Anda di halaman 1dari 13

Aplikasi Pengenalan Rumah Adat 34 Provinsi di Indonesia Berbasis

Augmented Reality (AR)


Faisal Tri Laksono(12112685), Nuryuliani
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Email : faisaltri123@gmail.com , nryulia@staff.gunadarma.ac.id
ABSTRAK
Tugas akhir ini bertujuan untuk memberi kemudahan dalam mempelajari
kebudayaan dalam mata pelajaran seni budaya. Tugas akhir ini membahas langkah
langkah dalam pembuatan aplikasi android yang berbasis augmented reality yaitu
aplikasi pengenalan rumah adat 34 provinsi di Indonesia. Aplikasi pengenalan rumah
adat 34 provinsi di Indonesia dibuat menggunakan unity, dibutuhkan Vuforia SDK agar
aplikasi dapat dijalankan di Android. Tahapan tahapannya yaitu membuat objek 3
dimensi dan marker yang berupa gambar, menginstall aplikasi unity, pembuatan akun
developer.vuforia.com, pembuatan fitur quiz untuk menguji pengetahuan pengguna
setelah menggunakan aplikasi. Proses ujicoba aplikasi dilakukan dengan menguji tiap
halaman menu. Berdasarkan pada hasil ujicoba, setiap menu dapat berjalan dengan baik.
Dalam implementasi augmented reality ini, dibutuhkan pengetahuan mengenai bahasa
pemrograman C# dan JavaScript. Aplikasi ini membutuhkan smartphone dengan
platform android.
Kata Kunci : Augmented Reality, Smartphone, Rumah Adat, Kebudayaan, Android.

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu
hak anak Indonesia yang harus
dipenuhi. Di Indonesia akan diterapkan
program wajib belajar 12 tahun per Juni
2015. Sesuai dengan pernyataan
Menteri Koordinator Pembangunan
Manusia dan Kebudayaan (PMK)
bahwa dengan adanya program wajib
belajar 12 tahun, semua anak Indonesia
wajib masuk sekolah dan pemerintah
wajib membiayai serta menyediakan
segala fasilitasnya. Pendidikan 12 tahun
ini dibagi menjadi 3 jenjang, yaitu SD,
SMP dan SMA. [Bayu Galih, 2015].
Salah satu mata pelajaran yang wajib
diberikan pada siswa sekolah khususnya
pada kelas VII SMP adalah mata
pelajaran seni budaya, dimana pada
mata pelajaran ini mempelajari budaya
budaya pada setiap provinsi di
Indonesia.
Namun trend saat ini, anak Indonesia
masih banyak yang belum mengetahui
banyaknya jumlah provinsi yang ada di
negera ini. Apalagi kebudayaan daerah
dari provinsi itu. Salah satu informasi
kebudayaan yang dapat disajikan adalah
rumah adat. Bila ingin mengetahui
informasi informasi tentang rumah
adat ataupun kebudayaan tersebut harus
melakukan studi kasus tersendiri ke
setiap provinsi tersebut. Adapula cara
lainnya seperti datang ke TMII (Taman
Mini Indonesia Indah), dimana pada
tempat tersebut bisa dilihat replika dari
rumah adat setiap provinsi beserta
informasi informasi kebudayaan
provinsi tersebut. Tetapi semua hal
tersebut harus mengeluarkan biaya
administrasi
yang
cukup
besar.
Sehingga perlu inovasi terbaru untuk
mengetahui informasi informasi
tersebut dengan cara menggabungkan
teknologi ke dalam unsur permasalahan

