Anda di halaman 1dari 22

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI ...................................................................................................... 1
KATA PENGANTAR ......................................................................................... 2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 3
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Tujuan ...................................................................................................... 4
1.4 Manfaat .................................................................................................... 4
1.5 Batasan Masalah ....................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1....................................................................................................................Ble
nder 2.73 ................................................................................................... 5
2.2....................................................................................................................Ma
ke Human .................................................................................................. 5
2.3....................................................................................................................Cor
el Draw X7 ................................................................................................ 6
2.4....................................................................................................................Mo
vie Maker .................................................................................................. 7
2.5....................................................................................................................Ga
me Attribut
2.5.1. Karakter ........................................................................................ 8
2.5.2. Item - item dan Asset..................................................................... 9
2.5.3. Musik
........................................ 12
2.5.4. Game Play...................................................................................... 12
2.5.5. Storyboard ..................................................................................... 13
2.6....................................................................................................................FS
M (Finite State Machine) .......................................................................... 15
2.7....................................................................................................................Sce
nes ............................................................................................................. 17

BAB III METODE DAN APLIKASI GAME


3.1....................................................................................................................Ga
me Level ................................................................................................... 18
3.2....................................................................................................................Ga
me Method................................................................................................. 19
BAB IV PENUTUP
1 |Pelancong nusantara

4.1. Kesimpulan ............................................................................................... 20


4.2. Saran dan Kritik ........................................................................................ 20

2 |Pelancong nusantara

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas
rahmat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Terimakasih pula atas dukungan para pengajar yang telah membimbing penulis,
teman-teman yang telah memberikan dukungan berupa motifasi, keluarga yang
telah memberikan dukungan moral untuk penulis,dan dari semua sumber yang
mendukung, sehingga penulis dapat melangkah kedepan menjadi sosok pribadi
yang mandiri dan berkembang.
Dalam makalah kali ini penulis akan mengangkat judul PELANCONG
NUSANTARA yang didalamnya terdapat sebuah game adventure yang disisipi
edukasi karena game ini mengenalkan permainan tradisional yang ada di
Nusantara ini.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat untuk masa yang akan mendatang,
seperti telah kita ketahui bahwa tak ada gading yang tak retak begitu pula dengan
penulis, maka dari itu penulis sangat membutuhkan saran dan kritik yang
membangun dari semua pihak, atas perhatiannya penulis ucapkan terimakasih.

3 |Pelancong nusantara

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Seiring perkembangan teknologi informasi diberbagai bidang, baik dari sisi
perangkat lunak maupun dari sisi perangkat keras khususnya komputer bidang
multimedia. Seiring bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga
berkembang untuk tujuan pembelajaran serta hiburan. Salah satu bentuknya
adalah dalam dunia game (permainan) berbasis komputer. Baik itu game untuk
orang dewasa maupun anak-anak. Khususnya bagian kalangan anak-anak, game
merupakan salah satu sarana hiburan yang menarik karena berbasis visual.
Perkembangan teknologi khususnya dalam dunia game, seringkali
dimanfaatkan sebagai sarana hiburan bagi kalangan anak-anak bahkan orang
dewasa. Belakangan ini banyak pula game-game dengan menggunakan teknologi
multimedia dan dengan game adventure dan edukasi di dunia maya. Game-game
dengan menggunakan teknologi multimedia relatif berukuran kecil dan tidak
memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi, sehingga bisa dimainkan di
komputer dengan spesifikasi rendah dan bahkan bisa pula dimainkan di gadget
Topik ini dipilih untuk memberikan suatu solusi dengan membuat suatu
game untuk sarana pembelajaran serta sebagai sarana hiburan dan sedikit ada
unsur edukasi yaitu memperkenalkan kebudayaan nusantara dengan bermain game
dengan judul Pelancong Nusantara pembuatan game ini menggunakan media
teknologi dan informasi.
Berdasarkan latar belakang diatas maka topik pada penilitian ini adalah
Pembuatan Game Adventure dan Edukasi Sebagai sarana memperkenalkan
budaya nusantara ini kepada para gammers. Diharapkan pembuatan game
ini, memberikan motivasi serta inspirasi anak-anak untuk belajar.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak menyimpang dari
permasalahan pembuatan game ini, maka peneliti hanya merumuskan
masalah

4 |Pelancong nusantara

Bagaimana membuat suatu bentuk game Adventure yang ada unsur


edukasinya dengan tujuan untuk mengenalkan budaya budaya yang ada di
Indonesia?

