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Autor: MORENO SNCHEZ, Isidro

Ttulo: El museo interactivo: Tecnologa invisible y dilogos ininterrumpidos, en SCHULTZ, Margarita


(compiladora), El factor humano de la cibercultura, Buenos Aires, Alfagrama, 2007, 19 pgs. (De la
pgina 219 a la 238)
Clave: CL
ISBN: 978-987-1305-36-0

El Museo Interactivo
Tecnologa Invisible y dilogos ininterrumpidos
Isidro Moreno
ims@ccinf.ucm.es

Resumen
El museo ha tenido y todava tiene mucho de panten y de
almacn de lujo. Los nuevos museos intentan mitigar el olor del
panten y limpiar el polvo del almacn con las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin (TIC); pero el gran reto de las TIC,
aunque parezca una paradoja, es humanizar el museo, propiciar el
dilogo, pues el dilogo es el paradigma de la interactividad y tambin
el paradigma que define o debera definir a las personas.
Para que las TIC propicien el dilogo deben estar al servicio del
discurso museogrfico, es decir, al servicio de las personas. Y para eso
es necesario que se hagan invisibles. La tecnologa visible, deslumbra;
y las TIC en el museo, en lugar de deslumbrar, deben alumbrar el
entendimiento, convertir el museo en un organismo vivo. A
continuacin ofrecemos algunas respuestas y muchas preguntas.
Dialogamos sobre el factor humano de las TIC en el museo?

Tecnologa invisible para un dilogo ininterrumpido


Cuando la realizadora chilena Patricia Rivera present su investigacin en
la Universidad Complutense sobre los aspectos narrativos de los blogs1, un
miembro del tribunal manifest su satisfaccin por la variedad de las tesinas:
Se han presentado investigaciones sobre psicologa de la comunicacin, sobre
artistas como Sophie Calle, sobre la sombra de los personajes
cinematogrficos, sobre la publicidad en televisin y ahora, sobre informtica.
Felicit vivamente a la doctoranda y a m mismo como su director, alabando
mis conocimientos informticos y tecnolgicos.
Si la investigacin hubiera sido sobre literatura, no creo que hubiese
pensado que el investigador y el director de la investigacin fueran expertos en
1

Blog, bitcora o ciberbitcora es una sede web personal o grupal que cualquiera puede crear rellenando un sencillo
modelo que diversas direcciones de Internet ofrecen gratuitamente, como gratuito es su alojamiento. Estos blogs
recopilan cronolgicamente textos, vdeos, fotografas, infografas... que el autor o autores quieren publicar. Los
lectores pueden dejar constancia de sus comentarios, de manera que se establezca un dilogo entre autor y lector,
lector que, con sus aportaciones, se transforma en lectoautor.

artes grficas. Y eso que el libro, como soporte, es un artefacto tecnolgico


muy sofisticado fruto de una evolucin de miles de aos: tablillas de arcilla,
rollos de papiro, cdices de pergamino, libros de papel salidos de la imprenta
de Gutenberg y ahora de las imprentas digitales. Afortunadamente, no vemos
la sofisticada tecnologa del libro, se ha hecho invisible. Pero no siempre fue
as. En los primeros tiempos de la imprenta, los apocalpticos de entonces
pensaban que el invento de Gutenberg era un paso atrs para la cultura, pues
vulgarizaba los manuscritos.
Sin embargo en los nuevos medios, la tecnologa est demasiado presente.
Y esa omnipresencia en lugar de alumbrar, deslumbra. Y ese deslumbramiento
nos impide una utilizacin ms eficaz de la misma al servicio de la
comunicacin, de la narrativa hipermedia. Presos de esa exaltacin
tecnolgica, colocamos pantallas por doquier, como esas personas que
compran libros simulados para llenar las estanteras del saln. Podramos
trasladar a la cibercultura, lo que Baudrillard (1990: 31) comentaba de la
videocultura: En el corazn de esta videocultura de esta cibercultura
siempre hay una pantalla, pero no hay forzosamente una mirada.
Nuestra reto es que la mirada predomine sobre la pantalla, que el dilogo
que permiten los nuevos medios interactivos se lleve a cabo; porque, como
afirmaba Eugenio dOrs (1981: 28), el pensamiento es siempre dilogo, pensar
es siempre pensar con alguien.
Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) y otras
tecnologas constituyen una ayuda extraordinaria para alumbrar el dilogo en
lugares tan necesitados de l como el museo. Al museo le pesa demasiado su
etimologa (templo de las musas) y eso hace que sea un lugar al que se va a
adorar las piezas ms que a dialogar con ellas. Un lugar al que se va a obtener
indulgencias culturales ms que a vivir la cultura. Una cultura cosificada que se
ha centrado en el objeto (arte material) y ha olvidado con demasiada frecuencia
la esencia del mismo (arte inmaterial).
Como mi especializacin investigadora y creadora se basa en la utilizacin
de las TIC al servicio de la narrativa hipermedia y de la narrativa museogrfica,
es habitual que escuche que hago museos tecnolgicos. Cuando explico que
mi intencin es crear museos para dialogar, que es lo mismo que decir para
pensar, y que mi meta es hacer que la tecnologa est al servicio del discurso
de manera que resulte invisible, tengo la sensacin de que pocas personas
comprenden el alcance de mis palabras.
Muchas empresas creadoras de museos utilizan el adjetivo tecnolgico para
vender la excelencias del mismo, y les molesta que se les trunque ese
argumento. La ltima tecnologa deslumbra y por eso vende mucho, pero, si no
est al servicio del discurso, pasa de la novedad a la obsolescencia en un
tiempo brevsimo.
No estoy minimizando con esto la importancia de las TIC, ni reducindolas
al mero papel de soportes. Las TIC posibilitan la interactividad y nos permiten
hacer realidad aquella premonicin dibujada por Vannevar Bush (1945): As we
may think (Tal como pensamos). La mquina no hace el arte pero tampoco
lo impide (...). Desconcierta que se deba aclarar ese asunto cada vez que,
histricamente, aparece una nueva tecnologa (Schultz, 2006: 21). Quejas
similares lanzaron en su da el fotgrafo Man Ray cuando deca que ningn

arte nuevo es considerado arte o Bill Viola (1998: 208) refirindose a la


videocreacin: Me urge insistir que los materiales primarios que utilizo para la
realizacin de mis obras no son la videocmara, la pantalla del monitor ni el
proyector de vdeo, sino ms bien el elemento tiempo y la experiencia misma.

