseluruhan,
termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu.
Lexivisual (kosa kata visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada
proses desain yang berbeda. Berbagai jenis representasi sebagian dipandu oleh
prinsip-prinsip yang berbeda, termasuk dan alat-alat yang digunakan.
Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk
akhir. Langkah-langkah dalam proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti
konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan tinjauan desain.
Area Desain
Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya
adalah desain pakaian, desain arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain
kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain
lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain
gras, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain
pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior, desain
lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan, desain molekul, desain
hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi,
desain produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain
perkotaan. Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain.
Design levels
Konsep level mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses
desain, alat desain, produk desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi
pandangan seperti: level teori, level manual, level manufaktur (fabrikasi) atau
perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur
desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.
Final design
Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu,
seperti produk, jasa, proses, dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses
desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu.
Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk
belajar berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan,
pameran, bentuk, simbol gras, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran,
daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia, buku nonksi,
bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan
prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit, museum dan
sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan, deskripsi sistem,
tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahanbahan informasi.

Prinsip Design dan Aplikasinya


Seperti yang dikemukakan Pettersson, Rune (2013), mendesain itu dapat dilihat
dalam berbagai cara dan berbagai konsep seperti 1) proses desain (design
processes), 2) area desain, 3) level desain, dan 4) final desain.
Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsipprinsip dasar yang ada pada disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain
informasi (desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat prinsip dasar yaitu 1)
converted by Web2PDFConvert.com

prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika


desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data
yang diperlukan (kebutuhan data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan
(problem solving), maupun indikator dan kriteria sudah terangkum/ tercakup
dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian selanjutnya.
Untuk melihat perbedaan berbagai prinsip desain, lihat tabel di bawah, diantaranya
adalah untuk desain informasi.
Tabel 6. Perbedaan Prinsip Desain pada Desain Pesan (Massage Design)
Desain Pesan
(Massage)

Prinsip yang
diperlukan

Contoh Media
(Channel)

Desain Pesan untuk


Grafis
(Graphic Design)
Desain Pesan untuk
Informasi (Information
Design)

Prinsip Grafis 2 D dan


3 Dimensi

Gambar, lukisan, 2
Dimensi, grafis
lingkungan (3D)

Prinsip Desain
Informasi

Internet, komputer,
list atau daftar,
petunjuk manual,
informasi lalu lintas,
petunjuk lokasi, peta
rumah sakit, dsb

Desain Pesan
untuk instruction design

Prinsip Desain
Instruksi

Materi dan Media


Pembelajaran

Desain Pesan untuk


Desain untuk Massa,
(Mass design)

Material mass media


: Koran, Majalah,
Radio, TV, Internet

Desain Pesan untuk


Persuasi (Persuation
Design)

Prinsip Desain Mass


media, media
tradisional, media
baru
Prinsip desain Persuasi

Semua media
persuasi, a.l media
Iklan

Prinsip Desain
Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak
sebagai dasar untuk mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan
yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh juga dan dapat berarti suatu
aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain). Prinsip
berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa saja sebagi acuan proses dan
dapat pula sebagai target capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas
atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam prinsip fungsi desain,
desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik.
Dalam desain informasi (web) Pettersson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip
desain informasi diantaranya adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3) Estetika,
(4) Kognitif.
Contoh aplikasi pada desain Web
Masing-masingnya prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini.
1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain
a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web
Browsing
Alamat Web
Situs Web
Web Hosting
Script
Fungsi Web
Lain-lain masalah
a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk (guiding) dan permintaan.
Maksud Pemakaian Web secara Umum
Model Web yang diminta
Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)
Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)
Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)
b. Mendefinisikan Permasalahan Receiver: Gambaran mengenai Pemakai Web
Strategi yang dipakai untuk mendesain Web untuk mencocokkan dengan pemakai
(kejelasan, struktur, kesederhanaan, penonjolan, kesatuan tampilan visual Web)
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web
a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )
b. Cost (budgeting)
converted by Web2PDFConvert.com

Cost Desai n
Perkiraan biaya media dan Penyediaan Peralatan
Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan
Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang
c. Etika Desain Informasi dan Pemakaian Web
Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement
Manipulasi Informasi/ Data
Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan
perubahan baik program yang dipakai maupun data.
3. Prinsip-Prinsip Estetika
a. Keselarasan Tampilan Web
Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)
Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)
Keseimbangan antara elemen desain visual Web b. Proporsi tampilan Web
Proporsi area halaman Web
Proporsi Font atau Teks
4. Prinsip-Prinsip Kognitif
Aplikasi teori Psikologi Persepsi pada DKV, seperti: perhatian, persepsi,
proses mental, dan ingatan, teori-teori persepsi yang dialami oleh receiver/
pengamat terhadap pesan informasi
Aplikasi pada desain Web adalah Prinsip-prinsip tampilan desain web
berdasarkan Literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan
sebelumnya)
(Desain Sistem Layer, Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman,
hiperlink).
Contoh aplikasi pada desain Persuasi dan sebagainya.
Untuk Massage Desain lainnya, seperti MD Persuasi dapat menyesuaikan dengan
contoh di atas. Yang di atas itu hanya sebuah contoh, khusus untuk aplikasi desain.
Untuk tujuan riset atau penelitian banyak hal yang tidak dapat di uraikan pada
tulisan singkat ini, seperti yang dikatakan oleh Pettersoon, sebagai berikut ini.
Selected research on the use of principles A number of authors have
oered design principles as a kind of fundamental truths in dierent
areas of design, such as general design, information design, instructional
design, instructional message design, message design, quantitative
information, and visual language. Some of these design principles are
rather broad and general, while others are quite specic. However, all
message design principles should contribute to the design of eective
and efficient messages. (ibid.p. 140-149)
Salah satu model aplikasi metodologi desain pada tugas akhir Web DKV adalah
berikut ini.

converted by Web2PDFConvert.com

Gambar. Salah satu model kerangka konseptual yang dapat dipakai untuk TA. DKV

Bagaimanakah jika yang didesain itu hanyalah perbaikan desain lama, dalam hal ini
maka perlu diadakan survey terhadap kekurangan yang ada pada desain lama itu,
dan membuat alternatif desain baru, maka perkiraan model kerangka konseptualnya
adalah berikut ini.

