Jurnal Skripsi Khanty
Jurnal Skripsi Khanty
ABSTRAK
Anak-anak pada era sekarang ini telah dihadapkan pada banyak teknologi yang semakin
berkembang. Banyak diantara anak usia dini yang familiar dalam penggunaan smartphone sehingga
membuat anak malas untuk belajar dan membuat para orang tua lupa untuk mengajarkan ilmu-ilmu
yang harus anak pelajari oleh anak, salah satunya ilmu agama khususnya pengenalan huruf hijaiyah.
Tak sedikit orang tua yang menyerahkan anaknya untuk belajar mengenal huruf hijaiyah di TPA dan
diajarkan oleh guru yang lebih berpengalaman. Namun kenyataannya para guru TPA pun mengalami
kesulitan dalam mengajar anak mengenal huruf hijaiyah dikarenakan anak merasa jenuh dan bosan.
Sebuah aplikasi Pendekatan Gamification Untuk Mobile Learnig yang bernama Taalam bertindak
sebagai alat pendukung belajar bagi anak untuk mengenal dan mempelajari huruf hijaiyah, aplikasi ini
juga digunakan oleh guru ngaji/TPA sebagai metode pembelajaran yang mampu menarik perhatian
anak yang sulit untuk belajar mengaji. Dalam pembuatannya, metode pattern digunakan agar
penerapan desain tidak keluar dari sistem yang telah dibuat. Pada akhirnya sistem yang telah
dirancangpun bejalan cukup baik dengan desain yang telah dibangun menggunakan metode pattern..
Kata kunci : android, hijaiyah, pattern android, user interface, gesture, gamification.
ABSTRACT
Children these days have used technologies that is currently developing. Most of them are too
focused when they play games on the smartphone and thus making them lazier and the parents fail to
teach the necessary stuff for their children, one of them is religion especially the intoduction of
hidaiyah letter. There are so many parents that let their children learn hijaiyah letter in school or
taught by experienced teacher. But actually, the teachers are having difficulty teaching them because
the children that are taught are bored. "Gamification Approach For Mobile Learning" application
called Taalam is a learning tool for kids to learn hijaiyah letter. This application can also be used by
teachers as a learning method that can pique the kids interest. In the process of making this
application, pattern method is used so the design implementation is stay on track with the system that
is built. In the end, the system thats been designed can run well with the design that is built using
pattern method.
Keywords : android, hijaiyah, pattern android, user interface, gesture, gamification
1.
PENDAHULUAN
LANDASAN TEORI
2.2 Gamification
Gamifikasi adalah penggunaan dari
teknik desain permainan, permainan berpikir
dan permainan mekanik untuk meningkatkan
non-game konteks. Biasanya gamifikasi
berlaku untuk non-game aplikasi dan proses,
untuk mendorong orang untuk mengadopsi
mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana
mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan
membuat teknologi yang lebih menarik,
dengan mendorong pengguna untuk terlibat
dalam perilaku yang diinginkan. Teknik ini
dapat mendorong orang untuk melakukan
pekerjaan
mereka
yang
biasanya
membosankan.
2.3 Pattern Desain Antarmuka
Pattern atau pola adalah sebuah istilah
yang mengacu kepada solusi umum yang dapat
digunakan secara berulang kali untuk
menyelesaikan masalahmasalah umum yang
ditemukan dalam desain perangkat lunak.
Sebuah pola tidak berbentuk solusi akhir yang
dapat langsung diterjemahkan menjadi kode
program.
Pandangan
dalam pola
desain
antarmuka seharusnya memiliki fungsi yang
berguna (M. Van Welie et al, 2000). Pola
desain antarmuka seharusnya membantu dalam
pembuatan sistem menjadi lebih berguna
untuk manusia, sama seperti pandangan dari
pola yang diterapkan oleh Alexander dimana
pola menjadikan sesuatu masalah menjadi
lebih mudah. Bagaimanapun juga, sebelum
menentukan format dari pola desain
antarmuka, seharusnya terlebih dahulu
mengerti aspek kegunaan apa yang penting
agar format ini bisa terlaksana.
2.4 Domain Analysis
Pada hakikatnya domain analisis atau
analisis domain merupakan upaya peneliti
untuk memperoleh gambaran umum tentang
data untuk menjawab fokus penelitian.
Dengan cara membaca naskah data secara
umum dan menyeluruh untuk memperoleh
domain atau ranah apa saja yang ada di dalam
data tersebut. Pada tahap ini peneliti belum
perlu membaca dan memahami data secara
rinci dan detail karena targetnya hanya untuk
memperoleh domain atau ranah. Hasil analisis
ini masih berupa pengetahuan tingkat awal
3
3.
ANALISIS
4.
