Anda di halaman 1dari 27

CAP 2 CAP 3

INGENIERA INDUSTRIAL
NDICE
1. CONCEPTOS BSICOS
1.1 DATO
1.2 INFORMACION
1.3 INFORMATICA
1.4 SISTEMA COMPUTACIONAL
1.5 SISTEMA DE INFORMACIN
1.6 TECNOLOGIA DE LA INFORMACION
2. PROCESAMIENTO DE DATOS
2.1 QUE ES EL PROCESAMIENTO DE DATOS?
2.2 ETAPAS DEL PROCESAMIENTO DE DATOS
2.3 TIPOS DE PROCESAMIENTO
3. HISTORIA DE LA COMPUTACIN
3.1 EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS
3.2 PRIMERA GENERACIN
3.3 SEGUNDA GENERACIN
3.4 TERCERA GENERACIN
3.5 CUARTA GENERACION
4. LA COMPUTADORA
4.1 CONCEPTO
4.2 TIPOS DE COMPUTADORA
4.3 ELEMENTOS DE LA COMPUTADORA
4.4 ARQUITECTURA INTERNA DE LA COMPUTADORA
5. HARDWARE
5.1 CASES Y FUENTES.
5.2 MAINBOARD
5.3 MICROPROCESADORES
5.4 MEMORIAS
5.5 DISPOSITVOS PERIFRICOS
5.6 REDES DE COMPUTADORA
6. SOFTWARE
6.1 SISTEMA OPERATIVO
6.2 UTILITARIOS
6.3 OFIMATICA
6.4 DISEO ASISTIDO POR COMPUTADOR (CAD).
6.5 BASE DE DATOS.
6.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
6.7 SISTEMAS DE INFORMACIN.
6.8 MULTIMEDIA
6.9 REALIDAD VIRTUAL
6.10 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
7. REPRESENTACION DE LOS DATOS
7.1 BIT, BYTE, KB
7.2 SISTEMA DE NUMERACIN BINARIA
7.3 EBCDIC
7.4 ASCII
7.5 SISTEMA OCTAL
7.6 SISTEMA HEXADECIMAL

PROCESAMIENTO DE DATOS
1. CONCEPTOS BSICOS.
DATO.
Es la unidad mnima de informacin.
INFORMACION.
Es la presentacin oportuna y entendible de los datos procesados para la toma de
decisiones.
Datos organizados, estructurados que disminuyen la incertidumbre sobre cierto tema.
INFORMATICA.
Ciencia del tratamiento de la informacin.
Ciencia que estudia los mtodos para transformar la informacin y los mecanismos que
permiten realizar estas transformaciones.
SISTEMA COMPUTACIONAL.
Tecnologa de la computacin. Equipo de cmputo (hardware).
SISTEMA DE INFORMACIN.
Conjunto de procedimientos que permiten a una organizacin:
Captar datos.
Transformarlos en informacin.
Presentarla adecuada y oportuna.
Para la toma de decisiones.
TECNOLOGIA DE LA INFORMACIN.
Es la suma de inventos, tcnicas y conocimientos organizados acerca de la informacin
desde su creacin hasta su eliminacin.
2. PROCESAMIENTO DE DATOS.
2.1 QUE ES EL PROCESAMIENTO DE DATOS?
Consiste en una serie de acciones planificadas y operaciones basadas en determinada
informacin, con el fin de llegar al resultado deseado.
2.2 ETAPAS DEL PROCESAMIENTO DE DATOS.
Entrada: Son los datos fuente o de entrada, que se suministran al sistema y se
conoce como INPUT.
Proceso: Es el proceso planificado y ordenado dentro del sistema, se conoce como
PROCESS o proceso.
Salida: Es el resultado final o de salida obtenido como consecuencia del proceso y
se le conoce como OUTPUT.

ENTRAD
A

PROCES
O

SALIDA

Figura 1: Etapas del Procesamiento de Datos


2.3 TIPOS DE PROCESAMIENTO.
Procesamiento por Lotes: Los datos se acumulan durante cierto tiempo y son
procesados a intervalos regulares.
Procesamiento en Lnea: Los datos se procesan en forma continua.
3. HISTORIA DE LA COMPUTACIN.
EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS.
Pascal y la Pascalina:
La pascalina abultaba algo menos que una caja de zapatos tena el aspecto de una
caja baja y alargada. En su interior se disponan unas ruedas dentadas conectadas
entre si, formaban una cadena de transmisin. Al girar completamente una rueda
sobre su eje haca avanzar una grado o paso a la siguiente. Las ruedas
representaban el sistema decimal de numeracin. Cada rueda constaba de diez
pasos, para lo cual estaba convenientemente marcado con nmeros del cero al
nueve. El nmero total de ruedas ascendan a 8 distribuidas de la siguiente manera:
6 ruedas para representar los enteros y dos ruedas ms, en el extremo izquierdo
para la indicacin de decimales. Con esta disposicin se poda manejar nmeros
entre 000.000.01 y 999.999.99.
Mediante una manibela se hacia girar la ruedas dentadas. Para sumar o restar no
haba ms que accionar la manivela en el sentido apropiado, con lo que las ruedas
corran los pasos necesarios. Cuando una rueda estaba en el nueve y sumaba 1 sta
avanzaba hasta la posicin marcada por un cero. En este punto una gancho haca
avanzar una paso a la rueda siguiente. De esta manera se realizaba la operacin de
suma.
Babbage, el padre de la computadora:
Charles Babbage concibi a la edad de 20 aos una mquina de clculo nueva,
cuya realizacin no iniciara sino hasta una dcada despus.
Babbage concibi la idea de fabricar una mquina que automticamente calculaba
los guarismos y los imprima. Su mquina servira para el clculo de polinomios.
Su idea maduro suficiente como para intentar la esperada realizacin. En 1821
logr fabricar un pequeo prototipo de calculadora a la que llam mquina de
diferencias.
Dos aos despus, el gobierno le consigui una subvencin y pudo acometer a
continuacin la construccin de la mquina definitiva.
PRIMERA GENERACIN. (1951-1958)
El elemento diferenciador de la primera generacin de computadoras es el tubo de
vaco, porque es un contraste perfecto a los elementos de la siguiente generacin. No
obstante, las caractersticas de esta primera generacin son ms amplias, y tambin

pueden ser contrastables parcialmente. Reconsideremos esquemticamente algunas de


estas caractersticas.

Tubos de vaco.
Grandes dimensiones.
Alto consumo de energa.
Uso de tarjetas perforadas.
Almacenamiento de informacin en tambor magntico interior.
Lenguaje de mquina. Consista en la yuxtaposicin de largos bits o cadenas de
ceros y unos.
Fabricacin Industrial.
Aplicaciones comerciales.

