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FUNDAMENTOS TACTICOS

DEL FUTBOL

2016

DEDICATORIA
Este presente trabajo va dedicado para
mis profesores y mis padres por el
esfuerzo y dedicacin que dan da a
da

para

educacin

brindarnos

una

buena

INTRODUCCIN

En cierta forma un partido de ftbol es como un campo de batalla, podemos tener


excelentes soldados y objetivos tcticos muy definidos para obtener la victoria, pero si
los soldados no son adiestrados en vencer las dificultades principales que se les
presentaran para ganar dichos objetivos estarn perdidos. Supongamos que para
alcanzar un objetivo es imprescindible atravesar un ri caudaloso, ser imposible
ganarlo si los soldados no saben nadar; en el ftbol es igual, los jugadores deben
conocer de antemano en forma terica y prctica todos los problemas tcticos que se
les puedan presentar en un partido. As se inicio la creacin y desarrollo de los
principios tcticos, entrenadores llenos de iniciativa y con la necesidad de que sus
jugadores no improvisaran durante la competencia dndoles a conocer ideas de juego
simples las cuales ayudaran a desarrollar la inteligencia del jugador.
Detrs de cada equipo que consigue resultados exitosos, que produce un ftbol de
calidad y atractivo, se encuentra un entrenador, un director tcnico, un personaje
carismtico que es frecuentemente una figura emblemtica en el club o en un pas
(Beckenbauer, Cruyff, Ferguson, Hitzfeld, Jacquet, Lippi, Platini, Parreira, Roux,
Trapattonio,Zagalo).
En la categora de Infantojuveniles, no existe un programa especfico destinado a
obtener rendimientos de alta calidad o a modificar el comportamiento de un jugador sin
la presencia de un entrenador, un instructor reconocido como Pekerman (Argentina),
Pa (Uruguay), Queiroz (Portugal), Suaudeau (Francia), u otros educadores
trabajando entre bastidores.

Dicha funcin, que hoy da implica no slo aspectos deportivos, sino igualmente
sicolgicos y pedaggicos, se ha expandido considerablemente en el ftbol,
particularmente para satisfacer las crecientes exigencias del ftbol moderno y de los
jugadores. Adems de las funciones de organizacin y programacin, as como de la
supervisin de los aspectos tcnicos, tcticos y fsicos, el campo de actividad y la
competencia del entrenador se han extendido al sector de las comunicaciones, a la
gestin cotidiana del equipo, a los asuntos de salud e higiene de los jugadores, as
como a su formacin y educacin, sin olvidar la relacin con los medios de informacin

en

el

caso

de

entrenadores

que

trabajan

en

el

nivel

ms

elevado.

En los clubes de lite, la funcin del entrenador se ha extendido an ms: a la


administracin del equipo incluso del club, cumpliendo importantes tareas como la
gestin financiera, las transferencias y los contratos de los jugadores, la promocin del
club, las relaciones con instituciones externas, as como la determinacin de la
estructura del club. Este trabajo del entrenador se asemeja a la labor de un director de
empresa, implicando responsabilidades que van ms all del mero conocimiento
futbolstico.

Ante la amplitud y la responsabilidad de dicha funcin, as como la diversidad de sus


actividades, el entrenador est obligado a trabajar en grupo (el equipo de direccin
tcnica o cuerpo tcnico), con personal especializado en sus reas particulares.
Esta nueva forma de direccin tcnica, basada sobre un trabajo en equipo y la
comunicacin, refuerza an ms la funcin de lder del entrenador en su papel de
entrenador

jefe,

de

mster,

como

se

le

denomina

en

ciertos

pases.

Es una profesin difcil y compleja, pero al mismo tiempo apasionante y


extremadamente variada, debido a las actividades educativas y creativas que ello
implica, as como por las innovaciones que continuamente se deben considerar.
He ledo a lo largo del tiempo muchas entrevistas con entrenadores de ftbol, tanto de
profesionales como de tcnicos que trabajan con la base. Le tambin artculos de
otros especialistas como son los psiclogos en temas relacionados con el mundo de
los entrenadores y aparte he vivido mi propia experiencia a lo largo de los aos
movindome en el mundo del ftbol base entrenando en todas las categoras, desde
benjamines a juveniles pasando por alevines, infantiles y cadetes y he sacado mis
propias conclusiones apoyadas en todas las vivencias experimentadas, en el
conocimiento que te da el vivir el ftbol desde el propio terreno de juego y lgicamente
he aprendido, viendo, escuchando y leyendo las opiniones de otros entrenadores y
profesionales relacionados con el mundo del deporte y esto es lo que desde mi
modestia quiero aportar en este curso. (Arrelucea, 2006)

INDICE
CAPITULO I................................................................................................................. 1
1. PRINCIPIOS TACTICOS DEL FUTBOL SEGN FIFA.....................................................1

HAGAMOS HISTORIA.................................................................................... 1
1.1 DEFINICION DE LOS PRINCIPIOS TACTICOS............................................1
1.2 PRINCIPIOS TACTICOS:..........................................................................2
1.3Definicin de los principios tcticos defensivos...............................................4
1.4 Definicin de los principios tcticos ofensivos................................................7
CAPITULO II.............................................................................................................. 13

1. LAS ACCIONES TCTICAS DEL FTBOL.................................................13


2. ASPECTOS CUALITATIVOS DEL MOVIMIENTO..........................................25
2.1 ACICLICO:.......................................................................................... 25
2.2 TRANSMISIN DEL MOVIMIENTO........................................................25
2.3 CLASIFICACION DEL MOVIMIENTO.....................................................26
CAPITULO III............................................................................................................. 27

1. LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO TCTICO APLICADO AL FTBOL:...........27


1.1 LA PREPARACIN Y LA ORGANIZACIN DE UNA SESIN DE
ENTRENAMIENTO................................................................................... 28
1.2 LAS CONDICIONES REQUERIDAS PARA ASEGURAR EL COMPROMISO
DE LOS JUGADORES Y EL XITO DE LA ACTIVIDAD..................................29
1.3 LAS OCHO ACCIONES FUNDAMENTALES IMPLICADAS EN LA DIRECCIN
DEL ENTRENAMIENTO............................................................................. 30
1.4 EL EQUIPO DE DIRECCIN TCNICA.................................................33
Modelo de un cuerpo tcnico ptimo...............................................................33
2. METODOLOGA DE ENSEANZA Y EJERCICIOS APLICATIVOS:.................36
PLANTEAMIENTO DE LA SESIN:................................................................38
OBJETIVOS DE LA SESIN:.........................................................................39
ESTRATEGIA METODOLGICA:...................................................................39
TCNICA INDIVIDUAL DEL JUGADOR DE FTBOL:.......................................46
CAPITULO IV............................................................................................................. 64

1. LOS SISTEMAS DE JUEGO TCTICO A TRAVS DEL TIEMPO....................64


1.1

FUNDAMENTOS:............................................................................64

1.2 Evolucin de los sistemas de juego..........................................64


1.3 LA MENTALIDAD OFENSIVA (1870).....................................................65
1.4 EL JUEGO ASOCIADO (1875)..............................................................66
2. LA POCA DE LA WM (1925) DOBLE UVE.............................................69
2.1 PRINCIPIOS DE LA LNEA DE CUATRO DEFENSAS (1939)....................73
3.EL SISTEMA 4-3-3.................................................................................... 79
4. FUE EL MUNDIAL DE LA DINMICA Y LA TCNICA INDIVIDUAL Y
COLECTIVA................................................................................................ 81
4.1 Ftbol Total y superpoblacin de medio campistas (1974)....................82
5. EL SISTEMA 4-4-2................................................................................... 84
6. EL SISTEMA 3-5-2................................................................................... 87
CONCLUSIONES....................................................................................................... 99
BIBLIOGRAFIA......................................................................................................... 101

CAPITULO I

1. PRINCIPIOS TACTICOS DEL FUTBOL SEGN FIFA

HAGAMOS HISTORIA

Su origen se remonta a finales de la dcada del 50 y principios de la dcada del 60, en


los mundiales de Suecia (1958) y Chile (1962), cuando hicieron su aparicin los
llamados Principios tcticos Clsicos (de base) con su clasificacin en principios
generales, ofensivos y defensivos que hoy en da perduran.
A partir de la dcada del 70, mundiales de Mxico 1970 y especialmente Alemania
1974 se comenz a hablar del Ftbol Total con su mximo exponente la seleccin
de Holanda, llamada la naranja mecnica liderada por ese gran jugador, como lo fue
JOHAN CRUIF y RINUS MICHEL como tcnico, quienes marcaron un derrotero
importante en la evolucin tctica en el ftbol moderno que hoy se juega mediante la
integralidad del entrenamiento fsico-tcnico-tctico

y psicolgico, con varias

corrientes y tendencias de acuerdo a la concepcin de juego de cada cultura


futbolstica. Es as como aparecieron los principios de juego que fundamentan la
tctica actual y se les denomina Principios tcticos Modernos (de evolucin),
1.1 DEFINICION DE LOS PRINCIPIOS TACTICOS
Los principios tcticos o de juego son definidos como ideas fundamentales bsicas y
esenciales del ftbol, que se han agrupado en un verdadero mtodo de trabajo, que
persigue dos finalidades especficas:
1. Preparar al jugador para desenvolverse con xito ante los numerosos problemas
tcticos que a cada instante le presenta el ftbol durante la competencia.
2. Formar en el jugador una mentalidad tctica o de juego que le permita tomar
iniciativas o variar planes de juego, de acuerdo al acontecer de un partido,
desarrollndose por medio de tres mecanismos (percepcin decisin ejecucin)
la inteligencia de juego.

1.2 PRINCIPIOS TACTICOS:


GENERALES

DEFENSIVOS

1. HACER LO MAS
FACIL
2. ACOMPAAR LA

OFENSIVOS

1. SEGURIDAD ANTE TODO

1. ABRIR LA CANCHA

2. SABER UBICARSE

2. GANAR LA LINEA

3. SABER RETROCEDER

DE FONDO

JUGADA

4. MARCACION

ES

3. MOVILIDAD

SINONIMO

DE

CONSTANTE
4. JUGAR

ANTICIPACION

LO

ANCHO Y A LO
LARGO

INTERCEPTACION
5. COOPERACION CON

7. JUGAR CON EL ARQUERO


IDEA

X1
4. DOMINIO

DE

OCUPANDO
ESPACIOS
6. HAMBRE DE GOL
SEGUIR

IDEA

JUGADA

DE CAMBIO DE

8. DOMINIO DE

JUEGO

LOS

8. ENTREGAR Y

FUNDAMENTOS

CORRER A UN

TECNICOS

ESPACIO
Los principios tcticos de base se dividen en generales, ofensivos y defensivos y son
una suma de frases que segn la dinmica del juego pretenden dar una idea general
al jugador, frases de fcil comprensin y rpido anlisis.
Caractersticas.
Estos principios de juego desarrollan unas cualidades morales e intelectuales que
metodolgicamente se trabajan a partir de los juegos tcticos menores y de los juegos
simplificados. Sus caractersticas son:
a. Son claves en las etapas bsicas: fundamentacion e irradiacin ( 8 a 12 aos)

LA

5. JUGAR SIN BALON

7. REMATAR

DE BLOQUE
7. DOMINAR

EL

6. SALIR JUGANDO

PERIFERICA

PARED

COMPAERO ELUDIDO

5. VISION
6. DOMINAR

3. DOMINIO DEL

Y
LA

b. Permiten la adquisicin de una concepcin tctica global y general.


c. Facilitan la interpretacin de los principios tcticos de evolucin.
d. Son de fcil comprensin y rpido anlisis.
Diagrama de los principios tcticos de base.
PRINCIPIOS TACTICOS DE EVOLUCIONLos principios tcticos de evolucin estn
divididos en principios defensivos y principios ofensivos; segn la dinmica general del
juego se han subdividido en grupos los cuales llevan como titulo la fase de juego con
un orden lgico y encadenado. Los principios tcticos defensivos se han subdivididos
en el grupo de la retardacin ya que despus de perder la posesin del baln es la
accin que se debe realizar, luego se busca en equilibrio en las tareas defensivas
(grupo del equilibrio) para luego buscar recuperar la posesin del baln (grupo de la
recuperacin). Los principios tcticos ofensivos estn subdivididos en el grupo del
control ya que luego de recuperar el baln debemos buscar un dominio en la iniciacin
de la fase ofensiva, enseguida debemos buscar una movilidad no solo individual sino
colectiva (grupo de la movilidad), esta movilidad nos conducir a una penetracin en
las lneas defensivas del rival (grupo de la penetracin), y por ltimo el grupo de la
improvisacin ya que el ftbol por ser un deporte aciclico el jugador debe estar en
condiciones y dispuesto para cambiar de accin en el momento menos esperado.
Caractersticas.
a. Son fundamentales en las etapas de tecnificacin, especializacin y alto
rendimiento (12 aos en adelante).
b. Acentan y otorgan un sentido ms prctico e interpretativo al juego.
c. Desarrollan una concepcin tctica mas especifica hacia el juego (inteligencia
de juego)
d. La FIFA los ha difundido desde sus programas de capacitacin.
Diagrama esquemtico de los principios tcticos de evolucin y sus grupos.