tersebut seperti halnya teknologi AR


(Augmented Reality).
Berdasarkan uraian diatas maka
akan dikembangkan sebuah aplikasi
Augmented Reality yang bertema
pembelajaran
rumah
adat
serta
kebudayaan dari provinsi provinsi
yang ada di Indonesia. Penulis
mengangkat judul penulisan ini dengan
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat
34 Provinsi di Indonesia Berbasis
Augmented Reality.
Augmented Reality (AR), atau
dalam
bahasa
Indonesia
adalah
kenyataan
yang
ditambahkan
merupakan konsep pelapisan konten
visual di atas pemandangan dunia nyata
seperti yang terlihat melalui sebuah
kamera. Augmented Reality merupakan
penggabungan dari benda nyata dan
maya pada lingkungan sebenarnya,
dengan waktu yang pada saat itulah dan
terdapat integrasi antar benda dalam
bentuk 3D, yaitu benda maya
terintegrasi
dalam
dunia
nyata
[Indrawaty, 2012].
1.2 Batasan Masalah
Aplikasi ini dibuat dalam bentuk
Augmented
Reality
yang
akan
menampilkan gambar 3 dimensi dari
rumah adat beserta informasinya
sebanyak jumlah provinsi yang ada di
Indonesia
yaitu
34
provinsi
menggunakan AR marker. Media yang
digunakan untuk aplikasi ini adalah
smartphone dengan sistem operasi
Android. Sasaran pengguna dari aplikasi
ini adalah pelajar sekolah khususnya
kelas VII SMP. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Software Unity dan
Vuforia SDK.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penelitian ini adalah
membuat
aplikasi
pembelajaran
mengenai kebudayaan pada setiap
provinsi
di
indonesia
dengan

multimedia serta merancang dan


mengembangkan penyajian materi
pembelajaran
(content
delivery)
augmented reality supaya lebih menarik
dan interaktif.
2 LANDASAN TEORI
2.1 Kebudayaan
Kata "kebudayaan berasal dari
(bahasa Sanskerta) yaitu "buddayah"
yang merupakan bentuk jamak dari kata
"budhi" yang berarti budi atau akal.
Kebudayaan diartikan sebagai "hal-hal
yang bersangkutan dengan budi atau
akal". Pengertian Kebudayaan secara
umum adalah hasil cipta, rasa dan karsa
manusia dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya
yang
kompleks
yang
mencakup pengetahuan, keyakinan,
seni, susila, hukum adat dan setiap
kecakapan, dan kebiasaan. Sedangkan
menurut definisi Koentjaraningrat yang
mengatakan
bahwa
pengertian
kebudayaan
adalah
keseluruhan
manusia dari kelakuan dan hasil yang
harus didapatkannya dengan belajar dan
semua itu tersusun dalam kehidupan
masyarakat.
Senada
dengan
Koentjaraningrat, didefinisikan oleh
Selo Soemardjan dan Soelaeman
Soenardi, pada bukunya Setangkai
Bunga Sosiologi , merumuskan
kebudayaan sebagai semua hasil karya,
cipta, dan rasa masyarakat. Karya
masyarakat menghasilkan teknologi dan
kebudayaan
kebendaan
atau
kebudayaan
jasmaniah
(material
culture) yang diperlukan oleh manusia
untuk menguasai alam sekitarnya agar
kekuatan serta hasilnya dapat diabdikan
untuk keperluan masyarakat[13].

time ). Benda-benda maya berfungsi


menampilkan informasi yang tidak
dapat di terima oleh manusia secara
langsung. Hal ini membuat realitas
tertambah berguna sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi
penggunanya dengan dunia nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya
membantu
pengguna
malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata. Ada tiga prinsip dari
Augmented Reality. Yang pertama yaitu
AR merupakan penggabungan dunia
nyata dan vitual, yang kedua berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata
( real-time ), dan yang ketiga terdapat
integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata.[3] Bidang-bidang
yang sudah pernah memanfaatkan atau
menerapkan teknologi AR adalah[3]
2.3

Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah Game


Engine
yang
digunakan
untuk
mengembangkan game bergrafis 3
dimensi dimana si pengembang tak
akan dipusingkan dengan macammacam pemrograman game yang begitu
rumit. Di sini kita akan mengenal
sedikit tentang Unity.
2.4