La Univac I fue la primera computadora comercializada para su utilizacin por las


empresas. Ello ocurri en 1951. Al ao siguiente se puso a la venta una computadora de
tipo cientfico, la IBM 701. Esta misma casa super tiempo despus las prestaciones de
la Univac I con el modelo 705.
SEGUNDA GENERACIN. (1959-1964)
La demanda de las computadoras de la segunda generacin aument muy
considerablemente. Los aparatos que tuvieron ms aceptacin pertenecan a dos
grandes empresas, Sperry Rand e IBM. Los modelos ms destacados fueron el Sperry
Rand 1207, los de la serie 1400 y 1700 de IBM, y el CDC 3600.
Dentro de las caractersticas principales de sta generacin tenemos:

Transistor.
Disminucin de tamao.
Disminucin del consumo y de la produccin de calor.
Aumento de la fiabilidad.
Mayor rapidez.
Memoria interna de ncleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introduccin de elementos modulares.
Lenguajes de programacin ms potentes.

La programacin en lenguaje ensamblador requiere la indicacin a la mquina de todos


los pasos del proceso y no puede apoyarse directamente en frmulas matemticas. Por
ejemplo, para programar una simple ecuacin que consiste en equiparar un trmino a la
suma de dos variables (A=B+C) la mquina debe proceder en tres pasos, lo que puede
codificarse con una sola instruccin mediante la programacin en lenguajes de alto
nivel. Los lenguajes de alto nivel resultan mucho ms sintticos, son susceptibles de
utilizar frmulas matemticas y su mayor simplicidad permite aprender sus estructuras
en mucho menos tiempo.
TERCERA GENERACIN. (1965-1970)
No pocas caractersticas singularizan poderosamente los desarrollos de la tercera
generacin. Este es su resumen:

Circuito integrado.
Menor consumo.
Apreciable reduccin de espacio.

Aumento de la fiabilidad.
Teleproceso.
Trabajo a tiempo compartido.
Multiprograma.
Renovacin de perifricos.
Generalizacin de perifricos.
Instrumentalizacin del sistema.
Compatibilidad.
Ampliacin de las aplicaciones.
La minicomputadora.

CUARTA GENERACIN. (1971-)


La cuarta generacin se inicia en 1971 y, en el largo perodo en que se extiende,
presenta diversos momentos. Los dos rasgos fundamentales se resumen en la
continuacin de la miniaturizacin, con la incorporacin del microprocesador, y la
definitiva expansin del sector, que se traduce en un abundantsimo conjunto de
aplicaciones y en un muy alto nmero de usuarios que se incorporan a este campo.
A pesar de la movilidad de los elementos materiales y de las diversas etapas que se
aprecian en la misma generacin, s existen unas caractersticas o seas de identidad
perfectamente unitarias. Son stas:

El microprocesador.
Memorias electrnicas.
Sistemas de tratamiento de bases de datos.
Microcomputadora y computadora personal.
La generalizacin de las aplicaciones.
La generacin del usuario.

Hoy en da se estn desarrollando ambientes en donde el usuario se pueda desempear


satisfactoriamente y con gusto, es as como se habla de Multimedia (sonido,
movimiento e imagen), que le permite al usuario acceder a ms cantidad de
informacin y con la mayor calidad posible de modo que ste se desenvuelva con
gusto.
Se estn buscando perfeccionar los sistemas computacionales inteligentes, con el cual
sin duda entraremos en la quinta generacin.
4. LA COMPUTADORA.
CONCEPTO.
Es el conjunto de mquinas electrnicas especializadas (hardware) dependientes de un
programa comn (software) que permite sin la intervencin del hombre realizar
complejas operaciones matemticas y lgicas.
Es una mquina electrnica que procesa datos, tambin se le suele llamar ordenador,
computador y sistema.

Figura 2: Computadora Bsica


TIPOS DE COMPUTADORA.
Computadora Analgica: Utilizan circuitos electrnicos preprogramados. Los
datos son de magnitud variable y son suministrados por dispositivos mecnicos,
estos datos se procesan y el resultado es una seal de magnitud analgica.
Computadora Digital: Son los computadores programables. Los datos son
ingresados al computador por dispositivos de entrada/salida y son datos de
magnitud fija.
Computadora Hbrida: Este tipo de equipo contempla las caractersticas de las
computadoras analgicas y digitales. Permiten por ejemplo que la entrada sea una
seal analgica y que adems se pueda procesar en forma digital.
ELEMENTOS DE LA COMPUTADORA.
Hardware: Es la parte fsica del computador, todo aquello que se puede tocar y ver.
Es la parte dura del computador.
Software: Es la parte lgica del computador, est constituido por programas y
archivos que se encuentran almacenados en una unidad de almacenamiento
secundario.
Firmware: Son programas almacenados en la memoria inalterable (ROM) y que
estn constituidos por circuitos de estado slido.
ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA.
Arquitectura Interna del Computador:

Figura 3: Arquitectura Interna del Computador


Reloj: Es un circuito integrado que se utiliza para: sincronizar las operaciones que
realizan los diferentes componentes del sistema, y para dar la hora. ste emite una
cantidad de pulsos por segundo de manera constante (frecuencia); la frecuencia de
reloj se mide en ciclos por segundo, tambin llamado hertizios.
CPU: Unidad Central de Proceso (UCP), es la unidad que se encarga de realizar las
tareas de clculo y de control de los componentes que forman parte de la totalidad
del sistema computacional.
Memoria: Es la unidad que va a permitir el almacenamiento de instrucciones, datos
y programas, que posteriormente sern procesados.
Puertos de Entrada/Salida: Es la unidad que permite el ingreso o salida de
informacin desde o hacia dispositivos perifricos.
Bus de Direcciones: Es una canal de comunicaciones constituido por lneas que
apuntan a la direccin que ocupa o va a ocupar la informacin a tratar.
Bus de Datos: Es el medio por el cual se transmite la instruccin o dato apuntado
por el bus de direcciones. Es usado para realizar el intercambio de instrucciones y
datos internamente y externamente.
Bus de Control: Es un nmero variable de lneas a travs de las que se controlan
las unidades complementarias.
Arquitectura de la CPU:

Figura 4: Arquitectura Interna de la CPU


Unidad de Control:
Es la unidad que controla y comanda todas las operaciones o requerimientos de
trabajo o servicio que se le hacen a la computadora por medio del Programa
Almacenado llamado Sistema Operativo.
La Unidad de Control tiene los Chips o circuitos integrados que le permiten
detectar la instruccin o comando, lo ubica en la memoria principal y lo hace
ejecutar por las otras unidades que componen la computadora; durante la ejecucin

de las instrucciones tambin interviene la Unidad de Control para verificar por sus
sistemas internos de control que la ejecucin o servicio ejecutado no tenga errores.
Unidad Aritmtica Lgica: (ALU)
Es la encargada de la ejecucin de las instrucciones de operaciones aritmticas y
lgicas contenidas en el Programa Almacenado que se est ejecutando.
Las operaciones aritmticas son ejecutadas bsicamente SUMANDO cuando se
trata de operaciones de suma, multiplicacin, potenciacin y RESTANDO cuando
se trata de operaciones de resta, divisin y raz cuadrada o raz a la "n".
Hay computadoras que contienen un "chip" adicional denominado coprocesador
matemtico el cual por Hardware tiene las funciones aritmticas anteriormente
mencionadas con lo que se consigue mayor rapidez en la ejecucin de las
operaciones aritmticas. Las operaciones Lgicas las realiza la mquina
comparando dos dgitos y segn el resultado de la comparacin, se dirige a ejecutar
un determinado camino lgico del programa.
Acumulador:
Es el registro donde se almacenan los resultados obtenidos en las operaciones
realizadas por la unidad aritmtica y lgica.
Su importancia radica en las caractersticas de la informacin que almacena, ya que
con su contenido se realizan todas las operaciones de clculo que ha de ejecutar la
unidad aritmtica y lgica.
Registros: Son una pequea memoria interna, que permite a la ALU el manejo de
las instrucciones y de los datos precisos para realizar las diferentes operaciones
elementales.
5. HARDWARE.
CASES Y FUENTES.
El Case o chasis, es la carcasa dentro del cul estn contenidos todos los componentes
internos del computador como: fuente, mainboard (tarjeta madre), disqueteras, disco
duro y compacteras. Contiene cavidades donde se colocan la fuente, las disqueteras, el
o los discos duros, las compacteras y los conectores (puertos) para las tarjetas de los
dispositivos perifricos como: teclado, mouse, impresora y monitor. Adicionalmente
contiene el interruptor de encendido y apagado del PC, leds indicadores de estado, el
botn de reset y dependiendo del modelo algunos contenan un botn llamado Turbo,
otros contienen un botn llamado Sleep y otros modelos contienen un display..
Tamao de los case:
Sobremesa o desktop: Son case con disposicin horizontal.
Minitower: Son case con disposicin vertical.
Miditower: Tiene la misma disposicin de los case minitower, pero son ms altos
tienen ms cavidades para diketteras y para ranuras de expansin.
Tower o Fulltower: Son los cases ms altos que exiten, tienen tambin una
disposicin vertical. Generalmente se usan para servidores.
Modelos:

AT: Este modelo fue el ms utilizado, el interruptor de encendido y apagado tenan


dos tiempos uno para cada estado.
ATX: Este modelo se utiliza si es que tanto la fuente como la mainboard son ATX.
A diferencia del modelo anterior, el encendido y apagado funcionan mediante
software. El botn de power generalmente se utiliza para encender, aunque en
casos extremos uno puede apagar el equipo, presionando el botn por 4 segundos o
ms.
La fuente de poder, es la encargada de suministrar energa a todos los dispositivos
internos de la computadora e inclusive a algunos externos (teclado y mouse). Tiene
dentro un transformador encargado de disminuir la tensin de entrada a los valores de
trabajo de la fuente (los que va a entregar).
Existen dos modelos en fuentes de poder:
AT: Tienen un cable que va hacia el interruptor de encendido y apagado (power).
Contiene dos conectores P8 y P9.
ATX: El botn de encendido no es un interruptor, sino un pulsador (como el que se
usa para los timbres de las casas). Posee un solo conector P1. Es una fuente
administrable, esto quiere decir que puede ser encendido automticamente desde
otra estacin de trabajo (si estuviera conectada en red).

MAINBOARD.
O tarjeta madre, es un dispositivo de material sinttico sobre el cual existe un circuito
electrnico que conecta diversos elementos que se anclados dentro de la, los principales
son:

El microprocesador, que se encuentra encima de un elemento llamado zcalo.


La memoria.
Los Slots o ranuras de expansin.
Diversos chips de control.

Componentes:
Zcalo del microprocesador: Es el lugar donde se conecta el microprocesador.
Ranuras de memoria: Son los conectores para la memoria principal, la RAM.
Chipset de control: Es el conjunto de chips que se encargan de controlar
determinadas funciones del computador, como la forma en que interaccionan el
microprocesador con la memoria o la cach, o el control de puertos PCI, AGP y
USB.
La BIOS: Es un programa que se encarga de dar soporte para manejar ciertos
dispositivos denominados de entrada/salida (input/output).
Slots para tarjetas de expansin: Son ranuras de plstico con conectores elctricos
(slots) donde se introducen las tarjetas de expansin (como por ejemplo: tarjeta de
video, de sonido y de red)
Memoria cach: Es un tipo de memoria muy rpida que se utiliza de puente entre
el microprocesador y la memoria principal o RAM, de tal forma que los datos ms
utilizados puedan encontrarse antes.
Conectores externos: Son conectores perifricos externos para: teclado, ratn e
impresora.
Conectores internos: Son conectores para dispositivos internos como: disquetera,
disco duro y lector de CD.
Conector elctrico: Es donde se conectan los cables para que la mainboard reciba
la alimentacin proporcionada por la fuente.
Pila: Se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el computador
est apagado.
MICROPROCESADORES.
Se trata de la CPU (unidad Central de Proceso).
El microprocesador es un producto de la microminiaturizacin de los circuitos
electrnicos, literalmente es una "computadora en una pastilla de silicio".

MEMORIAS.

Es la parte del computador donde se introducen los datos e instrucciones que forman el
programa.
La memoria principal est dividida en 3 unidades de almacenamiento:
RAM: Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio o memoria de
lectura y escritura, es una memoria voltil que se usa para guardar programas de
aplicaciones, compiladores, datos transitorios y cualquier otros software. Se divide
en 2:
SRAM: Esta memoria se denomina memoria esttica, es decir que su contenido
permanece inalterable, mientras no se suprima la tensin de alimentacin.
DRAM: Tambin llamada memoria dinmica. En stas memorias el contenido
se pierde despus de un tiempo de 5 10 minutos, para poder conservar el
contenido es necesario efectuar un refrescamiento cada 2 minutos.
ROM: Read Only Memory o memoria de solo lectura, es un tipo de memoria
preprogramada de forma que los programas grabados en ella por el fabricante,
pueden ser utilizados pero no modificados. Se divide en:
PROM: Puede ser programada permanentemente por el usuario o el
distribuidor mediante un equipo especial.
EPROM: Esta memoria puede ser programada y borrada por el usuario por
medio de rayos ultravioleta.
EEPROM: Esta memoria puede ser tambin programada o borrada por el
usuario con un equipos especial.
CACHE: Es una memoria especial, llamada memoria asociativa, se utiliza de
puente entre el microprocesador y la memoria principal o RAM, de tal forma que
los datos ms utilizados puedan encontrarse antes.
DISPOSITIVOS PERIFRICOS.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Son todos aquellos que permiten al microprocesador la
obtencin de la informacin e instrucciones a seguir en determinado momento. Entre ellos
tenemos:

El Teclado: Es parecido al teclado de una mquina de escribir, aunque con


ms teclas. En el teclado se puede distinguir cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumrico, teclado numrico, teclado de funciones y teclado de
cursor.
El Mouse: Es un dispositivo de entrada que enva al computador seales
elctricas binarias que permiten reconstruir su trayectoria, con el fin de que
la misma sea repetida por una flecha en el monitor.
El Scanner: Son pequeas copiadoras que mediante haces de luz
digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la
computadora en forma de archivo.
El Lpiz ptico: O pantalla rastreadora de cdigo de barras, interpretan
informacin codificada mediante un sistema de barras.
Micrfonos: Es un micrfono comn y corriente que permite capturar y/o
reproducir un sonido externo al computador. Esta se conecta por medio de
una tarjeta de sonido.
La cmara de video: Es una cmara que permite capturar las imgenes de
nuestro entorno, para luego ser digitalizadas y enviadas al computador.

