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Fundamentos de la programacin

orientada a objetos
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Introduccin a la programacin
orientada a objetos
Tareas comunes de la programacin
orientada a objetos
Conceptos y trminos importantes
Ejecucin de los ejemplos del captulo

Introduccin a la programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos es una forma de organizar el cdigo de un programa
agrupndolo en objetos, que son elementos individuales que contienen informacin (valores
de datos) y funcionalidad. La utilizacin de un enfoque orientado a objetos para organizar
un programa permite agrupar partes especficas de la informacin (por ejemplo,
informacin de una cancin como el ttulo de lbum, el ttulo de la pista o el nombre del
artista) junto con funcionalidad o acciones comunes asociadas con dicha informacin
(como "aadir pista a la lista de reproduccin" o "reproducir todas las canciones de este
artista"). Estos elementos se combinan en un solo elemento, denominado objeto (por
ejemplo, un objeto "Album" o "MusicTrack"). Poder agrupar estos valores y funciones
proporciona varias ventajas, como la capacidad de hacer un seguimiento de una sola

variable en lugar de tener que controlar varias variables, agrupar funcionalidad relacionada
y poder estructurar programas de maneras que reflejen mejor el mundo real.

Tareas comunes de la programacin orientada a objetos


En la prctica, la programacin orientada a objetos consta de dos partes. Por un lado, las
estrategias y tcnicas para disear un programa (diseo orientado a objetos). Esto es un
tema amplio que no se tratar en este captulo. El otro aspecto de la programacin orientada
a objetos son las estructuras de programacin que estn disponibles en un lenguaje de
programacin determinado para crear un programa con un enfoque orientado a objetos. En
este captulo se describen las siguientes tareas comunes de la programacin orientada a
objetos:

Definicin de clases

Crear propiedades, mtodos y descriptores de acceso get y set (mtodos descriptores


de acceso)

Controlar el acceso a clases, propiedades, mtodos y descriptores de acceso

Crear propiedades y mtodos estticos

Crear estructuras de tipo enumeracin

Definir y utilizar interfaces

Trabajo con herencia, incluida la sustitucin de elementos de clase

Conceptos y trminos importantes


La siguiente lista de referencia contiene trminos importantes que se utilizan en este
captulo:

Atributo: caracterstica asignada a un elemento de clase (como una propiedad o un


mtodo) en la definicin de clase. Los atributos se suelen utilizar para definir si la
propiedad o el mtodo sern accesibles para el cdigo de otras partes del programa.
Por ejemplo, private y public son atributos. Slo se puede llamar a un mtodo
privado desde dentro de la clase; en cambio, se puede llamar a un mtodo pblico
desde cualquier parte del programa.

Clase: definicin de la estructura y el comportamiento de objetos de un tipo


determinado (como una plantilla o un plano de los objetos de ese tipo de datos).

Jerarqua de clases: estructura de varias clases relacionadas, que especifica qu


clases heredan funcionalidad de otras clases.

Constructor: mtodo especial que se puede definir en una clase y que se llama para
crear una instancia de la clase. Se suele utilizar un constructor para especificar
valores predeterminados o realizar operaciones de configuracin del objeto.

Tipo de datos: tipo de informacin que una variable concreta puede almacenar. En
general, tipo de datos significa lo mismo que clase.

Operador punto: signo del punto (.), que en ActionScript y en muchos otros
lenguajes de programacin se utiliza para indicar que un nombre hace referencia a
un elemento secundario de un objeto (como una propiedad o un mtodo). Por
ejemplo, en la expresin myObject.myProperty, el operador punto indica que
el trmino myProperty hace referencia a algn valor que es un elemento del
objeto denominado myObject.

Enumeracin: conjunto de valores de constante relacionados, agrupados por


comodidad como propiedades de una clase individual.

Herencia: mecanismo de la programacin orientada a objetos que permite a una


definicin de clase incluir toda la funcionalidad de una definicin de clase distinta
(y aadir nueva funcionalidad).

Instancia: objeto real creado en un programa.

Espacio de nombres: fundamentalmente se trata de un atributo personalizado que


ofrece un control ms preciso sobre el cdigo al que puede acceder otro cdigo.

Ejecucin de los ejemplos del captulo


A medida que progresa en el estudio del captulo, es posible que desee probar algunos de
los listados de cdigo. Como los listados de cdigo de este captulo se centran
principalmente en definir y manipular tipos de datos, para probar los ejemplos hay que
crear una instancia de la clase que se est definiendo, manipular esa instancia con sus
propiedades o mtodos y, a continuacin, ver los valores de las propiedades de la instancia.
Para ver esos valores hay que escribir valores en una instancia de campo de texto del
escenario o utilizar la funcin trace() para imprimir valores en el panel Salida. Estas
tcnicas se describen detalladamente en Prueba de los listados de cdigo de ejemplo del
captulo.

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