2.2 Augmented Reality

SketchUp
SketchUp
adalah
sebuah
perangkat lunak desain grafis yang
dikembangkan oleh Trimble. Pendesain
grafis ini dapat digunakan untuk
membuat berbagai jenis model, dan
model yang dibuat dapat diletakkan di
Google Earth atau dipamerkan di 3D
Warehouse.
2.5 Metode Skala Likert

Augmented Reality ( AR ) adalah


teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata ( real-

Skala likert adalah suatu skala


psikometrik yang digunakan dalam
kuesioner dan merupakan skala yang
sering digunakan dalam riset yang
berupa survei. Nama skala ini diambil
dari
nama
penerbitnya
yang

menerbitkan suatu laporan yang


menjelaskan penggunaannya, yaitu
Rensis Likert. Pada saat menanggapi
pertanyaan dalam suatu skala likert,
responden
menentukan
tingkat
persetujuan dari suatu pertanyaan
dengan cara memilih salah satu pilihan
yang tersedia.
3. ANALISIS DAN
PERANCANGAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi yang dibuat adalah
aplikasi Augmented Reality yang
berfungsi
menampilkan
informasi
mengenai rumah adat serta kebudayaan
dari 34 provinsi di Indonesia. Informasi
yang ditampilkan dalam bentuk 3
Dimensi adalah rumah adat. Aplikasi ini
juga memiliki fitur quiz yang
mewajibkan
pengguna
menjawab
gambar yang muncul.
3.2 Analisa Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan,
penulis
akan
menganalisis
dan
mengumpulkan
kebutuhan
serta
informasi apa saja yang diperlukan
untuk membangun aplikasi ini. Penulis
mengumpulkan data dari e-book
(Mullen, 2011) tentang bagaimana
membangun
aplikasi
Augmented
Reality
menggunakan
unity,
mengumpulkan data secara langsung,
serta mengumpulkan informasi yang
didapat dari internet.
3.2.1 Analisis
(Hardware)

Perangkat

Keras

Spesifikasi perangkat keras yang


digunakan penulis untuk membuat
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Processor AMD A8 6410 APU with
AMD Radeon R5 Graphics @ 2.00
GHz(4 CPUs), RAM 4 GB DDR3,
Monitor 14.0 dan Harddisk 500 GB.

3.2.2

Analisis Perangkat
(Software)

Lunak

Spesifikasi perangkat lunak


yang digunakan penulis untuk membuat
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi Windows 10, Unity
5.3.4f1(64 bit), SketchUp 2016, Vuforia
SDK 5.5.9 dan Android Development
Tools (ADT).
3.2.3 Analisis Perangkat Pengguna
(User)
Untuk menjalankan aplikasi
Augmented Reality ini dibutuhkan
karakteristik user yang mengerti
menggunakan smartphone, di mana
smartphone tersebut memenuhi syarat
sebagai berikut :
Bersistem operasi Android
Memiliki kamera
Terinstalasi .apk AR unity
Memiliki
gambar
sebagai
markernya
3.3

Perancangan Aplikasi

Dalam penulisan ini, penulis


membuat aplikasi telepon seluler
berbasis sistem operasi Android yang
dapat menampilkan informasi rumah
adat dari 34 provinsi di Indonesia.
Pada tahap ini dijelaskan tentang
perancangan aplikasi yang dibuat.
Perancangan
aplikasi
dibuat
menggunakan Struktur navigasi dan
storyboard. Perancangan interface
diimplementasikan secara kasar yang
kemudian dibuat ke dalam program
sebenarnya pada proses pengkodean.

3.3.1 Struktur Navigasi

32
33
34

: Maluku Utara
: Papua Barat
: Papua

3.3.2 Storyboard

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Program


Keterangan :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

: Nanggroe Aceh Darussalam


: Sumatera Utara
: Sumatera Barat
: Riau
: Kepulauan Riau
: Jambi
: Sumatera Selatan
: Bangka Belitung
: Bengkulu
: Lampung
: Banten
: DKI Jakarta
: Jawa Barat
: Jawa Tengah
: Daerah Istimewa Yogyakarta
: Jawa Timur
: Bali
: Nusa Tenggara Barat
: Nusa Tenggara Timur
: Kalimantan Barat
: Kalimantan Tengah
: Kalimantan Selatan
: Kalimantan Timur
: Kalimantan Utara
: Sulawesi Utara
: Sulawesi Barat
: Sulawesi Tengah
: Sulawesi Tenggara
: Sulawesi Selatan
: Gorontalo
: Maluku