DISPOSITIVOS DE SALIDA. Son todos aquellos que nos permiten obtener la informacin
procesada por la computadora.

El monitor: Es un aparato de los llamados CTR (Tubos de rayos


catdicos) en los cuales se pueden representar los datos de tipo texto o

grficos procesador por la computadora. A la capacidad de generar


imgenes de calidad de un monitor se le llama resolucin, y se determina
por la cantidad de de puntos o pixels que contenga la pantalla. La calidad
de imagen, precisin y rapidez estn soportadas por la llamada tarjeta de
video, la cual toma la informacin de la memoria principal , la almacena en
la memoria propia y le ordena al monitor el orden y acomodo de la
informacin punto por punto. Los monitores se clasifican segn la
capacidad o no de mostrar colores en:
o Monitor moncromo: Los colores habituales son el blanco y negro,
mbar o verde.
o Monitor de color: El color de cada punto se obtiene con la mezcla de
los colores rojo, verde y azul (RGB), pudindose programar la
intensidad de cada color bsico.
La impresora: Estas actan como mquinas de escribir, es decir, vacan la
informacin contenida en la memoria principal en papel. Existen 3 tipos
principales:
o De matriz de puntos: Se denominan as porque su sistema de impresin
esta basado en el mismo de la mquina de escribir, esto es, un rodillo,
papel normal, una cinta entintada, pero en lugar de una cua con el tipo
de letra se sustituye por un cabezal con agujas (las cuales golpean con
la cinta y dan forma a la letra o carcter). Son las ms utilizadas.
o Las de inyeccin de tinta: Estas funcionan en forma similar a las de
matriz de puntos, pero en vez de agujas tienen pequesimos
microtubos decenas de veces ms delgados que un cabello humano,
por donde se arroja pequeos chorros o gotas de tinta que al tocas el
papel se dispersan y forman una imagen del texto de muy buena
calidad.
o Las impresoras lser: El sistema de funcionamiento es distinta a las
anteriores. Su mecanismo de funcionamiento est basado en papel
magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un
haz lser, crean un documento de calidad insuperable.
Los plotters: Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que
permiten imprimir planos o trazos de lneas.
Los parlantes: Son dispositivos que sirven para reproducir el sonido, que
se encuentra grabado en el computador en forma de archivo. Para poder
utilizarla es necesario contar con una tarjeta de sonido.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA.

Fax-Modem: Es un aparato que permite la comunicacin entre dos puntos


fsicamente separados. Realiza dos tareas Modulacin convirtiendo las
seales digitales en analgicas (los datos binarios son convertidos en
ondas), y Demodulacin convierte las seales analgicas en digitales. Las
seales digitales es informacin que puede ser procesada por el
computador.
Monitores iterativos: O monitores sensibles al tacto, pues permite
introducir informacin al computador, sealando con nuestro dedo objetos
que se encuentran en el monitor.

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO.


Es el principal medio de almacenamiento de informacin, se les conoce como
memoria masiva. Estos dispositivos permiten la lectura y escritura de
informacin. Existen los siguientes tipos de unidades de almacenamiento:

Diskettes o discos flexibles: Son unidades de almacenamiento externas,


pues pueden ser llevadas de un lugar hacia otro. Existen 2 formatos muy
conocidos: los de 5 , y los de 3 . Las capacidades de
almacenamiento varan dependiendo del tipo de formateo y tamao, as
tenemos: 5 tiene capacidades de 360 Kb y 1.2 Mb; los de 3 tiene
capacidades de 720 Kb y 1.44 Mb. (Kb Kilobytes y Mb Megabytes).
Actualmente existen discos flexibles que tienen una capacidad de hasta 120
e inclusive 200 Mb. La informacin en los discos flexibles se organiza en
pistas y sectores.
Discos Duros: Tiene dos o ms discos rgidos apilados uno encima de otro
dentro de una caja sellada. Tambin se le denomina disco fijo, pues
permanece dentro del sistema de cmputo. Existen dos tipos de discos
duros dependiendo de la conexin: los IDE y los SCSI. Los discos duros
ms comercializados hasta hoy, son los que tienen una capacidad de
almacenamiento de hasta 40 Gb (Gb Gigabytes).
Discos Compactos: Mientras que el disco duro y los diskettes utilizan
propiedades magnticas para grabar la informacin, los discos compactos
lo hacen a travs de la luz. Cuando la luz de un rayo lser incide en una
zona plana, se refleja hacia un dispositivo detector que convierte a la luz en
un impulso elctrico. La computadora interpreta estos impulsos y as puede
leer la informacin binaria que contiene. Tienen una capacidad de hasta
650 Mb.
DVD: Es un disco de apariencia idntica al CD, que utiliza una tecnologa
similar a las de los CD habituales, pero optimizada para aumentar la
capacidad. Es un disco de 12 cm. De dimetro con un espesor de 1,2 mm.
Puede utilizar las dos caras y dos capas de datos por cara. La capacidad de
un DVD-ROM es de 3.95 Gb por cara (grabable una sola vez), mientras
que la de un DVD-RAM, es de hasta 2.6 Gb por cara y se puede grabar
varias veces.
Tape Backups: Son unidades de almacenamiento no muy conocidas, per
tiles, cuando se trata de almacenar gran volumen de informacin de forma
permanente. Es utilizada para operaciones de backups de informacin en
sistemas informticos.
REDES DE COMPUTADORAS.
Es un medio por el cul se pueden interconectar varias computadoras a la vez, de tal
forma que stas pueden compartir informacin y recursos.
Existen 3 tipos de redes:
LAN (Local Area Network): O red de rea local,
MAN (Metropolitan Area Network): O red de rea metropolitana.
WAN (Wide Area Network): O red de rea amplia.
Los tipos de computador que se pueden interconectar a una red son:
Servidor:
Terminales:
Los medios de transmisin de datos ms conocidos son:

Par trenzado:
Cable coaxial:
Fibra ptica:
Va satlite:

Los tipos de interconexin de redes (topologas) ms usuales son:

BUS:
Anillo:
Estrella:
Jerrquica:

Los tipos de transmisin de informacin son:


Sncrona:
Asncrona:
6. REPRESENTACION NUMRICA.

