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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL


UNIDAD upn 12 C

LA MULTIPLICACIN EN LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS CON ALUMNOS
DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA

Esmeralda rivera fitz

IGUALA, GRO.

OCTUBRE, 2016

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
UNIDAD upn 12 C

LA MULTIPLICACIN EN LA RESOLUCIN
DE PROBLEMAS CON ALUMNOS
DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA

Esmeralda rivera fitz

IGUALA, GRO.

OCTUBE, 2016

NDICE
Pgina
INTRODUCCIN

I.

EL OBJETO DE ESTUDIO
A. Diagnstico ............................................................................................ 10
B. Planteamiento del problema .................................................................. 15
1. Seleccin y definicin ....................................................................... 15
2. Caracterizacin ................................................................................. 19
3. Delimitacin ...................................................................................... 22
C. Justificacin ........................................................................................... 25
D. Objetivos ................................................................................................ 27

II. REFERENCIAS TERICAS Y CONTEXTUALES


A. Referencias tericas .............................................................................. 29
1. Las matemticas como medio esencial en la vida cotidiana ............ 29
2. El algoritmo de la multiplicacin ....................................................... 30
a) Concepto de la multiplicacin ...................................................... 30
b) Elementos de la multiplicacin .................................................... 31
3. La enseanza de la multiplicacin en la escuela primaria ................ 33
a) El algoritmo de la multiplicacin ................................................... 34
4. Teora constructivista del aprendizaje ............................................... 35
a) Ta teora constructivista de Jean Piaget ...................................... 37
5. El papel del docente .......................................................................... 39
a) El papel del alumno ...................................................................... 41
B. referencias contextuales ......................................................................... 42
III. ALTERNATIVA DE INNOVACIN

A. Situaciones objetivas y subjetivas que se pretenden superar ................ 46


B. Lugar o lugares de desarrollo ................................................................. 48
C. Tiempos y ritmos en que se aplicar ...................................................... 49
D. Propsitos generales ............................................................................. 49
E. Recursos ................................................................................................ 50
F. Estrategia didctica ................................................................................ 51
1. Juguemos a multiplicar ..................................................................... 51
2. El tesoro escondido .............................................................................. 53
3. El memorama ................................................................................... 55
4. Domino multiplicativo ........................................................................ 57
5. La carrera de los animales ................................................................ 59
6. La ruleta mgica ................................................................................ 61
G. Implicaciones y consecuencias al interior y fuera del grupo escolar ...... 62

IV. RESULTADOS DE LA ALTERNATIVA DE INNOVACIN


A. Sistematizacin de los resultados .......................................................... 64
1. Anlisis de la aplicacin ................................................................... 65
2. Condiciones de la aplicacin ............................................................ 70
a. Interaccin de los sujetos ............................................................ 72
b. Aciertos y logros .......................................................................... 74
c. Desaciertos .................................................................................. 75
d. Congruencia, pertinencia y suficiencia ........................................ 76
B. Adecuaciones ......................................................................................... 78

CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFA

INTRODUCCIN

La educacin en el pas se ha propuesto mejorar da a da con el fin de


terminar con el rezago educativo y concentrarse en una educacin de calidad, se
han actualizado varios programas de estudio para que los profesores mejoren su
proceso de enseanza-aprendizaje, para que su desempeo sea eficiente dentro
del aula y logren formar alumnos con competencias para la vida.
El contexto social donde se desarrolla el nio es importante y favorable
porque aumentan las capacidades para el aprendizaje escolar. Por eso es
necesario involucrar el contexto social y familiar en la educacin desde sus
primeros aos y ms cuando el ambiente familiar no satisface las necesidades del
desarrollo del nio, como ocurre en la mayora de la poblacin infantil.
Durante la formacin docente se obtienen distintos aprendizajes y
experiencias educativas, que permiten desarrollar los conocimientos que se
adquieren en el proceso de aprendizaje, mismos que sirvieron para realizar este
proyecto

y as se obtengan buenos resultados en la aplicacin de las

problemticas que se han presentado en el contexto escolar.


Se tiene que considerar la edad del infante, su necesidades e intereses,
para definir los objetivos dentro del mbito educativo, el desarrollo de todos los
aspectos de su personalidad y que tienen como finalidad dar al nio los medios
adecuados para que se integre al mundo, Cmo se puede hacer?, despertando
sus intereses y ensendole a ser independiente y autnomo.
Dentro de la prctica educativa se encuentran diversas deficiencias que se
deben resolver mediante el proyecto de innovacin docente en modalidad de

intervencin pedaggica, para darle seguimiento a un problema con el propsito de


buscar alternativas de solucin para que este deje de ser un obstculo que impida
el aprendizaje del alumno y sea significativo. Como en este caso se darn a
conocer diferentes estrategias para que los alumnos de cuarto grado comprendan
y apliquen el algoritmo de la multiplicacin y a la vez para que este aprendizaje sea
til en su vida cotidiana.
El proyecto que a continuacin se presenta pretende seleccionar mtodos,
estrategias metodolgicas, y procedimientos adecuados para los educandos, para
mejorar su proceso de formacin y para que el profesor que lea este trabajo le
sirva como gua en su trabajo docente. Se presenta con el tema: la resolucin de
problemas matemticos a travs de la multiplicacin en los alumnos de cuarto
grado, grupo A en la Escuela Primaria Cuauhtmoc, el cual se compone de
cuatro captulos que incluyen los aspectos necesarios para encontrar y aplicar
alternativas de solucin de la problemtica, a continuacin se presentan:
En el captulo I se trabajar todo lo relacionado al objeto de estudio, este
hace referencia al problema que se estudia, donde se presenta la situacin
educativa por la que pasa la escuela, describiendo las tcnicas e instrumentos que
se utilizan para la deteccin del diagnstico, conocer las fortalezas y debilidades,
en el planteamiento del problema se realiza la seleccin y la definicin, en estos
apartados se explica detalladamente como se realiz la eleccin, as como la
situacin en la que se da el aprendizaje, la caracterizacin , la delimitacin y la
justificacin es donde emerge el problema, logrando obtener mejores resultados en
el aprendizaje del alumno.

En la caracterizacin se menciona que se lo logr y las dificultades que


presentan los alumnos y como docente, como se debe trabajar con el problema
que se manifiesta. En la delimitacin se mencionan algunos aspectos especficos
como el nombre de la escuela, el nivel, el grado el grupo as como su ubicacin
dentro del plan y programas de estudios la corriente pedaggica y el tiempo
destinado para que se trabaje con el problema. Tambin en la justificacin se
seala porque se seleccion este problema y cules son los objetivos que se
pretenden superar con este proyecto de innovacin.
En el captulo II se abordan las referencias tericas y contextuales que
fundamentan y dan soporte al proyecto de innovacin docente. En las referencias
tericas se desarrollan los temas que me permitieron conocer y fundamentar mi
problemtica, se habla del constructivismo y del autor Jean Piaget acerca del
desarrollo del infante, significa que es capaz de relacionarse con los dems.
En las referencias contextuales se menciona el lugar donde se origin el
problema, se hace mencin de las caractersticas del contexto escolar y social,
consiste en conocer la poblacin, comunidad e institucin donde est inmerso el
problema como son los servicios pblicos, caractersticas sociales, culturales,
econmicas y polticas; la estructura y la organizacin, funcionamiento de la
institucin, ambiente donde se genera el aprendizaje.
En el captulo III se refiere a la alternativa de innovacin docente que est
encaminada a resolver el problema planteado a travs de una estrategia didctica
que contempla las caractersticas de un plan innovador de trabajo docente. Es aqu
donde se presenta la propuesta de trabajo con el fin de resolver la problemtica
planteada contiene las situaciones objetivas y subjetivas que se pretenden superar,

esto se refiere a las caractersticas que son un problema para el docente y para el
alumno en el proceso de enseanza-aprendizaje, lo cual ocasiona que no
obtengan un aprovechamiento escolar favorable.
Otros de los aspectos que se mencionan son el lugar y el tiempo en
que se desarrollan las actividades, los propsitos generales que se pretenden
lograr, tambin aqu se desarrollan las seis actividades que se aplican para supera
las situaciones objetivas y subjetivas y por ltimo se describen las implicaciones y
consecuencias al interior y fuera del grupo escolar, en esto se redacta lo que se
espera mejorar en la aplicacin de las actividades.
En el captulo IV establece los resultados de la alternativa de innovacin que
consiste en la sistematizacin de los resultados y anlisis de la aplicacin que
realice para llegar a conocer las interacciones, condiciones y acciones, as como
tambin los aciertos y desaciertos que hubo en cada actividad al igual como la
congruencia, pertinencia y suficiencia que existieron en las actividades , al igual se
realizaron algunas adecuaciones para que las sesiones se llevaran a cabo de una
manera eficiente.
Para finalizar y dar soporte al trabajo se presentan las conclusiones, que son las
afirmaciones definidas que permiten visualizar el resultado final de la propuesta de
intervencin pedaggica. Otro elemento son las recomendaciones que pasan a ser
las sugerencias que se hacen acerca del proyecto para mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje en la prctica docente; las perspectivas de la propuesta se
refieren a una explicacin acerca de lo que se espera del proyecto y de las
transformaciones que en un futuro pueden lograrse. Por ltimo la bibliografa en la
que sustenta el trabajo y los anexos como evidencia del trabajo realizado.

I.

EL OBJETO DE ESTUDIO

A. Diagnstico
En la actualidad la educacin bsica es un factor de exigencia que pretende
lograr un avance innovador, buscando y aplicando nuevas estrategias y formas de
ensear con el fin de que el alumno tenga y utilice diferentes herramientas para
que las aplique en su vida cotidiana como individuo, favoreciendo su bienestar
personal y en un futuro el bien del pas.
Una de las preocupaciones ms grandes que existen dentro de la sociedad
est basada en la educacin, por medio de esta nuestro pas puede mejorar da
con da. Por esta razn la escuela tiene una funcin muy importante debido a que
tiene la obligacin de formar ciudadanos crticos, responsables y reflexivos para la
sociedad.
El diagnstico es un mtodo que se utiliza para saber las causas de
diversas situaciones, est se realiza mediante la aplicacin de algunas tcnicas
especficas que permiten llegar a un conocimiento o situacin. Este elemento
permite visualizar la situacin en la que se encuentra el plantel escolar, los
alumnos, los docentes y los padres de familia; para as mismo poder combatir la
problemtica que se est presentando y as lograr los propsitos educativos que se
pretenden en los alumnos(as) que cursan la escuela primaria.
La herramienta que se utiliz fue un examen de diagnstico a los alumnos
de cuarto grado de primaria para saber en qu nivel se encuentran y as mismo
poder rescatar las dificultades que se presentan en las distintas asignaturas, a

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travs del resultado se pudo observar que tenan problemas en matemticas, en


los ejercicios donde tenan que redactar, la compresin lectora, en Geografa e
Historia pero en la asignatura de matemticas pude observar que se llevaron ms
tiempo en resolver los ejercicios de planteamientos matemticos.
Las diferentes situaciones que se presentan dentro del mbito educativo
pueden servir como inicio para la construccin de una estrategia que apoye el
logro de los objetivos educativos. Para seleccionar la problemtica en los alumnos,
se elabor un banco de problemas que se presentan dentro del aula de clases. a
partir de las diversas problemticas, a las que estn expuestos los docentes de
educacin primaria, se analizaron los ms frecuentes como son:
En el campo formativo lenguaje y comunicacin, en la asignatura de espaol
se presentan los siguientes problemticas: limitada comprensin lectora,
dificultades para redactar y producir textos, faltas de ortografa, desinters a los
temas, confunden unas letras con otras.
En el Campo Formativo Pensamiento Matemtico en la asignatura de
Matemticas se detectaron los siguientes problemas: no ubican los nmeros en
unidades, decenas y centenas, confunden algunos nmeros con otros, dificultades
en las series numricas, retencin de nmeros, dificultades en la suma y resta,
desinters de los alumnos hacia el conocimiento de las tablas de multiplicar,
confusin en el algoritmo de la multiplicacin y divisin, dificultad en la resolucin
de problemas matemticos utilizando el algoritmo de la multiplicacin.
En el campo formativo exploracin y comprensin del mundo natural y
Social en la asignatura de Formacin Cvica y tica, se presentan los siguientes
problemas: la falta de valores en los nios, son antisociales, indisciplina, mala

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conducta, baja autoestima del nio, son cohibidos, entre otros. En el Campo
Formativo Desarrollo Personal y para la Convivencia, en la asignatura de
Educacin Fsica; la poca importancia que le dan al juego, la poca estimulacin
sensorio-motriz, dificultades psicomotrices.
Para seleccionar la problemtica, como primer acercamiento fue analizar
cada uno de los problemas de cada una de las asignaturas, esto permiti hacer
una revisin ms a fondo de la informacin obtenida en el diagnstico y recatar los
elementos que inciden en los procesos de enseanza-aprendizaje. Al ir analizando
las problemticas se realiz una autovaloracin, haciendo algunas preguntas
como: Cul es el grado de dificultad e importancia de cada problemtica?, en
qu benefician o perjudican al docente?, se podrn resolver?, realmente est
afectando a la mayora de los alumnos?, cmo influyen en su aprendizaje? etc.
Con base a las preguntas que se realizaron y de acuerdo a las respuestas
que se obtuvieron, se descartaron cada una de las problemticas, posteriormente
se hizo una reflexin acerca de las preguntas que se realizaron y adems se
implementaron algunos ejercicios basados en planteamientos matemticos, se les
aplico a los alumnos para ver en realidad cual era la problemtica que estaba
afectando ms en el grupo y de acuerdo a los resultados que se obtuvieron, se
eligi considerando diversos factores, que proceso utiliz el alumno, el inters que
mostro cada alumno y la habilidad con las que la realizaron la actividad.
Adems se entabl un dilogo con la maestra que tuvo el grupo el ciclo
escolar pasado, maestros y el director para conocer su opinin acerca de las
problemticas, situacin que ayudo bastante porque los maestros conocen a los
alumnos, las respuestas que se obtuvieron con esta pltica fueron que los