PRINCIPIOS TACTICOS
DEFENSIVOS

RETARDACION

1Repliegues
2Temporizacion

EQUILIBRIO

1Marcajes
2Coberturas
3Permutas
4Relevos
5Vigilancias

RECUPERACION

1Doblajes
2Anticipacin
3Interceptacin
4Carga
5Entradas

1.3D

PRINCIPIOS TACTICOS
OFENSIVOS

CONTROL

1Control del partido


2Conservacin del baln
3Cambios de orientacin
4Control del juego
5Vigilancias

MOVILIDAD

1. Desmarcaciones
2. Apoyos
3. Cambios de
Ritmo
4. Cambios de
direccin

PENETRACION

1. Paredes
2. Espacios Libres
3. Desdoblamientos

IMPROVISACION

1. Ataques
2. Ritmo de juego

4. Progresin

efinicin de los principios tcticos defensivos.

Grupo de la Retardacin: la primera subdivisin de los principios defensivos


es la retardacin. La labor de los jugadores despus de un ataque sin xito es
prevenir el desarrollo y evolucin sistemtica de un ataque del adversario en el
mismo sitio donde se perdi la posesin del baln tanto sea posible, dicha
labor debe ser ejecutada por el o los jugadores ms cercanos a dicha zona.
Los principios tcticos de este grupo son:

1. Repliegue: son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los


jugadores de un equipo el cual perdi la posesin del baln en su accin
atacante para volver lo ms rpido posible y ordenadamente a ocupar sus
posiciones de partida o ubicaciones defensivas.
2. Temporizacion: es aguantar o detener la progresin ofensiva del rival despus
de haber perdido la posesin del baln, dicha accin se realiza sobre el
poseedor del baln y es ejecutada por el jugador mas prximo a el. El objetivo
principal de la temporizacion a parte de detener el avance ofensivo del rival es

el de darle tiempo a los dems jugadores de replegarse rpidamente y retomar


sus posiciones y tareas defensivas.

Grupo del Equilibrio: cuando el adversario se acerca a la meta del equipo


defensor se debe aplicar una marcacin estrecha y los defensores debern
establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos. Aceptando que el
equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad
numrica que le permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores
debern realizar movimientos individuales y colectivos los cuales les permitan
tener un equilibrio defensivo. Los principios tcticos defensivos del grupo del
equilibrio son:

1. Marcajes: es la posicin que adopta un jugador cuando esta cumpliendo una


tarea defensiva ya sea para prever, anticipar y contrarrestar los movimientos o
acciones del rival. El objetivo primario del marcaje consiste en neutralizar las
acciones del rival, ya sea con baln tratando de despojarlo de la posesin del
mismo, o bien sea sin baln tratando de predecir y prever las acciones que
valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son:
a. Marcacin Individual: son las acciones de marcacin que ejerce un defensa
sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las
acciones de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta,
presionante y estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del
rival. Demanda una inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y
sacrificio para su aplicacin.
b. Marcacin Zonal: como su nombre lo indica consiste en una distribucin
racional del terreno de juego por zonas y tambin de las funciones
defensivas, cada jugador mantiene su posicin y marca a cualquier
adversario que deambule en su zona, si el jugador al que marcan se
desplaza hacia otra zona inmediatamente se trasfieren las obligaciones
defensivas a su compaero. La comunicacin y entendimiento entre los
jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la aplicacin de
este tipo de marcacin es netamente grupal teniendo como principio la
colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de Aquiles de la marcacin
zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, sea, tratar de
acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo as una

superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre
los defensas.
c. Marcacin Combinada: es la mezcla o combinacin de los dos tipos de
marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin
individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor
tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin
individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo
grupal.
d. Marcacin Mixta: es la interaccin de los tres tipos de marcacin
nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del
Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un
sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin combinada con
sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal con sus tres volantes,
una marcacin individual con su volante de creacin y una marcacin zonal
con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcacin se aplica
segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el Director Tcnico y sus
colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es
de equipo.

2. Coberturas: es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser


desbordado o eludido por el adversario.
3. Permutas: es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente
posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que en su ayuda salio al
encuentro del adversario.
4. Relevos: son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se
lanza al ataque y uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones
defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el
jugador que se lanzo al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo
hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable.
5. Vigilancias: es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se
encuentra alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la
posesin del baln.

Grupo de la Recuperacin: cuando se logra retardar el ataque y la progresin


del rival y adems de ello se logra obtener un equilibrio en las tareas
defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesin del baln
por medio de los siguientes principios:

1. Doblajes: es la accin defensiva que se ejecuta de manera inteligente y


prevista en donde dos jugadores ejercen una marcacin intensa sobre el
poseedor del baln de manera sincronizada con el nico objetivo de quitarle el
baln.
2. Anticipacin: es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln previendo
la accin que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir.
3. Interceptacin: es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su
destino, cortando su trayectoria y hacindose a la posesin del mismo.
4. Carga: es la accin que realiza el defensor sobre el adversario empujndole
con el hombro reglamentariamente cuando este se encuentre en posesin del
baln o intenta apoderarse del mismo hacindole perder el equilibrio.
5. Entrada: es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en posesin
del baln de una forma sincronizada y decidida con la intencin de arrebatarle
el baln ya sea haciendo un rechazo dirigido o hacindose completamente a la
posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos formas:
a. Entrada frontal: cuando el defensa y el rival se encuentran cara a cara.
b. Entrada lateral: cuando el defensa viene en persecucin del rival (quite
deslizante).

1.4 Definicin de los principios tcticos ofensivos.

Grupo del Control: los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro
del grupo del control estn siempre enfocados a desarrollar y obtener un
dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos
principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan
activamente en la accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no
participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de
transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la
dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este grupo son:

1. Control del partido: es todo aquello que, independientemente del baln, hace el
entrenador antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea
superior al adversario.
2. Conservacin del baln: su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la
movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo
que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben
encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln.
3. Cambios de orientacin: se caracterizan por todos los envos largos o cortos
del baln que cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente. Al
poder realizar envos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la
gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientacin se
pueden dividir en:
a. De amplitud: donde la direccin del baln esta enfocada hacia las zonas
laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del
campo.
b. De profundidad: la direccin del baln esta orientada hacia el arco rival,
de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos
largos o medianos.

4. Control del juego: es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para
no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el
ritmo de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario,
mantener un resultado o ganar tiempo, etc.
5. Vigilancias: es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun
cuando el baln esta en poder de algn compaero del defensa.

Grupo de la movilidad: es la base y el comienzo para desorganizar la accin


defensiva del rival, mientras mas se acerque un equipo a la lnea defensiva
adversaria mas estrecha ser la marcacin del rival y mas alerta estarn los
jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son
importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada mas

importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador


que trate de driblar en zona defensiva contraria ser mas fcil de neutralizar,
esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a
ejecutar esta accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en que lugar
realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres
que a futuro debern ser ocupados y aprovechados por compaeros del mismo
equipo. Los principios de este grupo son:

1. Demarcacin: es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando


u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin
previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de demarcacin son
los siguientes:
a. De apoyo: como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al
compaero en posesin del baln, el jugador que se desmarca se
desplaza en direccin a su compaero con baln, se puede realizar en
direccin lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en
posesin del baln.
b. De ruptura: es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar
progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres,
la idea de este tipo de demarcacin es quebrar o quebrantar la lnea
defensiva del rival.

2. Apoyos: es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo


en torno al poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y
brindndole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser:
a. Laterales.
b. Diagonales.
c. En profundidad.
d. Desde atrs.
e. Desde adelante.

3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la


diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido).

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4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los


cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores
(derecha- izquierda- atrs- adelante- diagonal y lateral).

Grupo de la penetracin: dentro de este grupo encontramos todas aquellas


acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin vertical o hacia el
arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numrica en
la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la
accin defensiva del adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con
posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y
excelente movilidad:

1. Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o
ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en
donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante
devolverlo mediante un solo contacto.
2. Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados
por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario
el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se
desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es
evidente que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien
aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al
jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio
libre son:
Crearlo (arrastrar marca)
Ocuparlo (por un jugador)
Aprovecharlo (el arribo del baln)

3. Desdoblamientos: como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos


que permiten ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego,
cubrir y ocupar la espalda del compaero ofensivo cuando se esta produciendo
un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos
de desdoblamientos:

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a. Individuales: se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron


sus compaeros.
b. Colectivos: los jugadores que no estn influyendo directamente en el
ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una
de las lneas y entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque).

4. Progresin: la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto


individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en
sentido a la portera contraria.

Grupo de la Improvisacin: la palabra improvisacin significa de cierto modo


sin preparacin pero dentro del deporte del ftbol tiene un significado algo
diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean
negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha
adaptacin tiene como base principal la inteligencia y memoria tctica o de
juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los aspectos mas
importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos
problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia
sabe que hacer en determinada situacin por que ya la ha vivido previamente.

1. Ataques: es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto
este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo.
Podemos distinguir dos clases de ataques:
a. Ataque por posiciones: es una accin organizada y compleja,
caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la
defensa y el arco rival

en donde actan la gran mayora de los

jugadores de un equipo.
b. Contra-ataque: opcin estratgica de ataque que implica salida rpida
desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no
pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los
espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de
pocos elementos.

12

2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por


alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de
obtener alguna ventaja sobre el rival.

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CAPITULO II
1. LAS ACCIONES TCTICAS DEL FTBOL
- Dentro de los movimientos con el baln pueden distinguirse el toque o golpe del
baln, la recepcin o control, el cabeceo, la conduccin, el regate, la intercepcin, la
entrada.
- El toque del baln, considerado como el lanzamiento, la direccin del mismo,
conscientemente con alguna parte del pie, es sin duda el elemento tcnico bsico. Se
puede dar el caso de que algn futbolista no domine bien el regate, o el juego de
cabeza, este jugador tiene defectos, pero si no sabe dirigir el baln adecuadamente,
darle ese toque en el momento oportuno, podemos decir que no sabe jugar al ftbol.
- La recepcin o control del baln es aquella accin tecnicas mediante la cual el
jugador se apodera del mismo, lo mantiene bajo su control y dominio, para,
posteriormente, jugarlo en beneficio de su equipo. Aunque en el futbol actual se va
tendiendo a un juego veloz y rpido, y que en el momento de parar un baln se resta
velocidad en el juego, se puede iniciar en cambio otra accin tcnica ms efectiva que
si se hubiera jugado precipitadamente. Adems, los controles llamados orientados,
dan ms velocidad y pueden engaar al contrario con cierta facilidad.

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El dominio de la tacticas de futbol del golpe de cabeza, tanto sea para defender como
para rematar, atacar o pasar, es una cualidad que le viene muy bien al jugador de
ftbol. Aunque es verdad que se est imponiendo el juego al ras del suelo, porque es
ms efectivo, prctico y sobre todo ms tcnico, tambin es cierto que cuando un
equipo no consigue batir la meta contraria y se va acabando el tiempo, empieza a
colgar balones a la olla, para ver si puede acertar con la cabeza y conseguir el gol. El
equipo que defiende, si tiene un buen juego areo puede salvar la situacin; aquel que
tenga la supremaca por arriba, desequilibrar la balanza a su favor.
- La conduccin del baln la realiza el jugador cuando domina y desplaza el baln a
ras del suelo mediante una sucesin de toques con cualquier parte del pie. Es la
accin tcnica ms natural, ya que es la que ms relacin guarda con la marcha, el
trote y la carrera del hombre. Si bien disminuye la velocidad, es ms lenta si se
compara con el pase, hay situaciones en las que es fundamental, y de ella va a
depender que se culmine la jugada; un jugador que se encara a la portera contraria, si
lleva una buena conduccin, podr preparar el tiro, el regate, o cualquier accin para
conseguir el gol.
- El jugador que domina la tcnica del regate, estar en clara ventaja sobre sus
oponentes, y se le define como buen futbolista, ya que en posesin del baln, realiza
unos movimientos para desbordar al contrario y avanza sobre el terreno de juego sin
perder el esfrico. Para lograr esto, hay que poseer un perfecto dominio y equilibrio de
todas las partes del cuerpo, una prdida del equilibrio supone la prdida del baln; por
eso esta accin no debe desarrollarse en cualquier zona del terreno de juego, como
por ejemplo en el rea, s en el medio campo, y sobre todo en la delantera, aunque
siempre que haya un compaero desmarcado y en mejor posicin hay que pasarle la
pelota.
- La intercepcin es una accin tcnico-defensiva individual, por la cual se interrumpe
la trayectoria del baln lanzado por un jugador adversario; esta accin siempre se
hace sobre la pelota, y aunque es tpica de los defensas, no hay que renunciar a que
todos los jugadores la practiquen, ya que si un delantero intercepta un baln, puede
crear una jugada de gol. Para hacer una buena interceptacin, es necesario tener
capacidad de decisin, valenta en la accin, visin rpida del baln y del contrario,

15

conviccin de llegar a la pelota, fuerza y destreza corporal y velocidad en el


movimiento.
- Con la entrada, el jugador sale al encuentro del jugador que posee el baln para
arrebatrselo, si la accin no se realiza con precisin se corre el riesgo de que el
adversario lo desborde; teniendo en cuenta al adversario, las entradas pueden ser
frontales, laterales o por detrs.
- Todo fundamento tctico tiene ciertos principios a tener en cuenta por todo jugador:
se debe pasar el baln antes que conducirlo; los jugadores que no tienen el baln
deben estar en continuo movimiento; los cambios de ritmo hay que hacerlos
constantemente; se debe buscar siempre superioridad numrica, tanto en defensa
como en ataque; lograr un buen equilibrio por las lneas; no precipitarse en soltar el
baln; recordar que el equipo que posee la pelota tiene la iniciativa y el control del
juego; apoyar siempre al compaero que conduce el baln; mantener una gran
concentracin durante todo el partido.
- Dentro de las acciones tacticas de futbol hay principios ofensivos (desmarque,
ataque, contraataque, desdoblamientos, vigilancias, espacios libres, apoyos, paredes,
ayudas permanentes, conservacin del baln, control del juego, control del partido,
temporizaciones, ritmo de juego, cambios de ritmo, cambios de orientacin, velocidad
en el juego, progresin en el juego) y principios defensivos, que son aquellas tcticas
que se realizan sin baln y trabajan para conseguirlo (marcaje, cobertura, permuta,
repliegues, temporizaciones, vigilancias
1x1.- Es una situacin que se da muchsimas veces en un partido. Es una situacin
que es preciso dominar perfectamente para poder jugar al baloncesto con unas
mnimas garantas de xito. Jugar uno contra uno es un ejercicio generalmente
gratificante y motivante y resulta ser el mejor ejercicio para ejercitar casi todos los
puntos de la tcnica individual. Por llo se hace necesario un buen aprendizaje de esta
situacin.
En general sern de aplicacin todo lo dicho hasta ahora para el ataque y todo lo que
se dir prximamente para la defensa.