7. SOFTWARE.
Es el conjunto de instrucciones u rdenes generadas por el ser humano (usualmente
llamado programador de computadora) que le indican al computador cmo debe utilizar sus
unidades o dispositivos de Entrada, Salida y de Proceso para producir la informacin que
ese ser humano desea. El conjunto o serie de Instrucciones u rdenes que hemos
mencionado, cuando cumple o ejecuta una tarea en particular se denomina PROGRAMA,
el cual cuando es introducido en la Mquina se denomina PROGRAMA ALMACENADO.
La forma de dar las Instrucciones u rdenes es utilizando un LENGUAJE aceptado
por el computador. En otras palabras, todo computador acepta una serie de Lenguajes,
denominados Lenguajes de Programacin.
SISTEMA OPERATIVO.
Acta como interface entre los programas y el hardware. Su propsito es:
Facilitar el uso del computador.
Simular caractersticas que el hardware no tiene.
Mejorar la eficiencia del computador.
El SO es un programa igual que cualquier otro programa.
El SO debe proteger la ejecucin de los programas de los otros que se estn
ejecutando y a l mismo de esos programas.
El SO debe manejar la comparticin de recursos fsicos entre las abstracciones
lgicas provistas por el programa.
El SO debe manejar la comparticin de la memoria fsica entre los procesos que se
estn ejecutando.
Debera garantizar que ningn programa monopolice el procesador, memoria o
algn dispositivo.
Normalmente el SO est dividido en subsistemas para simplificar su diseo,
programacin y mantencin:
Administracin de Procesos:

Permitir la ejecucin de programas.


Crear y borrar procesos e hilos (threads)
Permitir que en la ejecucin de los programas compartan recursos en forma segura.
Permitir que en la ejecucin de los programas sincronicen sus actividades.
Soportar comunicacin entre los programas que estn en ejecucin.
Manejar prevencin, deteccin y correccin de abrazos mortales.
Administracin de Memoria:

Particionar la memoria fsica entre los programas que se estn ejecutando.


Mantener mltiples programas en memoria a la vez.
Asignar y recuperar espacio en memoria segn se requiera.
Decidir cuando cargar programas a memoria y cuando sacar programas de memoria.
Administracin de I/O:

Recuperar y almacenar datos desde los dispositivos de almacenamiento permanente


(disco).
Un interfaz general con los manejadores de dispositivos.
Manejar interrupciones desde los dispositivos de I/O cuando necesitan servicio.
Un sistema de memoria cach mediante buffers.
Sistema de Archivos:

Planificacin de las operaciones sobre disco.


Crear y borrar archivos y directorios.
Administrar la comparticin del espacio del disco entre archivos y directorios.
Mapeo de directorios y archivos sobre los dispositivos fsicos.
Lectura y escritura de archivos.
Administracin de I/O:

Exclusin mutua en sistemas distribuidos.


Ordenacin de eventos.
Modelos de comunicacin en sistemas distribuidos.
Proteccin:
Protege a los usuarios entre ellos.
Protege los usuarios de si mismo.
Protege al sistema de los usuarios.
UTILITARIOS.
Son programas pre hechos y totalmente probados que generalmente son parte del
sistema operativo o vienen separadamente y que se cargan en la mquina al mismo
momento que el sistema operativo y que son mayormente utilizados por los operadores de
las computadoras para comunicarse con la mquina proporcionndole slo algunos
comandos para lograr que sta ejecute tareas muy comunes en el proceso de cualquier
trabajo; Ej. Clasificar un archivo (SORT); Copiar un archivo de un disco magntico a un
diskette (COPY), Imprimir parte de lo que se encuentra en la memoria principal de la
mquina (DITTO), etc.
Virus de Computadoras
Son programas pequeos, que se introducen en los archivos de programas y
sectores de arranque (el rea en todos los diskettes y discos duros que contiene el programa
que carga el sistema operativo; a esta rea tambin se la conoce como rea de booteo).
La mayora de virus se activa cuando se corre el programa infectado, o arranca
desde un disco o diskette infectado, e inmediatamente comienzan a reproducirse a si
mismos buscando nuevos sectores de arranque y archivos que infectar.
Los virus que se temen ms son los que destruyen archivos, formatean los discos
duros o les impiden arrancar (bootear), o los que corrompen los valores del BIOS. Estos
por lo general no se propagan tan rpidamente como los virus menos mortales porque
hacen un trabajo tan bueno al destrozar a su anfitrin (disco duro), que es muy probable
que se tenga que reformatear el disco para destruir o eliminar el virus en este proceso.
Otro nombre con que se denomina en el argot de la carrera a los Virus es el de
HACKER; la palabra deriva de HACK, trmino utilizado en ingls para describir las
patadas de los jugadores de RUGBY. Estas mismas patadas eran utilizadas por los tcnicos

para arreglar las cajas telefnicas y como esa era la funciones de esas personas,
empezaron a ser llamados HACKERS.
Tipos de Virus principales
Virus de Sector de Arranque:
Son los ms frecuentes de todos los tipos de virus. Se introducen a la PC al
momento de arrancar (bootear) la PC con un diskette que tenga un sector de arranque
infectado (con virus).
Virus de Archivo:
Generalmente se infiltran en los archivos ejecutables o con extensin .exe y .com.
Estos virus cuando estn bien escritos se duplican y realizan sus misiones sin interferir con
el programa anfitrin y sin revelarse o mostrarse activos, guardando en todo momento un
comportamiento de perfil bajo.
Virus Pluripartidos:
Son un hbrido de los tipos de sector de arranque y de archivo. Estos infectan los
archivos y los sectores de arranque, por lo que son ms fciles en expandirse y ms difciles
en detectar y eliminar.
Virus Polimrfico:
Se les considera como la ltima moda en virus, continuamente cambian de
personalidad para frustrar a los rastreadores que buscan las cadenas de cdigo especficas
del virus, llamadas firmas.
Virus Sigilosos:
Son ms furtivos que los anteriores y su nombre viene a que aparentemente se
quitan temporalmente de la memoria para eludir ser detectados y eliminados.
Virus de Macro:
Hasta 1995 se poda afirmar con cierta certeza que el nico tipo de archivo que
poda tener un virus era un archivo ejecutable. Esto cambi cuan el primer virus de
Microsoft Word, el CONCEPT, comenz a aparecer en documentos alrededor del mundo.
Aunque el Concept no es destructivo, ha sido seguido por otros virus de macro que
ocasionan problemas ms serios, incluyendo la eliminacin de archivos. Es importante
saber que el primer virus de Macro para Excel, llamado Laroux, apareci en 1996.
Los virus de macro se dispersan o expanden muy rpidamente: todo lo que se tiene
que hacer es abrir un archivo de Word o Excel previamente recibido en un disco duro o
como un anexo de correo electrnico. En la actualidad slo Word y Excel estn expuestos
al ataque de los virus de macro.
Las ltimas versiones de Word y Excel vienen con proteccin o antivirus
incorporado para el virus de macro. En general prcticamente todos los programas antivirus
de marca, detectan y eliminan a los virus de macro Concept y Wazzu.
Antivirus.
Siguiendo la misma definicin de los virus, son programas desarrollados por
programadores con conocimientos muy profundos de programacin y sistemas que tienen