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profesores tambin han detectado una gran dificulta en la asignatura de


matemticas y especficamente en el tema de la multiplicacin porque los
contenidos son ms amplios y complejos que otras asignaturas.
Todas

las

instituciones

presentan

dificultades

en

su

estructura,

funcionamiento y proceso de desarrollo, pero no todas ellas cuentan con los


medios para reconocerlos y lograr superarlos. La escuela es una organizacin y
como tal tienen sus problemas particulares; en donde estn implicados las
autoridades, los docentes, los alumnos, los padres de familia y los trabajadores de
servicio.
La institucin en donde se realiz la prctica docente y el diagnstico fue en
la escuela primaria Cuauhtmoc, con clave 12DPR1749U, que se encuentra
ubicada en la localidad de Huajojutla, Municipio de Taxco de Alarcn Guerrero, en
el grupo de Cuarto grado grupo A, con una matrcula de 29 nios.
Para realizar el diagnostico se utilizaron varios tcnicas que sirvieron como
base para darse cuenta de las situaciones en las que se encuentra el contexto
escolar, una tcnica que se aplic fue la observacin, la cual se considera que fue
la ms importante para conocer el avance en el aprendizaje; logros y dificultades
que presentan los nios, el desempeo de los padres de familia con sus hijos, y
ciudadanos en general que habitan en este lugar y as mismo su forma de vivir e
interactuar con los dems.
Otra de las tcnicas que se utilizaron fueron las entrevistas al personal que
labora en esta institucin: maestros y director para conocer los avances y
deficiencias que se han tenido, su forma de trabajo y su organizacin en las
actividades escolares. El ambiente en el que est ubicada la escuela ya que es un

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factor generador de problemas como propio de un centro educativo. Entonces la


fuente de problemas son internos y externos.
La organizacin que existe entre los docentes es favorable en el mbito del
trabajo aunque en algunas ocasiones existe inconformidad entre ellos para
organizar algn trabajo educativo. La relacin entre docente-alumno tambin es
buena, ya que cuando hay algn tipo de problema entre los mismos alumnos
interceden los maestros en general aunque no sean su maestro de grupo.
Y as mismo con los padres de familia existe una buena relacin aunque en
algunas ocasiones surgen algunas implicaciones acerca de su hijo(a) pero entre
los padres de familia y los docentes buscan solucin a los problemas que se
presentan. Existen diferentes problemticas en la escuela y en diferentes mbitos,
despus de obtener la informacin requerida gracias a las tcnicas e instrumentos
que se utilizaran se pudieron detectar varios problemas, a continuacin se
presentan los siguientes:
Cabe mencionar que la escuela no solo tiene deficiencias, sino tambin
fortalezas de tipo pedaggico, organizacin escolar, administrativo y en lo social
que permiten que las funciones de cada aspecto se vayan mejorando.
Una de las fortalezas dentro del mbito educativo es que la institucin
cuenta con una maestra de educacin especial que atiende a los alumnos con
problemas de aprendizaje, esta docente apoya al docente con diferentes
estrategias para trabajar con los alumnos que lo necesitan. Tambin hay un
maestro para cada grado y as mismo se cuenta con materiales didcticos para
poder trabajar con los alumnos y fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje.
Se utilizan diferentes estrategias para que los alumnos muestren inters en los

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temas, como son las dinmicas dentro y fuera del aula o actividades donde
tambin desarrollen la comprensin de la lecto-escritura.
Dentro del mbito social existen fortalezas como en las que los padres de
familia colaboran en actividades escolares que se realizan dentro de la institucin,
existe una buena relacin entre el docente y los padres de familia, asisten a las
reuniones que se realizan para llegar a algunos acuerdos o de lo contrario
muestran sus inquietudes sobre cosas en las que no estn de acuerdo, tambin
apoyan al profesor y se integran en el desarrollo de actividades para trabajar junto
con sus hijos.
En el mbito administrativo se cuenta con un administrador el cual se
encarga de recoger la documentacin que los maestros le hacen llegar y los
entrega al director de la escuela o supervisor, tambin se encarga de dar a
conocer la informacin que recibe por parte del director o supervisor. Se lleva a
cabo el registro de asistencia, se realizan evaluaciones bimestrales y se les da a
conocer a los padres el resultado que obtuvieron sus hijos, se realizan las guardias
o comisiones las cuales se distribuyen en toda la escuela para el cuidado de los
alumnos y as evitar alguna incidencia, tambin se realizan las planificaciones para
desarrollar la clase y obtener aprendizajes significativos.
Dentro del mbito de la organizacin escolar existen varias fortalezas, al
inicio de la semana se realizan los honores a la bandera en donde cada maestro
organiza su programa; se empieza con sexto grado y se termina con primer grado,
tambin estn establecidos los horarios para el almuerzo y la comida, y las clases
de educacin fsica. Se realizan actividades extraescolares como desfiles o

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festejos que marca el calendario escolar y hay una persona que se encarga de
mantener limpia la institucin educativa.
Despus de mencionar las fortalezas es necesario dar a conocer las
debilidades que se presentan con el propsito de conocerlas e implementar
estrategias para que se conviertan en fortalezas y el proceso de enseanzaaprendizaje sea significativo.
Dentro de lo pedaggico o educativo una de las debilidades es que en
ocasiones la maestra de USAER falta o no realiza sus planeaciones para trabajar
con los alumnos que necesitan de su apoyo. Al igual con algunos maestros de
grupo no asisten y se pierde la clase. Otra debilidad es que a los alumnos de
cuarto no les gusta trabajar en equipo porque entre ellos mismos se generan
conflictos de organizacin, tampoco les gusta interactuar con compaeros de sexo
opuesto ya que las nias solo quieren trabajar con nias y los nios con los nio,
tampoco les gusta participar o dar opinin acerca de lo que piensan sobre un tema
porque suelen se burlones.
En el mbito social las debilidades que se detectan es que cuando se trata
de que los padres de familia se presenten a una reunin general o de grupo no
asisten o son impuntuales, o cuando se les pide que apoyen a sus hijos a realizar
una activad en el aula o en casa no lo hacen y tampoco los apoyan a realizar sus
tareas y esto hace que los nios se retrasen con su aprendizaje. Otra debilidad es
que algunos padres de familia no muestran inters por la educacin de sus hijos, o
lo ms comn es que los mandan a la escuela sin haberles dado de desayunar y
esto provoca que los alumnos no rindan o que no muestren inters en las clases o
en las actividades que se les pide que realicen y solo piensen en salir al recreo.

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En el mbito administrativo la debilidad es que en algunas ocasiones los


profesores no llevan a cabo sus planificaciones por lo mismo improvisan,
desatienden el grupo y por lo mismo se retrasan en las sesiones planificadas. Otra
debilidad es que no cumplen en tiempo y forma para entregar la documentacin
que les solicita el encargado de administracin y por consecuencia lo hacen dentro
del su horario de clases y en ocasiones esto provoca descuido e incluso
accidentes en los alumnos.
En el mbito de la organizacin escolar la debilidad que se presenta es que
cuando se realizan las actividades extraescolares algunos maestros no se
organizan con tiempo con los padres de familia para la venta de alimentos o no
existe organizacin cuando se tiene que presentar un programa cvico, esto genera
un poco de controversia entre algunos compaeros docentes.
B. Planteamiento del problema
1. Seleccin y definicin
Una vez de haberse realizado el diagnstico en la prctica docente y con las
actividades que se llevan a cabo diariamente con los alumnos, en el apartado
anterior se dieron a conocer unos problemas pero en diferentes mbitos. Se
detectaron una serie de problemas que estn afectando el proceso de enseanzaaprendizaje, se ha observado que los alumnos presentan un rendimiento escolar
bajo en diferentes asignaturas, a continuacin se har mencin de problemas en lo
que se puede intervenir pedaggicamente.
El proceso anterior permiti hacer una jerarquizacin de los distintos
problemas, es decir, una clasificacin tomando en cuenta algunos criterios, se
consider que para los alumnos es difcil resolver problemas formulando

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procedimientos que implica utilizar los algoritmos, no son competentes para


comprender un problema matemtico, realizar correctamente una operacin
multiplicativa, aprender las tablas de multiplicar, diferenciar los algoritmos y
aplicarlos, por lo tanto se lleg a la conclusin que el problema al que debo
buscarle solucin se orienta en la resolucin de problemas matemticos con el
algoritmo de la multiplicacin.
Se decidi abordar esta problemtica porque se considera con mayor
prioridad y relevancia desde tiempo atrs se ha venido presentando y es necesario
buscar estrategias innovadoras, en las que el nio aprenda y as mismo se eleve la
calidad educativa. Otro motivo por el cual se seleccion este problema es porque
es factible y a la vez es importante y prioritario que se resuelva, debido a que es
preocupante porque no se logra el avance en el proceso de enseanzaaprendizaje.
Esto se considera un problema porque no se resuelve de manera natural
debido a que se tiene que intervenir pedaggicamente, tambin porque a esta
edad los nios de cuarto ao de primaria siguen teniendo problemas de retencin.
Tambin se tiene que tomar en cuenta la forma de enseanza que el docente les
presenta a sus alumnos, no debemos olvidar que el nio aprende todo aquello que
le despierte inters y responder al aprendizaje que se espera.
En esta problemtica se puede motivar al nio de diferentes maneras en las
que les pueda llamar la atencin los problemas matemticos, buscando estrategias
como el juego en donde al

momento en el que estn jugando obtengan

aprendizajes significativos, porque el jugar tambin implica aprender, trabajar y que

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se diviertan, y de los educadores depende hacer que participen en el proceso de


enseanza-aprendizaje y aprendan mediante el juego.
Con base en lo anterior se seleccion el tema de la multiplicacin para
buscar alternativas de solucin que permitan desarrollar un mejor nivel de
aprendizaje en la escuela primaria Cuauhtmoc turno matutino, afecta el
rendimiento escolar en el nio sobre todo en la resolucin de operaciones bsicas.
Lo que se expone permite motivar el realizar este proyecto de innovacin para
plantear la problemtica desde la siguiente perspectiva:
Mediante que alternativa de innovacin docente se lograr la
resolucin de problemas matemticos a travs de la multiplicacin con
alumnos de cuarto gado de educacin primaria?

2. caracterizacin

La escuela centra sus esfuerzos en calcular los resultados del desempeo


de los estudiantes y del personal, en lugar de centrarse en el desarrollo integral de
los alumnos, razn por la cual es importante conocer las caractersticas causantes
del problema.

Es muy importante el problema elegido de resolucin de problemas


matemticos a travs de la multiplicacin en alumnos de cuarto grado, debido a
que los nios tienen una manera propia para aprender porque en su mayora de
ocasiones existe mucha confusin en la compresin de los smbolos matemticos,
en principio a la mayora no les gusta la materia de matemticas y por lo mismo no

20

ponen atencin cuando el docente les explica cmo se tienen que solucionar los
problemas que se les plantean.

Cuando se trabaja con los alumnos muchos de ellos estn distrados y a


causa de eso no entienden los problemas, o cuando se les menciona que se va a
trabajar con la asignatura de matemticas en lo primero que piensan es que no le
van a entender, porque dicen que las matemticas son difciles. Esta problemtica
se detect al momento de trabajar en el rea de matemticas y con el tema de la
multiplicacin, al plantearles problemas de esta ndole se observ que los alumnos
no identificaban qu operacin utilizaran para la resolucin. Incluso al trabajar con
la multiplicacin el alumno no lo haca de manera correcta porque confunda el
valor posicional de cada nmero, el ordenamiento de los nmeros era incorrecto y
por lo tanto la operacin era errnea.

Este es un problema que viene desde su hogar porque en ocasiones


escuchan a personas que habitan en su casa o que les rodea decir que son muy
complicadas y se quedan con esa impresin, adems sin contar que los padres no
los apoyan cuando se les deja de tarea resolver ejercicios y dejan que los
resuelvan solos.

En donde tambin los nios presentan dificultad son en el aprenderse las


tablas de multiplicar, esto les perjudica ya que la falta de este aprendizaje es la
base para que los alumnos logren comprender el algoritmo y utilicen el clculo
mental. Adems se les dificulta resolver multiplicaciones de tres cifras, al
multiplicar se confundan, ya no saban cual nmero segua o se les olvidaba
sumar los nmeros que tenan que sumar de la operacin anterior.

21

Se pueden utilizar diferentes estrategias en donde se implementen juegos,


que atraen la atencin del alumno y as mismo puedan trabajar con la resolucin
de la multiplicacin, ser ah en donde se obtendrn aprendizajes significativos.

En conclusin esta problemtica surge debido a que en los nios no hay


suficiente inters en los problemas matemticos, y por eso no ponen empeo para
aprender a poder realizar las operaciones que se les estn poniendo para que las
realicen. Tambin depende mucho lo que el nio aprendi en el ciclo pasado
porque es un poco complicado debido a que es un grupo un poco grande y con
problemas de necesidades educativas especiales en varios nios del grupo, a
causa de esto se tiene que buscar diferentes estrategias innovadoras para trabajar
las mismas actividades con todos los nios del grupo, pero con diferentes grados
de dificultad para cada alumno dependiendo su ritmo de aprendizaje.

En la primaria persisten mucho estos problemas debido a que algunos


maestros todava trabajan tradicionalmente y no buscan estrategias innovadoras
para que el nio se motive a trabajar, tambin tiene mucho que ver que los padres
de familia, no ponen empeo en apoyar un rato a sus hijos en las tareas que se les
pone y dejan que trabajen solos, no los apoyan en las dudas que tienen y as
entregan sus trabajos.

Es por eso que se quedan con esa idea de que las matemticas son
difciles y no ponen de su parte para aprender. As es que el docente que est a
cargo de su grupo tiene que buscar estrategias innovadoras para que los alumnos
se motiven a aprender y se den cuenta que no son difciles como muchos lo dicen,

22

que si ellos ponen de su parte se darn cuenta que no son complicadas y son fcil
de resolver las operaciones bsicas que tienen que realizar.

Esta problemtica afecta demasiado al nio y al docente, provoca que exista


un bajo rendimiento escolar lo cual perjudica que el alumno en los exmenes o
actividades que se les aplica o incluso en su vida cotidiana, las operaciones como
la multiplicacin al igual que las dems son tiles dentro del contexto escolar y al
docente le afecta dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, su papel no est
funcionando de la mejor manera y no se logra un buen avance dentro de la
educacin.

3. delimitacin

Analizando la problemtica que se presenta dentro del grupo, es importante


delimitarla, para obtener mejores resultados y para no salir de los lmites de
estudio de esta.

Esta problemtica ser tratada en el grupo de 4 grado grupo A de la


escuela Primaria Federal Cuauhtmoc, con C.C.T. 12DPR1749U, perteneciente a
la zona escolar nmero 152, Sector 14, ubicada en la comunidad de Huajojutla
Municipio de Taxco de Alarcn Guerrero, el grupo lo conforman 29 alumnos, 19
mujeres y 10 hombres.

Este problema seleccionado se ubica en el Plan y Programas de estudio


2011 de Educacin Bsica Primaria, en la asignatura de Matemticas en el bloque
III, en el mbito educativo; con las competencias de: resolver problemas de

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manera autnoma y validar procedimiento y resultados; en el eje temtico de :


sentido numrico y pensamiento algebraico con el aspecto de problemas
multiplicativos.

Para hacer ms fcil esta investigacin se necesita conocer, analizar y


estudiar el problema para as encontrar estrategias y mtodos para los alumnos, el
problema se considera de enfoque pedaggico porque este va a permitir buscar
diferentes alternativas que lleven a cabo la solucin de la problemtica. Es aqu
donde el nio tiene que resolver el problema que se le pide que realice
acertadamente, pero para eso los docentes tienen que hacer o buscar estrategias
innovadoras que llamen su atencin. Se tiene que explicar el problema matemtico
y que no sean actividades tediosas.