16

Para poder hacer un aprendizaje correcto del uno contra uno es preciso en primer
lugar dominar los fundamentos, el gesto tcnico. A continuacin habr que aprender a
solucionar los problemas que se plantean con creciente grado de dificultad, en
distintas posiciones y situaciones cada vez ms difciles, hasta dominar todas las
posibilidades.
En el 1x1 hay que tener en cuenta, como siempre, que la accin se antepone a la
reaccin, por lo que la ventaja ser siempre del atacante. Esto quiere decir que el
jugador atacante tiene que ser consciente de la ventaja que le proporciona la posesin
del baln y aprovecharla. Lgicamente sto no quiere decir que el defensor deba
rendirse, antes al contrario, deber oponer al atacante todas las dificultades posibles
con el fin de impedirle llevar a buen trmino su accin, hacerle cometer errores, y, por
supuesto, caso de errar el lanzamiento el contrario, capturar SIEMPRE el rebote
defensivo, pues de nada servira un buen trabajo defensivo que obligara a un mal tiro
si luego el atacante coge el rebote y anota o vuelve a empezar.
Es fundamental que los ejercicios de 1x1 no finalicen con el tiro a canasta, sino que se
bloquee el rebote y que el atacante vaya a por l. Slo acabarn los ejercicios cuando
el defensa coja el rebote o el atacante haya conseguido canasta.
El primer paso del aprendizaje ser, luego de haber aprendido los gestos tcnicos
propios del jugador con baln, el jugar 1x1 con ventaja,
1X1 CON VENTAJA DEL ATACANTE. Es una situacin habitual, que se da en los
partidos al no tener el jugador con baln nadie entre l y la canasta, pero se le acerca
por detrs un contrario.
Lgicamente, lo primero ser intentar que el contrario no llegue a alcanzarnos, y para
llo usaremos el bote de velocidad y realizaremos una entrada a canasta a toda
velocidad.
Si vemos que el contrario va a alcanzarnos, por ser ms rpido, o por cualquier otro
motivo, deberemos cruzarnos en su camino, sin reducir nuestra velocidad, realizando
un cambio de mano por delante, interponiendo de ese modo nuestro cuerpo entre el
defensa y el baln, obligndole a frenar algo su marcha e impidindole que nos de
alcance, para efectuar despus una entrada a canasta lo ms rpida posible.

17

El defensor intentar correr ms que el contrario y ponerse delante de l para defender


normalmente. Si no le es posible intentar acercarse lo ms posible para dificultar la
accin y evitar cometer faltas (salvo excepciones que vendrn dada por la situacin
del marcador, tiempo, filosofa defensiva, etc.), y, por supuesto deber hacerse con el
rebote en caso de error del adversario.
1X1 EN CARRERA. Es una situacin muy frecuente en los partidos y resuelta
bastante mal en multitud de ocasiones. Se da cuando un jugador atacante se hace con
el baln, generalmente en su propio campo, y tiene ante l un slo contrario.
Es una situacin muy ventajosa para el atacante que no debemos desaprovechar.
Debemos intentar anotar (salvo excepciones) prescindiendo de lo que venga detrs.
Deben saber realizarla todos los jugadores independientemente de la posicin que
ocupen. Ya pas el tiempo en que siempre que un alto cortaba el baln y no tena
delante a nadie o a lo sumo un defensor se paraba automticamente y buscaba casi
desesperadamente un compaero a quin darle el baln.
Pueden, en general, darse varias situaciones:

Si tenemos el defensor muy pegado a nosotros, cuyo caso ser el ms fcil de


resolver. Bastar cambiar bruscamente de ritmo yendo hacia la canasta lo ms

rpido posible. Esta situacin es muy difcil de resolver por el defensor.


Si el contrario viene hacia nosotros o nos espera alejados de su canasta,
generalmente bastar una finta de cambio de direccin, para seguir sin cambiar
de mano. Tambin podremos ralentizar nuestra marcha para acelerar
bruscamente, o bien hacer un cambio de mano, generalmente por la espalda o

incluso de reverso, con un giro de prcticamente 180 grados.


Si el contrario nos espera muy cerca de su canasta, podremos parar en un
tiempo y tirar, o bien, si se nos acerca en la parada, cruzar la pierna y el cuerpo

y tirar tras levantar el pie de pivote.


Si el contrario nos defiende aproximadamente a la altura de la lnea de tiros
libres, podremos usar lo descrito en el segundo caso, o bien ir hacia un lado
para hacer un reverso que nos permita ganar la posicin, por un lado u otro (tal
como se describa en el tema anterior en los movimientos desde el poste
medio). Este ltimo movimiento nos permite, adems, ver lo que viene detrs al
hacer el reverso por si podemos jugar con algn compaero. Es til para gente
grande no muy rpida y que no ha podido deshacerse antes de su defensor.

18

Para el defensor, en cualquiera de los casos, debe ser objetivo fundamental el


retrasar lo ms posible la accin del atacante con objeto de dar tiempo a que
llegue el resto y poder organizar la defensa de equipo, siempre ms difcil de
superar que un 1x1. Fundamental, como decamos antes, ser la captura del
rebote en caso de error del atacante. Podremos arriesgar ms o menos,
intentando robar el baln o manteniendo controlado al atacante. Normalmente
depender de las circunstancias y de nuestra propia filosofa general defensiva.

1X1 CON SALIDA PARADOS. Aqu son de aplicacin todos los fundamentos descritos
con anterioridad. Muy importante ser, como indicbamos en su momento, la salida,
tanto si estamos parados sin botar como si estamos botando.

En cualquier caso, un 1x1 tiene que ser rpido, no podemos dar diez o doce

botes para terminarlo, sencillamente porque no podramos (salvo excepciones)


Si estamos parados sin botar, pondremos especial nfasis en la salida,
haremos fintas de salida y/o tiro intentando ganar la posicin con salidas

explosivas, aplicando todo lo expuesto en el punto anterior.


Usaremos los cambios de direccin descritos para intentar irnos del defensor,
haciendo especial hincapi en la proteccin del baln en los cambios.
Personalmente prefiero que se realicen cuantos menos cambios mejor, toda
vez que la defensa, en general intentar aprovechar esos momentos para

recuperar el baln.
Norma fundamental ser el dirigirse directamente a la canasta cuando el
defensor est pegado a nosotros. Tiene que ser automtico: notamos al
defensor pegado a nuestro cuerpo y directa y rpidamente hacia el aro. Nos

iremos o sacaremos falta, seguro.


Usaremos fundamentalmente cambios de ritmo.
Si decidimos realizar un tiro y no una entrada, tendremos, generalmente, que
parar en un tiempo, pues de otro modo no tendramos tiempo material para
efectuar el lanzamiento, al ser acciones realizadas en cortos espacios y con
proximidad de defensores.

19

El defensor, siguiendo las normas que se describirn en el captulo


correspondiente, intentar evitar en primer lugar las entradas a canasta del
defensor, luego los tiros cmodos y, por ltimo, conseguir el rebote. Segn
nuestra propia filosofa y las circunstancias del partido, arriesgaremos intentado
recuperar el baln, o no.

1X1 POR LA LNEA DE FONDO. Quizs merezca la pena detenerse siquiera


brevemente en esta situacin particular: estamos con el baln de cara al aro, paralelos
a la lnea de fondo.

Por supuesto es de aplicacin todo lo descrito anteriormente, pero haremos un


pequeo matiz: Si conseguimos entrar por el lado de la lnea de fondo,
inmediatamente, interpondremos nuestro cuerpo entre el baln y el defensor,
para con desplazamientos laterales colocarnos de cara al tablero y realizar un

tiro contra el mismo.


La lnea de fondo es importante, tanto el conseguir ganarla, como lgicamente
el defenderla toda vez que por ah las ayudas difcilmente podrn llegar, y si

llegan normalmente no son efectivas.


El defensor intentar que de ningn modo pueda el atacante ganarle la lnea de
fondo, para llo pisar la propia lnea obligando al atacante a ir por otro lado.

1X1 DE ESPALDAS A CANASTA. Es de aplicacin todo lo descrito en el captulo


anterior. Esta situacin deben dominarla todos los jugadores no slo los jugadores
interiores.
2X1.- Situacin sumamente habitual en las finalizaciones de contraataque y que
debemos aprovechar siempre para anotar canasta.

Los atacantes tienen la obligacin fija de meter canasta. Se deben dar los
menos pases posibles, a lo sumo uno. El que lleva el baln debe ir directo a la
canasta a intentar penetrar o llegar debajo para hacer un tiro desde all, y si se
atrae al defensor, entonces y slo entonces, dar el baln al compaero debajo
del aro.

20

Son muy tiles las fintas de pase al compaero para poder entrar a canasta,

as como los pases por detrs de la espalda.


Aunque se debiera anotar siempre, es fundamental ir al rebote ofensivo en
caso de fallar, pues tenemos grandes posibilidades de cogerlo al estar en

superioridad numrica.
El defensor est en desventaja, ms no por llo debe de renunciar a nada. Es
ms, debe ser ambicioso e intentar evitar la canasta. Su fin principal debe ser
retrasar lo posible el ataque para dar tiempo a que lleguen "refuerzos" y as
equilibrar la situacin. Deber estar en constante movimiento, realizar fintas
defensivas e intentar cortar los pases que den los atacantes entre s. Nunca
deber definirse por un atacante ms que en ultimsima instancia. El rebote
tendr que evitar que sea recogido por algn contrario como sea, si hay que
despejarlo se despeja; si hemos conseguido que el contrario desaproveche una
clara situacin de ventaja, no podemos darle la oportunidad de arreglarlo con el
rebote. En ese tema hay que ser rigurosos, debe haber una ambicin total por
capturar el rebote, y si no es posible, por evitar que lo coja el rival.
Normalmente, al haber dos atacantes y un defensor no se podr bloquear el
rebote, habr que ir a por l directamente, excepto si hay un tiro relativamente
lejano y uno de los atacantes est bajo el aro.

3x2.- Es otra habitual situacin de finalizacin de contraataque. El baln podr llegar


por el centro o por un lado.

Si llega por el centro, se fuerza la penetracin. Si es parado el atacante con


baln podr pasar a cualquiera de los dos lados, previa finta o no. El receptor
podr tirar o penetrar a canasta, atrayendo, en cualquier caso, al defensor. Si
es parado tendr dos pases: al que vena por el centro, que le apoya el pase
desplazndose ligeramente hacia su lado, a la altura del tiro libre o al otro
alero. Dependiendo de la reaccin de los defensores, este ltimo receptor

podr tirar, penetrar o pasar a cualquiera de los dos compaeros.


Si el baln va por el lado, intentamos, como siempre, forzar la penetracin,
para, en cualquier caso, atraer al defensor y luego pasar a cualquiera de los
compaeros.

21

Si el que va por el centro recibe el pase vuelta, podr tirar, y slo si le llega un

defensor, pasar muy rpido.