Conocimiento codificado y grados de transparencia


Desde hace unos aos, el museo del Prado de Madrid cuenta con unas
cartelas explicativas que sustituyeron a las lacnicas cartelas antiguas que
indicaban el autor, el ttulo y la fecha en que se cre el cuadro. Este sencillo
cambio no fue nada fcil. En una reunin del Patronato de dicho museo,
cuando se abordaron los temas didcticos, uno de los patronos replic airado:
Aqu se viene sabido, como si el museo fuese patrimonio exclusivo de los
expertos.
La descontextualizacin espacial, temporal y conceptual de las piezas en el
museo hace que el conocimiento asociado a ellas aparezca en gran medida
codificado, accesible slo a aquellas personas que posean una formacin y una
informacin previas. Las nuevas tecnologas de la informacin y de la
comunicacin facilitan la transparencia de ese conocimiento de manera que
sea accesible a los pblicos que se acercan al museo. Esta descodificacin es
un proceso complejo que puede incluir ruidos en la comunicacin y primar
distintas dimensiones de la misma e, incluso, convertir la tecnologa
descodificadora en protagonista. Algo similar ocurre con el continente: Puede
la arquitectura producir un deslumbramiento que diluya el contenido
subvirtiendo la finalidad del museo? Se puede dar el caso de que en la
bsqueda del conocimiento transparente se pierda la propia esencia del
mismo? Quiere esto decir que el continente no debe competir con el
contenido?
Lo que deseo subrayar es que la sincronizacin de potentsimas ruedas
dentadas que giran a una gran velocidad no es fcil y puede producir
desajustes indeseables; pero cuando se logra una correcta sincrona, las
barreras se vuelven transparentes y transitables, producindose el milagro del
discurso accesible multidimensional que permite distintas lecturas. Una buena
imbricacin de todos los elementos es fundamental para alcanzar los objetivos
del museo. No se trata de restar al continente, sino de sumar al contenido.
Existe una deuda recproca entre arquitectura y museo. Son muchos los
edificios rescatados de una segura defuncin por el museo y muchos los
museos que aprovechan su arquitectura para seducir a los visitantes. Quiz la
atraccin de ese conocimiento transparente propiciado por las nuevas
tecnologas sea una forma de salir del letargo en el que se hallaban los
contenidos, primero en los palacios y modernamente en esas interesantes
cajas que propusieron Le Corbusier y Mies van der Rohe y que siguen
actualizando brillantemente arquitectos como Siza o Moneo, o en esas
elegantes esculturas de Niemeyer que han evolucionado hacia formas
caprichosas en manos de Gehry o Calatrava.
El museo propicia una convergencia de tecnologas de todas las pocas y
de especialidades diversas. No debemos olvidar los propios creadores del

museo que estamos al servicio de esos grados de transparencia que permitan


un dilogo amplio de cualquier persona con el arte y las ideas all
representadas. Se trata de ofrecer el agua del conocimiento profundo,
transparente y tranquila, de manera que cada cual bucee hasta donde le
plazca. Ya deca el historiador latino Quintus Curtius que los ros ms
profundos son siempre los ms silenciosos.

El museo espejo. Polticos y turistas atletas


Ese ro-museo de aguas transparentes, tranquilas y profundas es la
anttesis del ro-museo espejo que nos devuelve nuestra propia imagen
recordndonos que solo pueden traspasarlo los elegidos, esos intelectuales
narcisistas que ensucian el agua para que parezca ms profunda. Ese museo
espejo es tambin el del poltico y del turista atleta. Ambos tienen, como
mucho, media hora para asomarse al ro y bien poco les importa sumergirse en
sus aguas. El primero busca aadir una lnea de honor en su currculum y el
segundo, tacharlo del listado de los lugares por donde pasa el maratn cultural
para demostrar (demostrarse) que lo ha corrido, poco importa que no lo haya
recorrido.
El museo espejo deslumbra por su diseo, por su tecnologa y por su
supuesta modernidad, y es el que predomina ahora mismo en los pases ricos.
El museo espejo une un edificio icono y un museo con abundante tecnologa
visible, por ejemplo, interactivos que el turista atleta y el poltico admirarn
desde la distancia y alabarn despus como signo de modernidad.
En Espaa hay bastantes museos de este tipo, pero el ms significativo en
Europa es el Muse Quai Branly de Pars (2007) un museo interesantsimo,
el gran legado de Chirac, siguiendo la tradicin de los presidentes franceses de
intentar perpetuarse a travs de grandes iconos culturales, como lo atestiguan
el Centre National d'Art et de Culture Georges Pompidou (2007) o el Muse
dOrsay (2007).
Estos museos espejo apuestan por el grito de la opulencia y es una pena
que no vayan acompaados de los susurros de un dilogo profundo, ntimo y
sosegado con las maravillosas piezas que exhiben y con toda la parte
inmaterial que hay detrs. Para lograr un buen dilogo con esa parte inmaterial,
las TIC en forma invisible desempean un papel clave, pero tambin es
fundamental cuidar todos los aspectos de la museografa ms tradicional.
Si analizamos el Muse Quai Branly descubriremos enseguida pequeos
detalles que dificultan el dilogo con sus fondos del arte aborigen de frica,
Oceana, Asa y las Amricas no occidentales. Una interesante fusin entre
arte, antropologa e historia que nos debera recordar una vez ms que nuestro
ombligo europeo no es el ncleo del universo, que nos debera recordar, por
ejemplo, la importancia del arte africano para las vanguardias histricas,
especialmente el cubismo. Esa mirada mltiple que transform el arte de
Picasso y el de tantos artistas, algunos de tanta actualidad como Barcel,
considerado en Espaa por muchos nuestro mejor pintor vivo.
Esos pequeos detalles que enturbian el dilogo se repiten en casi todos
los modernos museos espejo de diseo exquisito:

Inexplicables deficiencias en los acabados cuando los presupuestos


suelen ser desorbitados. En el caso del Quai Branly, por ejemplo, pieles
que ya se han despegado, letras adhesivas que han desaparecido...
Resulta un poco descorazonador que esos pequeos detalles desluzcan
el nuevo museo. Ya s que los profesionales siempre hablan de
problemas de ltima hora, falta de tiempo... Siempre se justifican
diciendo que los subsanarn despus de la inauguracin, pero a nadie
se le escapa que una vez inaugurado y recibidas las bendiciones
mediticas, polticas..., las empresas ponen el punto de mira en los
siguientes proyectos, los gestores se relajan...
Cartelas mal iluminadas, tipografas demasiado pequeas, tipografas
tan bien integradas en la piel del museo (en este caso es literal lo de la
piel) que resulta casi imposible su lectura, especialmente a ciertas horas.
Este detalle, aparentemente nimio es fundamental, pues hay que
estudiar las interacciones de las luces naturales y artificiales con la
exposicin a todas las horas del da y prever qu ocurrir en otras
estaciones.
El diseo de algunas vitrinas especiales con vidrios cncavos cuyos
reflejos por delante del vidrio producen una inquietante sensacin de
que nos vamos a chocar con el vidrio estando alejados del mismo. Estas
curvaturas del vidrio o de otros materiales que se comporten como el
vidrio se utilizan para efectos de simulacin hologrfica, haciendo que
los personajes, inexplicablemente para el receptor, floten en el aire por
delante de un decorado. Las simulaciones hologrficas suelen hacerse
con vidrios sin curvar, con lo cual la imagen se produce siempre detrs
del vidrio, no delante, pero se logran efectos sugerentes cuando se
curva el vidrio para lograr efectos expresivos. Queda patente en este
caso que los diseadores buscaban la novedad de las vitrinas sin
conocer los efectos que produce el vidrio.
Audioguas con un primer nivel de contenidos muy sencillo y apropiado
para todos los pblicos que rara vez incluyen distintos niveles para que
quien lo desee profundice un poco ms en las obras.
Sistemas multimedia interactivos con un muy buen diseo interfacial
(diseo que se repite en todos los puestos dando la sensacin de que es
el mismo sistema), pero con contenidos escasos y simples. En lugar de
imgenes en movimiento, simulaciones 3D..., ofrecen imgenes fijas y
un texto de acompaamiento. As, por ejemplo, cuando uno piensa que
va a adentrarse en los ancestrales ritos de un pueblo, lo que se le ofrece
es una superficial entrevista e imgenes fijas y unos breves textos
escritos que bien poco aportan. En fin, que en lugar de sistemas
multimedia interactivos, son simples hipertextos que lucen en
ordenadores a modo de floreros tecnolgicos que poco aportan al
discurso museogrfico.
Las grandes proyecciones no tienen la calidad exigible, tanto conceptual
como expresiva y tcnicamente, son poco inmersivas, superficiales y
nada atractivas. En la mayora de los casos tomadas de cualquier
archivo. Y es que las grandes proyecciones, en los museos espejo,
decoran los paramentos verticales y, a veces, los horizontales,

perdiendo su esencia narrativo-informativa, su capacidad de inmersin


para recrear los mundos que hay detrs de las obras que se exhiben en
las vitrinas.
- La iluminacin de ciertas obras es incorrecta, especialmente de las
numerosas esculturas. En algunas ocasiones una supuesta luz
expresiva limita la visin de partes de la escultura que quedan en
penumbra. Aclaremos que nos parece muy interesante realizar
iluminaciones expresivas que resalten los rasgos ms interesantes de
una obra, pero no hay que contraponer iluminacin expresiva a
iluminacin plana que permite ver toda la escultura. Gracias, por
ejemplo, a una iluminacin dinmica pueden combinarse, bien
ofreciendo una sencilla interactividad al visitante para que pueda
cambiar el tipo de iluminacin, bien predeterminando un ciclo de
iluminacin cambiante.
- Exceso de reflejos en los vidrios de algunas vitrinas que molestan la
visin de las obras.
- Indeseables contaminaciones sonoras.
- ...
Todo esto en un museo que tal vez sea el ms interesante de los
inaugurados en Europa en los ltimos aos. Las deficiencias sealadas reflejan
lo poco que importan unos contenidos con diversos niveles de profundizacin
capaces de adaptarse a las distintas personas que visitan el museo. Poco
importan esos detalles al poltico que inaugura el museo y al turista atleta que
ayuda a su xito cuantitativo, xito que ha llevado al Quai Branly a sobrepasar
el milln de visitantes el primer ao.
No est dems recordar las ya clsicas reflexiones de Hudson (1989: 114):
El nmero de visitantes no es de por s un criterio adecuado, aunque tampoco
haya que ignorarlo. Personalmente, considero que el buen museo es aquel
que, tras visitarlo, me siento mejor que cuando entr. Es posible que ello se
deba a que haya descubierto un refugio temporal donde me sienta libre de
presiones, lejos de la fealdad y del ruido del mundo exterior, que mi mente se
haya sentido estimulada al contacto con ideas nuevas, o que comprenda algo
que antes no comprenda. Por lo general me siento ms inclinado a
experimentar esas sensaciones en un museo pequeo que en uno muy grande.
Puede que sea cuestin de temperamento o que se deba a que estoy
envejeciendo. Conforme pasan los aos, advierto que prefiero la msica menos
altisonante la de cmara que la de grandes vuelos, las sinfonas y las
peras.