Tambin se involucra el enfoque psicolgico porque es aqu donde el nio


tiene que razonar para entender el problema que se le est proponiendo que haga,
y as mismo analice diferentes formas de resolver ese problema. Es muy
importante que sean actividades que les llame la atencin para que lo realicen con
motivacin.

En la aplicacin de las actividades de la problemtica se basar en la


corriente pedaggica constructivista porque esta da las pautas para que las
estrategias o actividades que se aplicaron sean las mejores. Esta corriente es muy
importante porque dice que su objetivo es que permite al alumno construir sus
propios conocimientos o procedimientos para resolver una situacin problemtica.
Adems se considera que los docentes sean analticos, reflexivos e innovadores
para transformar el aprendizaje de los alumnos y estos sean creativos,

24

investigadores y reflexivos de su propio aprendizaje esto permite al alumno


generar andamiajes que le permitirn seguir los procedimientos o estrategias que
el docente ya les ha enseado para resolver los problemas matemticos.

As mismo, con ellos mismos se van a dar cuenta poco a poco con su
misma prctica, cules eran sus errores constantes cuando empezaban a
realizarlos y como los han ido modificando en su aprendizaje. Los personajes que
ms se destacan en esta corriente pedaggica son Jean Piaget y Lev Vygotsky,
debido a que estos autores tienen diferentes formas de pensar como es el proceso
del desarrollo del nio.

Jean Piaget

dice que el conocimiento se centra partiendo desde la

interaccin con el medio, es decir, que el alumno va ir aprendiendo conforme se


relaciona con el medio en que se desarrolla, porque el autor analiza el desarrollo
cognitivo del nio desde su nacimiento hasta que llega al periodo de la
adolescencia. Esto ayudar a conocer en que nivel se encuentran los alumnos y
as se tomar en cuenta este aspecto para el desarrollo de las actividades.

Y Lev Vygotsky dice que se centra en como el medio social permite una
reconstruccin interna. Esto quiere decir que el nio desarrolla sus habilidades
que ya tiene de aprendizaje fuera de casa, puede ser en la escuela debido a que
es un sitio donde el frecuenta a diario.

Partiendo lo antes dicho se considera que esta alternativa de innovacin


docente se le dar un tratamiento didctico de intervencin pedaggica, esta
problemtica est centrada en el plan y programas de estudios 2011. En este

25

proyecto se trabajar con materiales didcticos, secuencias y planeaciones, para


que la problemtica que se eligi sea adecuada y as se puedan trabajar las
actividades que se quieran plantear.

El tiempo destinado para el estudio del problema elegido y as mismo de la


aplicacin de la alternativa de innovacin ser en el periodo de septiembre del
2015 a abril del 2016.

C. Justificacin

El problema planteado tiene una gran importancia dentro del proceso


enseanza-aprendizaje, al darle solucin el alumno podr en cualquier situacin
resolver problemas que se le presenten en su vida diaria. Esto permitir al alumno
a tener un conocimiento ms amplio en el tema de la multiplicacin, esto mismo les
ayudar a resolver problemas planteados con diferentes procedimientos.

El motivo por el cual se eligi esta problemtica es porque como docente es


un compromiso con uno mismo y con la institucin donde se encuentra tal situacin
a buscar una manera fcil de acabar con este obstculo para los alumnos y as
continuar con una mejor educacin y de calidad. Es un problema factible para que
se poder resolverlo, la mayora de los nios aun no dominan las operaciones
bsicas y por lo mismo se les dificulta realizar los problemas matemticos que se
les pide que resuelvan individualmente.

Esta necesidad de resolucin de problemas matemticos con la operacin


de la multiplicacin, perjudica a la mayora de los participantes de la educacin,

26

pero principalmente a los alumnos porque se atrasan en algunos otros


aprendizajes debido a que se quedan estancados con lo que no comprenden y eso
no les permite aprender ms cosas que el docente les est enseando, tambin
afecta a los docentes

porque no pueden avanzar a los temas que ya tiene

planeados porque la enseanza que le dan a los alumnos deben de tenerla todos
en general y tiene que tener todos un nivel de aprendizaje similar.

As mismo afecta a los padres de familia porque el docente les pide que
presten ms atencin al aprendizaje de sus hijos y que los apoyen con lo que se
les dificulta comprender. Y si no se llegar a atender este problema el ms
afectado es el alumno porque se atrasan tanto en el nivel de aprendizaje como en
los contenidos que se van abordando. Y si el problema se resuelve los
beneficiados principalmente son; los alumnos, docentes y padres de familia.

Al resolver esta deficiencia se considera que los beneficiados sern todos


los que forman parte de dicha institucin, pero principalmente los alumnos quienes
obtendrn un buen rendimiento escolar con el tema de la multiplicacin y as en un
futuro pondrn a la prctica sus conocimientos fuera y dentro de un saln de
clases.

En este proceso de enseanza-aprendizaje todas las personas que estn


involucradas en el proceso educativo son; alumnos, docentes, padres de familia,
otros profesores, directivos. Y si todos ellos trabajan en conjunto obtendrn buenos
resultados cuando se resuelva la problemtica.

Se considera que existen suficientes razones para que esta situacin

27

problemtica en la prctica docente sea analizada, sobre todo desde la prctica


misma a los que se refiere en el proceso de desarrollo de enseanza-aprendizaje,
siendo este el aspecto que permite visualizar, y analizar los aspectos deben tener
un cambio con innovacin a las deficiencias que tiene el alumno. Es por eso la
preocupacin de lograr que los alumnos comprendan la resolucin de problemas
con este algoritmo porque este conocimiento adquirido en la escuela lo pondrn en
prctica en cualquier situacin cotidiana.

D. Objetivos

Para realizar este proyecto de intervencin pedaggica se pretende alcanzar


los siguientes objetivos mismos que permitirn obtener un mejor resultado y estos
marcaran el camino a seguir para que se solucione la problemtica, as mismo
desarrollar y comprender los problemas matemticos en el algoritmo de la
multiplicacin utilizando diferentes estrategias tanto de socializacin como de
interaccin:

-Disear estrategias, en la que se destaquen dinmicas divertidas y novedosas


que llamen la atencin del alumno, para qu el nio obtenga aprendizajes
significativos mediante el juego y as mismo mediante ellas resuelvan problemas
matemticos.

-Propiciar en los alumnos el inters por aprender el tema de la multiplicacin con


estrategias innovadoras-

-Lograr que los alumnos de cuarto grado de primaria utilicen el algoritmo de la

28

multiplicacin para resolver problemas matemticos de manera eficaz.

-Concientizar a los alumnos que las matemticas son divertidas y muy importantes
para su vida diaria, para que ellos mismos se motiven a aprender lo que el docente
les ensea mediante las estrategias diferentes que el docente utiliza para que
obtengan un aprendizaje significativo.

-Disear diferentes formas o mtodos de enseanza de resolucin de problemas


multiplicativos, para que el nio analice la actividad y se d cuenta que es algo
novedoso y llame su atencin, mediante recortes, dibujos, o indagacin en su
entorno.

-Motivar al nio a que resuelva por si solo problemas matemticos, para que el
mismo vea cuales han sido sus errores y como los ha ido cambiando conforme
aprende, dejando al nio que trabaje solo, y que monitoreen con sus dems
compaeros.

-Investigar en diferentes fuentes bibliogrficas algunas teoras que permitan brindar


sustento a este proyecto.

II. REFERENCIAS TERICAS Y CONTEXTUALES

A. Referencias tericas

1. Las matemticas como medio esencial en la vida cotidiana

Las matemticas son una signatura que se encarga de ensear y dar a


conocer las reglas y los diferentes procedimientos matemticos para resolver
problemas con las diversas operaciones bsicas como la suma, la resta, la
multiplicacin y la divisin. En la vida cotidiana, se manejan siempre las
matemticas porque se considera que son tiles para cualquier actividad que se
realicen no solo en el comercio o en el trabajo, sino en forma general dentro del
contexto en el que se vive.

Son indispensables para la vida cotidiana debido a que en todo momento


estamos en interaccin con ellas y sin quererlo o sin pensarlo se est siempre en
contacto, es por ello que es importante saber cul es el pensamiento del nio
acerca de la adquisicin del conocimiento matemtico y cmo se construye en sus
diferentes etapas. Muchas personas en algn momento han llegado a tener temor
a las matemticas debido a que recuerdan experiencias que tuvieron cuando
aprendieron a contar, a resolver las operaciones bsicas, y as mismo las
dificultades que tuvieron para poder resolverlos.

Las matemticas se han construido como


respuestas a preguntas que han sido traducidas en
otros problemas, de mas esta decir que la actividad
de la resolucin de problemas ha estado en el
corazn mismo de la elaboracin de la ciencia

30

matemtica Hacer
problemas! 1

matemticas

es

resolver

No solo es suficiente reconocer la importancia de las matemticas, sino


debemos tomar en cuenta que los nios son diferentes y aprenden de manera
distinta, por lo mismo es importante reconocer que los alumnos atraviesan por
diferentes niveles para poder comprender un problema matemtico.

Su uso va ms all, las matemticas se aplican a todas las disciplinas de


modo que es la base de las ingenieras, de la tecnologa ms avanzada, la
tecnologa de diagnstico mdico, la meteorologa, de las finanzas, etc. Todas las
asignaturas deben contribuir al cultivo y desarrollo de la inteligencia, los
sentimientos y la personalidad, pero las matemticas corresponden a un lugar
destacado de la formacin de la inteligencia.

2. El algoritmo de la multiplicacin

a) Concepto de la multiplicacin

Es necesario que el nio conozca el concepto de la multiplicacin y lo


comprenda, se considera que en cuarto grado ya debe aplicarlo en la resolucin de
problemas, hacindolo de forma correcta

y no solo quedarse con los

conocimientos que tiene, sino que, debe buscar sus propios procedimientos para
resolver alguna operacin de manera rpida y sencilla.

CECILIA Parra, IRMA Saiz. Didctica de matemticas, aportes y reflexiones. Pg. 3

31

Es una operacin aritmtica la cual, a cada par de nmeros


naturales se le hace corresponder otro nmero, su producto. As, al
par (3,5) se le hace corresponder el numero 15 (3x5=15). Es una
suma reiterada que nos lleva tambin a su representacin en el
terreno de los conjuntos. As 3x5 es entendido como 3 veces 5.
Entonces la multiplicacin es una operacin aritmtica cuyo
resultado es el producto de dos nmeros. 2

La multiplicacin es una de las operaciones fundamentales que se realizan


con los nmeros, as como las sumas y las restas. Estas tienen un uso
fundamentar en la vida diaria debido a que sirven para calcular diferentes
cantidades, medidas e incluso se utilizan bastante para administrar dinero.

b) Elementos de la multiplicacin

Dentro de la multiplicacin se distinguen los siguientes elementos:

-Factores o coeficientes: son los nmeros que se multiplican. Se denomina


multiplicando el nmero a sumar o nmero que se est multiplicando y
multiplicador al nmero de veces que se suma el multiplicando.
-Producto: es el resultado de la multiplicacin.
-Signo: es el signo llamado por, y este se representa con la letra (x).

ANDONEGUI Zabala Martin. Multiplicacin. Serie-desarrollo del pensamiento matemtico nmero 5. Pg.
8.

32

factores

Ejemplo: 6 x 4 = 24

multiplicando

producto

multiplicador
signo

Para realizar una multiplicacin se deben ordenar los nmeros, el


multiplicando debe de ir arriba y el multiplicador debajo, despus se coloca el signo
a la izquierda del multiplicador y trazar una lnea en la parte inferior.

Ejemplo:

635
x
4

Se inicia multiplicando el 4 por cada una de las cifras del 635, comenzando
por las unidades, luego por las decenas y finalmente por las centenas. Recordando
que cuando el resultado son dos cifras solo se coloca debajo el nmero de la
derecha que es la unidad y el de la izquierda se le va a sumar al resultado de la
decena.

+1 +2

635
x 4
2540

Ejemplo:

33

As de esta manera se llega a la conclusin que 635 X 4 = 2540. Tomar en cuenta


que todo nmero multiplicado por cero (0) siempre ser cero. Ejemplo: 3 x 0 = 0.

3. La enseanza de la multiplicacin en la escuela primaria.

La enseanza de la multiplicacin se inicia a partir del segundo grado de


primaria, los alumnos van obteniendo nociones acerca de este concepto de
acuerdo al grado y nivel van adquiriendo formas ms complejas y conocimientos
ms extensos, por lo cual empiezan a utilizar los algoritmos convencionales.

El aprendizaje del alumno va a ser ms o menos


significativo en funcin de las interrelaciones que establezcan
entre los tres elementos y lo que aporta cada uno de ellos: el alumno, el contenido y el profesor- al proceso de
aprendizaje.3
Las matemticas estn basadas en la resolucin de los problemas, y como
profesores se debe tomar en cuenta los conocimientos previos de los alumnos, los
aprendizajes que han obtenido en los aos anteriores en la escuela, en el hogar,
en su medio social, para que estos se vayan ampliando y le permita el alumno
resolverlos de una manera significativa.

Consiste en desafiar al alumno con situaciones


multiplicativas de modo que lleguen a ser capaces de
distinguirlas de situaciones aditivas. Las primeras situaciones
multiplicativas estarn vinculadas a la idea de cierta unidad
repetida con nmeros conocidos de veces. El aprendizaje es
un proceso paulatino, de modo que la introduccin a la
multiplicacin ha de ser gradual.4
3
4

UPN. Corrientes pedaggicas contemporneas. Antologa bsica. Pg. 36


ISODA Masomi, OLFOS Raimundo. La enseanza de la multiplicacin. Pg. 47

34

Al ensear las matemticas no solo se pretende promover aprendizajes


significativos, sino tambin el gusto por la materia, para que puedan disfrutarla, su
enseanza debe incluir informacin y actividades tiles e interesantes para el nio.
Cuando se le ensea a los alumnos una matemtica atractiva y ldica, se vuelve
til y significativa con un mayor inters en la formacin de habilidades para la
resolucin de problemas y el desarrollo del razonamiento matemtico partiendo de
situaciones prcticas, es importante la enseanza por medio de planeaciones con
el fin de no caer en la improvisacin y generar las matemticas como una
asignatura dinmica y divertida como todas las dems asignaturas.

a) El algoritmo de la multiplicacin

Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas


que deben seguirse para solucionar un determinado problema de multiplicacin, al
seguir estas reglas permite analizar el problema y as mismo darle una solucin de
la manera que parezca ms conveniente. En la vida cotidiana se emplean
algoritmos frecuentemente para resolver cualquier tipo de problema.