Gambar 3.2 Storyboard Aplikasi


Gambar 3.2 adalah storyboard
dari Aplikasi Pengenalan Rumah Adat
34 Provinsi di Indonesia. Aplikasi ini
memiliki menu utama yang terdiri dari
AR Budaya, Quiz, Bantuan, Tentang
dan Keluar. Pada menu AR Budaya
akan menampilkan kamera yang
diarahkan
pada
marker
untuk
menampilkan Rumah Adat dari
provinsinya. Menu Quiz berfungsi
sebagai sarana untuk mengasah
kemampuan
pengguna
dalam
mengenali informasi kebudayaan dari
34 provinsi di Indonesia. Pada pilihan
Bantuan di menu utama,
berisi
panduan dari penggunaan aplikasi
tersebut, dan pilihan Tentang berisi
informasi mengenai aplikasi dan
pembuat aplikasi ini.
4. IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN
4.1 Membuat new project pada
unity
Langkah pertama dalam membuat
aplikasi Augmented Reality yaitu
membuat New Project atau Proyek Baru
pada Unity. Langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut :
1. Buka aplikasi unity editor, unity
yang digunakan adalah unity versi
5.3.5 , buat project baru pilih new

dan isi nama project yang ingin


dibuat.

Gambar 4.3 Vuforia assets


4. Pembuatan aplikasi Augmented
Reality
membutuhkan
dua
komponen utama, yaitu: AR
Camera dan Image Target. AR
Camera adalah asset
dari
QCAR
yang
mendukung penggunaan kamera
augmented reality. Sedangkan
Image Target digunakan sebagai
link antara AR kamera dan
marker
untuk
menampilkan
output informasi. Maka drag and
drop AR Camera dan Image
Target dari Assets ke Hierarchy
untuk menambahkan komponen
tersebut pada proyek yang dibuat.

Gambar 4.1 Membuat new project


pada unity
2. Untuk
membuat
aplikasi
Augmented Reality pada Unity
dibutuhkan Vuforia SDK agar
dapat dijalankan pada sistem
operasi Android. SDK yang
digunakan adalah sdk vuforia
unity 5-5-9. Pilih assets import
package custom package dan pilih
sdk vuforia.

Gambar 4.4 Menempatkan AR Camera


dan Image Target
Gambar 4.2 import sdk vuforia unity 55-9
3. Setelah semua paket di-import
maka akan muncul asset-asset
standard dari QCAR, asset inilah
yang akan digunakan untuk
membuat aplikasi AR.

Setting platform yang akan


dibuat. Pilih dan Klik File Build
Settings. Ganti dari PC ,Mac &
Linux Standalone ke Android,
kemudian klik switch platform.

Gambar 4.7 login pada vuforia

Gambar 4.5 Switch Platform Android


4.2

Pembuatan marker

Marker merupakan sesuatu yang dibaca


oleh AR kamera untuk menampilkan
objek atau informasi yang diinginkan.
Marker pada AR bisa berupa teks
maupun gambar. Pada aplikasi ini,
marker yang digunakan berupa gambar
gambar dari wilayah provinsi di
indonesia.
4.2.1

Mengunggah Marker

Untuk membuat gambar 2


dimensi tersebut menjadi marker, maka
gambar harus diunggah pada Vuforia
dengan cara sebagai berikut :
1

Pilih Develop Target Manager,


kemudian Add Database untuk
membuat database marker yang
akan digunakan. Isi nama
database, pilih device untuk type,
lalu create.

Login
ke
halaman
developer.vuforia.com. Jika belum
mempunyai akun, maka register
terlebih dahulu dan isi data yang
dibutuhkan.