el propsito de detectar los virus, eliminarlos y prevenir la mquina contra la entrada de


virus (vacunarla).
Prevencin y Profilaxia.
La mejor defensa est en asegurar que los virus no puedan llegar a la PC.
Es recomendable seguir lo siguiente:
Explore los diskettes compartidos. Los virus de archivos y de arranque son muy
comunes en los diskettes intercambiados o prestados entre amigos y compaeros de trabajo.
Colocar la proteccin contra escritura en los diskettes cuando no se est
escribiendo en ellos.
No deje los diskettes en la unidad de diskettes de la PC; debe tenerse en cuenta que
los virus que se expanden infectando el rea del sistema de un diskette son los ms
comunes y algunos incluso peridicamente verifican estas unidades para encontrar un
diskette y contagiarlo.
No transmitir y correr. Aunque los servicios en lnea comnmente tienen el
cuidado de verificar que todos sus archivos cargables no tengan virus, la WEB es una
especie de territorio salvaje en este aspecto.
Las compaas importantes generalmente revisan sus archivos cargables antes de
ponerlos en la WEB, pero esto no es seguro. Para mayor seguridad, es necesario revisar
todas las transmisiones antes de correr, instalar o descomprimirlas.
Hacer copias de respaldo (backup) regularmente. Esto es crucial porque algunos
virus ocasionan daos que los programas antivirus no pueden reparar.
Bloquear la PC. Las PC modernas permiten colocar un Password de seguridad al
arranque en el BIOS, lo cual constituye una proteccin excelente, siempre que se apague la
PC al terminar de usarla o se use un protector de pantalla con password.
Mantener actualizado el programa antivirus. Usar adems el mdulo residente en
memoria. Sin esta proteccin, los virus pueden correr por das o semanas antes que sean
detectados.
Explorar el disco duro regularmente. Usar Scan Disk.
OFIMATICA.
DISEO ASISTIDO POR COMPUTADOR (CAD).
LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
SISTEMAS DE INFORMACIN Y DBMS.
MULTIMEDIA.
REALIDAD VIRTUAL.
Se atribuye a Jaron Larnier como el gestor de la palabra VIRTUAL REALITY
(Realidad Virtual) trmino con el cual definimos a una tecnologa revolucionaria que sumerge

al ser humano en un mundo construido por el computador otorgndole una sensasin de estar
en un ambiente o mundo real. Estos ambientes virtuales son mundos con las mismas
caractersticas de los ambientes reales: audicin, visualizacin, movimientos, etc. En este
nuevo mundo, los trminos interactividad, inmersin y telepresencia son casi normales.
En la prctica existe una confusin en el concepto de ambiente virtual: tcnicamente
cualquier mundo que no se pueda percibir directamente puede ser llamado "ambiente virtual",
lo cual nos hara pensar que una transmisin televisiva o la msica emitida por un CD,
constituyen ambientes virtuales. Sin embargo, los sistemas de ambientes virtuales son sistemas
que cuentan por lo menos con un sistema sinttico en tiempo real, tridimensional y de audio
que permite con toda libertad los movimientos de la cabeza al mismo tiempo que estn
acompaados de efectos sonoros y visuales.

QUE SE NECESITA PARA CREAR UN MUNDO VIRTUAL

1.

Un procesador de entrada de datos, que controle los dispositivos usados para introducir la
informacin en la computadora: mouse, joystick, ajustadores de posicin (varitas, guantes,
cascos), un procesador de simulacin (el nucleo de un programa de realidad virtual es el
sistema de simulacin) que maneje las interacciones de los objetos, simulaciones de las
leyes fsicas, reales o imaginarias.

2.

Un procesador de conversin, que crea sensaciones mostradas al usuario, los cuales


pueden proporcionarse como procesos separados para sistemas visuales, auditivos, de
tacto, de fuerza y sensores.

3.

Una base de datos del mundo virtual, parte principal para el diseo de un sistema de
realidad virtual, ya que almacena la informacin en aquellos objetos que describen las
acciones del usuario.

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

1.

LAS VENTANAS: Algunos sistemas usan el monitor convencional de una computadora


para ver el mundo virtual. Esto a veces es llamado realidad virtual de escritorio. Este
concepto se remonta a la historia de los grficos por computadora. El desafo aqu radica
en hacer que se vea como real la imagen mostrada a travs de la ventana "monitor",
incluyendo un sonido real y con objetos que actuen de manera real.

2.

SISTEMAS DE INMERSION: Los ltimos sistemas de realidad virtual sumergen por


completo el punto de vista de un usuario en un mundo virtual. Estos sistemas de inmersin
estn equipados con un visualizador que se colocan en la cabeza (conocidos como HDM),
ms conocidos tambin como cascos virtuales o mscaras; estos mantienen las imgenes
visuales y los efectos sonoros. Una gran variedad de estos sistemas utilizan imgenes de
gran proyeccin para crear habitaciones en las cuales el espectador pueda ingresar.

3.

TELEPRESENCIA: Es una variacin de la visualizacin completa de mundos generados


por computadora. Esta tecnologa enlaza sensores remotos en el mundo real con los
sentidos de un operador humano. Los sensores remotos pueden estar localizados en un
robot o en los extremos de los dispositivos.

4.

REALIDAD COMBINADA: Una mezcla de los sitemas de de telepresencia y de realidad


virtual dan como resultado la realidad combinada. Aqu las imgenes introducidas a las
computadoras son mezcladas con imgenes de telepresencia.

1.

HARDWARE PARA REALIDAD VIRTUAL:


GENERADORES DE IMAGEN: Los grficos computarizados rpidos abren una amplia
gama de aplicaciones independientes de la realidad virtual. Actualmente muchos

comerciantes de computadoras ofrecen tarjetas generadoras de imgenes, muchas de ellas,


basadas en el procesador INTEL 1860.
2.

LOS CASCOS: Este es uno de los dispositivos ms relacionados con la realidad virtual.
En los cascos o guantes de datos se colocan pequeas pantallas de video frente a cada uno
de los ojos con ptica especial que enfoca y ampla los campos percibidos.

3.