Un algoritmo de multiplicacin es un mtodo para


multiplicar dos nmeros, dependiendo del tamao de los
nmeros, existen diferentes algoritmos. Para esto se requiere
el aprendizaje de las tablas de multiplicar. La multiplicacin se
empieza de la derecha, teniendo cuidado con la ley de los
signos y con colocar las unidades de un orden bajo las
unidades del mismo orden, luego se suman los productos de
cada cifra del segundo factor por todas las del primero. 5

https://es.wikipedia.org//wiki//algoritmo_de_multiplicacin

35

Al ensear el algoritmo multiplicativo el alumno presenta varias dificultades,


deja de lado lo concreto y pasa al nivel abstracto, lo cual, para l es complicado
porque debe comprender los conceptos y las funciones de cada uno. Es necesario
que el alumno utilice los algoritmos para resolver problemas matemticos, pero as
mismo debe buscar ms estrategias para resolverlos y no solo basarse en un solo
procedimiento.

Dentro de la secuencia didctica para abordar el algoritmo


de la multiplicacin por dos cifras se plantea el uso de arreglo
como una prctica previa al algoritmo convencional. El uso de
estos arreglos es conveniente porque permite al alumno
comprender algunos pasos que conforman el algoritmo de
esta operacin, como el dejar un espacio en blanco al
multiplicar por decenas. 6
Para empezar a ensearle al nio el algoritmo es necesario que conozca las
partes de este y el procedimiento con el que se realiza para eso se deben plantear
problemas, donde sientan la necesidad de resolverlo utilizando la multiplicacin al
igual que se debe tomar en cuenta que el problema planteado vaya enfocado a su
vida cotidiana para que sea ms interesante y significativo para l. Al plantearle un
problema es importante que se deje que el alumno busque la manera de resolverlo
y despus ensearle los pasos o procedimientos que debe seguir para poder darle
solucin.

4. Teora constructivista del aprendizaje

El constructivismo es una corriente pedaggica, propone que el alumno


construya su propio conocimiento partiendo de sus conocimientos previos, dejando
6

SEP. La enseanza de las matemticas en la escuela primaria. Pg. 23

36

afuera a la corriente tradicionalista, el constructivismo tiene como objeto cambiar el


proceso de enseanza-aprendizaje, hacerlo innovador y as mismo hacer que
alumno se vuelva investigador, reflexivo y trasformador de su propio conocimiento
y que el profesor sea solo el mediador de la clase y a su vez facilite que el alumno
investigue y llegue al resultado.

El principio explicativo ms ampliamente compartido es el


que se refiere a la importancia de la actividad mental
constructivas del alumno en la realizacin de los aprendizajes
escolares; el principio que lleva a concebir el aprendizaje
escolar como un proceso del construccin del conocimiento y
la enseanza como una ayuda a este proceso de
construccin. 7
El constructivismo propone un paradigma donde el proceso de enseanza
se percibe y se lleva a cabo permitiendo que el alumno construya sus propios
procedimientos para resolver una situacin problema, lo que implica que sus ideas
se modifican y siga aprendiendo. Dentro de la clase el nio debe desarrollar la
actividad que el profesor le plante, donde l decide cmo debe realizarla sin
esperar que el maestro le diga que hacer, el maestro solo debe de coordinar por si
algn alumno tiene dudas, lo orienta, escucha puntos de vista de los dems
alumnos y explica el objetivo que se pretende lograr.

Este proyecto est basado en la teora psicogentica del psiclogo suizo


Jean Piaget que consider que es la ms adecuada para explicar el proceso de
desarrollo de los seres humanos, como es que el individuo se adapta a su
ambiente social, de la misma forma nos explica cmo podemos apropiarnos de los
conocimientos as como los procesos de desequilibrio, asimilacin y acomodacin,
7

UPN. Corrientes pedaggicas contemporneas. Antologa bsica. Pg. 12

37

es decir, para qu el alumno tenga un conocimiento significativo debe primero


asimilar el problema y despus realizar una acomodacin de su pensamiento en
relacin a los conocimientos que ya tiene.

La inteligencia se desarrolla a travs de un proceso de


maduracin y tambin incluye lo que especficamente se
llama aprendizaje. El desarrollo de la inteligencia se compone
de dos partes bsicas: la adaptacin y la organizacin, la
adaptacin es proceso por el cual los nios adquieren un
equilibrio entre asimilacin y acomodacin. La organizacin
es la funcin que estructura la informacin en elementos
internos de la inteligencia. 8
Es importante que los alumnos aprendan a aprender tal aprendizaje, este
les ser muy til en la vida cotidiana, pero para que haya un aprendizaje
significativo se debe de tomar en cuenta que se tiene que trabajar en conjunto en
el proceso de enseanza-aprendizaje, tanto maestros, alumnos y padres de
familia. Que los alumnos muestren el inters por aprender, los padres apoyen con
reforzar los conocimientos y los profesores lleven a cabo planeaciones
innovadoras para un buen aprendizaje y sea del inters del alumno.

a) La teora constructivista de Jean Piaget

Jean Piaget est interesado por la problemtica de la epistemologa, el


problema del conocimiento y su origen. Para dar una respuesta a este problema es
necesario remitirse a cmo el conocimiento aparece y se transforma a lo largo del
desarrollo hasta llegar a las formas propias del adulto, as, Piaget recurre al estudio

UPN. El nio, desarrollo y procesos de construccin del conocimiento. Antologa bsica. Pg. 105

38

del nio no como fin, sino, como medio para darle una respuesta emprica a sus
inquietudes epistemolgicas.

El nio interesa como precursor del adulto, se estudia el pensamiento infantil


y su desarrollo como medio para comprender mejor el pensamiento cientfico
propio del adulto. Piaget quiere proporcionar una descripcin exhaustiva de
aquellos que tienen que ver y son precursoras del pensamiento cientfico, que
aquellas que proporcionan las respuestas a sus preocupaciones epistemolgicas.

Para Piaget su teora psicogentica tratar de describir y explicar las


diferentes formas o estructuras del pensamiento, como evolucionar y como cada
una de ellas contribuye de manera ms sofisticada a la adaptacin de la realidad
del ser humano. Para Piaget el conocimiento est unido a la accin, a las
operaciones, es decir, a las trasformaciones que el sujeto realiza sobre el mundo
que le rodea.

El desarrollo del conocimiento es un proceso espontaneo,


vinculado a todo el proceso de embriognesis. La
embriognesis se refiere al desarrollo del cuerpo, pero
concierne, de igual manera, al desarrollo del sistema nervioso
y del desarrollo de las funciones mentales. En el caso del
desarrollo del conocimiento de los nios, la embriognesis
termina hasta la maduerez.es un proceso de desarrollo total
que debemos relocalizar en su contexto general biolgico y
psicolgico. El desarrollo es un proceso que relaciona con la
totalidad de estructuras del conocimiento. 9
La construccin de unas estructuras de conocimientos cada vez ms
adaptados tiene lugar gracias a dos procesos biolgicos que Piaget aplica tambin
9

UPN. El nio: desarrollo y procesos de construccin del conocimiento. Antologa bsica. Pg. 33

39

el funcionamiento comportamental, de la continuidad funcional entre el organismo


biolgico y el sujeto psicolgico. Estos procesos, complementarios y simultneas
son los de asimilacin y acomodacin.

-Asimilacin: Ninguna conducta implica un comienzo absoluto, parte siempre de


estructuras anteriores, por lo que equivale a asimilar nuevos elementos a estas
estructuras ya construidas. Cada comportamiento supone asimilar el objeto de la
actividad a las estructuras previas de conocimiento utilizadas para darle sentido.
-Acomodacin: por acomodacin entendemos la modificacin que en mayor o
menor grado, se produce en las estructuras de conocimiento cuando las utilizamos
para dar sentido a nuevos objetos y mbitos de la realidad.

La adaptacin cognitiva consiste en un equilibrio entre la asimilacin y la


acomodacin: no hay acomodacin sin asimilacin ni viceversa. El sujeto
necesariamente parte de una estructura previa asimiladora, pero cada vez que el
sujeto asimila algo, este algo produce ciertas modificaciones en el esquema
asimilador.

5. El papel del docente

Se considera que el profesor es el responsable de llevar a cabo un buen


proceso de enseanza-aprendizaje con el fin de que los alumnos tengan un
rendimiento escolar excelente y su preparacin tenga un buen avance para que al
continuar con sus estudios sigan obteniendo aprendizajes significativos.

40

El trabajo del docente no es nada fcil, se requiere de mucho esfuerzo y


dedicacin sobre todo dentro del contexto escolar, se debe de buscar estrategias
innovadoras y adecuadas a las caractersticas que presentan los alumnos y as
comprendan y obtengan conocimiento que desarrollarn y aplacarn a lo largo de
su vida.

El factor docente es citado como uno delos ms


importantes para que los cambios se concreten y expresen en
mejores aprendizajes de nios y nias, mejor gestin de las
escuelas y mayor efectividad de los sistemas educativos. El
fortalecimiento del protagonismo de los docentes para
atender las necesidades de aprendizajes de sus estudiantes,
participar en los cambios y contribuir o trasformar los
sistemas educativos. 10
El ser maestro no es una cosa tan sencilla, como maestros somos el
ejemplo que deben seguir nuestros alumnos, es por eso que la adquisicin de
valores, el motivarlos mediante dinmicas llamativas y sobretodo el brindarle
confianza al alumno dentro de la clase garantiza una educacin de buena calidad.

Se considera que la vocacin de ser docente ayuda para echarle ganas en


el desarrollo de este proyecto de este proyecto que se est trabajando en el cuarto
grado y es muy necesario darle solucin a esta problemtica, tambin se ha
observado que la funcin del profesor es muy compleja pero interesante y
agradable, el convivir con nios se obtienen aprendizajes y eso permite superarse
como docente.

a) El papel del alumno


10

PRELAC Revista. Protagonismo docente en el cambio educativo. Pg. 8

41

El alumno es el principal sujeto dentro del proceso de enseanzaaprendizaje, es el constructor de su propio aprendizaje, la actitud del alumno va a
depender de un aprendizaje significativo as como de la intervencin y la
motivacin del profesor. Es importante que el alumno desarrolle sus capacidades,
habilidades, cualidades y destrezas y que se integre a las actividades planeadas
para el profesor con el fin de que se d cuenta que el desarrollar todos esos
aspectos le va a permitir aprender ms.

Los autores identifican cuatro tendencias bsicas en el


contenido y organizacin de las representaciones de los
estudiantes acerca de sus profesores: 1) la importancia de los
aspectos afectivos y relacionales del comportamiento de los
profesores, 2) el desempeo del rol del profesor, 3) el
contenido de la enseanza y 4) la activacin del profesor ante
situaciones conflictivas. 11
La relacin tanto del maestro como del alumno y con sus dems compaeros debe
de ser buena para lograr que aprendan unos de otros y den a conocer sus puntos
de vista para que exista una participacin y un mejor aprendizaje de esta
interaccin.

El alumno es uno de los principales actores dentro del proceso de


enseanza-aprendizaje

convertido en el protagonista de su propio desarrollo,

puede obtener grandes conocimientos construidos por el mismo. Se considera que


el alumno debe de poner de su parte para que logre aprender nuevos

11

COVARRUBIAS Papahiu Patricia, PIA Robledo Mara Magdalena. La interaccin del maestro-alumno y su
relacin con el aprendizaje. pg. 53

42

conocimientos y que no solamente los aprenda sino que los ponga en prctica
dentro del contexto donde se desenvuelve.

El proceso mediante el cual se produce el aprendizaje significativo es una


intensa actividad por parte del alumno, debe establecer relaciones entre el nuevo
contenido y sus esquemas de conocimiento, juzgar y decidir la mayor o menor
pertinencia de estos, matizarlos, reformarlos, ampliarlos o diferenciarlos en funcin
de lo aprendido.

B. Referencias contextuales

El lugar donde se llev a cabo el proyecto es en la comunidad de Huajojutla,


municipio de Taxco de Alarcn Guerrero en la Escuela Primaria Federal
Cuauhtmoc, en esta escuela laboran seis maestros, un director, una maestra de
USAER, una maestra de educacin fsica. Se est atendiendo el cuarto grado
grupo A con una poblacin escolar de 29 alumnos.

En relacin a la infraestructura cuenta con seis aulas, una biblioteca, la


direccin, saln de USAER, cocina, comedores, reas verdes y patio techado. Las
condiciones en las que se encuentra la escuela son buenas y esto favorece que
tanto alumnos como docentes y padres de familia no correr algn riesgo.

Dentro del contexto ulico la mayora de los salones adems de que estn
en buenas condiciones, cuentan con suficiente material didctico como hojas
blancas, papel bond, pizarrones, marcadores, plastilina, etc. Lo cual lo utilizan para
realizar diversas actividades. Adems cuentan con suficiente libros en la biblioteca

43

escolar, esto favorece a los alumnos para que se interesen ms por la lectura,
tambin cuenta con mobiliario suficiente para cada alumno y as puedan trabajar
favorablemente dentro del aula.

El ambiente de trabajo que hay dentro de la escuela es favorable, la relacin


entre docentes es buena y esto permite que se establezca una buena
comunicacin y organizacin para trabajar con los alumnos y sacarlos adelante.
Por lo tanto es necesario que los docentes busquen diferentes estrategias
innovadoras para que los alumnos obtengan aprendizajes significativos.

Fue necesario realizar una investigacin de tipo documental para poder


saber si esta ha sido una problemtica de mucho tiempo atrs o solo se est
presentado en estos tiempos. Se realizaron cuestionamientos a varios docentes
que han tenido el segundo grado en aos anteriores, a docentes que han estado
anteriormente e esta escuela y todo esto permiti saber diferentes puntos de vista
de docentes, del cmo han trabajado esta problemtica con sus alumnos y as
mismo ver la posibilidad de buscar estrategias innovadoras para que el nio
aprenda de una manera ms motivada y a la vez que no les parezca aburrida.

Esta comunidad se encuentra a 30 minutos de la ciudad de Taxco, la


cercana a la ciudad beneficia a la gente que habita ah porque as pueden realizar
sus compras y a su vez, para que los alumnos continen sus estudios en
secundaria o en medio superior.