Gambar 4.8 Membuat Database


pada Vuforia
4

Pilih database yang telah dibuat,


kemudian Add Target untuk
mengunggah gambar yang akan
digunakan sebagai marker. Pilih
single image, kemudian masukkan
gambar dan isi width atau lebar
gambar sesuai ukuran.

Gambar 4.6 Register pada vuforia


2

Login dengan alamat e-mail yang


sudah didaftarkan setelah berhasil
register

Gambar 4.9 Mengunggah marker


pada vuforia

Klik Add. Tunggu sampai imagetarget yang dibuat berhasil


diunggah. Gambar yang telah diupload akan menampilkan rating
berupa tanda bintang. Semakin
banyak bintang yang muncul
maka marker semakin bagus dan
mudah dibaca oleh kamera.

Gambar 4.11 Import package


4.3 Pembuatan Objek 3 Dimensi
Gambar 4.10 Marker pada
Vuforia
4.2.2

Mengunduh Marker
Marker yang telah diunggah
harus dimasukkan ke dalam project agar
dapat menyesuaikan informasi yang
akan ditampilkan. Langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
1. Setelah semua gambar diunggah,
kemudian
pilih
Download
Dataset(All), pilih Unity Editor
sebagai
Platform
develop,
kemudian download.
2. Tunggu beberapa saat untuk
pengunduhan
marker
dari
database yang dipilih, pilih
simpan berkas
oke
pada
jendela yang muncul.
3. Jika proses unduh atau download
berhasil, Setelah itu marker
diunduh, import dataset ke dalam
project unity yang sudah dibuat.
Pilih Assets
Import
Package
Custom Package.
4. Pilih database yang telah
diunduh, lalu import.

Salah satu informasi yang


ditampilkan pada aplikasi ini adalah
objek rumah adat dalam bentuk gambar
3 dimensi, maka pada tahap ini
menjelaskan pembuatan objek 3
dimensi dan menampilkannya sebagai
objek informasi.
Untuk membuat gambar dalam
bentuk 3 dimensi dapat menggunakan
aplikasi SketchUp. Gambar 3 dimensi
ini dapat dibuat sendiri pada aplikasi
SketchUp maupun melakukan import
gambar
dari
3dwarehouse
(https://3dwarehouse.sketchup.com)
4.4 Instalasi Aplikasi
Sebelum melakukan uji coba
aplikasi pada smartphone Android,
maka aplikasi yang telah selesai dibuat,
dijadikan file .apk agar dapat ter-install
pada smartphone Android. Langkahlangkahnya adalah :
1. Pilih file
Build Setting.
2. Pilih Android platform, kemudian
seluruh
scene
aplikasi
dimasukkan pada Scenes in Build
secara berurutan dengan cara
drag and drop scene dari file
explorer atau tambahkan scene
yang sedang dibuka dengan
menekan Add Current.
3. Klik Build untuk membuat
file .apk yang selanjutnya akan di

Tabel 4.2 Ukuran Marker


No

4.5 Uji Coba Aplikasi


Tahap terakhir dalam pembuatan
aplikasi adalah uji coba. Uji coba
aplikasi dilakukan dari berbagai
aspek, diantaranya adalah :

N
o

Sudut

30

Jarak (cm)
Kamera ke
Marker
5
15
>30

600

5
15
>30

5
15
>30

4.5.2

90

Hasil

Tampil
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil
Tidak
Tampil

Pengujian Ukuran Marker

Tahapan ini menentukan ukuran


marker ideal agar kamera untuk dapat
mendeteksi dan membaca pattern
dengan baik.

4
5

8
10

Hasil
Tidak
Tampil
Tidak
Tampil
Tidak
Tampil
Tampil
Tampil

4.5.3 Pengujian pada Device


Pada tahap ini akan dilakukan
pengujian serta mengimplementasikan
pada perangkat smartphone yang
berbeda - beda. Berikut daftar
smartphone yang digunakan dalam
pengujian aplikasi :
1.
2.
3.
4.