Gritos y susurros. El Quijote interactivo


Las grandes cifras que preconizan los museos son los gritos de la
opulencia. Se busca la rentabilidad poltica a corto plazo e importa menos el
museo que la imagen que muestren los medios de comunicacin del mismo.
De ah que estos museos espejo, estos nuevos grandes almacenes del arte
con un diseo cegador sean tan bien recibidos. Los medios de comunicacin

se hacen eco de los gritos de la opulencia y desoyen los susurros


conversacionales.
Lo ms interesante de mi visita al Muse Quai Branly fueron, precisamente,
esas conversaciones al seguir la visita de un grupo de nios guiados por un
cuentacuentos africano. Fui testigo privilegiado de cmo aquellos nios iban
poniendo alma a los objetos gracias a la contextualizacin que estaban
recibiendo. El relato fue animando a los nios a entrar en un dilogo casi
mgico con el cuentacuentos y con las piezas.
Los nios continuaron su singular y reposada visita, mientras que los
turistas atletas continuaban batiendo marcas en cuanto a nmero de visitantes
y al tiempo invertido en las visitas. Pens si esos turistas atletas no habran
serenado el ritmo si hubiesen tenido la oportunidad de contextualizar las
interesantes piezas que miraban de soslayo, si se les hubiese invitado a los
ritos de iniciacin a la juventud practicados por tantas tribus, si hubiesen
entrado en los talleres de esos artistas de la mano de Picasso o de otros
genios... No me cabe duda, que una buena utilizacin de las TIC y de otros
recursos museogrficos podran hacer el milagro.
Un milagro similar me pidi la Biblioteca Nacional cuando iniciamos el
Museo del Libro: un sistema interactivo sobre El Quijote que lo explicase. Un
sistema interactivo sobre El Quijote? Explicar El Quijote? Bien pronto
surgieron las preguntas: Titnica tarea? Descabellada? Loca? El caballero
de la triste figura tena tantos matices, haba tantos libros dentro del libro,
tantas ideas, tantos desatinos! Terminaramos todos como l? Quiz El
Quijote era uno de los inaccesibles hexgonos de la biblioteca de Babel de
Borges (1994: 106): Como todos los hombres de la Biblioteca, he viajado en
mi juventud; he peregrinado en busca de un libro, acaso del catlogo de
catlogos; ahora que mis ojos casi no pueden descifrar lo que escribo, me
preparo a morir a unas pocas leguas del hexgono en que nac.
Grandes cifras, grandes nombres, grandes efectos, grandes libros... gritos
opulentos contra el dilogo? Dilogo... preguntemos al libro. Y el libro nos
respondi: hay que leerme. Y eso hicimos... Y empezamos a leer/releer
algunos de los mltiples libros que contiene El Quijote, todo el mundo encontr
el suyo. As, una nia ley un precioso cuento; un msico, Cristbal Halffter, un
pasaje sobre msica; varios escritores eligieron los captulos que, segn ellos,
destilaban la ms excelsa literatura; una pgina muy cmica la ley el
entraable Miguel Gila qu divertido, qu emocionante fue!... Ilustramos las
voces con imgenes que El Quijote inspir a Salvador Dal, a Orson Welles, a
Gustavo Dor... Qu libro tan interactivo! Cuntos dilogos!
Los lectores tienen todo el derecho a pensar que me estoy yendo por las
ramas, por las ramas de la interactividad. Recuerdan cmo se titulaba el
artculo de Vannevar Bush (1945)?: As we may Think. Esa meta interactiva
sealada por Vannevar Bush la encontramos en muchos libros. Ah est el
clsico ejemplo de Rayuela. Cortzar provoca la complicidad con el lector
desde el inicio de la novela para involucrarlo en la narracin. De hecho inserta
un tablero de direccin que es como una interfaz de un sistema interactivo en
donde cada uno elige su particular forma de navegacin por el libro: A su
manera este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros. El primero se
deja leer en forma corriente, y termina en el captulo 56, al pie del cual hay tres