44

Es una comunidad pequea que cuenta aproximadamente con 700


personas contando desde nios hasta ancianos. El clima es templado por lo cual
en su flora podemos encontrar una gran variedad de frutas y verduras como el
mango, la ciruela, las naranjas, los huajes, los aguacates, entre otros. Esta
comunidad colinda con otras comunidades como Rancho Viejo, Acamixtla, La
Quebradora, esto mismo permite que haya ms servicio pblico con los que
puedan transportarse a la cuidad de Taxco o algn otro lugar.
La baja economa afecta en otros aspectos, porque as como hay familias
con una buena estabilidad econmica, tambin hay otras familias de muy bajos
recursos, esto afecta a los nios porque no cuentan con lo necesario para la
escuela, no cuenta con un uniforme completo, o materiales didcticos, entre otras
cosas. Los hombres de esta comunidad se dedican a la agricultura, albailera y
algunos otros al comercio de algunas frutas y verduras, otros emigran

a los

Estados Unidos con el fin de tener un mejor empleo, as poder mantener a su


familia. Las seoras solo se dedican al quehacer de su casa y al cuidado de sus
hijos.
Dentro de lo poltico, los ciudadanos eligen a un representante de su
comunidad para Comisario Municipal, el cual lo eligen cada tres aos, esta
persona se encarga de resolver problemas que afecten a la comunidad en general,
tambin realizar obras para la mejora de esta. Los servicios con los que cuenta
este lugar son el alumbrado pblico, centro de salud, preescolar, primaria, drenaje,
agua potable, transporte pblico.
De acuerdo a las costumbres y tradiciones se caracteriza porque la mayora
de la gente es de religin catlica y algunas otras pertenecen a la religin llama

45

los Testigos de Jehov. Las personas de religin catlica hacen una festividad en
grande para festejar a la Virgen de Guadalupe, en la iglesia llamada La
Guadalupana el da 12 de diciembre, para poder llevar a cabo dicha festividad
realizan una cooperacin para solventar los gastos de la misas, juegos
pirotcnicos, y darles alimentos a las personas que realizan danzas, velas para la
procesin y los cohetes.
En el contexto educativo referente al nivel acadmico la relacin que existe
entre la mayora de los padres de familia es buena, como la mayora de ellos
terminaron sus estudios de la primaria y algunos de secundario u otro nivel,
beneficia a los alumnos y docentes porque adems de que son ms flexibles para
organizar algn trabajo escolar apoyan a sus hijos con las tareas.
El investigar los temas y las caractersticas que le dan pauta a este apartado
es el desarrollo de las referencias tericas y contextuales, que se presentan en la
comunidad, ambos permitieron ampliar ms los conocimientos y darle mayor
importancia al trabajo con el fin de que vaya bien fundamentado en relacin al
tema que se est trabajando acerca de la multiplicacin.

III. ALTERNATIVA DE INNOVACIN

A. Situaciones objetivas y subjetivas que se pretenden superar

Se ha detectado que el principal problema que se presenta en el grupo de


cuarto grado es la resolucin de problemas matemticos a travs de la
multiplicacin, los nios en su vida cotidiana se presentan con este tipo de
problemas y deben saber solucionarlos, esto es una de las situaciones objetivas
que pretendo superar. Estas son situaciones que causan problemas para el
profesor en el proceso de enseanza-aprendizaje, las cuales impiden lograr una
buena calidad en el proceso educativo.

Una situacin objetiva que se pretende superar es que los alumnos


identifiquen que operacin que van a utilizar en la resolucin de problemas
matemticos hasta de tres cifras.

Se pretende que los alumnos se aprendan las tablas de multiplicar y con ello
superen el aprendizaje del valor posicional de los nmeros, estos se mejorar a
travs de dinmicas y estrategias innovadoras en cada una de las actividades.

Se busca que haya suficiente material didctico para poder trabajar con
diferentes estrategias y as mismo los nios se motiven utilizando diferentes
materiales y que no siempre sean los mismos, as se lograr un buen proceso de
enseanza aprendizaje.

47

Por otra parte las situaciones subjetivas que se pretenden superar son: el
comportamiento de los alumnos dentro del saln cuando se les est planteando los
problemas que pongan el mayor inters por aprender y ah desarrollen sus
habilidades y actitudes.

Otra situacin subjetiva que se pretende superar es el bajo rendimiento del


alumno, esto se realizar mediante las actividades donde se realice el aplique la
multiplicacin y se darn repasos al tema hasta que lo aprendan.

Adems se pretende superar que el poco inters por parte de los padres de
familia sea mayor que los apoyen con sus tareas en casa o que si necesitan ser
apoyados en el grupo lo hagan.

Tambin se pretende superar la inasistencia y falta de higiene para esto


motivar al alumno a que no falte, pero para poder lograrlo se hara que las clases
sean amenas y que no sean tediosas, al igual se les invitar a los padres a que
apoyen a sus hijos con su higiene personal y que asistan diariamente a la escuela.

Cabe mencionar que estas situaciones se presentan en la mayora de los


alumnos, se necesitan superarlas para obtener buenos resultados y as mismo
estas les permitirn ser autnomos en el desarrollo de sus conocimientos y as
sern capaces de lograr sus propios objetivos.

48

B. Lugar o lugares de desarrollo

Para poder desarrollar la problemtica es necesario ubicar uno o varios


lugares que

permitan llevarla a cabo, tomado en cuenta las condiciones para

favorecer el ambiente de trabajo a realizar, permitiendo lograr seguridad en el


propsito general para darle solucin a este proyecto de innovacin.

Los lugares en donde se desarrollarn las actividades sern: dentro del


saln de clases porque es ah donde se pondrn las mesas y sillas para alguna
dinmica o para que realicen actividades donde implique escribir para que as
trabajen cmodamente.

Otro lugar ser en el patio de la escuela porque este es un lugar muy amplio
y si en alguna dinmica se necesita correr o tener espacio lo harn con libertad, se
considera que estos lugares sern adecuados para el alumno porque permitirn
que se sienta en un ambiente agradable y de confianza para aprender.

Todos estos ambientes permitirn que el alumno se sienta en confianza y


adems son lugares seguros y a la vez servir para que interacten con sus
dems compaeros y as mismo se logre un buen objetivo en las actividades.

C.Tiempos y ritmos

Se pretende que este proyecto de innovacin se lleve a cabo durante el


ciclo escolar 2015-2016, se realizar dentro del aula, aqu es donde se pretende

49

darle solucin a la problemtica durante dos meses, estos comprenden el periodo


Enero-Febrero, y se repartirn en dos sesiones.

En una semana se aplicar de una a dos sesiones dependiendo el grado de


dificultad de cada actividad, la mayora de las sesiones

se realizaran con un

tiempo de una hora aproximadamente con el fin de que el proceso de la aplicacin


sea favorable y as lograr lo que se pretende.

D. Propsitos generales

Con las actividades planeadas y que de alguna manera fueron pensadas


para darles un cambio en el proceso de enseanza-aprendizaje, se pretende lograr
los propsitos que planteo a continuacin:

-Conocer y comprender las multiplicaciones y sus procesos para aplicarlo en la


resolucin de problemas matemticos.

-Favorecer la memorizacin de las tablas de multiplicar para que las utilicen al


momento de resolver los procedimientos matemticos.

-Diferenciar los diferentes problemas bsicos de las matemticas y que los sepan
utilizar en su vida diaria.

-Utilizar el clculo mental cuando se les plantee problemas matemticos.

50

-Identificar, conocer y utilizar los diferentes procedimientos para resolver la


multiplicacin

E. Recursos

Los recursos metodolgicos son aquellos que permiten logran un


aprendizaje significativo en los alumnos porque estos permitirn desarrollarse y
trabajar ampliamente, adems con estos recursos se lograr el proceso de
enseanza-aprendizaje. Los recursos que se utilizarn en las diferentes
actividades sern los siguientes:

Metodolgicos: en este aspecto se utilizaron estrategias que permitan


conocer el avance del alumno de acuerdo con las actividades planteadas, se
emplearn dinmicas como, el cartero, canasta de frutas, media naranja, el
maremoto, gallos-gallinas con el fin de que exista una buena interaccin entre los
alumnos, tambin se realizaron dinmicas de integracin, cuestionamientos para
saber cules son los aprendizajes previos de los alumnos o para observar si tienen
nocin de las actividades que se realizarn.

Didcticos: piedras, fichas, lotera multiplicativa, domin multiplicativo,


cartulinas, marcadores, colores, lpices, bolgrafos, hojas blancas, papel bond,
tijeras, lpices, cuadernos. Se considera que todo este tipo de material y recursos
metodolgicos sern fundamentales para que las actividades sean interesantes,
innovadoras y sobre todo significativas, as mismo ayude a mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje.

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E. Estrategia didctica

Escuela Primaria Cuauhtmoc, Huajojutla, Municipio de Taxco de Alarcn Guerrero


C.C.T. 12DPR1749U
Ciclo escolar: 2015-2016
-Campo formativo: pensamiento matemtico
-Asignatura: matemticas
-Modalidad: secuencia didctica

Actividad 1. Juguemos a multiplicar


-Competencia: Resolver problemas de manera autnoma
-Aprendizajes esperados: identificar problemas que se puedan resolver con una
multiplicacin y utilizar el algoritmo convencional en los casos que sea necesario.
-Eje: sentido numrico y pensamiento algebraico: problemas multiplicativos
-Bloque: III
-Recursos: cartulina, marcadores, lpiz, colores, cuaderno y hojas bancas.
-Sesin: I

-Organizacin de los participantes: como primer momento se formaron dos


equipos mediante la dinmica de l cartero la cual consiste en que los alumnos
formarn un circulo con sus sillas y solo un nio tiene que quedar parado y este
empezar a decir: -tc, tc, los dems nios deben responder: Quin es?, l dice:
-el cartero, ellos responden: -Qu trae?, el responde: -cartas, ellos dicen: para
quienes?, y el responde:- para todos los nios que tengan zapatos (puede ser
tenis, mochila o algn objeto que quieran mencionar) cuando el nio menciona el
objeto solo se pondrn de pie los que tiene dicho objeto y tendrn que cambiar de

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lugar, y es aqu donde el nio gana un lugar y otro ser el que se quedara de pie,
est nio vuelve a reiniciar la dinmica. A cada nio que vaya perdiendo se le
preguntar una multiplicacin y hasta que la responda continuar, tambin se le
asignar un nmero para formar los equipos, as mismo se har con su dems
compaeros hasta formar dos equipos.

-Situaciones de aprendizaje

Inicio: Ya formados los dos equipos al equipo nmero uno se dar cada
integrante unas tarjetas las cuales tendrn anotados unas multiplicaciones por
ejemplo: 3x8, 9x5, 7x8 entre otras, y al segundo equipo se le entregar el resultado
de estas 24, 45, 56; cuando ya los dos equipos tengan sus tarjeta, buscaran su
pareja pero con seas sin decir ni una sola palabra.

Desarrollo: cuando los alumnos ya estn en pareja les entregare una hoja
en la cual ellos inventaran un problema matemtico donde utilicen la operacin de
su tarjeta, la resolvern con el algoritmo que utilizan para esa operacin.

Cierre: conforma vayan terminado los nios pasaran al frente a plantearles


el problema a su dems compaeros. para que los resuelvan mentalmente, as
pasaran todas las binas a plantear el problema de la operacin que les toc.

Evaluacin: mediante la observacin sistemtica se evaluar el producto de


cada pareja, la habilidad del alumno al utilizar el clculo mental y los
procedimientos que se utilizaron en la solucin de problema planteado. El registro
de observacin se llevara a cabo en un diario de trabajo.

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Actividad 2. El tesoro escondido

-Competencia: Resolver problemas de manera autnoma


-Aprendizajes esperados: identificar problemas que se puedan resolver con una
multiplicacin y utilizar el algoritmo convencional en los casos que sea necesario.
-Eje: sentido numrico y pensamiento algebraico: problemas multiplicativos
-Bloque: III
-Recursos: cartulina, marcadores, lpiz, colores, cuaderno y hojas bancas.
-Sesin. II

-Organizacin de los participantes: Se formarn cinco equipos mediante la


dinmica de l reloj descompuesto, para esto se trabajar en el patio de la escuela,
formarn todos los nios dos crculos uno grande y uno ms pequeo, el ms
chico estar dentro del crculo grande el chico girar a la izquierda y el grande a la
derecha, se les ir cantando el reloj marca horas (aqu deben caminar muy
lentamente), cuando diga el reloj marca minutos (deben caminar a un paso normal)
y cuando les diga que marca segundos (lo harn muy rpido). Cuando les diga que
el reloj se descompuso a una tal hora ejemplo: a las seis, se formarn equipos de
seis y los nios que queden fuera se les dir un nmero para formar los cinco
equipos para trabajar.
Situaciones de aprendizaje
-Inicio: Ya formados los cinco equipos se indicar a los alumnos que alrededor de
la escuela hay cinco tarjetas enumeradas con operaciones de multiplicacin que
debern resolver, pero que las irn resolviendo en un orden, se les dar una pista
para poder encontrar la primera y en esa primer tarjeta estar la pista para la

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segunda y as sucesivamente para encontrar las cinco. Para que no confundan sus
tarjetas, cada equipo tendr un color asignado.
-Desarrollo: despus de resolver los cinco problemas pasarn a una nueva etapa
en donde resolvern problemas con un grado de dificultad mayor, pero aqu se
escoger al alumno que lo resolver, igual estar escondida la tarjeta y tendr que
encontrarla para esto se les dar pistas y no podr recibir ayuda de ningn otro
compaero.
-Cierre: El equipo que termine primero ser el que ganar, y como producto final
dentro del grupo les entregar una hoja donde tendr cinco problemas que
resolvern individualmente.
-Evaluacin: Se evaluar con la tcnica de observacin donde los alumnos irn
registrando sus observaciones acerca del desempeo en la actividad y lo
plasmaran en un diario de clase.

Actividad 3. El memorama
Competencia: Validar procedimientos y resultados
Aprendizajes esperados: identificar expresiones auditivas, multiplicativas o
mixtas que son equivalentes y las utiliza al efectuar clculos con nmeros
naturales.
Eje: sentido numrico y pensamiento algebraico
Bloque: III

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Recursos: fichas de memorama cuaderno, lpiz, hojas de colores, marcadores,


cartulina.
Sesin: IV
Organizacin de los participantes: Mediante la dinmica la canasta revuelta se
formaran binas para realzar la actividad planeada. La cual cosiste en formar dos
equipos con la misma cantidad de alumnos se indicar a cada equipo que se ir
mencionando en forma de lista nombres de frutas o de verduras, colores, animales,
etc., y conforme los vaya mencionando se los irn repartiendo hasta que llegue con
el ltimo nio.
Cuando ya todos tienen un nombre asignado se colocarn en los extremos
de la cancha y cuando se les mencione la palabra canasta revuelta todos los nios
corrern haca en centro de la cancha y buscaran su pareja. As se mencionaran
otros cuatro o cinco listados, con el ltimo se quedaran as en pareja para que
trabajen. Pedir que se sienten formando un crculo en la cancha y se les explicar
en qu consistir la actividad del memorama.
-Inicio: Ya formado el crculo se colocar en el centro las fichas del memorama de
forma revuelta, para que no queden juntas las fichas que forman el par. La mitad
de las fichas solo tendrn anotado el resultado de una multiplicacin y en la otra
mitad de las fichas estar planteado un problema. Se pide a cada bina que tomen
cada uno una tarjeta y la muestren al mismo tiempo a sus compaeros y as en
parejas se las dejaran para acumular ms pares, y si no es el par las volvern a
colocar en el centro del crculo, y as pasan todas las binas hasta volver a iniciar o
hasta que se terminen los pares de fichas.