No debemos apelotonarnos ni precipitarnos, aunque debe ser una accin

rpida.
El que va por el centro, siempre debe apoyar al lado baln desplazndose
ligeramente hacia el citado lado, a la altura del tiro libre. Tambin podr cortar,
si lo ve muy claro e inmediatamente despus del pase. Importante ir al rebote

de ataque.
En defensa, como en cualquier situacin de desventaja, el principal objetivo
debe ser retrasar la accin de los atacantes para dar tiempo a que lleguen ms
compaeros y restablecer la igualdad. No se debe ser conformista, hay que ser
ambicioso aunque se deben evitar faltas innecesarias. Es importante
desplazarse siempre con los brazos abiertos y con las palmas al baln, para

ocupar ms espacio.
Hay que moverse constantemente y realizar fintas defensivas. Un defensor
estar con el baln y el otro en medio, atento a desplazarse donde vaya el

baln.
Se colocarn uno delante y el otro detrs. El primero deber parar al jugador
que bota. El segundo ir rpidamente al receptor del primer pase. Tienen que

intentar no caer en las fintas de los atacantes.


El primer defensor debe cortar rpidamente la zona para dificultar el pase entre

las alas.
Un bien resultado sera conseguir un tiro exterior en lugar de una penetracin.
Siempre y cuando, claro est, que caso de resultar fallido podamos capturar el
rebote, lo cual debemos intentar como sea, al igual que en la situacin anterior
(y realmente que en cualquiera, pero particularmente en las situaciones de
desventaja)

2X2.- Veamos algunas posibilidades del juego de 2X2.

22

Lo primero ser aplicar todo lo dicho para el 1x1, y el jugador con baln ver la
posibilidad de jugar de ese modo.
PASAR Y CORTAR. El jugador que pasa el baln realizar un corte a canasta por el
lado que ha pasado el baln. Puede hacerse desde distintas posiciones,
esencialmente base - base, base - ala alto y base - ala bajo.
Hay tres posibilidades:
1. Despus de pasar nos dirigimos inicialmente al lado contrario al que hemos pasado,
para mediante un cambio de direccin y fuerte cambio de ritmo dirigirse al lado
contrario. Mediante estos cambios debemos ganar la posicin al defensor, de tal
manera que le dejemos detrs de nosotros. Es muy importante que este cambio sea
correctamente ejecutado para poder ganar bien la posicin. El cambio de direccin
podr ser normal, de reverso o por medio de autobloqueo. Tambin podemos recibir
en puerta atrs cuando el defensor reaccione y no podamos ganar la posicin. La
recepcin se deber hacer, como es lgico, con la mano ms alejada del defensor.
2. El atacante inmediatamente despus de pasar aprovecha el momento en que el
baln an va por el aire y que nuestro defensor mira el baln para cortar directamente.
Normalmente esta situacin se da cuando nuestro defensor no se desplaza un paso
atrs

cuando

pasamos

el

baln.

Para

poder

aprovecharla

debemos

ser

tremendamente rpidos en la salida.


3. Despus del pase hacemos que vamos a bloquear al jugador que recibe para
aprovechar el cambio defensivo, (en posicin y actitud) de nuestro defensor para
ganarle la posicin por delante o hacer una puerta atrs.
La defensa de los cortes se ver en el tema correspondiente.
PASAR Y BLOQUEAR. Est suficientemente descrito en el tema de bloqueos.
Podremos hacerlos slo directos pues estamos en 2x2. Los podremos hacer al
compaero que an no ha botado o si ya ha empezado el dribling. Tambin los
podremos hacer ciegos al compaero que est botando.

Es importante la continuacin del bloqueo, tal como se describa en su captulo


correspondiente.

23

Si recibimos un bloqueo y an no hemos iniciado el bote es importante fintar la salida


para salir aprovechando del todo el bloqueo o incluso salir por el lado contrario, si el
defensor se preocupa ms del bloqueo. Del mismo modo si acudimos botando a un
bloqueo y observamos que nuestro defensor se preocupa ms del bloqueo que de
nosotros mismos, mediante un cambio de direccin y ritmo nos dirigiremos a la
canasta obteniendo ventaja sobre l.
ACLARADO TRAS MOVIMIENTO DE BLOQUEO. El jugador que ha pasado hace
que va a bloquear para que el defensa del jugador que tiene el baln se mueva
ligeramente hacia donde viene el bloqueo, preparndose para pasarlo. Cuando ve que
se ha movido cambia de direccin y se va al lado contrario para no molestar al jugador
con baln, que aprovecha el movimiento o ligera prdida de atencin de su defensor
para penetrar hacia el aro.
PASAR E IR DETRS. El jugador despus de pasar va a ***** el baln de la mano del
receptor. El receptor usar su cuerpo para bloquear al defensor del jugador que viene
a l. El bloqueo lo har al mismo tiempo que d el baln a su compaero. El jugador
que tiene el baln estar con las piernas flexionadas y mediante un pivote bloquear
con su dorso al defensa. En el lado contrario tendr el baln protegido y lo entregar
(pase de entrega) al compaero.
El jugador que va a recoger el baln debe llevar a su defensor hacia el bloqueo y
pasar ceido al compaero para que quede enganchado y as poder penetrar o tirar
cmodo.
Tambin se podr dar el baln en la continuacin. El jugador que tena el baln y lo
entrega, aprovecha que los dos defensores quedan detrs de l para despus de dar
el baln pivotar y cortar hacia el aro y poder recibir el baln en el corte.

PENETRAR PARA PROVOCAR LA AYUDA. Es un movimiento extremadamente


simple y de asombrosos resultados. Ideal para conseguir tiros cmodos, incluso de
tres puntos. En este movimiento (y en sus excelentes fundamentos) se ha dicho
siempre que se ha basado el juego "a la yugoslava" Cuando los sistemas se terminan

24

y el tiempo de posesin se agota, o cuando existe una fuerte presin de la lnea de


pase, es la solucin lgica. Sirve adems contra cualquier tipo de defensa.
Consiste en penetrar por medio de los dos defensores para provocar la ayuda del
defensor del compaero y as poderle pasar para que realice un tiro cmodo o pueda
jugar un 1x1 con el defensor llegndole. Si no hay ayuda, jugaremos un 1x1.
PASAR Y TOMA DE POSICIN INTERIOR. Consiste simplemente en pasar el baln,
alejarse de l e ir al interior de la zona para, mediante un autobloqueo, ganar la
posicin al defensor y poder recibir de espaldas a canasta para jugar aplicando todo lo
visto en el captulo de movimientos del pvot.

3X3.- En general casi todos los sistemas de ataque de hoy en da buscan situaciones
de 3x3, por lo que es de gran importancia el entrenarlas asidua y correctamente.

En el juego tres contra tres se aplicar, por supuesto, todo lo explicado para el
1x1 y el 2x2, pudiendo aadir los bloqueos directos, bloqueos verticales y
bloqueos horizontales, existiendo multitud de posibilidades que se vern en la

asignatura de tctica.
EL remate de cabeza requiere una coordinacin de movimientos que empieza
en las piernas y finaliza en el cuello. Pero un buen remate no se concibe sin un
movimiento de desmarque previo al salto. El remate siempre debe hacerse
hacia abajo, buscando los ngulos ms complicados para el arquero. Todas
estas premisas la convierten en una de las acciones ms difciles del ftbol.

2. ASPECTOS CUALITATIVOS DEL MOVIMIENTO


Estructura:
2.1 ACICLICO:
Porque depende de la posicin del ejecutante y la trayectoria del baln.

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CINCO FASES:
Preparacin
Proyeccin
Cabeceo
Recuperacin
2.2 TRANSMISIN DEL MOVIMIENTO
El movimiento se presenta de proximal a distal, en el momento en que el baln se
dirige hacia el deportista y el ejecuta una flexin de cabeza.
Elasticidad
A la hora de realizar el salto hay una buena elasticidad porque se necesita contactar el
baln duro y entre ms elasticidad mejor el remate de cabeza.
Anticipacin
En este movimiento hay primero una anticipacin visual para coordinar todo el
movimiento, despus ejecuta el salto buscando la trayectoria del baln y as contactar
el baln perfectamente.
Precisin
En este movimiento podemos observar tres etapas:
- La primera etapa se puede observar cuando la persona mira la trayectoria y se ubica
bien espacialmente.
- La segunda la observamos cuando se impacta el baln con la cabeza
- Y la tercera se ve en el momento en que la persona dirige el baln hacia donde
quiere.

Fluidez
Nosotros llegamos a la conclusin de que en este movimiento si hay fluidez porque es
un movimiento que tiene un impulso una fuerza y adems tiene una duracin de
tiempo.

26

2.3 CLASIFICACION DEL MOVIMIENTO

- Podemos observar un movimiento parablico-traslacional cuando las rodillas hacen


una ligera flexin y se impulsa hacia arriba y hacia delante haciendo una parbola y va
a la posicin de recuperacin.
- Tambin en la cabeza observamos un movimiento rotacional al momento de impactar
el baln ya que la cabeza hace un ngulo de 45.
- En los miembros superiores podemos ver 2 movimientos iguales uno en la fase de
preparacin para impulsarse en el salto; el realiza una flexin de codo y una extensin
de hombro y el otro se da en la fase de recuperacin y son movimientos rotacionales.

27

CAPITULO III
1. LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO TCTICO APLICADO AL FTBOL:
El entrenamiento en el terreno de juego ocupa la mayor parte del tiempo que el
entrenador pasa con los jugadores.
Durante las sesiones de entrenamiento, el terreno se asemeja al escenario de un
teatro, el lugar privilegiado donde se protagoniza EL ESPECTCULO. Es, por lo tanto,
un lugar de trabajo intenso, donde los protagonistas adquieren las habilidades
especficas de su profesin, necesarias para el progreso de sus carreras.
La sesin de entrenamiento es parte de un proceso educativo: entrenarse es aprender
a ejercitarse y a corregirse, independientemente del nivel y de la experiencia, ya que
siempre existen fases de entrenamiento que implican un aprendizaje (adquisicin de
nuevas habilidades tcnico-tcticas, desarrollo de situaciones tcticas segn los
adversarios). Por ello, es importante que el entrenamiento mantenga su eficacia
mediante:
- la preparacin escrita del contenido de la sesin de entrenamiento y la organizacin
de la misma
- el empleo de principios metodolgicos
- la relacin entre el entrenador, el jugador y el equipo
- la manera en que el entrenador dirige la sesin
- la calidad de la direccin tcnica

28

1.1 LA PREPARACIN Y LA ORGANIZACIN DE UNA SESIN DE


ENTRENAMIENTO
a. Aspectos que se deben tener en cuenta
- los objetivos del entrenamiento
- la eleccin del tipo de sesin (predominantemente tcnica, tcnico-tctica, o fsica,
etc.)
- la estructura de la sesin (las tres fases del entrenamiento)
- la seleccin de los mtodos de enseanza (global, analtico) y de entrenamiento
(continuo, a

intervalos, en circuito, etc.)

- buscar la relacin ptima entre el esfuerzo y el reposo


- la individualizacin
- la eleccin del material y del equipamiento
- la organizacin y la preparacin del terreno de juego
- la evaluacin y la supervisin de lo que se ha alcanzado
b. El desarrollo de la sesin
El desarrollo de la sesin depender del estilo de direccin del entrenador y de su
forma de intervencin.
La funcin del entrenador se asemeja a la de un director de teatro, que dirige, observa,
aconseja, escucha, demuestra, impone, decide, etc.
c. El objetivo pedaggico de la sesin
Ofrecer a los jugadores actividades de entrenamiento y aprendizaje con la finalidad de
incrementar la habilidad y las cualidades necesarias para el juego con una tasa de
xito suficientemente elevada. (Michel Ritschard, 1982)

29

Ello significa que, en cada ejercicio, en cada situacin de juego, los jugadores deben
ser eficaces, tanto mental como fsicamente.
Por ejemplo: Una combinacin de juego de tres jugadores con centros desde los
flancos, no podr funcionar bien si los centros no son precisos.

1.2 LAS CONDICIONES REQUERIDAS PARA ASEGURAR EL COMPROMISO DE


LOS JUGADORES Y EL XITO DE LA ACTIVIDAD

Contenido de La sesin

30

1.3 LAS OCHO ACCIONES FUNDAMENTALES IMPLICADAS EN LA DIRECCIN


DEL ENTRENAMIENTO

31

Algunos puntos clave relacionados con las correcciones


El comportamiento del entrenador
- Ser atento
- Concentrarse en el(los) objetivo(s) fijado(s)
Ejemplo: Si el objetivo es el entrenamiento del juego defensivo, el entrenador deber
centrar su atencin solamente en corregir el trabajo defensivo.
- Ingresar al terreno de juego (al lugar de la accin)
- Dinamizar la accin, motivar a los jugadores
- Observar
- Estimular
- Corregir

32

La direccin tcnica
- Cmo y cundo debe intervenir el entrenador? (visin global de la accin, luego
visin particular)
- En qu momento debe corregir? (inmediatamente, o despus de un perodo de
observacin?)
- Qu forma de correccin?
> verbal
> gestos
> intervencin directa
- Llamar al (a los) jugador(es):
> recordarle(s) el objetivo fijado
> realzar el (los) problema(s)
> interrogar al (a los) jugador(es), escucharlo(s)
> alentar su cooperacin
- Repetir la explicacin, la demostracin y la ejecucin de las actividades del
entrenamiento (combinaciones, jugadas, ejercicios)
La correccin
- No realzar demasiados errores al mismo tiempo.
- Concentrarse en lo esencial (es decir, aquello que aporte un xito inmediato).
- No ser agresivo, sobre todo en los ejercicios de habilidad psicomotriz (TE).
- Dirigirse a todo el equipo o al (a los) jugador(es) concernido(s).
- Ser convincente, justo y preciso.
- Imponerse positivamente.
- Inspirar confianza, siendo persuasivo.