VISION ESTEREO: Se crean dos imgenes diferentes del mundo, las imgenes son
completadas por los puntos de vista fuera de lugar por la distancia equivalente de los ojos.
El cerebro recibe las imgenes de una sucesin rpida, mezcla esta imgenes en una sola
escena y los percibe de una manera real.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
La IA representa un gran volumen de conocimientos y tcnicas que han
sido desarrollados por muchos investigadores desde finales de la dcada de 1950. David
Rolston nos d su concepto de IA:
"IA es la solucin de problemas con el apoyo del computador mediante
la aplicacin de procesos que son anlogos al proceso del razonamiento humano".
Se entiende esta definicin como un punto de partida. Especficamente
se trata de bordear el problema tradicionalmente controversial, pero tan interesante como
es la cuestin de "Qu es la verdadera inteligencia?" y "se podr construir algn
computador que piense de verdad?".
Patrick Henry Winston nos dice acerca de la IA:
"La inteligencia artificial es el estudio de las computaciones que
permitan percibir, razonar y actuar".
Desde la perspectiva de esta definicin, la inteligencia artificial difiere
mucho de la psicologa debido al mayor nfasis que se dedica a la computacin, y difiere
mucho de la ciencia de la computacin por la atencin que se dedica a la percepcin, al
razonamiento y a la accin.
Inteligencia Artificial es, por un lado, un trmino respetuoso que define,
aunque tambin de forma un tanto desatinada, las tcnicas de la lgica formal, de los
nuevos procedimientos y mtodos de bsqueda de la representacin del conocimiento en
programas de ordenador. Por otro lado describimos como inteligente la presencia aparente
de experiencia y conocimiento de causa en programas de ordenador. Pero en estos
programas inteligentes se trata de tcnicas de solucin que son resultado de la
investigacin del comportamiento humano ante la solucin de problemas y de la
investigacin en el campo de la informtica. En este sentido se hablar de ahora en
adelante slo de programas de ordenador, pues se trata de la disciplina del ingeniero en el
desarrollo de programas de ordenador para usuarios.
Elain Rich ha encontrado la siguiente definicin de la Inteligencia
Artificial:
"La IA es el estudio de cmo hacer que los ordenadores hagan cosas que,
en estos momentos, hace mejor el hombre".
Se trata de una bsqueda de mtodos y procedimientos, con el objeto de
conseguir que la herramienta ordenador sea de mayor utilidad para el hombre. Pero para
ello deberamos ser capaces de describir primero el comportamiento humano ante la
solucin de un problema.

Si se observara el rea de investigacin de la Inteligencia Artificial slo


desde el punto de vista de la informtica, no podra explicarse el comportamiento humano
ante la solucin de un problema.
No cabe, por lo tanto, duda de que, adems de la informtica, hay otros
campos que deben aportar su propio e importante granito de arena. En la figura 1 se
presenta los campos de la lingstica, la psicologa, la filosofa, la informtica
(entendiendo que incluye la lgica) como importantes reas de la investigacin de base
sobre la Inteligencia Artificial.

Filosofa

Informtica

Psicologa

Lingstica

Tcnicas de IA

Figura 1: Influencias de la Tcnica de IA.


El ordenador, como descendiente de las calculadoras electrnicas, nos ha
familiarizado con el procesamiento de datos (cifras, nmeros, signos). Cuantos ms datos
haba que procesar, ms justificada era la aplicacin de un ordenador. La ampliacin del
concepto de datos al de informacin (datos, texto, imagen, lenguaje) es la situacin de los
aos 70 y 80, del concepto de procesamiento de datos surge el trmino de procesamiento
de la infor1macin. El homo sapiens dispone, no obstante, de un conocimiento. y El
hombre ser tan inteligente como conocimientos posea y como capacidad tenga de superar
situaciones nuevas aplicando dicho conocimiento con experiencia y sagacidad.
De esta forma se ha transferido el concepto de inteligencia al ordenador,
aadindole el trmino de "artificial".
Es decir, que el concepto de dato es ampliado al de "conocimiento"
(objetos, relaciones, hechos y reglas) y los algoritmos son ampliados a una bsqueda
inteligente para encontrar vas de solucin en el conocimiento. En este sentido el
procesamiento de conocimientos es, por lo tanto, el desarrollo necesario del procesamiento
de datos. Nuestros investigadores y expertos de desarrollo saben que el objetivo ltimo es
dominar ambas tcnicas y conjugarlas (figura 2).

Procesamiento de datos

Procesamiento de conocimientos

Mtodos
algortmicos

Bsqueda
inteligente

Datos

Conocimientos

Figura 2: Transicin del procesamiento de datos al procesamiento de conocimientos.


OBJETIVOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Desde el punto de vista de los objetivos, la inteligencia artificial
puede considerarse en parte como ingeniera y en parte como ciencia:
El objetivo ingenieril de la inteligencia artificial es resolver problemas reales actuando
como un armamento de ideas acerca de cmo representar y utilizar el conocimiento, y
de cmo ensamblar sistemas.
El objetivo cientfico de la inteligencia artificial es determinar qu ideas acerca de la
representacin del conocimiento, del uso que se da a ste, y del ensamble de sistemas
explican diversas clases de inteligencia.
SUBCAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Se han derivado cuatro campo en los que pueden demostrarse ya
los primeros xitos (figura 3).

Tcnicas de Inteligencia Artificial

Sistemas de lenguaje
natural

Sistemas
reconocedores de
imgenes

Robtica

Sistemas Expertos

Figura 3: Subcampos de la inteligencia artificial.


Estos cuatro mbitos son reconocidos hoy como subcampos de la
Inteligencia Artificial.
SISTEMAS DE LENGUAJE NATURAL.
La tarea de la investigacin de IA orientada al lenguaje
estriba en disponer en la mquina de capacidades ligadas a la comprensin inteligente del
lenguaje y a facilitar la comunicacin entre el hombre y la mquina.
Un sistema de Procesamiento de lenguaje natural es aqul
en que:
parte de la informacin a procesar est codificada en lenguaje natural y
se aplican algoritmos para el anlisis sintctico, semntico y pragmtico de la
informacin y para la generacin en lenguaje natural.
Los sistemas hasta ahora ms desarrollados son sistemas
de dilogo, por ejemplo, sistemas informativos. Otros campos de investigacin son, por
ejemplo, la comprensin de textos, es decir que el sistema responde preguntas sobre un
texto introducido anteriormente; otras reas son traduccin automtica y generacin de
extractos.
Los sistemas de lenguaje natural poseen -al contrario que,
por ejemplo, los procesadores de texto- tambin una representacin interna para la
informacin. Esta representacin es necesaria para poder procesar la informacin y
reaccionar entonces de una forma inteligente para el usuario. Tras los primeros y no muy
fructuosos ensayos de traduccin automtica y procesamiento de datos lingsticos, se
reconoci la ventaja de los sistemas basados en conocimientos para el procesamiento de
un lenguaje natural. La generacin o "comprensin" de una expresin lingstica se
divide en tres niveles,
La sintaxis como estructura de la expresin,
La semntica como significado de la expresin,
La pragmtica como utilizacin de la expresin.
Para ello hace falta conocimiento en tres campos:
Conocimiento general de trasfondo.
Por ejemplo: diccionario de palabras, conocimiento sobre modismos y frases hechas,
conocimiento gramatical, reglas de la configuracin del dilogo o de la estructura del
texto.
Conocimiento especfico de un determinado sector.
Por ejemplo: reglas especiales sobre el campo especializado, objetivos de dilogo del
usuario.

