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ELEPHANT EV3.

OBJETIVOS GENERAL: Aprender los conceptos bsicos de la programacin


orientada a objetos, comportamiento, relaciones y operaciones. Creado a partir de
una serie de especificaciones o normas que definen como va a ser el objeto y
basndonos
con
la
ayuda
de
tcnicas
como
cohesin, abstraccin, acoplamiento y encapsulamiento.

NOMBRES:
CAMILA ANDREA CHAPARRO AVENDAO.
ANGIE DANIELA BERNAL RODRIGUEZ.
JOHAN ALONSO QUINTERO CRUZ.
JULIAN EDUARDO GONZALEZ PINZON.
VICTOR ALEXIS PINZON.
DAVID CAMILO MARTINEZ GONZALEZ.
DIEGO ALEJANDRO MERCHAN CASTILLO.
GINA ALEXANDRA ALZA AVILA.
DANIEL ALEXANDER ARDILA ALZA.
IVONNE ANDREA MANRIQUE GIL.
JUSTIFICACION: El estudiante debe aprender una forma de organizar cdigo y
datos que asegura el control sobre la complejidad del proceso de desarrollo de
software haciendo los programas ms eficientes, donde los objetos son tipos de
datos abstractos definidos por el programador, pero donde la potencia real de los
objetos reside en las propiedades que soportan herencia, encapsulamiento y
polimorfismo junto con los conceptos de objetos, clases y mtodos, lenguaje que
debe manejar con propiedad el ingeniero.

INTRODUCCIN: El Lego Mindstorm EV3 es la tercera generacin de


construccin de robots programables Combina la ilimitada versatilidad del sistema
de construccin de LEGO con un ladrillo de microcomputadoras inteligente , posee
elementos bsicos de las teoras robticas, como la unin de piezas y
la programacin de acciones en forma interactiva.
Se habla de POO (Programacin Orientada a Objetos) que trata de utilizar una
visin real del mundo dentro de nuestros programas. La visin que se tiene del
mundo dentro de la POO es que se encuentra formado por objetos. Para
comprender bien la POO debemos olvidar un poco la Programacin Estructurada,
que si nos fijamos bien es algo artificial, la POO es una forma de abordar los
problemas ms natural. Aqu natural significa ms en contacto con el mundo real
que nos rodea, de esta forma si queremos resolver un problema determinado,

debemos identificar cada una de las partes del problema con objetos presentes en
el mundo real.
METODOLOGA:
Se conformaron los grupos de trabajos y se dej en visto la bsqueda de un robot
lego mindstorms para armar y programar. Nos reunimos y se realiz el inventario e
inspeccin del material proporcionado por la universidad. Por Decisin de los
integrantes y del docente se opt por armar el Elephant ev3 del paquete lego
education. Dividimos en dos grupos 5 cada uno y se empez a armar el robot con
la ayuda de la gua que no explicaba paso a paso el armado del mismo, mientras
unos estudiantes armaban piezas grandes principales como los servomotores
otros iban alcanzando fichas y armando las piezas pequeas.
El Elephant esta aun e proceso y el da de hoy vamos a estar terminando el
proyecto para la su respectiva evaluacin.
Presentamos algunas evidencias del da que se empez el proyecto.

CONTINUACIN

CONSTRUCCIN DEL ELEPHANT EV3


Fueron los muchos los pasos para la construccin del robot, A continuacin,
presentamos el ensamble de las principales piezas del mismo necesarias para su
funcionamiento.

1. SERVOMOTORES.

Es ac donde va el primer servomotor, hay dos: Uno que controla las patas y otro
la trompa.

2. SERVOMOTOR DE MEDIANA CAPACIDAD

Se utiliz uno, es el encargado del movimiento de la cabeza.

3. SENSOR DE COLOR

Se utiliz uno, para funciones a la ahora de programar el movimiento de la


cabeza, e iba sobre un servomotor.

Esta pieza tiene las partes principales involucradas en el movimiento


general del robot.

4. SENSOR DE TACTO

Este sensor est directamente relacionado con el movimiento de la trompa


y nos ayuda en la programacin para diversas funciones.

5. LADRILLO

Es el encargado de guardar, compilar y ejecutar la programacin, este enva las


ordenes a los servomotores y los sensores del robot.
6. CONEXIONES

Ac se conectaron los servomotores y uno sensores al bloque teniendo en cuenta


que el servomotor se conecta en las letras y los sensores en los nmeros.

Y ac se conecta el sensor de tacto al bloque.

ELEPHANT EV3

CONCLUSIONES

La nueva plataforma EV3 provee tecnologa y currculos de robtica


importantes para ensear informtica, ciencia, tecnologa, ingeniera y
matemticas a travs de una experiencia prctica con sensores, motores,
programacin y el ladrillo EV3 programable.

En el software Ev3 es donde se le da vida a los robots, dado que es el lugar


donde se lleva a cabo la programacin.

Es importante identificar la funcin de cada sensor y motor.


Los bloques de programacin son las piezas fundamentales para la
programacin del robot.

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