33

- Variar el tono de la voz durante la informacin (feedback).


- Alentar la informacin interna (autoevaluacin por parte del jugador).
- Inspirarse con la mxima de lo bueno, poco.
La dinamizacin de cualquier sesin de entrenamiento entraa improvisacin e
imaginacin.
La clave para una sesin de alta calidad, para un estado espiritual positivo y
para el xito de las actividades se encuentra en las manos y el corazn del
entrenador (Mourinho, 2016)

1.4 EL EQUIPO DE DIRECCIN TCNICA

El creciente nmero y la creciente complejidad de las tareas del entrenador y las


expectativas cada vez ms elevadas de los jugadores condujeron a la creacin del
concepto de equipo de direccin tcnica o cuerpo tcnico. La mayora de las
escuadras profesionales si no todas- funciona hoy da con tal equipo tcnico.
Ensamblar, entorno al entrenador, un grupo de personas especializadas en sus
respectivos sectores puede tener una influencia directa sobre los jugadores, tanto
individual como colectivamente.

Modelo de un cuerpo tcnico ptimo

34

En este ptimo modelo, todas las personas tienen una influencia ms o menos directa
sobre la competicin y el rendimiento del equipo.
De manera que el personal de apoyo en los diferentes sectores resulta indispensable
para optimizar la actuacin de un equipo a nivel deportivo. No obstante, el nmero de
las personas contratadas depender del club, del prestigio del equipo, del nivel de la
competicin, de los objetivos visualizados y, naturalmente, los costos financieros que
tal organizacin entraa.
Hoy da, es muy comn ver a tres o cuatro entrenadores dirigiendo una sesin de
entrenamiento, cada uno con un papel determinado: el entrenador jefe, el entrenador
asistente, el preparador fsico y el entrenador de guardametas.
Ello ha conducido, naturalmente, a un mejor enfoque de todo el proceso de
entrenamiento, a una visin ms amplia en cuanto a las decisiones que se han de
tomar, a una mejor gestin del equipo y de los jugadores, as como a una presin
infinitamente menor sobre las espaldas del entrenador jefe.
Aun cuando el equipo de direccin tcnica se base sobre el principio del trabajo en
grupo, el entrenador principal o entrenador jefe continuar siendo la figura central
entorno a la cual gravitan todas las operaciones y los procesos de tomas de
decisiones.
Si bien las ventajas de trabajar en equipo son considerables e indiscutibles, se deber
sealar que el funcionamiento de un grupo no siempre es simple, especialmente
cuando:
-El entrenador jefe no est involucrado en las actividades de sus colegas o
compaeros;
- La definicin de las tareas no es precisa;
-Se pone en tela de juicio la competencia de las personas contadas;
-Existe un desacuerdo en la eleccin de los objetivos, de la poltica a seguir, del
concepto de

juego;

-La comunicacin entre el entrenador jefe, los diferentes sectores del equipo de
direccin tcnica y el personal es de sentido nico;

35

-Uno de los entrenadores intenta tomar el puesto del entrenador jefe.


Saber impartir rdenes significa igualmente saber cmo rodearse de personas
competentes, honestas, dispuestas a esforzarse a fondo por el club.
LOS SECTORES DE DESARROLLO DEL JOVEN FUTBOLISTA

36

2. METODOLOGA DE ENSEANZA Y EJERCICIOS APLICATIVOS:


Los contenidos de Los entrenamientos estn encaminados principalmente para el
desarrollo de la tcnica, la tctica y la preparacin fsica.

Siguiendo el orden de las sesiones de entrenamiento empezar por lo ltimo. A estas


edades considero que los contenidos de la preparacin fsica deben estar preparados
para mejorar:

La coordinacin general y el equilibrio.


La tcnica de carrera.
La velocidad de reaccin y de desplazamiento.

La mayor parte de los entrenamientos est dedicada a mejorar la tcnica, cualidad


determinante en el juego y de mejor asimilacin y desarrollo a estas edades (9, 10
aos). En este apartado los contenidos principales son:

Control y habilidad bsica con el baln.

Golpeo con el pie y con la cabeza.


Conduccin de baln.
El regate.
Pases y tiros.
Interceptacin y recuperacin de baln.

37

Tcnica bsica del portero.

En el aspecto tctico y siguiendo con las normas de la escuela utilizo un sistema 1-23-1. Considero que a esta edad un jugador no se tiene que ver encorsetado a un
sistema pero lo que s es verdad es que un buen orden dentro del terreno de juego
contribuye en gran parte al posterior xito del equipo. Este contenido tctico
estratgico tambin creo que dice mucho de la capacidad del entrenador, siendo mis
contenidos los siguientes:
Situacin en el terreno de juego.
Aprovechamiento del espacio.
Clculo de las distancias.
Diferencia entre ataque y defensa.
Entrenamiento de jugadas de estrategia.
Entrenamiento de jugadas con el baln en movimiento.
ACTIVIDADES
Dentro de las actividades programadas por la escuela se puede observar claramente
la diferencia entre las realizadas al principio, durante y al final de la temporada. Cabe
destacar que tanto las primeras como las ltimas semanas transcurren con la
realizacin, solo y exclusivamente, de partidos de ftbol, para una primera toma de
contacto con los nios y para una relajacin de los duros entrenamientos
respectivamente.
Mediante estas actividades y sus contenidos conseguiremos alcanzar una buena parte
de nuestros objetivos. Sus caractersticas principales son:

Se presentan de forma progresiva.


Motivan a los jugadores.
Aseguran la participacin de todos los jugadores.
Sirven para la posterior puesta en prctica dentro del partido.
Fciles de explicar y de entender.

Para el buen desarrollo de estas actividades siempre tenemos previsto:

Los materiales a utilizar.

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La duracin de cada ejercicio.


El nmero de jugadores de cada actividad.

En las pginas posteriores se puede ver un ejemplo de las actividades programadas al


inicio, durante y al final de temporada, teniendo en cuenta que al principio tiene lugar
un calentamiento y que al final de todas las sesiones reservo un tiempo para realizar lo
que ms le gusta al jugador, que es jugar un partido.
PLANTEAMIENTO DE LA SESIN:

Organizar una sesin sobre el golpeo de baln con la cabeza.


Dirigido a la etapa de Benjamines: Nmero de jugadores 12.
Metodologa a emplear: Directiva con mando directo.
Material: 6 balones.

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OBJETIVOS DE LA SESIN:

Conocer diferentes formas de golpear el baln con la cabeza.


Mejorar la tcnica del golpeo.

ESTRATEGIA METODOLGICA:

Se informa de forma colectiva de las diferentes zonas de contacto y posiciones del


cuerpo.
Situar a los jugadores por parejas.
A la orden del entrenador se invertirn las posiciones.
La dificultad ir en ascenso, desde parado, en carrera, con salto.
Se corregir de forma colectiva e individual si es necesario.
Se informar de los resultados al final de la sesin.

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ACTIVIDADES:
Calentamiento: Juego de baloncesto, con remate a gol con la cabeza.
Parte principal: Ejercicio para mejorar la tcnica de golpeo.
Un jugador de la pareja lanza el baln con las manos al compaero para que este
golpee, modificando las distancias del lanzamiento y las posiciones del jugador que
golpea.
Parte final: Juego de habilidad por parejas, organizando competicin entre las parejas
para que sirva de estmulo.

EVALUACIN:

Aspectos a controlar: Nivel tcnico del golpeo, calidad en el gesto y potencia en


el golpeo.

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FICHA PARA CLASE PRCTICA N2


PLANTEAMIENTO DE LA SESIN:
Organizar una sesin en la que se trabaje la velocidad y la habilidad con el baln.
Dirigido a la etapa de Benjamines: Nmero de jugadores 12.
Metodologa a emplear: Directiva con asignacin de tareas.
Material: Balones y conos.

OBJETIVOS DE LA SESIN:

Mejorar la velocidad general, diferenciando entre los diferentes tipos.


Mejorar la tcnica de golpeo a travs de la habilidad.
Habituarse al trabajo en grupo.

ESTRATEGIA METODOLGICA:

Se organiza a los jugadores por parejas (6X2).


Cada ejercicio se realiza en una estacin, dando una explicacin previa de

cada estacin.
Se establecer un tiempo de trabajo y de recuperacin (normalmente 30

segundos).
Se cambiar de estacin de forma rotativa.
El volumen del trabajo se establecer segn las caractersticas del grupo.
Se informar de los resultados al final de cada serie.

ACTIVIDADES:

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Calentamiento: Juego de conduccin y persecucin por pareja.


Parte principal: Estaciones.
Velocidad en zig-zag entre conos.
Habilidad con el pie.
Velocidad de desplazamiento con baln.
Habilidad con la cabeza.
Velocidad de reaccin desde diferentes posiciones.
Habilidad con el pie o la cabeza por parejas.
Parte final: conduccin individual.

EVALUACIN:
Aspectos a controlar: Intensidad del trabajo y cansancio en los jugadores y el nivel
tcnico con el que se ha desarrollado la prueba. El jugador auto valorar su trabajo
para tener una referencia en las posteriores sesiones.

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FICHA PARA CLASE PRCTICA N3


PLAN DE LA SESIN:

Organizar una sesin sobre el tiro.


Dirigido a la etapa de Benjamines: Numero de jugadores 12.
Metodologa a emplear: Activa con descubrimiento guiado.
Material: Balones y porteras o palos.

OBJETIVOS DE LA SESIN:

Descubrir diferentes maneras de realizar un tiro.


Mejorar la tcnica del tiro.
Desarrollar la participacin y creatividad del jugador.

ESTRATEGIA METODOLGICA:

Los jugadores por tros utilizan una portera.


Cada tro un baln.
Se corregir o informar cada tro cuando no sepan continuar.
Se dar libertad creativa, pero siempre de forma guiada

ACTIVIDADES:

Calentamiento: Juego con el baln de forma libre por cada tro.


Parte principal: Descubrir diferentes formas de realizar un tiro.

EVALUACIN:
Aspectos a controlar: Inters en el trabajo, capacidad de respuesta, nivel tcnico de
ejecucin.
El entrenamiento deportivo puede entenderse como un proceso estructurado temporal
y racionalmente orientado a incrementar las prestaciones del individuo a nivel fsico,
psquico y cognitivo.
Este incremento del rendimiento deportivo pretendido se conseguir mediante la
aportacin de estmulos al organismo, mediante ejercicios, cargas de trabajo, juegos,
etc.

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La preparacin fsica general acta principalmente sobre los aspectos fisiolgicos. Hay
que conseguir un progresivo aumento de la capacidad de trabajo, para lo cual hay que
mejorar: la capacidad de rendimiento muscular (ms masa muscular y menos tejido
adiposo), la capacidad de resistencia al esfuerzo (corazn ms grande fuerte y
voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras capacidades como la flexibilidad y la
coordinacin.
ENTRENAMIENTO ESPECFICO
El entrenamiento especfico est enfocado a desarrollar aquellas capacidades
relacionadas con el deporte a practicar.
Caractersticas: consta de los esfuerzos y acciones concretas del deporte en
cuestin, es un enfoque con vistas a la competicin, va a explotar al mximo las
condiciones o capacidades adquiridas a base del entrenamiento de condicin bsica o
general, surgen mtodos y sistemas de entrenamientos propios de cada deporte,
desde el punto de vista fisiolgico va a actuar fortaleciendo y activando sobre los
grupos musculares, rganos y sistemas que se requieren para el esfuerzo, trata de
proporcionar al deportista la mxima capacidad y aptitud para la competicin.
Factores de aplicacin:
1. Aprendizaje: familiarizacin o toma de contacto con aquellas acciones o situaciones
especficas, coordinar diferentes acciones que se pueden presentar, tomar conciencia
y memorizacin de gestos a realizar, automatizacin, prever situaciones propias y
ajenas de juego, rendimiento ptimo.
2. Carga de trabajo: las intensidades a utilizar son media, submxima y mxima, el
volumen en funcin de la intensidad (conforme la segunda aumenta la primera
disminuye), la recuperacin depende del trabajo.

Contenidos:

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1. Acondicionamiento fsico especial: resistencia especial, fuerza especial,


velocidad de traslacin y gestual, movilidad articular y elasticidad especial.
2. Preparacin tcnica: precisin y rapidez en las acciones tcnicas, la tcnica como
forma de resolver las situaciones del juego, aspectos biomecnicos de las acciones
tcnicas.
3. Preparacin tctica: dosificacin de esfuerzos y planteamiento de las posibilidades
de accin, desenvolvimiento de los jugadores en accione tanto ofensivas como
defensivas, desarrollo del mecanismo de decisin ante las distintas situaciones de
juego que se puedan plantear.
4. Preparacin psicolgica: procurar realizar el entrenamiento en buenas
condiciones (instalaciones, materiales), condiciones emocionales, motivaciones,
concentracin, socializacin.
5. Preparacin biolgica: medidas necesarias para asegurar el buen funcionamiento
y recuperacin del organismo ante los esfuerzos, nutricin adecuada.
6. Preparacin terica: la inteligencia puede ser determinante, el saber lo que se
hace y por qu.