Literatur
1. Craig Rusbult, An Introduction to Design Process, http://www. asa3.org/
ASA/education/ think/ intro.htm#i
converted by Web2PDFConvert.com

2. Design Method, Wikipedia, 2014


3. George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man,
1974
4. Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979
5. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
6. Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California,
1980
7. Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.
8. Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan (Sejarah) Desain Grafis, Padang, Unp
Press.2009
9. Pettersson, Rune, 2013, Information Design: Massage Design, International
Institute for Information Design (IIID) 1170 Wien, Palffygasse 27 / 17, Austria
10. Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles:
for artists, Architects, and Designers.1992
[1] Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan
politik Amerika, ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie Mellon
University-yang penelitiannya berkisar di bidang psikologi kognitif, ilmu kognitif, ilmu
pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi, manajemen, lsafat ilmu,
sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu publikasi yang sangat-sangat
dikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang paling berpengaruh pada abad
kedua puluh
[2] Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach, Springer-Verlag,
London, 1996 ISBN 3-540-19917-9
[3] Ralph, P. "Comparing two software design process theories," International
Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST
2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp. 139153.
[4] Desain preseden adalah keinginan untuk meniru pola pikir atau model desain
yang sudah ada
Diposkan oleh Nasbahry Couto di 07.31
Reaksi:
+8 Rekomendasikan ini di Google

Label: artikel, buku, slide, video Desain Komunikasi Visual

Posting Lebih Baru

Beranda

Posting Lama

Sering dilihat, yang lain mungkin penting


Contoh deskripsi dan analisis karya dengan penggunaan kosa kata seni
rupa
Oleh: Nasbahry Couto (revised)
Metode Desain (Design Method), Khusus untuk DKV
Oleh: Nasbahry Couto Pengetahuan ini sebenarnya berlaku untuk semua
disiplin desain, namun aplikasinya pada disiplin desain berbeda...
Ungkapan Sumbang bagi Perempuan Minangkabau: Suatu Pengantar
Kajian Pendidikan
Dr. Erizal Gani, M.Pd. (FBSS UNP Padang) Awal kalam mulo rundiangan
Salam tazim dari ambo Sidang pambaco jaweklah tangan ...
Psikologi Persepsi: Persepsi Subliminal
Oleh: Nasbahry Couto Dalam bidang DKV (Desain Komunikasi Visual)
atau dahulunya sering disebut Desain Grafis, yang memegang peran
pen...
Cuplikan Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Desain Persuasi
Oleh Nasbahry Couto Pendahuluan Ada tiga hal yang menjadi fokus
tulisan ini pertama adalah desain komunikasi, kedua adalah desain ...
Pentingnya Analisis dan Penulisan Karya Melalui cara Kritik Seni (Bagian
1)
Oleh Nasbahry Couto Karya Syafrizal 2004 Mengapa harus menulis?
Adalah menarik apa yang di kemukakan oleh Atmazaki (2...
Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Pembelajaran Seni Rupa Untuk
Siswa Sekolah Dasar
Oleh: Dr. Ramalis Hakim, M.Pd Studi dan tulisan ini dimaksudkan untuk
mengetahui strategi pengembangan kreativitas siswa pada pe...
Isu Kritis dalam Pendidikan: Kondisi Anti Karakter-Cerdas dalam Kehidupan

converted by Web2PDFConvert.com

Cuplikan buku : Model Pendidikan Karakter-Cerdas, Karangan Prof. Dr.


Prayitno, M.A & Dr. Afriva Khaidir, Mpd, terbitan UNP Press...

Pengertian Seni Sepanjang Zaman dan Beberapa Aspek yang Perlu


Dipahami
oleh Nasbahry Couto Revisi Agustus 2012 Untuk kelanjutan artikel ini
ada pada artikel: Fungsi Seni: Motif-motif di balik seni , yan...
Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah
(MA)

Link
Artikel.Buku
.Koleksi Karya Tulis
Nasbahry C
.Pengetahuan Dasar Seni
Label: Isi Blog
Bahasa (4)
Baru (2)
Desain Komunikasi Visual (14)
Download (1)
Jurnal (3)
Komputer (8)
Pendidikan (21)
Peraturan Diknas (4)
Video (2)

Gallery

Tokoh

.Indeks seniman Kolonial


.Glosari dan Indeks Pelaku
Seni Indonesia

.Seniman Seni Lukis Barat

Peristiwa

Foto

.Memories to Campus ITB

.Koleksi Foto Lanskap

Peraturan Diknas

Desain

Artikel Pendidikan dari N.Edu

Desain Komunikasi Visual dr En-Gallery

Artikel Pendidikan dari N.Gallery

Desain Komunikasi Visual dr En-Edu

Hak Cipta Nasbahry Couto, Mengutip harus sesuai dengan ketentuan, yaitu mencantumkan penulis asli. Template Awesome Inc.. Diberdayakan oleh Blogger.

converted by Web2PDFConvert.com

Anda mungkin juga menyukai