vistosas estrellitas que equivalen a la palabra Fin. Por consiguiente, el lector


prescindir sin remordimientos de lo que sigue. El segundo se deja leer
empezando por el captulo 73 y siguiendo luego en el orden que se indica al pie
de cada captulo. En caso de confusin u olvido, bastar consultar la lista
siguiente: 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 - 8 1- 74 -6 - 8....
En esas relecturas de El Quijote descubrimos un captulo que era una clara
llamada a la interactividad, al dilogo con el lector, ese lector que hemos dicho
que en un sistema interactivo se transforma en lectoautor. El escritor Luis
Landero eligi leerlo.
Sancho cuenta a Don Quijote que un pastor necesitaba cruzar por el ro
Guadiana a sus trescientas cabras y en la minscula barca que poda utilizar
apenas caban una y el barquero. Concert con ste que le pasase una a una
todas las cabras. Advierte Sancho a Don Quijote que lleve buena cuenta, en
cada momento, del nmero de cabras que alcanza la otra orilla, porque si se
confunde en una sola, se acabar el cuento. Dicho esto, comienza a narrar,
minuciosamente, la travesa individual de cada cabra, lo cual exaspera a su
Seor (Moreno, 2002: 23-24).
-Haz cuenta que las pas todas, dijo Don Quijote, no andes yendo y
viniendo desa manera, que no acabars de pasarlas en un ao.
-Cuntas han pasado hasta ahora? dijo Sancho.
-Yo qu diablos s!, respondi Don Quijote.
-He ah lo que yo dije, que tuviese buena cuenta; pues por Dios que se ha
acabado el cuento, que no hay pasar adelante.
-Cmo puede ser eso?, respondi Don Quijote. Tan de esencia de la
historia es saber las cabras que han pasado por extenso, que si se yerra una
del nmero, no puedes seguir adelante con la historia?
-No, seor, en ninguna manera, respondi Sancho, porque as como yo
pregunt a vuestra merced que me dijese cuntas cabras haban pasado, y me
respondi que no saba, en aquel mesmo instante se me fue a m de la
memoria cuanto e quedaba por decir, y a fe que era de mucha virtud y
contento.
-De modo, dijo Don Quijote, que ya la historia es acabada?
-Tan acabada es como mi padre, dijo Sancho.
-Dgote de verdad, respondi Don Quijote, que t has contado una de las
ms nuevas consejas, cuento o historia que nadie pudo pensar en el mundo, y
que tal modo de contarla ni dejarla jams se podr ver ni habr visto en toda la
vida, aunque no esperaba yo otra cosa de tu buen discurso; mas no me
maravillo, pues quiz estos golpes que no cesan, te deben de tener turbado el
entendimiento (Cervantes, 1991: 156).
Esta atencin y participacin que Sancho demanda a Don Quijote,
indirectamente, Cervantes se la est demandando al lector, pidindole que no
pierda detalle de la historia, porque sta le debe su evolucin. Cervantes
reconoce, en cierta manera, la autora del lector y la autonoma propia de la
obra desligada del autor. La obra puede discurrir por mltiples sendas y solo la
participacin interpretativa puede iluminar y completar cada una.

El dilogo interpersonal. Visitas guiadas y visitas orientadas


En el museo espejo en lugar de propiciar el dilogo, se propicia la
admiracin; cumpliendo as solo una parte de la tridimensionalidad exigible al
museo y que Norman (2005) plantea muy bien en un modelo que nosotros
reinterpretamos:
- Primera impresin emocional
- Impresin experiencial
- Impresin reflexiva
La primera impresin emocional es esa que recibimos cuando visitamos un
museo por primera vez. Esa impresin que nos deja emocionados, con la boca
abierta, deslumbrados. Esa primera parte del modelo suelen cumplirla bien
esos museos en los que predomina el diseo.
Despus de esa primera impresin que nos debe incitar a disfrutar del
museo, viene la impresin experiencial. Esa que recibimos cuando recorremos
el museo, esa impresin que nos da el conocimiento.
Y, finalmente, la impresin reflexiva. Esa huella que nos deja el museo y
que recordamos posteriormente.
Idealmente un museo debe cumplir esas tres dimensiones. Pensemos en un
museo que hayamos conocido recientemente y apliqumosle este modelo.
Tuvimos un flechazo en cuanto llegamos? Nos sigui enamorando conforme
lo visitbamos? Seguimos enamorados de l todava? O por el contrario, nos
deslumbr al principio, pero nos desilusion su conocimiento y cuando
reflexionamos sobre l, nos damos cuenta de que, pasado el primer impacto,
no nos ha dejado huella alguna?
Segn este modelo, el museo ideal debe tener un diseo que nos enamore
a primera vista, ese diseo debe ir acompaado de unos contenidos rigurosos
y atractivos que nos sigan enamorando cuando profundizamos sobre ellos, y,
tiempo despus, cuando reflexionemos, contine esa pasin, pasin que nos
lleve a mantener el dilogo con su sede virtual y a volver a la sede real.
Alcanzar ese dilogo tan completo ha de ser la meta que nos gue en
cualquier proyecto. Y si el dilogo interpersonal es el paradigma de la
interactividad, habr que tenerlo muy en cuenta y no delegar esa funcin
exclusivamente en las TIC. He comentado en numerosas ocasiones que las
visitas guiadas son interesantes y necesarias, siempre que no perturben la paz
del museo. Todava se utiliza poco la comunicacin inalmbrica que permite al
gua susurrar sus explicaciones y al grupo escucharlas a travs de pequeos
auriculares para no contaminar sonoramente el espacio musestico. Sin
embargo, estos sistemas suelen ser unidireccionales y cuando una persona del
grupo desea hacer una pregunta, surge el grito.
Pero no todas las visitas van a ser guiadas, pero s pueden ser orientadas
en la medida que demanden los visitantes. Cuando soy responsable de la
creacin y direccin de un proyecto museogrfico, procuro que se formen las
personas que trabajarn en el museo: guardas de seguridad, vigilantes,
ordenanzas, dispensadores de entradas... pues todos son personajes
importantes del mismo y pueden ayudar a orientar a los visitantes.