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-Desarrollo: Una vez que se hayan terminado todos los pares de tarjetas, se
indicar a los nios que pasen al saln, saquen su cuaderno de matemticas, su
lpiz y ya por binas resolvern cinco problemas de multiplicacin que estarn
anotados en una cartulina, los cuales sern cantidades de decenas y las
multiplicaran por centenas. Los anotarn en media hoja de color.
-Cierre: Cuando todos hayan terminado de resolverlos, mediante la dinmica de
parados-sentados se pedir que pase al frente el nio que pierda y den conocer el
resultado de un problema de multiplicacin y a si mismo se resolvern los otros
problemas.
-Evaluacin: Se evaluar esta actividad mediante una tcnica para el anlisis del
desempeo la cual ser una lista de cotejo. Esta me permitir evaluar el trabajo en
bina y a su vez as mismo me ayudara a conocer las actividades que realizaron los
alumnos.

Actividad 4. Domin multiplicativo


Competencia: Comunicar informacin matemtica
Aprendizajes esperados: Identificar problemas que se pueden resolver con una
multiplicacin y utiliza el algoritmo convencional en los casos que es necesario.
Eje: Sentido numrico y pensamiento algebraico
Bloque: III
Recursos: Fichas de domin, cuaderno, lpiz y tablas de multiplicar.
Sesin: IV

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Organizacin de los participantes: Se organizaran cinco equipos y para ello se


formaran mediante la dinmica de media naranja la cual consiste en formar varios
tros y solo dos nios no se integraran, uno correr y el otro lo atrapara. Los tros
se van a distribuir en todo el espacio del patio y se colocaran juntos formando una
lnea, mientras que el nio que va corriendo para que no lo atrapen se colocar en
la parte izquierda o derecha del trio que l quiera cuando este se coloca a un
costado dice: media naranja, y el nio del otro extremo sale corriendo para que no
lo atrapen.
Si el alumno que va atrapando toca al nio, cambiar el papel y este correr
a cualquiera de los tros para que no lo atrapen y el del otro extremo saldr
corriendo, y as se repetir la accin, a los nios que vaya perdiendo se les
asignar un nmero para ir formando los equipos para realizar la actividad
planeada.
-Inicio: Al terminar la dinmica, pasaran al saln y se sentaran por equipos, se les
repartir a cada equipo las fichas que les corresponden, antes de empezar a jugar
se les dar un repaso general a las tablas de multiplicar, este este juego est
basado en la tablas pero de una manera que les gusta y este es el juego.
-Desarrollo: Se explicar que la dinmica cosiste en que tendrn que poner las
fichas boca abajo y las revolvern, cada integrante tomara siete fichas y el resto se
quedara en reserva. El nio que tiene el nmero multiplicado por el mismo y con su
resultado, ejemplo 6x6=36, ser el que inicie el juego en caso de que ningn
jugador tenga esa ficha lo inicia el nio que tenga la ficha ms pequea a esa
cantidad.

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A partir de los extremos del juego se pueden colocar fichas uniendo las
casillas de las multiplicaciones con el resultado y a la inversa. Los jugadores tienen
una oportunidad por turno, si el nio no puede tirar ninguna de las fichas que tiene,
tiene que ir robando fichas de las que hay en reserva hasta que pueda tirar una. El
jugador que gana es el que se queda sin fichas o el que tiene menos fichas. As
todos los integrantes de cada equipo jugarn y a la vez se asociarn con las tablas
de multiplicar y sus resultados.
-Cierre: para finalizar la actividad por cada ficha tirada plantearan un problema
acorde a la multiplicacin o al resultado de cada una de las fichas, y mediante la
dinmica de medio limn, pedir a algunos de los nios que nos planteen algn
problema inventado.
-evaluacin: Se realizar la evaluacin con un instrumento para el anlisis del
desempeo, la cual ser con la rbrica, esto permitir ubicar el grado de desarrollo
de los conocimientos, sus habilidades y sus actitudes.

Actividad 5. La carrera de los animales


Competencia: Resolver problemas de manera autnoma. *comunicar informacin
matemtica
Aprendizajes esperados: identifica problemas que se pueden resolver con una
multiplicacin y utiliza el algoritmo convencional en los casos que es necesario.
Bloque: III

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Recursos: Tablas de multiplicar, hojas de papel, bolgrafo, marcadores, cuaderno


y lpiz.
Sesin: VI
Organizacin de los participantes: Se pedir a los nios que salgan a la cancha
de forma ordenada para realizar la dinmica de pato-ganso la cual consiste en que
formarn un circulo grande y solo un nio quedar fuera del crculo. Todos los
dems nios que formaron el circulo tendrn que estar sentados en suelo y el nio
que quedo fuera comenzar caminando hacia su derecha y tocando la cabeza de
sus compaeros, por cada toque dir pato, pato, pato y cuando l quiera correr al
siguiente nio que toque le dir ganso.
Este se levantar y correr hacia su izquierda mientras que el otro hacia su
derecha y el que gane el lugar ser el ganador y continuar con la dinmica el nio
que quede parado. Al nio que pierde se le preguntar una multiplicacin y se le
asignar un nmero para formar los equipos, as pasaran cada uno de los nios
hasta formar cuatro equipos.
-Inicio: Ya formados los cuatro equipos con siete integrantes cada uno dir que
formen cuatro filas y se les asignar el nombre de un animal y se les pedir que se
formen del ms pequeo al ms grande, despus se pedir que un equipo diga la
tabla de multiplicar del seis, otro la del siete, otro la del ocho y el ultimo la del
nueve.
-Desarrollo: Ya formadas las filas como se les indique, se les explicar que se
har una carrera imitando el sonido del animal que les dije, la carrera cosiste en
pasar cuatro etapas la primera la pasarn brincando con su pie izquierdo, la
segunda con el pie derecho, la tercera gateando y la ltima corriendo de espaldas.

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En cada una de las etapas encontrarn un problema, el cual tendrn que


resolver y solo avanzarn cuando hayan dado con el resultado. As es como
pasaran los siete integrantes de cada equipo, en cada base habr siete problemas
pero diferentes, uno para cada alumno. Los nios saldrn al mismo tiempo de cada
equipo y ya depender de cada alumno, la habilidad de cmo resolver el problema
planteado, y entre ms rpido contesten ms rpido avanzarn y ganarn.
Las preguntas estarn escritas en hojas de colores, un color para cada
integrante y as se darn cuenta que tan rpido o tan lento van avanzado los
dems contrincantes. Nadie podr apoyarlos en la resolucin del problema, si tiene
dudase le explicar.
Esta actividad ocupar lo de dos sesiones, es imposible que participen todos
los integrantes en la hora asignada, la mitad lo realizar en una sesin y el resto en
la prxima.
-Cierre: Se pedir a los alumnos que expresen su sentir acerca de la actividad que
realizaron y posteriormente se proporcionar una hoja a cada uno de ellos en la
cual estarn planteado tres problemas del mismo grado de dificultad que ser de
dos cifras para multiplicarlos por tres cifras. Al ltimo se pedir tres voluntarios
para que pasen al frente a explicar cmo los resolvieron.
-Evaluacin: Se realizar la evaluacin mediante la tcnica de observacin y se
registrar en el diario de clases, esto permitir llevar un seguimiento y as mismo
se puede sugerir en que tiene que mejorar para superarse.

Actividad 6. La ruleta mgica

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Competencia: Validar procedimientos y resultados


Aprendizaje esperados: Identificar problemas que se puedan resolver con una
multiplicacin y utiliza el algoritmo convencional en los casos que es necesario.
Bloque: III
Recursos: ruleta, cuaderno, lpiz, marcadores.
Sesin: VII
Organizacin de los participantes: Aqu se trabajar de forma individual para
que cada alumno vaya participando, se pedir que formen un circulo para realizar
la dinmica de cascaras de huevo, la cual consiste en caminar y cantar lo
siguiente: que rueden, que rueden, que rueden las cascaras de huevo y as, as no
quedaremos (se repite dos veces) se indicar que hagan equipos de tres, cuatro o
cinco y los que queden afuera se irn enumerando para que queden en orden del
uno al veintinueve, para participar en la actividad.
-Inicio: Se colocar la ruleta en el centro del saln y los nios colocaran su sillas
formando un circulo, pedir que se sienten en orden confirme el nmero que
proporcione para que vaya participando uno por uno.
-Desarrollo: La ruleta estar dividida en 14 partes y en cada una de ellas habr un
nmero de tres cifras (millares) y primero participara la mitad de los nios y cada
uno tendr la oportunidad de tres tiros, los tiros que les salgan lo irn anotando en
su cuaderno, e inventarn tres problemas y los resultados de los tiros ser la
solucin de dicho problema, despus la otra mitad de los nios participarn de igual
manera.

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-Cierre: Despus mediante la dinmica del cartero conforme vayan perdiendo se


les plantear planteare un problema el cual lo tendrn que resolver en el pizarrn y
explicar a sus compaeros cual fue el procedimiento que siguieron para poderle
darle solucin.
-Evaluacin: esta actividad se registrar utilizando la tcnica para el anlisis del
desempeo con la evidencia del portafolio, con la cual se analizar la habilidad que
tiene el alumno al resolver problemas y tambin acerca del proceso que utiliz para
resolver el problema.

G. Implicaciones y consecuencias al interior y fuera del grupo escolar


Con este proyecto de intervencin pedaggica, se pretende alcanzar
transformaciones en los alumnos, las condiciones del trabajo escolar desarrollando
la personalidad del nio de modo indirecto al programa de enseanza; los
conocimientos y las actividades que sealan los programas escolares, en este
aspecto el lenguaje son los medios didcticos que nos permitirn llegar a las metas
deseadas, al desarrollo y transformacin de la personalidad del nio.
Con la aplicacin de estas actividades se pretende lograr que los alumnos
comprendan y utilicen de manera eficaz el algoritmo multiplicativo al resolver
problemas matemticos. Llegar a una solucin que permita obtener buenos
resultados en la cual pueda observar qu tanto funcionaron estas actividades
planeadas y qu se logr con ellas. Se pretende superar el problema planteado y
que los alumnos se den cuenta que es un conocimiento que utilizarn y les servira
dentro de su vida cotidiana.

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Se considera que para lograr obtener buenos resultados con esta alternativa
es necesario el apoyo y la disposicin de los padres de familia, ayudando a los a
sus hijos y al maestro le corresponde en fomentar, analizar y reflexionar sobre
problema matemticos que se presenten, debe apoyar en la escuela al alumno
resolviendo sus dudas acerca de la multiplicacin, de esa manera se ver si
lograron comprender o no y que avance obtuvieron.

IV. RESULTADOS DE LA ALTERNATIVA DE INNOVACIN

A. Sistematizacin de los resultados

Para dar seguimiento al proyecto de innovacin sobre la resolucin de


problemas matemticos de multiplicacin fue necesario llevar a cabo la aplicacin
de seis actividades las cuales estn incluidas en este proyecto, las cuales son:
juguemos a multiplicar, el tesoro escondido, el memorama, el domin multiplicativo,
la carrera de animales y la ruleta mgica. Ya que estas actividades que se
realizaron en la escuela van ligadas al entorno del grupo y a la problemtica que
presenta el grupo.

La adquisicin y los ejercicios que se promueven en esta alternativa de


innovacin docente son con base a la capacidad que tienen los alumnos en la
resolucin de problemas multiplicativos y todo esto ser mediante diversas
estrategias innovadoras. Este proyecto propone algunas estrategias para que los
nios aprendan a utilizar la multiplicacin de una manera eficaz en cualquier
contexto, estos son vlidos y recomendables para poder darle solucin a algn
problema donde implique multiplicar.

Para realizar el anlisis de la aplicacin de las actividades lo primero que se


realiz fue recuperar toda la informacin, para esto se necesitaran los registros de
evaluacin los cuales se registran en el diario de clase lo cual fue mediante la
observacin participante, el diario de campo, lista de cotejo, rubrica. Despus
revis y orden toda la informacin que tena, y al estar analizando cada una de
las actividades realizadas a los nios para poder comparar y as poder identificar

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los logros, las dificultades y las condiciones en las cuales se realiz cada una de
las actividades.

Se considera que este anlisis sirven de mucho ya que permiten analizar y


comparar a fondo cada una de las actividades y as mismo llevar un seguimiento y
darse cuenta del mejoramiento que iba obteniendo de los alumnos. Tambin este
anlisis ayudo a encontrar varios aspectos que permitieron darme cuenta de la
realidad que existe en la problemtica e identificar el avance con en el trascurso de
tiempo y la aplicacin de las actividades planteadas en el proyecto.

Tambin permite reflexionar acerca de la problemtica y reconocer que en


realidad es esta la que mayor afecta a los alumnos porque no dominan las tablas
de multiplicar y por consecuencia no pueden realizar problemas multiplicativos les
cuesta mucho trabajo entenderlo. Este anlisis fue necesario, ya que se conoci a
fondo los avances y las deficiencias que presentaban los alumnos y uno como
docente con esto se puede dar cuenta en que se tena que trabajar ms con ellos
el papel del docente fue muy importante dentro de la aplicacin de las actividades.

1. Anlisis de la aplicacin

En el desarrollo de la primera actividad llamada juguemos a multiplicar


efectuada en el interior del saln de clases se tom muy en cuenta todos los
aspectos a considerar para llevarla a cabo su realizacin y as mismo llegar al
objetiv principal; en esta actividad mediante el juego de tarjetas, los alumnos
mencionaron algunas tablas de multiplicar y los resultados.

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Al analizar la actividad se observ que vario nios tuvieron dificultades con


las tablas y muy pocos obtuvieron logros, adems no se tuvo un buen avance en la
actividad la mayora de los nios no dominan las tablas de multiplicar y esto
provoco que la actividad se hiciera lenta y tediosa para algunos y eso termin
aburrindolos.

Unas de las dificultades que presentaron los alumnos al realizar la actividad


fue que al inventar un problema donde implicaba una cifra para multiplicarla por
dos se les dificult y la redaccin no fue coherente y algunos otros planteaban un
problema de divisin o suma en vez de uno de multiplicacin. Esto gener que
algunos de ellos no queran participar porque tenan pena si les deca que era
incorrecto su planteamiento.

Se dificulto la organizacin cuando se les dio las indicaciones de la actividad


algunos nios estaban distrados y no pusieron atencin lo cual provoc que
algunos no entendieran la actividad y por lo mismo no se trabaj como lo tena
pensado, se tuvo que improvisar con otra actividad pero no me resulto nafa fcil
porque ya estaban muy inquietos y queran seguir con la actividad pero a su
manera.