1.3. BATASAN MASALAH


Pada penelitian ini batasan masalah yang diangkat sebagai berikut :
1. Gameplay yang dibuat sejenis game adventure dan edukasi
2. Game ini hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja

1.4. TUJUAN DAN PEMANFAATAN PENELITIAN


1.4.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mempelajari dan mengenal lebih dalam tentang pembuatan game
adventure dan edukasi
2. Mengetahui lebih dalam tentang bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pembuatan game adventure dan edukasi.
3. Memenuhi tugas Mata Kuliah Pemodelan dan Desain Game
1.4.2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam
merancang suatu games dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash
2. Bagi pengguna dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
motivasi dan pemahaman anak-anak dalam belajar.

BAB II
5 |Pelancong nusantara

PEMBAHASAN
1. BLENDER VERSI 2.73
1. Pengertian Blender versi 2.73
Blender adalah software gratis, open source grafis 3D aplikasi yang
dapat digunakan untuk modeling , UV membuka bungkusan, texturing,
rigging , air dan simulasi asap, menguliti , animasi , rendering , partikel dan
lain simulasi , non-linear editing , compositing , dan membuat interaktif 3D
aplikasi, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. fitur-fitur
Blender termasuk alat simulasi canggih seperti kaku, realistis, tubuh, kain
dan dinamika fluida softbody, berdasarkan pemodelan alat-modifier, animasi
karakter tools canggih, sebuah bahan berbasis node dan sistem compositing
dan Python untuk scripting tertanam. Dirilis sebagai perangkat lunak bebas
di bawah GNU General Public License, Blender tersedia untuk sejumlah
sistem operasi , termasuk GNU / Linux , Mac OS X , FreeBSD , OpenBSD
dan Microsoft Windows .
2. MAKE A HUMAN
1. Pengertian Make Human
MakeHuman (MH) is Open Source software (AGPL3.0) for creating
lightweight, realistic 3D models of the human form. It is designed to be easy
to use and flexible. The models are based upon real data for ethnicity, sex
and body type and can produce an almost limitless range of human and
human-like forms. The forms can be posed and rendered in the software
itself or exported into other softwares for further manipulation.
It is developed by a community of programmers, artists, academics and
enthusiasts interested in 3D computer models of human beings.
MakeHuman is used to create a 3D mesh with optimized topology
representing human beings with a user-controlled mix of characteristics
including race, sex, size, muscularity and other features. The models thus
created are integrated into one of two typical pipelines or workflows.
In the first one, MakeHuman is integrated in a professional pipeline,
where the A-posed mesh is exported into a full-featured 3D CGI system
6 |Pelancong nusantara

such as Blender, Maya, XSI, C4D, Zbrush etc.. in order to be included in


complex scenes and renderings, or used for games.
In the second pipeline the mesh is posed and clothed directly in
MakeHuman, then rendered with an external engine, for 2D art or quick
demo reel of a character.
This section contains high-level articles that describe the purpose and
features of the MakeHuman software.

Features -- describes the technical features of the program

Evolution towards a Universal Model Topology: the HoMunculus -- gives


an interesting background history of the development of the MakeHuman
model
The MakeHuman User Documentation includes articles for installing the
software and using it 'out of the box' as well as extending and/or
configuring MH for your own purposes. Beginners will want to begin with
the Installation sections for their computer systems and the GUI and
Modelling section for using the program.
3. COREL DRAW X7
1. Pengertian Corel Draw X7
CorelDRAW

adalah aplikasi perangkat lunak eaditor

grafis vector yang dikembangkan oleh perusahaan dari


Kanada, bermarkas di Ottawa dengan nama perusahaan
sama dengan produk yang dikeluarkan yaitu Corel.Co.ltd.
Pada awalnya, saat melihat tampilan dashbor Coreldraw
terkesan rumit dan tidak mudah dijalankan. Namun dengan
ketekunan dan minat tinggi berbagai hal dapat dibuat
melalui program ini. Mulai dari mendesai vector illustration
(basis), profesional photo editing, hingga Easy website
design. Semua bisa di buat.