Esas visitas guiadas u orientadas tambin las pueden hacer personas


voluntarias. Los visitantes agradecen, por ejemplo, las explicaciones de los
voluntarios jubilados que dedican altruistamente sus horas a distintos museos o
las impagables explicaciones de los fines de semana realizadas por jvenes
estudiantes, como ocurre en los proyectos que lleva a cabo el Museo Nacional
de Ciencia y Tecnologa de Madrid (2007). Tambin es importante conocer la
labor de los profesionales que hay detrs de las salas, como los
conservadores, los comisarios, los diseadores... que rara vez tienen algn tipo
de comunicacin con el pblico.
Para ensanchar el carcter narrativo hipermedia, el museo va incorporando
representaciones en directo y aumentando los talleres para que la participacin
de los usuarios no se reduzca a lo virtual. En el da internacional de los
museos, promovido por el International Council of Museums (ICOM), Pedro
Lavado, responsable del fomento de las Bellas Artes del Ministerio de Cultura,
se convierte en un creble Sorolla y con un grupo entusiasta de amigos, dan la
bienvenida a su casa museo e invitan a participar en una serie de talleres de
pintura, de creacin de vestidos de papel, de cuentacuentos... El museo Sorolla
(2007) adquiere ese da un carcter de divertida fiesta de la cultura participativa
que muchos nios, algunos de 50 aos, no olvidamos.
La participacin constructiva nos lleva a dialogar con todos los sentidos. Es
muy importante potenciar el sentido del tacto. A quin no le gustara acariciar
al discbolo de Mirn o a la Venus de Milo? Por qu no hacer rplicas de
algunas piezas significativas? Esas reproducciones deben, adems, ser
tiflolgicas, es decir aptas para que las personas ciegas puedan conocerlas a
travs del tacto.
No hace mucho descubr un sencillo y eficaz interactivo tctil en los museos
de las Universidad de Caldas (2007): una rplica de una pieza arqueolgica
estaba cubierta de arena y deba descubrirse con una brocha. Qu mejor
manera de simular el trabajo de los arquelogos? Este singular interactivo me
hizo recordar otro del modernsimo Museo de Almera en el que una atractiva
interfaz tctil invita a ejercer de arquelogo al visitante. Se toca la parte del
yacimiento virtual que se desea explorar y, en lugar de una simulacin del
yacimiento, se ofrece una foto de la pieza encontrada en esa parte con un texto
explicativo. Tecnologa visible para mostrar un folleto virtual de un yacimiento,
no un yacimiento virtual. Otra muestra significativa de museo espejo, de museo
con un diseo atractivo y con mucha tecnologa visible, pero muy superficial.
Otra interesante forma de dialogar con las piezas a travs del tacto es la
utilizacin de la realidad aumentada. La realidad aumentada combina lo real y
lo virtual, y surge para humanizar la realidad virtual. Para que la realidad
aumentada no sea un simple efecto, es necesario que dicho efecto sea
expresivo, sea narrativo, enriquezca el dilogo con las piezas. As, por ejemplo,
podemos tener expuestos unos fragmentos de una vasija romana y hacer una
rplica de uno de dichos fragmentos y en esa rplica insertar la informacin de
la realidad aumentada. Al coger dicha rplica en nuestras manos y orientarla
hacia una pantalla (una cmara camuflada leer la informacin pertinente),
veremos cmo en la pantalla surge la vasija completa y se mueve segn
movamos nosotros el fragmento de la rplica.

10

Otro ejemplo que estamos desarrollando ahora mismo para un futuro centro
interpretativo del arte de la cetrera: se invitar a los visitantes a ponerse un
puo protector para que se pose sobre l un halcn, pero en lugar de un halcn
real, ser uno virtual que aparecer en una gran pantalla. Segn mueva su
mueca el visitante, se mover el halcn. Estamos diseando un sistema
experto para que el halcn virtual se comporte de una manera similar a cmo lo
hara el real. Personas y TIC se completan y se complementan para alcanzar
ricas experiencias interactivas que ayuden a dialogar con el museo y a que los
visitantes atletas serenen su ritmo.
Resulta llamativo que muchas personas esperen varios minutos para
experimentar con estos sistemas de realidad aumentada, que interaccionen,
por ejemplo, con la vasija referida un par de minutos, mientras que frente al
gran cuadro de las Meninas de Velzquez la media de tiempo que pasan los
visitantes sea de medio minuto o que la mayora despache la visita al Muse du
Louvre en media hora. Ese tiempo es el que tardan en llegar a la Gioconda,
verla en menos de un minuto y volver a la tienda a comprar algn recuerdo.
Las sencillas audioguas, por ejemplo, duplican, como mnimo, el tiempo de la
visita.
Estos aditamentos tecnolgicos que hay que alquilar pueden ser sustituidos
por el telfono mvil, con lo cual cada persona lleva ya su interfaz personal
mvil y ubicua. Tenemos ya experiencia utilizando la tecnologa bluetooth, pero
dicha tecnologa obliga a instalar distintos puntos para alimentar el sistema.
Cuando los GPS y el acceso a Internet se incorporen a los telfonos y dems
dispositivos mviles, no ser necesaria ningn tipo de instalacin, ya que el
GPS activar los sistemas de informacin que estarn cobijados en Internet y
tendremos explicaciones multimedia interactivas donde deseemos.

