Jurnal Isal
Jurnal Isal
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu
hak anak Indonesia yang harus
dipenuhi. Di Indonesia akan diterapkan
program wajib belajar 12 tahun per Juni
2015. Sesuai dengan pernyataan
Menteri Koordinator Pembangunan
Manusia dan Kebudayaan (PMK)
bahwa dengan adanya program wajib
belajar 12 tahun, semua anak Indonesia
wajib masuk sekolah dan pemerintah
wajib membiayai serta menyediakan
segala fasilitasnya. Pendidikan 12 tahun
ini dibagi menjadi 3 jenjang, yaitu SD,
SMP dan SMA. [Bayu Galih, 2015].
Salah satu mata pelajaran yang wajib
diberikan pada siswa sekolah khususnya
pada kelas VII SMP adalah mata
pelajaran seni budaya, dimana pada
mata pelajaran ini mempelajari budaya
budaya pada setiap provinsi di
Indonesia.
Namun trend saat ini, anak Indonesia
masih banyak yang belum mengetahui
banyaknya jumlah provinsi yang ada di
negera ini. Apalagi kebudayaan daerah
dari provinsi itu. Salah satu informasi
kebudayaan yang dapat disajikan adalah
rumah adat. Bila ingin mengetahui
informasi informasi tentang rumah
adat ataupun kebudayaan tersebut harus
melakukan studi kasus tersendiri ke
setiap provinsi tersebut. Adapula cara
lainnya seperti datang ke TMII (Taman
Mini Indonesia Indah), dimana pada
tempat tersebut bisa dilihat replika dari
rumah adat setiap provinsi beserta
informasi informasi kebudayaan
provinsi tersebut. Tetapi semua hal
tersebut harus mengeluarkan biaya
administrasi
yang
cukup
besar.
Sehingga perlu inovasi terbaru untuk
mengetahui informasi informasi
tersebut dengan cara menggabungkan
teknologi ke dalam unsur permasalahan
Unity 3D
SketchUp
SketchUp
adalah
sebuah
perangkat lunak desain grafis yang
dikembangkan oleh Trimble. Pendesain
grafis ini dapat digunakan untuk
membuat berbagai jenis model, dan
model yang dibuat dapat diletakkan di
Google Earth atau dipamerkan di 3D
Warehouse.
2.5 Metode Skala Likert
Perangkat
Keras
3.2.2
Analisis Perangkat
(Software)
Lunak
Perancangan Aplikasi
32
33
34
: Maluku Utara
: Papua Barat
: Papua
3.3.2 Storyboard
Pembuatan marker
Mengunggah Marker
Login
ke
halaman
developer.vuforia.com. Jika belum
mempunyai akun, maka register
terlebih dahulu dan isi data yang
dibutuhkan.
Mengunduh Marker
Marker yang telah diunggah
harus dimasukkan ke dalam project agar
dapat menyesuaikan informasi yang
akan ditampilkan. Langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
1. Setelah semua gambar diunggah,
kemudian
pilih
Download
Dataset(All), pilih Unity Editor
sebagai
Platform
develop,
kemudian download.
2. Tunggu beberapa saat untuk
pengunduhan
marker
dari
database yang dipilih, pilih
simpan berkas
oke
pada
jendela yang muncul.
3. Jika proses unduh atau download
berhasil, Setelah itu marker
diunduh, import dataset ke dalam
project unity yang sudah dibuat.
Pilih Assets
Import
Package
Custom Package.
4. Pilih database yang telah
diunduh, lalu import.
N
o
Sudut
30
Jarak (cm)
Kamera ke
Marker
5
15
>30
600
5
15
>30
5
15
>30
4.5.2
90
Hasil
Tampil
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil
Tidak
Tampil
4
5
8
10
Hasil
Tidak
Tampil
Tidak
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil
HP 7 VoiceTab
Asus zenfone 6
Xiaomi Redmi note 2
ZTE Blade G V815W
Keempat smartphone diatas
memiliki perbedaan masing-masing
yang paling signifikan adalah
perbedaan resolusi layar. Adapun
hasil dari pengujian ini dapat
dirincikan pada tabel berikut :
Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi
Asus
Zenfo
ne 6
OS:
Android
TM
v4.4
KitKat
(1280 x
720)
Ram : 2
GB.
Keterangan
Spesifikasi
Tahap
ini
pengujian
dilakukan
mengukur
sudut
kemiringan kamera terhadap marker
untuk mendapatkan posisi yang tetap
sehingga
bisa
menampilkan
informasi.
No
Ukuran Marker
(cm)
4
Smartphone
instalasi
pada
smartphone
Android.
4. Simpan file .apk pada folder.
5. File .apk yang telah dibuat
kemudian diinstalasi pada
smartphone untuk diuji coba.
Aplikasi
berjalan
lancar, posisi
tombol sesuai
dengan
rancangan,
gambar jelas,
objek
3D
4.5.4
Kamera
: 13 MP
OS:
Android
TM
v5.0
Xiao
Lollipop.
mi
(1920 x
Redmi 1080)
note 2 Ram : 2
GB.
Kamera
: 13 MP
OS:
Android
TM
v4.4.2
KitKat.
HP 7 (1024 x
Voice 600
Tab
pixels)
Ram : 1
MB.
Kamera
: 5 MP.
OS:
Android
TM
v4.4.2
ZTE
KitKat.