Conocimiento referido al dilogo y/o texto


Es decir, conocimiento que se acumula, por ejemplo, durante un dilogo, como
informaciones sobre el transcurso de la conversacin hasta el momento o sobre el
interlocutor actual.
Si la entrada o salida debe efectuarse en lenguaje hablado,
har falta saber, por ejemplo, sobre sonidos o prosodia de una lengua.
SISTEMAS RECONOCEDORES DE IMAGENES.
En los sistemas reconocedores de imgenes debe
reconocerse el significado de imgenes con ayuda de procesos exactamente definidos.
An no existen sistemas reconocedores de imgenes de aplicacin general. Los procesos
desarrollados hasta la fecha slo permiten aplicaciones especiales avanzadas (por
ejemplo, robtica, automatismo industrial, anlisis de fotografas areas).
Los subcampos generales del reconocimiento de imgenes
son:
Divisin en procesos parciales apropiados.
Determinacin de las formas de representacin para resultados intermedios y finales.
Identificacin y utilizacin de regularidades fsicas.
Identificacin, representacin y utilizacin de los conocimientos derivados de la
experiencia.
Para ello deben solucionarse muchos problemas distintos.
Se buscan procesos capaces de distinguir cantos de iluminacin, cantos de orientacin y
cantos de reflexin, es decir, sombras, contornos y lmites de color. Tambin se busca,
por ejemplo, poder disponer de un amplio conocimiento mundano. Adems existe
tambin el objetivo de desarrollar un hardware especial con el que se pueda analizar
posibles soluciones con gran cantidad de clculo, por ejemplo, en la interpretacin de
secuencias de imgenes.
Los dominios que lindan con el reconocimiento de
imgenes (en ingls "visin") son el reconocimiento de patrones (pattern recognition) y
el tratamiento de imgenes (picture processing).
El objetivo del reconocimiento de patrones es,
principalmente, reconocer las diferentes versiones de un mismo objeto, por ejemplo en la
lectura de nmeros o letras.
El tratamiento de imgenes abarca todos los procesos de
clculo para la manipulacin de datos aportados por los mismos, en especial slo de
aquellos que tratan una imagen para obtener otra, por ejemplo: filtrado, alisado, aumento
del contraste, correccin geomtrica y eliminacin de errores.
ROBOTICA.
Los robots han ocupado siempre la fantasa de muchas
personas. Sin embargo, los robots de las modernas plantas industriales de produccin
desempean actividades montonas y repetitivas segn un plan de accin previamente
fijado con exactitud.
Con las tcnicas de la IA se intenta que el comportamiento
de los robots sea ms "inteligente". Como ejemplo podemos tomar la reaccin ante
fallos. Durante la ejecucin del plan puede surgir un resultado imprevisto. Un objetivo de

la investigacin es modificar el plan en tiempo real, es decir durante el trabajo, e


incorporar una reaccin apropiada segn el resultado.
Si el robot coge, por ejemplo, una tuerca que no coincide
con el tamao, debe dejar sta de lado y coger una nueva.
Esta estrategia de crear un plan con sentido a partir de
capacidades elementales puede utilizarse tambin para crear nuevos planes, y no slo
para modificar los antiguos.
Adems hay otras capacidades de necesaria aplicacin si
un robot debe realizar actividades no montonas. Los robots especialmente mviles
necesitan una amplia capacidad sensora y visual.
Para poder convertir stas y otras capacidades ms
avanzadas en realidad, se estn empleando cada vez ms tcnicas de la Inteligencia
Artificial en la programacin de robots:
Tcnicas de solucin espacial de problemas, espacios tridimensionales y geometra de
objetos.
Tiempo real, optimizacin de procesos de movimiento y coordinacin.
Tratamiento de seales sensoriales, eleccin de la informacin relevante de diferentes
seales obtenidas por un sensor.
Sistemas de planificacin, que coordinan informaciones espaciales, temporales y de
sensores, para solucionar la tarea de forma ptima o para coordinar varios robots en
una produccin en serie.
SISTEMAS EXPERTOS.
Un Sistema Experto puede almacenar el conocimiento de
expertos para un campo de especialidades determinada -y muy estrechamente
delimitada- y solucionar un problema mediante la deduccin lgica. Representan la
transicin del procesamiento de datos al procesamiento de conocimientos y sustituye al
mismo tiempo los algoritmos por mecanismos de inferencia.
La base de este avance tecnolgico fue el desarrollo de
nuevos lenguajes de programacin que permiten representar expresiones simblicas y
amplias estructuras de conocimientos.
Este conocimiento se almacena en la base de
conocimientos y se procesa con las estrategias de solucin depositadas en el mecanismo
de inferencia.
Los Sistemas Expertos encuentran aplicacin all donde
haya conocimientos especializados y experiencia, y no resulte posible o rentable una
solucin convencional de procesamiento de datos.
REDES NEURONALES.
Una red neuronal se puede conceptuar de varias maneras:
Una nueva forma de computacin, inspirada en modelos biolgicos.
Redes neuronales artificiales son redes interconectadas masivamente en paralelo de
elementos simples (usualmente adaptativos) y con organizacin jerrquica, las cuales
intentan interactuar con los objetos del mundo real del mismo modo que lo hace el
sistema nervioso biolgico.

Ventajas de las redes neuronales:


Aprendizaje adaptativo: Capacidad de aprender a realizar tareas basada en un
entrenamiento o una experiencia inicial.
Autoorganizacin: Una red neuronales puede crear su propia organizacin o
representacin de la informacin que recibe mediante una etapa de aprendizaje.
Tolerancia a fallos: la destruccin parcial de una red conduce a una degradacin de
su estructura, sin embargo, algunas capacidades de la red se pueden retener, incluso
sufriendo un gran dao.
Operacin en tiempo real: los computadores neuronales pueden ser realizados en
paralelo, y se disean y fabrican mquinas con hardware especial para obtener esta
capacidad.
Fcil insercin dentro de la tecnologa existente: se pueden obtener chips
especializados para redes neuronales que mejoran su capacidad en ciertas tareas.
Aplicacin de las redes neuronales:
Biologa:
Aprender ms acerca del cerebro y otros sistemas.
Obtencin de modelos de la retina.
Empresa:
Evaluacin de probabilidad de formaciones geolgicas y petrolferas.
Reconocimiento de caracteres escritos.
Identificacin de candidatos para posiciones especficas.
Medio ambiente:
Analizar tendencias y patrones.
Previsin de tiempo.
Finanzas:
Identificacin de falsificaciones.
Interpretacin de firmas.
Medicina:
Analizadores del habla para la ayuda de audicin de sordos.
Prediccin de reacciones adversas a medicamentos.
Tipos de redes neuronales:
Existe una amplia variedad, entre los cuales tenemos: Avalancha, Teora de Resonancia
Adaptativa (ART), Adaline, Madaline, BackPropagation, Hopfield, Kohonen.

Anda mungkin juga menyukai