HP 7 VoiceTab
Asus zenfone 6
Xiaomi Redmi note 2
ZTE Blade G V815W
Keempat smartphone diatas
memiliki perbedaan masing-masing
yang paling signifikan adalah
perbedaan resolusi layar. Adapun
hasil dari pengujian ini dapat
dirincikan pada tabel berikut :
Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi

Asus
Zenfo
ne 6

OS:
Android
TM
v4.4
KitKat
(1280 x
720)
Ram : 2
GB.

Keterangan

Tabel 4.1 Sudut Kemiringan

Spesifikasi

Tahap
ini
pengujian
dilakukan
mengukur
sudut
kemiringan kamera terhadap marker
untuk mendapatkan posisi yang tetap
sehingga
bisa
menampilkan
informasi.

No

4.5.1 Pengujian Sudut dan Jarak


Kamera

Ukuran Marker
(cm)
4

Smartphone

instalasi
pada
smartphone
Android.
4. Simpan file .apk pada folder.
5. File .apk yang telah dibuat
kemudian diinstalasi pada
smartphone untuk diuji coba.

Aplikasi
berjalan
lancar, posisi
tombol sesuai
dengan
rancangan,
gambar jelas,
objek
3D

4.5.4

Kamera
: 13 MP
OS:
Android
TM
v5.0
Xiao
Lollipop.
mi
(1920 x
Redmi 1080)
note 2 Ram : 2
GB.
Kamera
: 13 MP
OS:
Android
TM
v4.4.2
KitKat.
HP 7 (1024 x
Voice 600
Tab
pixels)
Ram : 1
MB.
Kamera
: 5 MP.
OS:
Android
TM
v4.4.2
ZTE
KitKat.
Blade (800
x
G
480
V815 pixels)
W
Ram
:
512 MB.
Kamera
: 2 MP.

dapat
dideteksi.
Aplikasi
berjalan
lancar, tetapi
teks, gambar,
dan
button
terlihat lebih
kecil karena
resolusi layar
yang cukup
tinggi.
Aplikasi
berjalan
lancar,
gambar jelas,
objek
3D
dapat
dideteksi
Tetapi posisi
tombol tidak
sesuai dengan
rancangan,
Aplikasi
berjalan
lancar,
gambar jelas,
objek
3D
dapat
dideteksi
Tetapi posisi
tombol tidak
sesuai dengan
rancangan.

Pengujian Kuisioner

Proses pengujian kuisioner pada


aplikasi ini menggunakan metode skala
likert (Method of Summated Rating)
sebanyak 3 (tiga) format nilai S
(Setuju), R (Ragu-ragu) dan TS (Tidak
Setuju).. Pengujian kuisioner dilakukan
oleh pengguna yang menguji dengan
penilaian berdasarkan tiga aspek, yaitu

aspek tampilan grafis, fungsi aplikasi


dan aspek kemudahan. Pengujian
kuisioner ini dilakukan pada 10
Responden untuk mengetahui apakah
tujuan penelitian ini dapat tercapai
sesuai dengan yang diharapkan

No
1
2
3

No
.
1
2
3
No
.
1
2

Tabel 4.4 Hasil Kuesioner


Responden
TAMPILAN
Pertanyaan
S R TS
Perpaduan warna 1
pada
aplikasi
0
0
0
terlihat menarik

Teks terbaca
jelas
Warna teks sesuai
dengan warna latar
belakang
Penempatan
tombol
pada
aplikasi
terlihat
bagus
Keseluruhan
tampilan aplikasi
terlihat menarik
FUNGSI
Pertanyaan

1
0

TS

TS

Aplikasi berjalan
7
baik
Fungsi
setiap
tombol
berjalan 5
baik
Informasi jelas dan
7
lengkap
KEMUDAHAN
Pertanyaan