Objetivos: lograr las mximas capacidades orgnicas, musculares y articulares para


que participen de manera efectiva en el movimiento, asegurar el mximo rendimiento
tcnico, conseguir el ptimo rendimiento tctico, que los jugadores adquieran la
mxima motivacin, concentracin e interaccin con sus compaeros para rendir en la
competicin, lograr la puesta a punto ideal en cada periodo.

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TCNICA INDIVIDUAL DEL JUGADOR DE FTBOL:


Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol
dominando y jugando el baln en beneficio propio finalizando una jugada sin la
intervencin de otros compaeros del equipo.

EL CONTROL: Es hacerse el jugador con el baln y dejarlo en posicin y debidas


condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior.

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Controles clsicos: Parada, semi-parada y amortiguamiento.


Parada: Es el control que inmoviliza totalmente un baln sirvindonos generalmente
de la planta del pie. Baln raso, cuerpo esttico, baln esttico.
Semi-parada: Es una accin donde el baln no se inmoviliza totalmente pudindose
efectuar con cualquier superficie de contacto del pie. Baln raso, cuerpo esttico,
baln en movimiento.
Amortiguamiento: Es la accin inversa al golpeo, en el amortiguamiento se reduce la
velocidad del baln mediante el retroceso de la parte del cuerpo a emplear. Se pueden
emplear todas las superficies de contacto.

Controles orientados: Mientras en los controles clsicos se carece del sentido de la


orientacin en el control orientado la finalidad es controlar y orientar al mismo tiempo
el baln mediante un solo contacto, teniendo en cuenta la siguiente accin que se
quiera realizar.

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HABILIDAD: Es la capacidad de dominar el baln por el aire mediante ms de dos


contactos.
Esttica: Jugador y baln el sitio.
Dinmica: Jugador y baln en movimiento.

LA CONDUCCIN: Es la accin que realiza el jugador al controlar y manejar el baln


en su rodar por el terreno de juego, dotndole de seguridad ante el contrario.

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La conduccin puede ser: Individual, cuando se realiza en beneficio propio (iniciar y


finalizar la accin) y de conjunto, que ser aquella que est encadenada a otras
acciones tcnicas donde intervienen los compaeros para finalizar la jugada.
Superficies de contacto:
1.1. Interior: Lenta y muy segura.
1.2. Empeine total: Rpida y segura.
1.3. Exterior: Mayor rapidez pero menos segura.

Bases para una buena conduccin: Acariciar el baln (precisin del golpeo), la visin
entre espacio y baln, la necesidad de su proteccin.

EL GOLPEO CON EL PIE: Lo podemos definir como todo toque que se da al baln de
forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. Cuando un jugador entra en

50

contacto con el baln se desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de
forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma intensa (despejar).
Superficies de contacto:
Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran
velocidad al baln y precisin.
Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con efecto. Son golpeos de gran
precisin, fuerza y velocidad.
Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero
de menos velocidad.
Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y se utilizan normalmente como
recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.

GOLPEO CON LA CABEZA: Todo toque que se da al baln de forma ms o menos


violenta sin un objetivo determinado.

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Superficies de contacto:
Frontal: Para dar potencia y direccin.
Frontal - lateral: Idem (premisa fundamental el giro de cuello)
Parietal: Para los desvos.
Occipital: Para las prolongaciones.
Finalidades:
Desvos: Es cambiar la direccin y trayectoria del baln. Pueden ser defensivos
(interceptacin) u ofensivos (pase, desvo a gol).
Prolongaciones: El baln no cambia de trayectoria aunque puede cambiar de altura.
Despejes: Es la accin de alejar el baln de nuestra propia portera.
Remates: Es la accin de enviar el baln a la portera contraria.

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EL REGATE: Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln,


conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego.
Clases de regate:

Simple: Es aquel en el que se desborda al contrario sin accin previa.


Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al
contrario.
Cualidades del regateador: Perfecto dominio de los apoyos en el suelo, dominio del
cuerpo, dominio completo del baln a pesar de la situacin, habilidad destreza e
imaginacin y buen cambio de ritmo en la progresin.
Ventajas: Permitir el desmarque y penetracin de los compaeros, desequilibra al
adversario, ganar tiempo, ser dueos del juego para darle seguridad velocidad y
engaar constantemente.
Justificacin: En el rea contraria para conseguir ngulo de tiro, cuando se encuentra
aislado el poseedor, para clarificar una accin posterior.
No justificacin: Cuando el pase es posible, en el rea propia rodeado de adversarios,
cuando existe claro ngulo de tiro.

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EL TIRO: Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln sobre la portera
contraria.
Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la portera, situacin del portero,
densidad de adversarios, situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de
tiro, zona de tiro.
Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio del baln, potencia y precisin de
golpeo, decidido, valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante.
Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable, cuando se puede realizar sin otra
accin tcnica y cuando hay posibilidad de xito.
Situaciones desfavorables: Con un compaero en mejor situacin, si se carece de
ngulo de tiro, si la posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln viene en
malas condiciones.

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LA INTERCEPTACIN: Es la accin defensiva por medio de la cual se modifica la


trayectoria del baln tocado en ltimo lugar por un contrario, evitando o no el fin
perseguido por su lanzador.
La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas: Irreflexiva o Reflexiva.
Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un
desvo, pero sin prever si se evita o no el fin buscado.
Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es igualmente modificada pero las
consecuencias pueden ser dos:
Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico).
Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo: Un corte (s nos
apoderamos del baln), una anticipacin (s nos adelantamos a la accin del contrario)
o un despeje (s pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible) etc.

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LA ENTRADA: Es la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al encuentro del
jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de impedir que progrese
en el terreno o sea dueo del juego.
Diversas formas:
De frente: Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por
un momento su control.
Lateral Tackle: Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo
ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo
o bien desviarlo.
La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda.
El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o lucha con el adversario por la
posesin del baln.

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TCNICA COLECTIVA: Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores
de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz
finalizacin de la jugada.

EL PASE: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms
componentes de un equipo, es el principio del juego colectivo.

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LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con o sin baln que tiene como finalidad
engaar al contrario. Por lo tanto denominaremos finta a ciertos movimientos o
acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al
contrario de la verdadera accin que se pretende hacer, con o sin baln.

EL PORTERO
LA TCNICA DEL PORTERO: es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes
del cuerpo para dominar o desviar el baln y realizar con eficacia cada una de las
acciones que el puesto especfico requiere.
Tcnica individual:
Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con las manos.
Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln.

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Despejes:
Es el hecho de golpear un baln para despejarlo de su portera.
Prolongaciones:
Alargar el desplazamiento del baln, manteniendo la misma trayectoria.
Rechaces:
Anteponerse al baln con cualquier zona del cuerpo, al no poderle dar una direccin
concreta, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario.
Tcnica colectiva
Pases:
Todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero con los pies o con las manos
cuando el baln se encuentra en juego.
Saques:
Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las manos)
cuando el baln se encuentra parado.
TCTICA:
Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para
sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso
del partido con el baln en juego.

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PRINCIPIOS OFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas estratgicas que


puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posicin del baln.
Desmarques:
Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoder de
baln. Por lo tanto es la accin consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres
cuando un compaero entra en posesin de baln. Desmarque en apoyo es cuando se
ofrece ayuda a un compaero que se encuentra en posesin del baln facilitndole la
accin. Desmarque en ruptura es cuando se supera la posicin del compaero con
baln, o bien reduciendo distancia con la portera adversaria desbordando al marcador
y buscando progresin.
Ataques:
Es intentar llegar a la portera adversaria, con baln, una vez puesto este en juego o
cuando se ha recuperado. Requiere la accin de todo el equipo.

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Contraataques:
Es robar el baln al adversario e intentar llegar rpidamente a su portera,
sorprendindole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y
explotando los espacios libres que dej al adelantarse. Requiere la accin de pocos
elementos.
Desdoblamientos:
Acciones que permiten no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando
se producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, cubriendo u
ocupando la espalda del compaero ofensivo.
Espacios libres:
Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un
compaero del poseedor del baln y el adversario que le marca (Creacin) La accin
del jugador que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupacin. Para que
este espacio sea bien Aprovechado es necesario que el baln llegue en debidas
condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse,
ocuparse y aprovecharse

Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstculo alguno) del poseedor del baln,
pueden ser laterales, diagonales, en profundidad, desde atrs o desde delante.

61

Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al


poseedor del baln, por sus compaeros de equipo, en cualquier momento y
circunstancia.
Paredes: Es la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un
equipo, mediante un solo contacto y superando al menos a un contrario.
Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el
juego para obtener ventaja (tcticamente hablando) el equipo que las realiza.
Carga: Es la accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con
hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en posesin del baln o
intenta apoderarse del mismo.
Conservacin del baln/Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan
sin perder el baln, desplegndose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin
otra intencin aparente que la de disponer de la iniciativa y, lgicamente, del baln.
Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final
del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningn
cambio aparente en cuanto a su intensidad.
Cambios de ritmo: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de
los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las diferentes
velocidades y trayectorias de ste. Pueden ser individuales y colectivos.
Cambios de orientacin: Son aquellos envos cortos, medios o largos del baln que
cambian su trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al
adversario, conseguir amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.
Velocidad en el juego: Son todas las acciones realizadas por los jugadores de un
equipo, con golpeos de baln precisos y oportunamente orientados.
Progresin en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o
enviando el baln, en sentido perpendicular a la portera adversaria. La progresin
podr ser ms o menos rpida, pero se debe manifestar claramente.
Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus
adversarios aun cuando el baln est en poder de algn compaero o accin
estratgica.

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TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar
para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el
transcurso del partido con el baln en juego.
PRINCIPIOS DEFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que
puede desarrollar un equipo cuando no se encuentra en posesin del baln.
Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a
sus adversarios cuando estos se encuentran en posesin del baln.
En el aspecto individual se pueden realizar al hombre, por zonas o mixto.
En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado, coberturas (a
compaeros), permutas (con compaeros) y pressing.
Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un
equipo que perdi la posesin del baln en su accin ofensiva, volviendo lo ms
rpidamente posible a las zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el
fin primordial de organizar su defensa de la forma ms adecuada.
Coberturas: Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser
desbordado por el adversario.
Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible,
ocupar el lugar dejado por el compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del
adversario.
Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la
ocupacin racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del
compaero ofensivo cuando pierde el baln, volviendo ste para ocupar el lugar del
compaero que le ayudo.

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Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al


jugador que posee el baln.
Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no
estn en posesin del baln, sobre sus adversarios, no manifestando ningn tipo de
marcaje. Se hace vigilancia ocupando zonas que, aunque no tengan presencia de
jugadores adversarios, no se deben dejar descubiertas por su importancia.
Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el
juego para obtener algn tipo de ventaja (tcticamente hablando) el equipo que las
realiza.
Entrada: Es la accin que realiza un jugador para apoderarse del baln cuando ste
est en posesin del adversario.
Carga: Es la accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con
hombro (reglamentariamente) cuando este se encuentra en posesin del baln o
intenta apoderarse del mismo.
Anticipacin: Es la accin fsico mental que realiza el defensor sobre el atacante que
espera recibir el baln, modificando su posicin respecto a l e impidiendo que lo
reciba.
Interceptacin: Es la accin que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el
baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su
trayectoria.
Pressing: Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre uno o la
totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y,
por tanto, romper en su origen el juego del oponente.

64

CAPITULO IV

1. LOS SISTEMAS DE JUEGO TCTICO A TRAVS DEL TIEMPO


Es la posicin de un equipo, dentro de los terrenos de juego, una vez definida la
posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos ofensivos y
defensivos.
Esta disposicin de los jugadores se observa normalmente despus de un repliegue,
un saque de meta, una ocupacin racional, al inicio del partido y en otras situaciones
similares.
1.1 FUNDAMENTOS:
Un buen sistema estar siempre bien, fundamentado entre otros aspectos, en lo
siguiente:
Una correcta ocupacin del terreno.
Un correcto equilibrio entre lneas.
Una transformacin rpida y racional de la relacin ataque - defensa.
La atencin y concentracin de todos.
Una eficiente labor en posicin de partida y de llegada.

1.2 Evolucin de los sistemas de juego


Antes de comenzar es conveniente definir el concepto y objeto de estudio al cual nos
abocamos: el sistema de juego
La organizacin tctica estructural de un equipo de ftbol viene determinada por una
dimensin esttica y una dimensin dinmica.
Por dimensin esttica se entiende al sistema de juego o dispositivo tctico que
representa el modo de colocacin de los jugadores sobre el terreno de juego.
Esta colocacin de base fundamental (traducida por diagramas 4-4-2, 4-5-1, 4-3-

65

3, etc.) restablece el orden y los equilibrios en varias zonas del campo y sirve
como punto referencial y de partida para los desplazamientos relativos de los
jugadores y para la coordinacin de las acciones individuales y colectivas.
Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas
distribuidas entre los jugadores que componen el equipo. (Castel 1999)
Es importante aclarar que en la nomenclatura de todos los sistemas de juego (4-2-4,
-4-3-3,4-4-2, etc.) no se considera necesario identificar la posicin del arquero. La
participacin del arquero se omite, dado que no admite, por su funcin y misin,
modificaciones desde el punto de vista posicional.