Blade (800
x
G
480
V815 pixels)
W
Ram
:
512 MB.
Kamera
: 2 MP.
dapat
dideteksi.
Aplikasi
berjalan
lancar, tetapi
teks, gambar,
dan
button
terlihat lebih
kecil karena
resolusi layar
yang cukup
tinggi.
Aplikasi
berjalan
lancar,
gambar jelas,
objek
3D
dapat
dideteksi
Tetapi posisi
tombol tidak
sesuai dengan
rancangan,
Aplikasi
berjalan
lancar,
gambar jelas,
objek
3D
dapat
dideteksi
Tetapi posisi
tombol tidak
sesuai dengan
rancangan.
Pengujian Kuisioner
No
1
2
3
No
.
1
2
3
No
.
1
2
Teks terbaca
jelas
Warna teks sesuai
dengan warna latar
belakang
Penempatan
tombol
pada
aplikasi
terlihat
bagus
Keseluruhan
tampilan aplikasi
terlihat menarik
FUNGSI
Pertanyaan
1
0
TS
TS
Aplikasi berjalan
7
baik
Fungsi
setiap
tombol
berjalan 5
baik
Informasi jelas dan
7
lengkap
KEMUDAHAN
Pertanyaan
Aplikasi
dapat
dioperasikan
8
dengan mudah
Aplikasi
7
menghemat waktu
dalam
mendapatkan
informasi
Aplikasi nyaman
3
5 4 1
digunakan
Berdasarkan
hasil
pengisin
kuisioner dan uji coba 10 responden,
maka proses perhitungan kuisioner
menggunakkan skala likert. Langkah
langkahnya sebagai berikut :
1. Menurut Sugiono [Sugiono,
2012] dijelaskan pada bukunya
bahwa hal pertama yang harus
dilakukan adalah menentukan
skor dari tiap jawaban yang akan
diberikan. Untuk menghitung
data hasil kuisioner diberikan 3
pilihan jawaban dan skornya,
dengan
ketentuan
sebagai
berikut :
Setuju (S)
:3
Ragu ragu (R)
:2
Tidak setuju (TS)
:1
2. Demikian berlaku sebaliknya
bila pertanyaan bersifat negatif.
Kemudian
dilakukan
perhitungan jumlah dengan
rumus : T x Pn
T = Total responden
21
27
27
29
21
27
15
10
25
21
27
24
28
10
21
26
11
15
24
Jumlah
Responden x
Nilai Skala
S
R
TS
30
0
0
21
27
30
30
Pertanyaa
n
Jumlah
Skor
30
x 100
5. Setelah
mendapatkan
hasil
perhitungan index %, lakukan
penilaian
dengan
metode
interval skor persen (I). Untuk
= Setuju
34% 67%
= Ragu-ragu
0% 33%
= Tidak Setuju
Jumlah
Skor
30
27
30
27
29
27
25
27
28
26
24
Index
%
100 %
90 %
100 %
90 %
96.7 %
90 %
83.3 %
90 %
93.3 %
86.7 %
80 %
Keteranga
n
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Berdasarkan
Tabel
4.6
menunjukkan bahwa hasil akhir
pengolahan data kuesioner sangat
beragam. Walaupun tidak selalu terjadi
peningkatan, tetapi nilai index % tetap
stabil dengan nilai maksimal yaitu
93.3% dan nilai minimal yaitu 73.3%
dengan total akhir persentase adalah :
(100% + 90% + 100% + 90% + 96.7%
+ 90% +83.3% + 90% + 93.3% +
86.7% + 80%) / 11 = 90.9% dan masuk
dalam kategori Setuju atau baik.
5. PENUTUP
.1 Kesimpulan
Pada penulisan ini telah berhasil
dibangun APLIKASI PENGENALAN
RUMAH ADAT 34 PROVINSI DI
INDONESIA
BERBASIS
AUGMENTED REALITY yang telah
dicoba pada beberapa perangkat
smartphone dengan sistem operasi
Android seperti HP 7 VoiceTab, Asus
Zenfone 6, Xiaomi Redmi note 2, dan
ZTE Blade G V815W yang dari segi
fungsi telah berjalan dengan baik
walaupun dari segi tampilan ada sedikit
perbedaan yang dipengaruhi resolusi
layar smartphone dan kapasitas RAM
yang memadai. Pada aplikasi ini
terdapat menu AR Budaya, Quiz,
Bantuan, Tentang, dan keluar yang telah
berfungsi dengan baik.
Berdasarkan hasil perhitungan
kuisioner
didapatkan
tingkat
persetujuan secara keseluruhan adalah
90.9%. Dari hasil tersebut bisa diambil
kesimpulan bahwa aplikasi ini telah
berjalan dengan baik dan sesuai dengan
tujuan pembuatan aplikasi ini.
15.2Saran
aplikasi
ini
masih
bisa
dikembangkan lagi. Pengembangan
yang dapat dilakukan diantaranya
menambahkan fitur suara untuk bahasa
daerah provinsi masing masing,
menambahkan objek objek yang
masih kurang untuk pakaian adat dan
senjata tradisional yang saat ini masih
berupa
informasi
saja,
serta
menambahkan fitur animasi bergerak
untuk informasi tarian tradisional dan
menambahkan fitur skor dan melewati
pertanyaan yang disediakan untuk menu
Quiz serta memperhatikan kapasitas
RAM dan resolusi layar dari
smartphone.
Daftar pustaka
[1] Haller,
Emerging
Michael.
(2007).
Technologies
of