Aplikasi
dapat
dioperasikan
8
dengan mudah
Aplikasi
7
menghemat waktu
dalam

mendapatkan
informasi
Aplikasi nyaman
3
5 4 1
digunakan
Berdasarkan
hasil
pengisin
kuisioner dan uji coba 10 responden,
maka proses perhitungan kuisioner
menggunakkan skala likert. Langkah
langkahnya sebagai berikut :
1. Menurut Sugiono [Sugiono,
2012] dijelaskan pada bukunya
bahwa hal pertama yang harus
dilakukan adalah menentukan
skor dari tiap jawaban yang akan
diberikan. Untuk menghitung
data hasil kuisioner diberikan 3
pilihan jawaban dan skornya,
dengan
ketentuan
sebagai
berikut :
Setuju (S)
:3
Ragu ragu (R)
:2
Tidak setuju (TS)
:1
2. Demikian berlaku sebaliknya
bila pertanyaan bersifat negatif.
Kemudian
dilakukan
perhitungan jumlah dengan
rumus : T x Pn
T = Total responden

21

27

27

29

21

27

15

10

25

21

27

24

28

10

21

26

11

15

24

3. Selanjutnya adalah mendapatkan


hasil
interpretasi.
Untuk
mendapatkan hasil interpretasi,
harus diketahui dahulu skor
terendah (X) dan skor tertinggi
(Y) untuk item penilaian dengan
rumus sebagai berikut:
X = Skor terendah Likert x Jumlah
responden
dan

Pn = Pilihan angka alternatif


jawaban

Y = Skor tertinggi Likert x Jumlah


responden

Setelah dilakukan perhitungan,


maka didapatkan nilai jumlah skor
Likert seperti yang terdapat pada
tabel 4.5.

Jumlah skor tertinggi untuk


alternatif jawaban Setuju (Y)
adalah 3 x 10 = 30, sedangkan
alternatif jawaban Tidak Setuju (X)
adalah 1 x 10 = 10.
4. Untuk
melihat
penilaian
menurut rumus index % dapat
dilakukan dengan rumus:
total skor
Rumus INDEX % =
y

Tabel 4.5 Perhitungan Jumlah


Skor Likert

Jumlah
Responden x
Nilai Skala
S
R
TS
30
0
0

21

27

30

30

Pertanyaa
n

Jumlah
Skor
30

x 100
5. Setelah
mendapatkan
hasil
perhitungan index %, lakukan
penilaian
dengan
metode
interval skor persen (I). Untuk

mencari interval dapat dilakukan


dengan rumus :
100
Interval (I) = Jumlah skor
Berikut kriteria interpretasi skor
berdasarkan interval :
68% 100%

= Setuju

34% 67%

= Ragu-ragu

0% 33%

= Tidak Setuju

6. Setelah melakukan perhitungan


dengan rumus index % dan
mendapatkan kriteria interpretasi
skor berdasarkan interval, maka
didapatkan hasil seperti pada
tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Penghitungan Akhir
Data Kuesioner
Pertanyaan
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
P11

Jumlah
Skor
30
27
30
27
29
27
25
27
28
26
24

Index
%
100 %
90 %
100 %
90 %
96.7 %
90 %
83.3 %
90 %
93.3 %
86.7 %
80 %

Keteranga
n
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju

Berdasarkan
Tabel
4.6
menunjukkan bahwa hasil akhir
pengolahan data kuesioner sangat
beragam. Walaupun tidak selalu terjadi
peningkatan, tetapi nilai index % tetap
stabil dengan nilai maksimal yaitu
93.3% dan nilai minimal yaitu 73.3%
dengan total akhir persentase adalah :
(100% + 90% + 100% + 90% + 96.7%
+ 90% +83.3% + 90% + 93.3% +
86.7% + 80%) / 11 = 90.9% dan masuk
dalam kategori Setuju atau baik.
5. PENUTUP