Efectos especiales y efectos expresivos para el dilogo


Deca Ortega (1988: 77) que algunas personas se niegan a reconocer la
profundidad de algo porque exigen que lo profundo se manifieste como
superficial. No es extrao encontrar sistemas hipermedia, que podramos
denominar torrenciales, en los que debajo de la interfaz no hay apenas fondo,
pues son slo ruido y una fina cortina de agua turbia (museos espejo). El
museo debe mostrar su profundidad frente a la superficialidad de los parques
temticos y sus sistemas hipermedia deben facilitar, como hemos dicho ya, esa
inmersin hasta la profundidad que sea capaz de llegar el visitante.
Y si los sistemas hipermedia torrenciales no deberan tener cabida en el
museo, menos an los efectos especiales; pero y si esos efectos especiales
son, adems, efectos expresivos? Podramos responder que si los efectos
especiales son solo efectos, en el museo se convierten en defectos, pero si son
efectos expresivos que nos despiertan de nuestro aletargamiento, que nos
abren los poros al conocimiento; bienvenidos sean.
Un buen ejemplo de efecto expresivo muy espectacular puede disfrutarse
en el Museo Nazionale del Cinema de Turn, situado en la impresionante Mole
Antonelliana, uno de los monumentos ms significativos de la ciudad. La
exposicin trepa por una rampa interior del gran tronco de la torre e incorpora

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un buen nmero de pantallas. El espacio es oscuro y se juega con luces y


sombras, la mejor manera de representar el cinematgrafo y la peor manera de
apreciar el interior del monumento. Cada cierto tiempo cesan las proyecciones
y se abren las mltiples ventanas de la torre. El espacio se inunda de luz y se
disfruta de la visin interior del edificio a la vez que se pierde la magia de la
exposicin. Se inicia as un nuevo dilogo con el espacio desligado del museo,
con la arquitectura del edificio, como he dicho, la obra de arte ms significativa
de Turn, su autntico icono.
Pasados unos momentos, las ventanas se cierran, las pantallas se pueblan
nuevamente con la magia de las grandes pelculas. Luces y sombras, bello,
espectacular y expresivo efecto que nos recuerda la esencia del cine y,
adems, nos permite dialogar/disfrutar de la Mole Antonelliana.

Dilogo ininterrumpido y dilogo interruptus. Sede real y sede virtual


El dilogo con el museo real termina siendo un dilogo interruptus, pero
gracias a la sede virtual puede ser ininterrumpido. Y digo sede real, no pgina
web, ya que la pgina web es un mero folleto virtual. La sede virtual debera ser
tan importante como la real y permitirnos ese dilogo ininterrumpido con el
museo, un dilogo abierto, un dilogo apasionado, en lugar de ofrecernos una
simple andanada de datos.
Me gusta recordar que el lenguaje supone construccin conceptual,
cumpliendo, entre otras muchas, una importante funcin cognitiva. Al nombrar,
definimos. Si nombramos mal, definimos peor. Salinas (1991) lo refleja de una
manera certera: No habr ser humano completo, es decir, que se conozca y
se d a conocer, sin un grado avanzado de posesin de la lengua. Porque el
individuo se posee a s mismo, se conoce expresando lo que lleva dentro, y esa
expresin slo se cumple por medio del lenguaje. Ya Lazarus y Steinthalt,
filsofos germanos, vieron que el espritu es lenguaje y se hace por el lenguaje.
Hablar es comprender, y comprenderse es construirse as mismo y construir el
mundo.
No es fcil hacer sopesar el significado de la sede virtual del museo en ese
dilogo ininterrumpido. Aunque lentamente, se van asumiendo nuevos modelos
que se alejan del primer paradigma pgina web. Ese primer modelo vena
obligado por las constricciones tecnolgicas de los primeros tiempos de
Internet. Es cierto que hasta que en 1989 Timothy Berners-Lee desarroll la
World Wide Web, los servicios de Internet eran puramente hipertextuales y era
razonable hablar de pginas, mimetizando el mundo de Gutenberg. No es
menos cierto que muchos creadores utilizan los sencillos programas de
creacin web como si estuvieran trabajando en un libro ilustrado, pero la web
se ha hecho hipermedia y hay que cambiar la mentalidad.
Esas constricciones primeras de Internet impidieron seguir el paradigma
multimedia interactivo que se haba iniciado con sedes virtuales de museos en
videodisco interactivo, todava con imgenes analgicas interactivas gracias a
la tecnologa lser disc. El Muse de Orsay, por ejemplo, public un videodisco
en 1989 (Hatala y Mathieu). Quien esto escribe fue responsable de la creacin

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de un gran museo virtual de pintura espaola para la Exposicin Universal de


Sevilla (Moreno, 1992).
El segundo modelo de museo virtual vino inducido por el multimedia
interactivo de la National Gallery de Londres (2007) que, antes de publicarse en
CD-Rom como Art Gallery (1993), funcion en el disco duro de los ordenadores
instalados en el propio museo. Este modelo ya se alejaba de la pgina web e
inclua interesantes opciones constructivas, como la posibilidad de crearse un
recorrido personal por las obras elegidas previamente.
El tercer modelo, an vigente, est inspirado en los multimedia interactivos
promovidos en Francia por la Runion des Muses Nationaux dedicados al
Muse dOrsay (Brisson, 1996) y al Muse du Louvre, cuyo concepto se
trasladara a Internet (Muse du Louvre, 2007). Este paradigma se basa en
crear una sede web que mimetice la sede real a travs de simulaciones de
realidad virtual que permitan ver las salas y elegir cualquier obra. Tambin
pueden buscarse las obras directamente en la base de datos, ya que todas
deben estar digitalizadas. Este paradigma que imita al museo real se est
perfeccionando con la inclusin del propio edificio virtual en Second Life (2007),
edificio virtual en el que uno puede reunirse con sus amigos o con otros
visitantes para chatear. Curiosamente chatear es un verbo que en espaol
significa ir de chatos (de vinos). Y cuando se va de vinos se charla.
Pero el que podramos denominar cuarto paradigma, sin olvidar esa
mmesis virtual del museo real, debera dar un paso significativo ms all del
museo real. Un paso que ayude a contextualizar las obras, que permita
compartir la gnesis de su creacin con el autor, que siga su aventura posterior
hasta acabar en el museo. Ese paradigma debe dejar al visitante una gran
capacidad constructiva y transformativa, de manera que pueda hacerse su
propio museo virtual, a la vez que participa activamente en la evolucin del
museo con sus sugerencias, con sus aportaciones. En fin, se debe potenciar un
dilogo ininterrumpido y otorgar al visitante la categora de participante, de
miembro activo de la comunidad museogrfica.
Palomero (1998: 120), siguiendo a Hudson, dice que en los museos sobran
burcratas y faltan poetas, y que los conservadores deben ser unos contadores
de historias, algo que, segn l, se est perdiendo con tanta ciencia
museolgica y tanta tcnica museogrfica. De ah que titule su artculo Los
museos y el pblico: veinte poemas de amor y una cancin desesperada.
Palomero (1998: 121) termina el artculo con un soneto dedicado al Museo. As
dice el ltimo terceto:
Oh, dolo cruel, oh imagen fingida!
Gloria y Muerte del alma inerte.
Bien mirado, Museo, T eres la vida.
Tecnologa invisible y poesa visible, sensibilidad para el dilogo. Y para
dialogar hay que estar dispuestos a escuchar. Hay un dicho oriental, segn el
cual Dios nos regal dos odos para escuchar el doble, dos ojos para ver el
doble y una sola boca para que hablemos la mitad.