En la segunda actividad llamada el tesoro escondido result un poco ms


complicada porque los nios no comprendan el concepto de la multiplicacin y sus
propiedades, lo cual tuve que explicrselos, tambin dar otro repaso a las tablas de
multiplicar. Adems cuando se realiz la actividad en la parte donde tenan que
buscar los problemas en los lugares donde estaban distribuidos no resulto como lo
haba planeado ya que cuando tenan que buscar las preguntas cada equipo, hubo

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algunos que no encontraban las de si equipo y tomaban otras que no les


correspondan.

Esto mismo provoc que ya no contestaran las preguntas en el orden que


deban ser contestadas, lo se tuvo que hacer fue volver a escribirlas y
entregrselas, pero la actividad ya no se trabaj de la misma manera. En esta
actividad se present el mismo problema, cuando se trat de organizar a los
alumnos x equipo hubo el mismo desorden que la sesin pasada, no ponan
atencin a las indicaciones por eso se present ese conflicto en la bsqueda de las
preguntas.

Al analizar esta actividad se pudo observar varios aspectos que permitieron


conocer el poco avance que existe en la problemtica, el objetivo de esta actividad
no se logr por falta de una buena organizacin, solo como cuatro o cinco alumnos
acataron las reglas y los dems no.

En la tercera actividad llamada el memorama se consider que los


alumnos al jugar mostraron mucho inters y se divirtieron, solo a tres alumnos les
pareci aburrido porque deca que era un juego para nios de preescolar. En esta
actividad ya dominaban el 50% de las tablas de multiplicar y as mismo hubo
algunos nios que notaron y opinaron que era muy importante aprenderse las
tablas de multiplicar, porque as les resultaba ms fcil resolver problemas
multiplicativos.

En esta actividad existi una buena interaccin, los alumnos estaban al


pendiente de quienes iban ganando pares de tarjetas y si sus compaeros no

68

encontraban pares se ponan contentos porque tenan ms posibilidades de


encontrarlas y juntar ms pares. Como docente esta actividad ayud mucho
porque se observ que ya analizan ms y dominan ms las tablas de multiplicar.

Pero de igual manera se les pidi que estudiaran ms las tablas para que en
la prxima sesin trabajaran con mayor facilidad, y sobre la organizacin no tuve
ninguna complicacin porque la mayora de los alumnos acataron las indicaciones
de inmediato.

Actividad cuatro llamada el domino multiplicativo al realizar esta actividad


permiti que los alumnos ya pudieran dominar bien las tablas y as pudieran
trabajaron con mayor facilidad en esta actividad es muy indispensable saber ya
que las tiradas de fichas tienen que ser con rapidez para que los dems
integrantes no se aburran, y a los nios que les fallaba un poco sus dems
compaeros les apoyaban para que se avanzar ms rpido al juego. Esta
actividad fue con el fin de que dominaran bien las tablas de multiplicar.

La actitud de los alumnos fue buena, todos participaron y se organizaron de


la mejor manera, en este juego la mayor habilidad la tuvieron los nios para jugar
porque ya saban las reglas del juego o ya lo haban jugado antes. En esta sesin
existi un gran avance, y se pudo observar que la mayora trabajo sin dificultad
respecto a las tablas de multiplicar. Les pareci muy interesante la actividad todos
los alumnos estaban muy atentos, adems estaban muy emocionados porque se
trata de competir con los dems equipos y esto hacia que le pusieran ms
entusiasmo y se organizaron para avanzarle ms rpido.

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En la quinta actividad llamada la carrera de los animales se aplic con el


propsito de trabajar con problemas de multiplicacin porque ya que aqu la
mayora de los nios ya dominaban las tablas y eso les ayudaba a resolver
problemas multiplicativos con dos cifras, para multiplicar por otras dos. Al analizar
esta actividad hubo un buen avance, ya que la mayora de los alumnos lograron
resolver los problemas que se les planteo.

Se pudo observar que en esta actividad

la mayora ya utilizaban y

comprendan el problema de la multiplicacin y se observ cuenta que la


problemtica ya iba avanzando en cuanto a la solucin, porque el alumno ya
explicaba como poder resolver el problema que se le planteo. La actividad fue muy
amena aunque se trabaj en dos sesiones por cuestiones del tiempo de aplicacin
pero en las dos sesiones se trabaj de igual manera y se obtuvieron buenos
aprendizajes, los nios participaron con entusiasmo porque realizaban varios
ejercicios para poder ir avanzando en cada una de las etapas.

Se considera que en esta actividad los alumnos mejoraron en cuanto al


aprendizaje de la multiplicacin, comprendieron el procedimiento del algoritmo, e
identificar los problemas de multiplicacin. Adems existi una buena participacin
e inters en el tema, los problemas que se les planteo fueron apegados a su vida
cotidiana. En esta actividad no hubo dificultades porque entendieron las
indicaciones y trabajaron de buena manera.

En la sexta y ltima actividad llamada la ruleta mgica la cual se llev a a


cabo para que los alumnos ya dominaron con exactitud los problemas de
multiplicacin y la resolvieron por s solos un problema por ellos mismos. Esta

70

actividad permiti conocer el mejoramiento que se fue obteniendo en las


actividades ya trabajadas, se pudo observar que si hubo aprendizajes significativos
y que el 90% de los alumnos ya utilizan y dominan las multiplicaciones. En
cuestin de la organizacin no hubo dificultades todos los nios estaban contentos
porque ya saban las tablas y resolver problemas por si solos.

Trabajar con todas y cada una de las actividades permiti darse cuenta que
si se logr lo que se pretenda, que era que el nio lograr dominarla multiplicacin
y resolver problemas que implique resolver multiplicaciones de dos, tres o ms
cifras siguiendo el algoritmo convencional. Tambin esto me permiti darse cuenta,
que como docente es muy importante llevar a cabo una buena planeacin con
estrategias innovadoras para que el alumno se motive a trabajar y no se le vuela
algo tedioso. Se observ que hubo una que otra cosa que fall pero fue algo que
permitir poder trabajar de alguna otra manera para que en alguna otra ocasin ya
no sea un desacierto en la aplicacin de alguna actividad.

2. Condiciones de la aplicacin

Generalmente las acciones de la innovacin presentan un reto para cada


uno de nosotros como decentes, por eso es preciso si tener en mente que a veces
se nos pueden presentar situaciones que atrasen el proceso de enseanzaaprendizaje. Por este motivo hay que tomar en cuenta desde un principio todas
ellas para no vernos en estas situaciones que pueden ser desfavorables.

Las actividades realizadas fueron favorables por la innovacin que se


presentaba en cada una, ellos nunca haban realizado juegos para trabajar y eso

71

los motivaba para trabajar, esto facilitaba a los alumnos la construccin

del

aprendizaje cuando tenan que darle solucin a un problema de multiplicacin


resaltando el apoyo y los conocimientos que adquirieren con las dinmicas que
realizaron y esto hacia que obtuvieran conocimientos significativos.

Las condiciones de la aplicacin fueron diferentes en cada una de las


actividades, algunas fueron favorables y otras no en su totalidad, el ambiente de
trabajo fue bueno en la mayora de las actividades solo se dificult un poco al
momento de organizar equipos, tambin los espacios donde se realizaron las
dinmicas fueron favorables porque estn acostumbrados a trabajar la mayora de
veces dentro del saln y el salir de l y trabajar en el patio o la cancha los motivaba
ms y trabajaban con mayor entusiasmo.

En cuestin con el tiempo considero que fue correcto para el desarrollo de la


actividad y acorde a la planeacin, porque tambin si se designaba ms tiempo a
alguna actividad les iba a parecer algo tediosos y ya no iban a trabajar con una
buena actitud. Tambin acerca del material que se utiliz fue bueno para realizar
las actividades planeadas, porque era un material llamativo y el contenido y forma
como deban trabajarlo era de manera sencilla.

En cualquier nivel educativo se presentan diversos problemas educativos


que como docentes debemos de tratar de buscarle alguna solucin, dentro del
saln de clases se pudo observar que la resolucin de problemas de multiplicacin
era el problema que afectaba a la mayora de los alumnos y por eso se buscaran
diferentes estrategias para darle solucin, para esto se elabor una alternativa de
innovacin en la que se disearon y aplicaron diversas estrategias que incluyeran

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actividades innovadoras y que permitieran superar la dificultad que presentaban los


alumnos.

a. Interaccin de los sujetos

En el transcurso del desarrollo de la alternativa prevaleci una forma de


interaccin de los educandos de una manera importante para el docente porque se
logr que los alumnos participaran con sus respectivos puntos de vista llegando as
una lluvia de ideas, en el que por parte de ellos hubo mucho inters en las
actividades donde tenan que formar equipos de cuatro o ms integrantes o en
binas, fue ah donde se pudo observar que ellos convivieron ms con sus
compaeros que en otras ocasiones y trabajaron con mayor actitud.

En lo general se puede decir que existi una comunicacin excelente,


armoniosa, muy abierta y sociable pues tanto los nios como al docente siempre
estuvieron interactuando, ellos le pusieron mucho inters y estuvieron muy
emocionados al efectuar las acciones. De manera particular se puede sealar que
las formas de interactuar en el desarrollo del presente trabajo de investigacin
fueron los siguientes: maestro-alumno, alumno-maestro, alumno-alumno, alumnocontenido y contenido-maestro.

La relacin maestro-alumno del docente para con los alumnos en ese


trabajo fue el gua, moderador, tolerante y observador, adems, tambin se puede
decir que se mostr confianza ante los alumnos tratando de crear un ambiente
favorable para el desarrollo de las acciones.

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En cuanto a la relacin alumno-maestro podemos mencionar que existi una


gran comunicacin entre estos dos agentes educativos, tambin se puede decir
que hubo participacin, confianza por parte de los alumnos, para con el maestro al
momento de despejar dudas y al hacer aclaraciones, surgieron muchas preguntas
las cuales fueron resueltas por todos los involucrados en el desarrollo de las
distintas acciones.

La forma de interaccin alumno-alumno al igual que los anteriores fue en un


clima de total confianza y libertad de expresin de sus diversas ideas, dudas,
opiniones, adems se logr establecer una gran comunicacin entre estos dos
agentes involucrados en el proceso enseanza-aprendizaje.

La relacin alumno-contenido fue muy importante para los alumnos porque


como se utiliz material innovador e interesante les llam mucho la atencin y
trabajaron con mucho entusiasmo, adems con este material se obtuvieron
aprendizajes significativos, los cuales no solo les sirve para aplicarlos dentro del
aula de clases si no en su vida cotidiana. El alumno comprendi bien las
actividades y trabajaron bien sin dificultades.

En cuanto a la relacin alumno-contenido hubo un poco de complicacin en


algunas actividades en cuestin con la organizacin para formar equipos, de ah en
adelante lo planeado resulto como se esperaba. Hubo aprendizajes significativos,
esto significa mucho y sirve en el sentido de que es muy importante planear las
actividades para que los nios trabajen sin enfadarse y no se improvise en el
momento.

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b. Aciertos y logros

Con la finalidad de lograr mejorar la prctica docente en la adquisicin de


conocimientos, puede decir con respecto a las actividades realizadas que hubo
varios aciertos: las acciones fueron acordes al nivel de los alumnos, se cont con
la disposicin de la mayora de los alumnos, padres de familia, el saln de clases
estaba organizado para desarrollar las actividades.

Otros de los logros fue que la mayora de los alumnos se aprendieron las
tablas de multiplicar del dos al nueve, otro fue que los educandos reconocieron la
funcin de la multiplicacin e identificaron los problemas de multiplicacin y como
resolverlos. Adems se logr una buena organizacin por parte de los alumnos
para realizar las dinmicas planeadas.

Fue acertado el que juntos docente-alumno seleccionaron las acciones.


Tambin fue acertado propiciar con los alumnos la socializacin entre ellos. Otro
acierto fue que las actividades que innove se llevaron a cabo adecuadamente,
hubo una buena participacin por parte de los alumnos tanto en equipo como
individual, la disposicin de los nios tambin fue acertada que favoreci la
aplicacin de las actividades. El material didctico que se utiliz tambin se
consider otro acierto y que se prest para que las acciones se desarrollaran bien
y provocaron el inters del alumno, otro aspecto es el tiempo que se le dio a cada
una de las actividades, fue el necesario para llevar acabo la mayora de estas.

c. Desaciertos

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En cualquier circunstancia siempre estn presentes las contradicciones, las


fallas y los errores a veces en contra y otras a favor como este caso se nos
present una cuestin que fue la inasistencia de algunos alumnos por motivos de
salud, estos alumnos no pudieron estar presentes o asistir a clases cuando se
realizaron algunas actividades de este proyecto.

Adems cabe resaltar que siempre es necesario tener presente alguna


planeacin para tomar en cuenta lo que se quiere transmitir en el transcurso de
nuestra de la clase, en la que debemos de anexar las actividades, tiempo, espacio,
ritmo, objetivos, materiales y propsitos que uno quiere alcanzar a lo largo de la
planeacin.

Se considera que los desaciertos fueron mnimos, el desarrollo de las


acciones fue adecuado, porque en ellas se manifest todo lo necesario para su
elaboracin, donde siempre se exigi trabajo en cada una de las acciones
favoreciendo de una manera realmente agradable con la finalidad concreta hacia el
logro que nos propusimos alcanzar.

Uno de los desaciertos que se present en una actividad fue que los
alumnos no dominaban las tablas de multiplicar, por lo mismo la actividad les
pareci aburrida y a la vez lenta para los alumnos. As tambin otro desacierto fue
que cuando se tenan que organizar para formar equipos no prestaban atencin en
las indicaciones y despus no saban que hacer.

Otro fue en la actividad del domino multiplicativo ya que este fue un material
que adquir en una papelera y el contenido no estaba tan visible y esto gnero que

76

los alumno no observaran bien lo que contena la tarjeta y eso provoc que se les
complicara trabajar de manera rpida la actividad.

c. Congruencia, pertinencia y suficiencia

Congruencia

Se considera que si hubo una buena congruencia al desarrollar

las

actividades estuvieron relacionadas con la problemtica planteada, porque se logr


que los alumnos adquirieran conocimientos y experiencias a travs de las acciones
que se realizaron porque iban apegadas a la realidad de los alumnos y esto
permiti que trabajaran y comprendieran cada uno de los planteamientos de
problemas matemticos.

As mismo existi una relacin muy estrecha entre la construccin del objeto
del estudio, al igual hubo una relacin entre los objetivos y las actividades que
aplique y cada actividad presento el objetivo que se pretenda alcanzar, adems la
congruencia se ve reflejada en cada una de las actividades aplicadas en las
referencias tericas y contextuales tambin hubo congruencia.

En las actividades planeadas existi congruencia, se utiliz el material


adecuado en el desarrollo de las actividades y se realiz todo como fue planeado.
Tambin al comparar la justificacin y el planteamiento con la aplicacin de las
actividades se observ que la congruencia se present cuando estaban planteadas
con el fin de mejorar ese aprendizaje de la multiplicacin as mismo considero que
todas las sesiones estaban apegadas a ese aspecto.