1.3 LA MENTALIDAD OFENSIVA (1870)


Al inicio de esta dcada, la concepcin ideolgica del ftbol experimenta un cambio
beneficioso; la disposicin de los hombres en el campo se hace un poco ms criteriosa
para poder cumplir con eficiencia aquello tan viejo y tan nuevo de llevar la pelota al
campo rival e intentar defender el arco propio.
La dinmica del juego en los inicios se caracterizaba fundamentalmente por acciones
individuales. Los jugadores recorran grandes distancias con el baln, con la nica
intencin de anotar goles. De esta caracterizacin se infiere el poco sentido de
cooperacin en los equipos. En principio los sistemas de juego estaban constituidos
por diez atacantes y, alternativamente, con nueve atacantes y un defensor.
Pero debido a la gran distancia existente entre el nico defensa y los delanteros, se
procuro atrasar a un delantero a la zona media (1-1- 8).
Esta fue la primera gran innovacin tctica debido al hecho de que los sistemas
empezaban a estar constituidos por tres lneas de juego: la defensiva, la intermedia y
la atacante.
Igualmente esta distribucin desproporcionada, se debe a la escasa maestra tcnica y
tctica de los jugadores; los futbolistas no conocan ni siquiera las formas de juego
colectivo ms elementales
Los jugadores desequilibraban al adversario a travs de su fuerza fsica.

66

El aumento del nivel tcnico y del anlisis tctico (superioridad en ataque) tuvieron
como re sultado la mejor organizacin de la defensa y una distribucin del campo ms
proporcionada y racional.

Cuadro 3: Sistema de Tres Lneas (1-1-8)


1.4 EL JUEGO ASOCIADO (1875)
Cuando alrededor de 1875, se introdujo el pase al compaero, el juego paso de ser un
juego de penetraciones solitarias, transformndose en un juego de pases. Esto creo
gran confusin desde el punto de vista defensivo, ya que las defensas que perseguan
al poseedor del baln, no ocupaban los espacios opuestos a l, y luego de un pase de
este atacante, la defensa quedaba desairada lejos de la posible recuperacin. Sin
debilitar la lnea de ataque y como apoyo al defensa, se sumaron 2 defensas medios,
que se situaban en el frente del ultimo defensa. (1 - 2 - 7)
Posteriormente, la iniciativa del desarrollo del sistema de juego en el ftbol la
protagonizaron los holandeses. Con ellos se relacionaba un tipo de distribucin que se
distingue de la inglesa por colocar entre el portero y los 6 atacantes, 2 defensas y 2
medios (2 - 2 - 6)

67

a. El Sistema Piramidal (2-3-5)


En los aos 80 del siglo pasado los ingleses volvieron a ser los reyes de la tctica. Dos
equipos comenzaron a introducir un jugador ms en la zona media.
Por la forma de distribucin de los atacantes el sistema se lo llamo 5 en lnea. (2 - 3 5)
Este sistema de juego denominado Piramidal, sobrevivi como formacin
dominante por casi 50 aos.
Se conoci como Sistema Piramidal porque la disposicin de los jugadores en el
campo, era semejante a una pirmide, cuya base estaba formada por los delanteros y
el vrtice por el arquero. Tambin aqu, naci la posicin de Centrocampista.
Los defensas fundaban su posicionamiento en la 1ra regla del fuera de juego, que
estableca que el jugador estaba habilitado para recibir el baln si se encontraba
situado detrs de 3 jugadores rivales. (Arquero y 2 defensas)
Entonces uno de los defensas se quedaba como reserva libre cerca del arquero y el
otro cerca de la lnea del mediocampo, y as mantenan a los atacantes lejos del arco.
Este mtodo se lo denomino defensa en diagonal, ya que el defensa cercano al
mediocampo sala a romper el juego rival y al adelantarse era fcil que los atacantes
cayeran en la posicin fuera de juego
El medio campista central jugaba ms libre que los otros 2. Normalmente apoyaba el
ataque y con bastante frecuencia remataba al arco de media distancia. Era el jugador
donde recaa el ordenamiento del juego, era el hombre bsico del sistema y sobre el
que giraba todo el dispositivo.
Los extremos actuaban muy pegados a las bandas y se retrasaban solo para recibir
el baln y arrancar con l y centrar. Los interiores, aunque ambos eran atacantes,
tambin absorban funciones defensivas(uno ms que el otro), enlazaban el juego con
los medios y actuaban conduciendo mucho el baln regateando para chutar o dando
pases a los extremos para centrar

68

En algunos equipos, el centroatacante era el que diriga el ataque y con frecuencia se


retrasaba para organizar el ataque y los extremos tomaban funciones ms ofensivas,
pero en otros el centro delantero era esencialmente rematador, era el hombre gol del
equipo y permaneca en las proximidades del rea, disputando las pelotas que
llegaban a la misma.

Cuadro 4: Sistema Piramidal (2-3-5)


El dispositivo era predominantemente ofensivo y por lo tanto desequilibrado. Eran 5
atacantes por dos defensas puros, dos semi-defensores y un armador. El predominio
del ataque llevaba consigo el que fueran muy comunes resultados de tres, cuatro y
cinco goles, por lo que los partidos eran inciertos, emocionantes y espectaculares.
Exista un predominio natural de la fuerza fsica por sobre la tcnica.
El sistema era poco flexible en el sentido de que solo lo interiores y el centro atacante
tenan espacio y libertad para moverse. El resto de los jugadores ocupaban posiciones
fijas y con funciones muy especificas.
Difundido por el mundo, el sistema piramidal comenz a experimentar variaciones,
condicionadas, en la mayora de los casos, a las caractersticas de los jugadores.
Pero las continuas detenciones por fuera de juego fueron desluciendo el espectculo,
transformndolo en montono y lento.

69

Las Copas del Mundo constituyen, al mismo tiempo, un laboratorio y un


congreso de reflexin en el que confrontan anlisis y a veces, se descubren los
sistemas y las evoluciones tcticas del ftbol.

2. LA POCA DE LA WM (1925) DOBLE UVE


En el deseo de mantener y aumentar el inters en el juego, en 1925 la Ley del fuera de
juego fue modificada y reduca de 3 a 2 los adversarios que el atacante deber tener
entre l y la lnea de gol, para considerarse en posicin regular. Esta novedad abri
mejores posibilidades a los atacantes, los cuales ahora, podan acercarse mas al arco
rival. A consecuencia de ello los atacantes, aunque por poco tiempo, adquirieron una
cierta superioridad numrica con respecto a los defensores. Y se requiri una
modificacin radical en la distribucin defensiva.
La defensa en diagonal ya no era efectiva, dado que cuando el equipo atacaba uno
de los defensas ya no poda subir hasta la lnea central del campo porque entre esta y
el otro defensa, podan situarse jugadores adversarios. Entonces los defensas y los
medios, al desplegarse, tenan que subir en la medida en que se retrasaban los
extremos o el delantero centro. Este hecho motivo que la distancia entre la lnea media
y la delantera aumentara, fuera ms difcil el enlace entre ambas y que tuvieran que
retrasarse los interiores para enlazar mejor con los medios. Los 5 atacantes haban
desaparecido. Se transformaron en dos medios y tres atacantes.
La nueva disposicin defensiva centraba su atencin en la anchura de campo y no en
su profundidad.
Entonces se retras un mediocampista a posicin defensiva y ste no participaba del
proceso ofensivo del equipo(de centrocampista a defensa central), deba estar
vigilando y marcando al centro delantero rival.
Los dos defensas se desplazaron hacia los extremos para marcar a los delanteros
laterales, y los dos medios que marcaban a los extremos se desplazaron hacia el
centro con la funcin de coordinar y marcar a los interiores del equipo rival. Los
interiores se atrasaron para contribuir en el funcionamiento defensivo y creativo
conjuntamente. La zona central del terreno era vigilada por 4 jugadores. Y se paso de
un sistema de marcaje basado en la marca zonal a un sistema de marca al hombre.

70

Estos 4 jugadores que se apoyaban mutuamente formaban un cuadrado o un rombo


en el centro de campo, el cual los italianos lo denominaron el Cuadrado mgico
pues estimaban que el xito o el fracaso de un equipo radicaba en el rendimiento de
los jugadores que conformaban esta misteriosa figura. Aunque este cuadrado mgico
rara vez se dispusiera formando un cuadrado, sino ms bien, y segn requeran las
circunstancias, adoptaban todas las formas geomtricas de los polgonos de cuatro
lados.
En ataque, el centro atacante era el director de lnea, los extremos eran centradores
desde las bandas, y los interiores eran perforadores.
Haba nacido el dispositivo tctico WM (3-4-3)
Este fue el primer sistema de juego considerado equilibrado con 5 defensas y 5
atacantes en donde se ponan en prctica otras formas de llegar a posicin de gol y de
construir jugadas. En este sistema predominaba la tcnica y la inteligencia sobre la
fuerza fsica.

Cuadro 5: Sistema WM (3-4-3)


Despus de muchos tanteos Hebert Chapman, entrenador del equipo ingles, Arsenal,
fue quien consolid este dispositivo a travs de sus xitos deportivos que funcionaron
como argumentos muy convincentes. En ocho aos gan 5 Ligas y 2 Copas

71

El sistema WM expresa el sentido exacto de la superioridad del juego colectivo sobre


el juego individual, de ah, que constituye una etapa clave en la evolucin del carcter
racional y reflexivo del juego del ftbol.
La forma pura de este sistema experimento en los clubes y pases que lo adoptaron
distintas variantes ajustadas a sus necesidades.
El mismo H. Chapman debi adoptar el sistema a las caractersticas de sus dirigidos, y
conformo lo que se llamo La WM quebrada, en donde uno de los interiores se
retrasaba ms que el otro con funciones ms defensivas. Los alemanes antes de la
guerra, retrasan en sus equipos al centro atacante con el objetivo de que este participe
en la construccin del ataque, mientras que los interiores se adelantaban un poco
ms. (WV)
Tambin la tctica del doble centrofoward o la formacin en V fueron
evoluciones del mismo sistema.
Pero otras tcticas

comenzaron a

aparecer

para contrarrestar

el

sistema

implementado por Chapman. Una de ellos fue la denominada punta de lanza.


Un jugador (interior) se ubicaba como punta de lanza sobre la posicin del jugador
defensor central,

mientras que los extremos se mantenan abiertos y el

centrodelantero se retrasaba unos metros. De esta forma el defensor central era


superado por inferioridad numrica en el pasillo central del campo.
Otra de los movimientos tcticos que ponan en peligro a la defensa de la WM (3-4-3)
eran los desequilibrios y penetraciones puntales que realizaban algunos de los
interiores de la poca, valindose de un gran virtuosismo tcnico o una importante
dinmica para burlar a su marcador e internarse en zona de remate.
De esta manera, la lnea defensiva de la WM empezaba a tener serios inconvenientes.

72

Mundial Francia 1938 (84 Goles en 18 partidos. G / P = 4,66)

Final: Italia - Hungra

Campen: Italia (4 - 2)

Participantes. 16 pases

Sistema predominante: Piramidal (2-3-5) - WM

Mundial Brasil 1950 (88 Goles en 22 partidos. G / P = 4,00)

Final: Brasil - Uruguay

73

Campen: Uruguay (1 - 2)

Participantes: 13 pases

Sistema predominante: WM

Mundial Suiza 1954 (140 Goles en 26 partidos. G / P = 5, 38)

Final: Hungra - Alemania

Campen: Alemania (2 - 3)

Participantes: 16 pases

Sistema predominante: WM y (4-2-4 Hungra)


2.1 PRINCIPIOS DE LA LNEA DE CUATRO DEFENSAS (1939)
El cerrojo (Dcada del 40)
Los sistemas de juego formado por 4 defensas fueron fundados, en los inicios de su
implantacin, por 2 sistemas fundamentales: El cerrojo suizo 4-3-3 (1-3-2-1-3) y el
cerrojo.
Algunos autores le adjudican la paternidad del sistema a Alejandro Scopelli,
entrenador del Belenense de Portugal en el ao 1939, pero otros sin negar que
Scopelli lo haya aplicado, le atribuyen su sistematizacin al tcnico austriaco Karl
Rappan
El cerrojo suizo fue utilizado en los aos treinta por la seleccin suiza y obtuvo
excelentes resultados debido a la elevada proteccin de la propia portera, a pesar de
las polmicas debido a su carcter eminentemente defensivo. As como el sistema WM
tena la intencin de aumentar la proteccin de las zonas prximas a la portera, el
cerrojo suizo refuerza el sector defensivo a travs de la movilizacin de un elemento
que se coloca en las espaldas de los otros 3 defensas garantizando una cobertura
eficaz y adecuada a las situaciones de juego.
El sistema cerrojo est ligado tambin a los clubes y a la seleccin italiana. Este
sistema est basado en el marcaje individual, y en la utilizacin de un libre situado a
espaldas de los defensas, teniendo como funcin la recuperacin del baln mediante
la cobertura defensiva y la interceptacin de los delanteros cuando estos superaban a
sus marcas.