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El Museo del Futuro y el futuro del museo


Qu palabras sobre multimedia y nuevas tecnologas desaparecern en el
futuro? Esta pregunta me la haca all por el 1997 el fillogo y editor multimedia
Jos Antonio Milln para un artculo que estaba escribiendo para La
Vanguardia, un diario de Barcelona. Y esta fue mi respuesta:
Desaparecern todas las que, ingenuamente, pensamos que van a
predominar. Slo algunos viejecitos nostlgicos (hoy cibermodernos,
cibernautas, ciberpijos) aburrirn a sus nietos con trminos que a las criaturitas
les sonarn a chino: interactivo, digital, multimedia, libro electrnico, correo
electrnico, cibernauta, internauta... Para qu decir, por ejemplo, digital
interactivo si todas las comunicaciones sern digitales e interactivas? Si ya
nadie dice cine sonoro en color y en estreo, por qu se iba a decir a finales
del siglo XXI Web televisin digital interactiva?
Podramos aventurar cmo ser el futuro del museo relacionndolo con las
TIC? Viajemos al Museo del Futuro, al Museum of the Future de Linz, en
Austria (2007), a ver si obtenemos alguna pista. El Museum of the Future de
Linz naci a la sombra del concurso internacional Ars Electronica. Bajo este
hiperblico nombre, que responde a criterios marketinianos, encontramos un
edificio que alberga, por una parte, los archivos de las obras que han
concurrido al festival Ars Electronica y, por otra, una especie de laboratorio
donde se exhiben sistemas hipermedia avanzados que no responden a un
discurso museogrfico. Son aplicaciones de tecnologa visible a la espera que
los autores las inserten en el relato museogrfico al servicio de los contenidos.
Por ejemplo, cuando se inaugur en 1996 ya contaba con una aplicacin que
interpretaba los movimientos de los brazos, lo que permita tocar virtualmente
una batera o hacer un sencillo simulacro de direccin de orquesta. Esa
tecnologa tan visible se ha ido mimetizando con el discurso museogrfico
hasta hacerse casi invisible, por ejemplo, en la Haus der Musik (2007) de Viena
que ofrece una interesante inmersin en el mundo de la msica.
Aquellos torpes simulacros del Museo del Futuro de Linz, aprovechando
los avances de las TIC, hoy nos permiten experimentar de una forma mucho
ms realista cmo se dirige una orquesta. Adems, muchas de esas
experiencias pueden trasladarse al saln del hogar con las consolas de
videojuegos. Una sencilla cmara interpreta nuestros movimientos y los
traslada al personaje (avatar) que nos representa vicariamente en la pantalla.
Pensarn con razn que me he vuelto a escapar por las ramas de la
interactividad; pero es que el museo, en buena parte gracias a las TIC, se est
convirtiendo en un organismo vivo en continua evolucin. Que nadie espere
cambios radicales, cuando hablamos de creatividad pensamos que la
originalidad es el factor clave entre todos los que enumer Guilford. Pero los
psiclogos nos recuerdan que lo que denominamos original suele ser una
redefinicin de algo preexistente. As lo entiende el Comit Internacional de

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Museologa, ICOFOM (2007) que ha promovido un libro titulado Vers une


redfinition du Muse?.
En esa redefinicin continua, el museo se apoyar cada vez ms en las
TIC, pero sern cada vez ms invisibles, ms al servicio de los contenidos para
que cada persona encuentre su museo y dialogue con l. La sede virtual
propiciar un dilogo ininterrumpido y el museo se ir humanizando. No nos
dejemos engaar por los apocalpticos, el museo no puede deshumanizarse,
porque, como deca Vicente Todol, director de la Tate Modern de Londres, en
una entrevista para el diario El Pas, todava los museos huelen demasiado a
cementerio.
Por cierto, en un futuro no muy lejano hablar de museo virtual,
cibermuseo, cibercultura, museo interactivo... sonar tan antiguo! Y para
terminar: una pregunta y una respuesta: el Museum of the Future no debera
llamarse Museum of the Past? Y ahora la respuesta: si quieren saber cmo
deberan ser las simulaciones hipermedia en el futuro, lean La invencin de
Morel de Bioy Casares (1993).
Isidro Moreno
ims@ccinf.ucm.es

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