.1 Kesimpulan
Pada penulisan ini telah berhasil
dibangun APLIKASI PENGENALAN
RUMAH ADAT 34 PROVINSI DI
INDONESIA
BERBASIS
AUGMENTED REALITY yang telah
dicoba pada beberapa perangkat
smartphone dengan sistem operasi
Android seperti HP 7 VoiceTab, Asus
Zenfone 6, Xiaomi Redmi note 2, dan
ZTE Blade G V815W yang dari segi
fungsi telah berjalan dengan baik
walaupun dari segi tampilan ada sedikit
perbedaan yang dipengaruhi resolusi
layar smartphone dan kapasitas RAM
yang memadai. Pada aplikasi ini
terdapat menu AR Budaya, Quiz,
Bantuan, Tentang, dan keluar yang telah
berfungsi dengan baik.
Berdasarkan hasil perhitungan
kuisioner
didapatkan
tingkat
persetujuan secara keseluruhan adalah
90.9%. Dari hasil tersebut bisa diambil
kesimpulan bahwa aplikasi ini telah
berjalan dengan baik dan sesuai dengan
tujuan pembuatan aplikasi ini.
15.2Saran
aplikasi
ini
masih
bisa
dikembangkan lagi. Pengembangan
yang dapat dilakukan diantaranya
menambahkan fitur suara untuk bahasa
daerah provinsi masing masing,
menambahkan objek objek yang
masih kurang untuk pakaian adat dan
senjata tradisional yang saat ini masih
berupa
informasi
saja,
serta
menambahkan fitur animasi bergerak
untuk informasi tarian tradisional dan
menambahkan fitur skor dan melewati
pertanyaan yang disediakan untuk menu
Quiz serta memperhatikan kapasitas
RAM dan resolusi layar dari
smartphone.
Daftar pustaka
[1] Haller,
Emerging

Michael.
(2007).
Technologies
of

Augmented Reality: Interfaces


and Design. Idea Group Inc (IGI).
[2] Madden,
Lester.
(2011).
Professional Augmented Reality
Browsers
for
Smartphones,
programming for Junaio, Layar
and wikitude. Wiley Publishing,
Inc.
[3]
Feiner, S. (2002). Augmented
Reality : A New Way of Seeing,
Scientific American, vol.286,
no.4, hal 34-41
[4] Aittala,
M. (2010).
Inverse
lighting
and
photorealistic
rendering for augmented reality,
Visual Computer. Vol. 26 .No: 6 8, hal 669 - 678.
[5] Mullen, Tony. (2011). Prototyping
Augmented Reality. Sybex.
[6] Sugiyono.
(2011).
Metode
Penelitian
Kuantitatif
dan
Kualitatif. CV. Alfabeta, Bandung.
[7] Tillon, A.B. (2011). Mobile
augmented reality in the museum:
Can a lace-like technology take
you closer to works of art? Mixed
and Augmented Reality-Arts,
Media, and Humanities (ISMARAMH).
IEEE
International
Symposium.
[8] Sasongko,
Damar.
(2016).
Ensiklopedia Negeriku Pakaian
Adat. CV. Bhuana Ilmu Populer,
Jakarta
[9] Agata,
Vassilisa.
(2015).
Ensiklopedia Negeriku Senjata

Tradisional. CV. Bhuana Ilmu


Populer.
[10] Agata,
Vassilisa.
(2014).
Ensiklopedia Negeriku Rumah
Adat. CV. Bhuana Ilmu Populer.
[11] URL
:
http://socs.binus.ac.id/2012/03/10/
mengenal-augmented-reality/,
Tanggal Akses : 21 Juni 2016.
[12]
URL
:
http://www.unitytuts.com/2015/06
/ui-unity-komponen-uiscrollbar.html. Tanggal akses : 5
Juli 2016.
[11]
URL :
http://lipsus.kompas.com/topikp
ilihanlist/2036/1/menuju.wajib.
belajar.12.tahun.
Tanggal
akses : 22 Juli 2016.
[12]
URL :
http://3dwarehouse.com/.
Tanggal akses : 13 Agustus
2016
[13]
URL :
http://www.artikelsiana.com/20
15/02/pengertian-kebudayaandefinisi-para-ahli.html.
Tanggal Akses : 20 Mei 2016
[14] URL
:
http://iapsa.staff.gunadarma.ac.id/
Downloads/files/19804/BAB+6.p
df. Tanggal Akses : 5 Agustus
2016

Anda mungkin juga menyukai