4.1.4 Constraint
PENENTUAN PATTERN
4.1 Desain
High level design menjelaskan
arsitektur yang akan digunakan untuk
mengembangkan produk software. Diagram
arsitektur memberikan gambaran tentang
seluruh sistem, mengidentifikasi komponen
utama yang akan dikembangkan untuk produk
dan interface. Pengembangan desain aplikasi
mobile, menggunakan koleksi yang terdapat di
Android
Interaction
Design
Pattern
[http://www.androiduipatterns.com/] koleksi
tersebut berisi pola-pola yang kompatibel
terhadap aplikasi mobile, android pada
khususnya.
4.1.1 Goal
Agar anak cepat mengenal huruf
hijaiyah dan tidak bosan ketika belajar
mengaji.
4.1.2 User
Dalam penggunaan aplikasi ini
terdapat beberapa pihak yang terlibat salah
IMPLEMENTASI
android:layout_centerHorizontal="t
rue" />
Pada
Gambar
5
merupakan
implementasi learning dari tampilan deret
huruf yang berisi deretan huruf hijaiyah dari
alif sampai ya. Pada tampilan ini pengguna
bebas memilih huruf mana pun untuk
mengetahui lebih detail mengenai huruf.
5.2.3 Implementasi Visual
Detail masing-masing huruf dijelaskan
pada halaman lainnya dimana salah satu huruf
dipilih untuk mengetahui cara penyebutan dari
huruf tersebut serta ucapan huruf yang disertai
dengan tanda baca fathah, kasrah, dan
dhamah. Implementasi visual ini akan
memberikan suara di masing-masing huruf
yang ada. Berikut kode yang digunakan dalam
implementasi visual:
<?xml version="1.0" encoding="utf8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android=http://schemas.andro
id.com/apk/res/androidxmlns:tools=
"http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent
"
android:layout_height="match_paren
t"
android:background="@drawable/dere
thuruf2"
tools:context="com.example.s46.kha
nty.SubMainActivity1">
<ImageView
android:layout_width="wrap_content
"
android:layout_height="wrap_conten
t"
android:id="@+id/parent"
android:onClick="s0"
android:src="@drawable/s1" />
android:src="@drawable/nulis22"
android:id="@+id/imgButton"
android:background="#00000000"
android:layout_alignParentBottom="
true"
<TextView
android:layout_width="wrap_content
"
android:layout_height="wrap_conten
t"
android:textAppearance="?android:a
ttr/textAppearanceLarge"
android:id="@+id/textView1"
android:layout_centerVertical="tru
e"
android:layout_centerHorizontal="t
rue" />
<ImageView
android:layout_width="wrap_content
"
android:layout_height="wrap_conten
t"
android:id="@+id/imageView2"
android:background="@drawable/ya"
android:onClick="ya" />
<ImageView
android:layout_width="wrap_content
"
android:layout_height="wrap_conten
t"
android:id="@+id/imageView3"
android:onClick="tidak"
android:background="@drawable/tida
k" />
<ImageView
android:layout_width="wrap_content
"
android:layout_height="wrap_conten
t"
android:id="@+id/imageView7"
android:src="@drawable/n4" />
6.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Saran dalam pengembangan aplikasi
Taalam ini dapat dikembangkan dengan
penambahan pembelajaran huruf hijaiyah
dengan tanda baca lainnya seperti fathahtain,
domahtain, dan kashrahtain serta dengan
menambahkan latihan soal atau quiz lainnya
sehingga anak lebih termotivasi untuk belajar
mengenal huruf hijaiyah.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Tatiana
Aulachynskaya.
Games
Inspiration. http:// gamesinspiration.com/,
2014.
[2] Abdul Mujib Ismail dan Maria Ulfah
Nawawi. Pedoman Ilmu Tajwid. Surabaya :
Karya Abditama, 1995.
[3] Android Developer. Gestures on Android.
http://androiddevelopers.blogspot.co.id/2009/
10/gestures-on-android-16.html, 2009.
[4] Adam Dutzi. Game Patterns. http://gamepatterns.com/, 2013.
[5] Fuad Efendi. Pengaruh Gadget Terhadap
Perkembangan Anak Usia Dini. Universitas
Brawijaya, 2014.
[6] Arif Gunawan. Rahasia Sukses Mengajar
Buku Iqra Yang Mudah dan Menyenangkan.
Yayasan Wakaf Madani, 2008.
[7] Juan Pablo Hourcade. Child-Computer
Interaction. Shutterstock.com, 2015.
[8] Abu Yala Kurnaedi. Tajwid Lengkap
Asy-Syfii. Pustaka Imam Syafii, 2008.
[9] Nazauddin Safaat N. Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika Bandung, 2012.
11