7 |Pelancong nusantara

4. MOVIE MAKER
1. Pengertian Windows Movie Maker
Windows Movie Maker atau disingkat
WMM adalah sebuah program editing video yang
sederhana, didesain untuk pemilik PC dengan sedikit
pengalaman

untuk

membuat

Sebenarnya

Microsoft

video

sudah

rumahan.

memperkenalkan

fasilitas WMM ini di Windows Millennium Edition


(Me) beberapa waktu lalu. Namun waktu itu masih
sebagai tambahan atau Accessories.
Dengan WMM ini Anda bisa melakukan pengeditan
video

sederhana

dan

memainkannya

melalui

Windows Media Player. Kemudian Anda juga bisa


mengkopinya ke CD dan dijadikan koleksi video
Anda.
Keistimewaan Windows Movie Maker ini mampu
bekerja dengan baik pada video kamera digital
maupun analog. Meskipun WMM ditujukan untuk
bekerja langsung pada camcorder DV. Namun
WMM ini pun sudah mendukung capture card
analog PCI dan web kamera berbasis USB. Hal ini
dapat

Anda

buktikan

ketika

memasang

DV

Camcorder maka pada saat Anda menjalankan


Microsoft Windows XP maka secara otomatis akan
dikenali dan membuka Windows Movie Maker.
2. Kebutuhan System
Movie Maker membutuhkan kondisi tertentu untuk dapat berjalan dengan
baik dan optimal. Agar windows Movie Maker ini berjalan dengan baik
agar bisa memenuhi beberapa persyaratan yang standart yaitu :

Minimal Menggunakan Windows XP Home Edition atau Windows XP


Profesional.

8 |Pelancong nusantara

Kapasitas komputer minimal Processor Intel Pentium III 600 Mhz


atau Processor AMD Athlon, RAM 128 Mb, Harddisk 10 Ghz.

Memiliki peralatan untuk meng-capture Audio (untuk meng-capture


audio dari sumber external), dan memiliki DV atau peralatan untuk
meng-capture video analog.

5. GAME ATTRIBUT
Dalam permainan Pelancong Nusantara ini kami menghadirkan beberapa
karakter salah satunya seperti dibawah ini, Gambar ini menunjukkan karakter
awal pada permainan ini, dan pada tahap level selanjutnya akan ada pergantian
aksesoris baju dan lain-lain
1. Karakter
No

Karakter

Keterangan

Nama : Ucok
Job Desk : Pemain 1
1

Diskripsi : Sebagai pemain dalam


menyelsaikan permainan di setiap
stage

Nama : Cowdy and player


2

Job Desk : Kendaraan


Diskripsi : Sebagai kendaraan
dalam permainan karapan sapi

Nama : Piggy
Job Desk : Antagonis
Disrkipsi : Menghambat jalanya

9 |Pelancong nusantara

pemain 1 dan pemain 2

Nama : Deer
Job Desk : Hewan yang di buru
4

Diskripsi : Sebagai Hewan yang


diburu dalam permainan berburu
hewan
Nama : Anty
Job desk : Antagonis

Diskripsi

Penghalang

bagi

pemain 1 dalam menyelsakan


stage demi stage
2. Item item dan Asset
Untuk menunjang keberhasilan suatu game dibutuhkan berberapa item item
diantaranya adalah sebagai berikut :
No.

Item

Keterangan

Pakaian Adat Jawa

10 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

Pakaian Adat Betawi

Nama : Akik Ijo Lumut


Diskripsi : Untuk Full Speed

Nama : Akik Sokelat


Diskripsi : Untuk Full Health

Nama : Akik Kotak


7

Diskripsi : Untuk Anti Body / kebal


serangan musuh

Nama : Akik Abang


Diskripsi : Menambah Waktu 10
sec

11 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

10

11

Nama : Akik ijo


Diskripsi : Untuk Terbang

Nama : Blank One


Diskripsi : Aksesoris

Nama : Blank Two


Diskripsi : Aksesories

Nama : Blank Tri


Diskripsi : Aksesoris

12 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

12
Nama : Arrow
Diskripsi : Untuk memanah hewan

13

jarak dekat
Jenis : weapon

Nama : Shotgun
Diskripsi : Untuk Menembak

14

hewan jarak jauh


Jenis : Weapon

Nama : Gold Trophy


15

Diskripsi : Trophy for Winner


Jenis : Reward
3. Musik Composur
Musik disesuaikan berdasarkan stage yang di
mainkan dan untuk intro juga disesuaikan sehingga
pemain

jika memainkan

game

PELANCONG

NUSANTARA ini tidak akan merasa bosan dengan


musik pengiringnya
Seperti : ketika di permainan karapan sapi musik
pengiring menggunakan suara sapi.
13 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