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Pertinencia

Se considera que la mayora de las actividades fueron pertinentes, ya que


tome en cuenta el nivel de aprendizaje de mis alumnos. Tambin las actividades
fueron pertinentes porque el material se prest para realizar la mayora de las
sesiones, adems porque el tiempo fue el necesario para trabajar con los nios,
tambin el espacio donde se desarrollaron las actividades fue el adecuado, los
nios trabajaron de la misma manera y as las actividades lograron los objetivos
que se pretendan. Se observaron buenos resultados y la mayora de los nios
mostraron mucho inters y desempeo en todas las actividades.

Suficiencia

En la mayora de las actividades el material si fue suficiente ya que este era


un material llamativo e innovador, fueron materiales adecuados al nivel de
aprendizaje y fueron actividades que no haban trabajado esto me permiti que
trabajaran con entusiasmo y pusieran de su parte en trabajar de manera eficiente.

Tambin se considera que las actividades no fueron completamente suficientes


para lograr un avance al 100%, pero de lo que se pudo percatar fue que si se logr
que el 90% de los alumnos mejoraran en este problema, lograron dominar las
tablas de multiplicar y utilizar el algoritmo multiplicativo sin ayuda del maestro de
sus compaeros cada uno trabajo a su ritmo pero lograron obtener aprendizajes
significativos.

78

B. Adecuaciones

En el desarrollo de este proyecto de innovacin docente durante la


aplicacin de cada una de las actividad que se aplicacin, se presentaron algunas
dificultades que no permitan continuar con la actividad tal, como ya estaba
planeada esto gener que tuviera que modificar algunas de ellas.

En la primera actividad llamada juguemos a multiplicar se realiz una


adecuacin y esta fue cuando se hizo la dinmica para organizar a los nios en
equipos ya que no prestaron atencin a las indicaciones que se le dio y se tuvo
que improvisar fue organizarlos sin ninguna dinmica pero esto gener
inconformidad a cuatro de los nios.

Otra adecuacin que se realiz fue que en las primeras cuatro sesiones se
les pidi que dirn un repaso a las tablas de multiplicar porque la mayora de los
alumnos no las dominaban y esto gener un poco de atraso en las sesiones al
iniciar cada una de las actividades, pero despus de hacer esta educacin pude
observar que las actividades mejoraron y los alumnos realizaban con mayor
facilidad y rapidez las actividades.

Otra adecuacin fue que en la actividad de la ruleta mgica no fue


suficiente el tiempo destinado y fue necesario trabajar con otra sesin ms esta
actividad, porque los alumnos tardaban en plantear los problemas y tambin
cuando les tocaba el turno de girarlo lo hacan lentamente, es por eso que esta
adecuacin se realiz en otra sesin ms para que la actividad no quedara
inconclusa

los

alumnos

no

se

quedaran

con

dudas.

CONCLUSIONES

Es fundamental tomar en cuenta las conclusiones a las que se ha llegado


dentro del ambiente del trabajo para as darse cuenta en qu nivel se encuentra el
alumno y as mismo buscar estrategias para ponerlos al mismo nivel que sus
dems compaeros.
Tambin ayuda a fortalecer contantemente el trabajo acadmico que se
realiza, lo que implica investigar y atender las condiciones de los educandos y as
mejor la calidad de la educacin durante el desarrollo del proceso educativo. A
continuacin presento las conclusiones a las que se ha llegado:
-Que los alumnos tengan confianza y seguridad de s mismos, sean dinmicos y
activos en su participacin. Se les dar un tratamiento adecuado de acuerdo a sus
caractersticas de aprendizaje.

-Buscar diferentes estrategias, tcnicas e instrumentos nuevos y aplicarlos dentro


del saln de clases esto favorece que los alumnos comprendan de una manera
ms eficaz, divertida y sobre todo diferente.

-El enfoque constructivista tiene una gran importancia dentro de la educacin ya


que permite que el alumno sea investigador y que construya su propio
conocimiento.

-Hacer una adecuada planificacin de los recursos, metodologas y actividades,


para lograr que el educando adquiera un conocimiento significativo.
-El material que utilice en el desarrollo de estas actividades que ser de
preferencia de acuerdo a nuestro objetivo, con la finalidad de que cuando lo utilice
se generen conocimientos significativos.

-Plantear problemas matemticos favorece la construccin de conocimientos


relativos a los temas como el uso del algoritmo multiplicativo.

-El papel del docente es fundamental porque no solo trasmite un conocimiento sino
que motiva y apoya al alumno para que siga aprendiendo y utilizando las
estrategias

adecuadas

en

las

actividades

que

realice.

RECOMENDACIONES

Se recomienda dentro de este proyecto promover compromisos para


mejorar da a da el trabajo escolar, ya que el docente, el alumno y los padres de
familia son los principales pilares de la educacin y si alguno de ellos empieza a
tener alguna falla es difcil que vuelva a empezar sin el apoyo de los otros. Por eso
se recomienda lo siguiente:
-

Es importante que los docentes y los padres de familia tengan un acercamiento


y una buena comunicacin con respecto a la educacin de los nios, pues solo
de esta manera se podrn atender las necesidades y requerimientos de los
alumnos en el desarrollo de las actividades que se pretenden trabajar.

Se recomienda propiciar un ambiente de confianza dentro del aula que permita


una libre expresin de ideas y que el nio participe en todas las actividades,
principalmente en las matemticas para que expresen sus dudas sin temor.

Es necesario que los profesores planeen las actividades a desarrollar

considerando las necesidades que presenten los nios as como el contexto


escolar y social con el fin de que los resultados sean favorables y satisfactorios.

Trabajar en equipo ayuda al alumno a compartir ideas, porque interactan

con sus dems compaeros y a la vez aprenden de ellos, por esta razn se hace la

recomendacin de que los docentes tomen en cuenta que la organizacin hace


que los nios trabajen mejor.

Es importante tomar en cuenta los intereses de los nios al realizar la

planeacin de las actividades a desarrollar, con el propsito de obtener


aprendizajes significativos.
-

Es necesario que los docentes utilicen el material didctico dentro de las

sesiones planeadas para que las actividades llamativas e interesantes y as el


alumno aprenda de una forma divertida.

Que los docentes conozcan las corrientes psicologas y pedaggicas para que
las analicen y modifiquen en su labor educativa, todo con la idea de poner en
prctica las innovaciones didcticas actuales y con esto hacer positivamente un
buen proceso de la enseanza-aprendizaje.

Es importante recordar que a travs del juego los nios tambin aprenden
porque aqu es donde expresan sus habilidades, inquietudes, actitudes y
destrezas as como sus formas de pensar y por eso recomiendo ampliamente el
uso de este en la estrategia didctica.

PERSPECTIVAS

Es fundamental reconocer que la educacin pretende que haya un buen


proceso de enseanza-aprendizaje, es por eso que el docente debe de tener la
responsabilidad de investigar y transformar utilizando diversas tcnicas e
instrumentos para dar a conocer sus conocimientos a sus alumnos y ellos
obtengan aprendizajes significativos.
Unas de las principales perspectivas del presente proyecto de innovacin es
ayudar a los compaeros docentes que se les presente la misma problemtica, es
por eso que las acciones se plantean de manera flexibles para que sean
adecuadas de acuerdo con su contexto y caractersticas del alumno, o las pueden
adecuar a sus necesidades.
Otra de la perspectivas es que con la aplicacin de estas actividades es
lograr que los alumnos comprendan el algoritmo de la multiplicacin y resuelva
problemas, y cuando tengan la necesidad de resolver algn trabajo o cualquier
ejercicio lo realcen de manera segura y correcta.
Una ms es que los padres de familia se preocupen por la educacin de sus
hijos, los apoyen pero una de manera adecuada sin regaos, insultos o presiones
con motivo de que los nios se sientan capaces de resolver algn problema en la
escuela o fuera de ella sin ninguna complicacin.
Otra perspectiva es que los maestros al leer este proyecto les sirva como
apoyo a gua para que hagan de sus actividades algo significativo y a la vez se

preocupen por el aprendizaje de sus alumno, con el fin de mejor la educacin en el


pas y formar alumnos capaces de cubrir las necesidades en esta sociedad.
Que los maestros que llevan este proyecto de innovacin tomen en cuenta
las estrategias que aqu planteo y se interesen por aplicarlas dentro de su saln
de clases, con el motivo de que tengan un buen funcionamiento, y sus alumnos
obtengan aprendizajes significativos.
La ltima perspectiva que se plante es que los lectores al leer este trabajo
no se conformen solo con esto, sino que investiguen ms estrategias y las aplique
en su aula para que el alumno tenga un buen desarrollo en su aprendizaje.

BIBLIOGRAFA
COVARRUBIAS Patricia, PIA Robledo Mara Magdalena. La interaccin maestroalumno y su relacin con el aprendizaje. Edit. Revista latinoamericana de estudias.
Mxico 2004. 84 pp.

FERNNDEZ Bravo, Jos Antonio. La enseanza de la multiplicacin aritmtica:


una barrera epistemolgica. Mxico, D.F., 139 pp.

ISODA, Masami. OLFOS, Raimundo. La enseanza de la multiplicacin. Japn.


2009., 227 pp.

PARRA Cecilia, Saiz Irma. Didctica de matemticas, aportes y reflexiones. Edit.


Paidos educador. Buenos aires 1994., 10 pp.

PRELAC Revista. Protagonismo docente en el cambio educativo. Edit. Prelac.


Santiago Chile 2005, 193 pp.

SEP. Plan de estudios 2011. Educacin bsica. Edit. SEP. Argentina. 2011., 93 pp.

SEP. Programa de estudio 2011. Educacin bsica. Edit. SEP. Argentina. 2011.,
473 pp.

SEP. La enseanza de las matemticas en la escuela primaria. Edit. SEP. Mxico


2006. Pag.84

UPN. Los problemas matemticos en la escuela primaria. Antologa bsica UPN.


Edit. UPN. Mxico. D. F., 183 pp.

UPN. El desarrollo, el nio y procesos de construccin del conocimiento. Antologa


bsica UPN. Editorial UPN. Mxico. D. F., 140 pp.

ZABALA Andonegui, Martn. Multiplicacin-serie desarrollo del pensamiento


matemtico n 5. Mxico, D. F., 30 pp.

http://es.wikipedia.org//wili//algoritmo

Anexo 1

Escuela primaria Cuauhtmoc, Huajojutla, municipio de Taxco de Alarcn.


12DPR1749U

C.C.T.

Anexo 2
Diario de trabajo
11 de Marzo del 2016
4to ao, grupo A
Actividad: juguemos a multiplicar

Este viernes se aplic la primera actividad llamada juguemos a multiplicar


en el aula escolar, cuando mencione el nombre de la actividad les llamo mucha
atencin y estaban muy ansiosos, les explique cmo se iba a realizar la actividad,
para lo cual les ped que prestaran atencin y si les quedaba alguna duda de cmo
realizar la actividad que al final de me la dieran a conocer y ya se las aclaraba,
nadie dijo que tena dudas.
Cuando entregue las tarjetas algunos nios como Diego, Abner, ngel
Felipe, Joel y Stefany no saban que hacer ya que no pusieron atencin en las
indicaciones porque estaban distrados, por tanto tuve que volver a explicarles.
La actividad fue poco lenta desde el momento de la formacin de equipos,
tambin en el sentido de que la mayora no se saban las tablas de multiplicar lo
cual provoco que se hiciera lenta y que al momento de mostrar las tarjetas se
tardaban en dar la respuesta o en decir la multiplicacin. Hubo varias nias como
Iris, Opal, Jennifer, Fernanda y Evelin que entendieron de inmediato las
indicaciones y participaron correctamente.

Cuando se realiz la dinmica del cartero a la mayora de los alumnos les


gusto y les pareci divertida ya que nuca la haban jugado. Cuando tenan que
pasar al frente a explicar como hicieron su problema pareci buena su explicacin
ya que haban comprendido lo que tenan que hacer.
Se calific esta sesin como buena ya que como fue la primera sesin que
se trabaj bien la actividad, lo nico que se dificulto fue que no dominaban las
tablas de multiplicar. Se considera que tanto la de esta actividad fue buena ya que
la mayora de los alumnos acataron las indicaciones y trabajaron bien.

Anexo 3
Actividad 3. El tesoro escondido

En esta evidencia se puede observar como llevan un registro en su diario de


clases, acerca de la actividad, esto es para que expresen su sentir acerca de la
actividad realizada y a la vez expliquen qu fue lo que aprendieron, que les agrad
y que les disgusto.

Anexo 4
Actividad 5. El memorama
LISTA DE COTEJO
ESCUELA: CUAUHTMOC

ALUMNOS

desarrollo
de las
actividades

Actitud en
el
desarrollo
de las
actividades

1 ARANDA DELGADO YULIANA


2 APARICIO GRANADOS SOFIA
3 AVILA ORTEGA AXEL
4 ANZUREZ BERNAL LIBNI
5 BATALLA TORRES EVELYN
6 BAHENA VEZLAZQUEZ JOEL
7 BURGOS OCAMPO JESUS. E
8 CARTEO MARQINA MANUEL
9 CRUZ ADUNAS STEFANY
10 DOMINGUEZ SALINAS ABNER
11 FIGUEROA ORTIZ JESUS
12 FITZ ROMERO MARIA.F
13 GARCIA AVILES JOEL
14 GARCIA CRUZ EVELYN, M
15 GARCIA GOMEZ OPAL. Y
16 GRANDA RAMIREZ ALAN
17 GOMEZ BELTRAN YEHIMI LIL
18 JIMENEZ JUAREZ KAREN
19 JUAREZ FUENTES DIEGO
20 MARTINEZ GOMEZ JOSELIN
21 MOSQUEDA SANTOS AIDA
22 PEA PORTILLO EMMANUEL
23 PORTILLO GOMEZ JENIFER
24 PORTILLO VERGARA EVELIN
25 RODRIGUEZ DIAZ AYLIN
26 RODRIGUEZ MARTIN ANGEL
27 SALGADO ESTRADA IRIS
28 TORRES GONZALEZ JUAN. C
29 ZAVALETA DIAZ EVELYN

x
x

X
X

Participacin
durante el

C.C.T. 12DPR1749U

Asistencia

Logr
expresar lo
que realiz

Logro
utilizar su
material

Mostro
inters al
realizar las
actividade
s

x
x

ESTE REGISTRO SE UTILIZO PARA EVALUAR TODAS LAS ACTIVIDADES APLICADAS, CON
EL FIN DE TOMAR EN CUENTA TODOS LOS ASPECTOS, ESTO PERMITI CONOCER LOS
AVANCES DE CADA UNO DE LOS ALUMNOS.

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