NOMBRES:
CAMILA ANDREA CHAPARRO AVENDAO.
ANGIE DANIELA BERNAL RODRIGUEZ.
JOHAN ALONSO QUINTERO CRUZ.
JULIAN EDUARDO GONZALEZ PINZON.
VICTOR ALEXIS PINZON.
DAVID CAMILO MARTINEZ GONZALEZ.
DIEGO ALEJANDRO MERCHAN CASTILLO.
GINA ALEXANDRA ALZA AVILA.
DANIEL ALEXANDER ARDILA ALZA.
IVONNE ANDREA MANRIQUE GIL.
JUSTIFICACION: El estudiante debe aprender una forma de organizar cdigo y
datos que asegura el control sobre la complejidad del proceso de desarrollo de
software haciendo los programas ms eficientes, donde los objetos son tipos de
datos abstractos definidos por el programador, pero donde la potencia real de los
objetos reside en las propiedades que soportan herencia, encapsulamiento y
polimorfismo junto con los conceptos de objetos, clases y mtodos, lenguaje que
debe manejar con propiedad el ingeniero.
debemos identificar cada una de las partes del problema con objetos presentes en
el mundo real.
METODOLOGA:
Se conformaron los grupos de trabajos y se dej en visto la bsqueda de un robot
lego mindstorms para armar y programar. Nos reunimos y se realiz el inventario e
inspeccin del material proporcionado por la universidad. Por Decisin de los
integrantes y del docente se opt por armar el Elephant ev3 del paquete lego
education. Dividimos en dos grupos 5 cada uno y se empez a armar el robot con
la ayuda de la gua que no explicaba paso a paso el armado del mismo, mientras
unos estudiantes armaban piezas grandes principales como los servomotores
otros iban alcanzando fichas y armando las piezas pequeas.
El Elephant esta aun e proceso y el da de hoy vamos a estar terminando el
proyecto para la su respectiva evaluacin.
Presentamos algunas evidencias del da que se empez el proyecto.
CONTINUACIN
1. SERVOMOTORES.
Es ac donde va el primer servomotor, hay dos: Uno que controla las patas y otro
la trompa.
3. SENSOR DE COLOR
4. SENSOR DE TACTO
5. LADRILLO
ELEPHANT EV3
CONCLUSIONES