14 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

4. Game Play
No

Game Play

Keterangan
Nama :
Permainan
Lompat Batu

Nama

Permainan

Lompat Batu

Nama : Menu Utama


di

Game

Pelancong

Nusantara

15 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

Nama : Menu Map


Game

Pelancong

Nusantara

6.

Storyboard
No

Storyboard

Ket
Ada

seorang

backpacker yang
sedang melihat ke
depan pintu

Kemudian
Seorang tersebut
turun dari bis

16 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

Perjalanan

yang

enak ke sebuah
pedesaan

Perjalanan
menuju desa

Melihat

sebuah

pesawat terbang

7.

FINAL STATE MACHINE


Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan

sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem
dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan
Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem
akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi
menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang
berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal
interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang
17 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai
basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real
time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya
dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini
pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan
protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB
dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini
umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case
atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran
program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan
logika.
MULAI
STAGE 1-13

SCORE + MONEY

STAGE 1-13

BELI ITEM

TAHAP SELESAI

18 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

8.

SCENE
Scene merupakan layar tempat permainan. Dalam permainan ini kami

membuat 5 scene dimana diawali dengan menu arcade yaitu pembukaan suatu
map yang terkunci, Normal mode ,Setting, Credits dan exit untuk keluar

19 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

BAB III
METODE DAN APLIKASI
1. Game Level
Sebuah level, map, area, stage, world, atau zone dalam sebuah video game
merupakan total ruang yang tersedia untuk para pemain selama perjalanan untuk
menyelesaikan suatu misi atau sasaran tersendiri. Kata level juga bisa disebut
sebagai tingkat kesulitan, semakin tinggi nilai levelnya, maka semakin tinggi pula
tingkat kesulitannya. Berikut dalam game ini, level yang kami maksudkan
merupakan perubahan scene dan peningkatan tingkat kesulitan dalam game. Hal
ini ditujukan untuk menambah tantangan dalam game agar game tidak flat dan
memiliki nilai hiburan yang lebih tinggi. Adapun Level dalam game Pelancog
Nusantara ini ada 3 adalah sebagai berikut :
a. Level 1
Level pertama atau intro , pemain hanya berjalan
biasa menghindari rintangan yang telah di buat
b. Level 2
Level kedua ini tidak hanya menghindari rintangan
tetapi jebakan jebakan yang sangat suprise yang
menghalangi pemain
c. Level 3
Level

ketiga

ini

sangat

sulit

karena

selain

menghindari harus fokus untuk menghindari jebakan


dari pemeran antagonis

20 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

2.

Metode
Metode dalam permainan berkaitan dengan
hal-hal yang mendukung permainan seperti score,
property dan lain sebagainya.

Score/ money:
Jika pemain memenangkan permainan dalam 1 daera otomatis anda akan
mendapat money sebanyak $ 5500 yang bisa digunakan untuk membeli item-item
pada character avatar anda
Setiap daerah mempunyai tantangan yang berbeda-beda sesuai daerah yang
diduduki sesuai gambar dibawah ini:

21 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

BAB IV
PENUTUP
1.

Kesimpulan
Pelancong Nusantara adalah sebuah game yang bergenre Adventure
dengan disisipi sedikit tentang Edukasi, karena dalam game ini selain dapat
merasakan serunya mengarungi daratan di seluruh Indonesia pimain juga
bisa mengerti permainan permainan tradisional di seluruh pelosok
nusantara ini.

2.

Kritik dan Saran


Kami masih menyadari masih banyak kekurangan untuk itu kami
dengan harapan sangat atas saran dan kritik yang bisa membangun

22 | P e l a n c o n g n u s a n t a r a

Anda mungkin juga menyukai