74

El cerrojo se convierte en "cerrojazo", dispositivo tctico ultra-defensivo creado por el


italiano Helenio Herrera. El centro del campo se refuerza con un tercer jugador y el
ataque queda reducido a tres elementos.
Aceptada la idea de la defensa hombre a hombre, ya sea individual o en zona, la
idea de contar con un libero sedujo a muchos tcnicos.
En Italia surgi una innovacin del cerrojo clsico, que consista en colocar un hombre
flotante ligeramente detrs de los medio campistas como un nuevo medio libre. El
objetivo del cerrojo original era asegurar el juego en la parte defensiva, mientras que
este lo intenta resolver en la zona media.

Cuadro 8: Cerrojo Clsico


Tambin se sostiene que el velocsimo Ademir de Menezes fue la razn de los
primeros albores de los cuatro defensas. Su posicin de punta de lanza obligo a
retrasar un medio para su marca y fue Ondino Viera, siendo entrenador del Botafogo
en el ao 1947, el responsable de ubicar un jugador en su marca.
Por los aos 50` aparece una nueva disposicin tctica formada por 4 defensas, 3
medios y 3 atacantes.
El famoso equipo hngaro de los aos 50` fuel primero que lo puso en practica, pero
con algunas variaciones. Uno de sus medio campistas (Bozsik) era de caractersticas
netamente ofensivas y sus continuas proyecciones comenz a desequilibrar a la slida

75

defensa de la WM. En principio fue un 3-3-4, pero tambin hubo que controlar el
ataque adversario de 4 atacantes y se dispuso de una defensa de 4 jugadores.
Empezaba entonces a conformarse el Sistema 4-2-4
Pero lo que no debe dejar dudas es que fue el equipo brasileo, campen del mundo
en Suecia 58`quien lo impuso definitivamente. Y es posible tambin que de no haber
triunfado, su influencia no hubiera tenido fuerzas para recoger imitadores.
En Brasil, alguno equipos venan usando esta tctica desde algunos aos antes. Por
ejemplo el Flamengo, dirigido por Fleitas Solich, que fue tri-campen entre los aos
1953-54-55
Sintetizando, decimos que el sistema predecesor al 4-2-4 fue la WM(3-4-3). Dicho
sistema comenz a contrarrestarse con las penetraciones de uno de los interiores, y
con la tctica del punta lanza. Dicho desequilibrio, se corrigi con el retraso de un
mediocampista a la lnea defensiva. El mediocampo quedo conformado en primera
instancia por tres jugadores, dentro los cuales, uno de ellos, posea caractersticas y
funciones ms ofensivas que los otros., lo que comenzaba a configurar el ataque de 4
jugadores. Con una defensa al hombre, tipo catenaccio, o distribuida zonalmente, se
estableci la defensa con 4 jugadores, el mediocampo con 2 y el ataque con 4
atacantes. Sistema (4-2-4)

Cuadro 9: Sistema (4 - 2 - 4)

76

El sistema 4-2-4(Dcada del 50)


En sus inicios, el juego tenda a la marcacin de muchos goles. En esta nueva etapa
se impone un nuevo criterio, no importa si muchos o pocos, lo importante es hacer
ms goles que el contrario, aunque sea uno solo.
Hasta que este sistema empieza a usarse siempre se haba jugado con extremos
puros. A partir de aqu, la movilidad de los delanteros hace que ya no sean rgidas las
posiciones, y sus funciones empiezan a ser realizadas por cualquiera de ellos y por
otros jugadores que comienzan a ocupar las zonas ofensivas laterales del campo.
La flexibilidad de los roles, implica que los jugadores que forman parte de una lnea
determinada, pasen a otra, adoptando la funcin de la misma.
Con relativa frecuencia se comienza a abandonar el sistema de Tres Lneas, para
crear lneas intermedias entre unas y otras.
En el mundial de 1958 en Suecia, Los Brasileos impusieron el sistema de la defensa
de 4 jugadores aunque los intentos de utilizacin de sus componentes se vieron ya en
el juego de la seleccin de Hungra a principio de los aos 50. (4 - 2 - 4)
Se trataba de cuatro defensas, cuatro atacantes y dos mediocampistas encargados de
construir los ataques.
En la lnea defensiva utilizada, los defensas laterales tienen la obligacin de marcar a
los

extremos

adversarios,

mientras

que

los

defensas

centrales

marcan

respectivamente a los centro atacantes. La seguridad de tener cuatro hombres en la


defensa, permiti a los dos hombres del centro mayor libertad atacante, compensada
por el retroceso tctico de los dos extremos. Ello propiciaba que en ocasiones hasta
seis hombres participaran del ataque del equipo.
Brasil del 58 adopto el mtodo de defensa en zona para su lnea defensiva, el marcaje
al hombre para su mediocampo y en el ataque adoptaron dos mtodos ofensivos:
ataque posicional con pases cortos, y ataque directos en profundidad con pases al
espacio detrs de la defensa

77

La esencia del sistema era que los jugadores se distribuyen en 3 lneas horizontales..
En la defensa se marcaba en zona y en el medio se marcaba al hombre. Con
este sistema se combinaban con gran xito la solidez defensiva con la fuerza del
ataque.
Es un sistema de juego perfectamente equilibrado, que tiene como objetivo el dominio
y gobierno de las reas.
En el campeonato del mundo de Chile (1962) todos los equipos jugaron con este
sistema.
Todos menos Brasil, quien retras a un delantero a la zona media. (4 - 3 - 3)
Una vez determinada la importancia de la lnea media en las acciones de ataque y
defensa, los brasileos reforzaron este eslabn.
La presencia de 3 jugadores en la zona media, que pueden participar del proceso
ofensivo, crea el elemento del factor sorpresa, lo cual dificulta la organizacin de la
defensa. Adems aumenta la posibilidad de incluir a los defensas laterales en el
funcionamiento ofensivo.
Mundial Suecia 1958 (126 Goles en 35 partidos. G / P = 3,60)
Participantes:

Final: Suecia - Brasil

Campen:Brasil (2 - 5)

Sistema predominante: 4 - 2 - 4

Mundial Chile 1962 (89 Goles en 32 partidos. G / P = 2,78)

Participantes:

Final: Brasil - Checoslovaquia

Campen: Brasil (3 -.1)

Sistema predominante: 4 -2 - 4 y Brasil 4 - 3 - 3

El Catenaccio (Dcada del 60)

78

Algunos pases dieron un paso ms, a mediados de la dcada de los aos 60, con el
Catenaccio (en realidad, un 1-4-3-2), que fue compendiado por el nter de Miln bajo
la direccin de Helenio Herrera. La notable cada en el nmero de goles marcados en
los partidos de club ilustra el influjo que tuvo en el continente este sistema
caracterizado por el defensa escoba detrs de los dems defensas.
Pero adems de esta modificacin, tambin se rest otro atacante para aadir un
mediocampista central. Las caractersticas principales de este sistema era la gran
colocacin de jugadores en defensa y el frreo mtodo de marcaje al hombre asistidos
por el defensa escoba. Desde el punto de vista ofensivo era un equipo en donde
predomina el mtodo del contraataque rpido.
Vanse los resultados del Inter hasta la final de la Copa de Europa 1966-67: 1-0, 0-0,
2-1, 2-0, 2-0, 1-1, 1-1 y 1-0.

Cuadro 10: Catenaccio (Helenio Herrera)


El aforismo tantos aos utilizado la mejor defensa es un buen ataque ,
tristemente se estaba sustituyendo por este otro, el mejor ataque es una buena
defensa.

79

3.EL SISTEMA 4-3-3


El sistema de 4 defensores, 3 medios y 3 atacantes tiene sus primeras apariciones en
los inicios de los aos 50`, cuando se empieza a contrarrestar defensivamente, el
sistema WM.
Distintas tcticas fueron poniendo en problemas a la WM. Las penetraciones de uno
de los interiores que prcticamente se converta en atacante o la aparicin del punta
lanza fueron algunas de las ms comunes. Los equipos en ataque, se convertan en
un 3-3-4. Por consiguiente, y para adecuarse a las necesidades defensivas, algunos
equipos se equilibraban ubicando en la defensa a un jugador ms.
Se convertan en un 4-3-3, pero a su vez conservaban en sus filas a un medio con
gran despliegue y con mentalidad ofensiva y el ataque pasaba de tres a cuatro
jugadores(4-2-4)
En aquellas delanteras, formadas por 4 jugadores, siempre exista un atacante con la
misin de retrasarse para asociarse en el juego con los mediocampistas y construir el
juego ofensivo. Era un dispositivo 4-2-4 que en el juego se transformaba en un 4-3-3.
En aquella poca el sistema 4-3-3 apareca en el funcionamiento del equipo
(dimensin dinmica) pero no en su dispositivo tctico (dimensin esttica)
El sistema de juego 4-3-3, hace su aparicin en la Copa del Mundo de Chile en
1962.Los brasileos lo haban implementado convirtiendo su 4-2-4 en un 4-3-3, al
bajar Zagalo a medio campo. El centro del campo es reforzado.
Aqu se hace muy importante para el juego la labor del medio campo. Vuelve el
mediocampista central como organizador del equipo
Tambin, a partir de esta modificacin, los ataque comienzan a perder eficacia,
reducindose notablemente los marcadores.(ver cuadro de Goles)
Por primera vez en la historia el nmero de jugadores que formaban el sector
defensivo, superaba al nmero de jugadores del sector ofensivo.
Este garantizaba una reparticin racional del terreno de fcil comprensin para los
jugadores

80

En el mundial organizado por Inglaterra en 1966, se observa que la respuesta a la


desventaja fundamental del sistema 4 - 2 - 4 consisti en hacer retrasar a un
delantero, para rellenar la antigua posicin del centrocampista. 4 - 3 - 3. Con la
aparicin del catenaccio y la consolidacin de este sistema (4-3-3) por primera vez
en la historia de los sistemas de juego, el nmero de jugadores que constituyeron el
sector defensivo superaba el nmero de jugadores del sector avanzado.
Todos los equipos presentaban una superioridad numrica de los defensas con
respectos de los atacantes. Los equipos que pudieron contar con una defensa slida y
un ataque que incluya 6 o 7 jugadores lograron un buen rendimiento. Se agudizo
tambin la lucha por el mediocampo. No se observo la implementacin de un sistema
determinado. Los ingleses sorprendieron con un equipo de gran dinmica que atacaba
y defenda con 8 jugadores. Se lo llamo ftbol industrial .
Mundial
Final:
Campen:

Inglaterra

66.

(89

goles

Inglaterra

en

32

Inglaterra

partidos

.G

P:

2,78)

Alemania
(4

2)

Sistema predominante: 4 - 3 - 3 (Inglaterra)

Cuadro 11: Sistema 4-3-3


Equilibrio y Dinmica (1970)
Dentro de este contexto, algunos equipos comenzaban a retrasar un delantero a una
zona intermedia entre los medios y la lnea de ataque.

81

Se empezaba a constituir el dispositivo tctico: 4 - 4 - 2 (en rombo 4-3-1-2, en lnea 44-2, y en cuadrado 4-2-2-2) Era una variante del 4 -3 - 3.
Este sistema de juego es muy utilizado en la actualidad debido, por un lado, al elevado
grado de racionalizacin del espacio y por otro a la distribucin equilibrada y de fcil
comprensin de las diferentes misiones tcticas establecidas entre los jugadores
pertenecientes a los diferentes sectores del equipo.
Tomando el sistema 4-3-3, como punto de partida, muchos de los sistemas que en la
actualidad se establecen, son dispositivos tcticos que modifican algunas posiciones y
funciones, pero que conservan ciertos criterios y fundamentos comunes al sistema 43-3.
En la Copa del Mundo de 1970 jugado en Mxico, gran parte de la inflexibilidad de las
formaciones y sistemas de juego desapareci en el curso de los 4 aos que mediaron
entre las finales de Wembley y las de Mxico capital. El juego rgido solo fue adoptado
por los equipos sovitico, belga, y sueco en tanto que los dems equipos, sobretodo
los que terminaron en un lugar destacado, las relativamente claras lneas de distincin
anteriormente trazadas entre jugadores de ataque y de defensa se hicieron ms y ms
borrosas.
El juego en el centro del campo se convirti en el regulador principal del ritmo y curso
de la lucha. El sistema de juego que predomino en los finalistas fue el 4 - 3 - 3.
4. FUE EL MUNDIAL DE LA DINMICA Y LA TCNICA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.

Mundial Mxico 70. (95 Goles en 32 partidos. G/ P: 2,98)


Final: Brasil - Italia
Campen: Brasil (4 - 1)
Sistema predominante. 4 - 3 - 3 y 4 - 4 - 2

82

4.1 Ftbol Total y superpoblacin de medio campistas (1974)


El Ftbol Total
Aunque se conservaban los sistemas 4 - 3 - 3 o variaciones del mismo, tambin se
estableca y fortaleca el principio de FUTBOLTOTAL.
FTBOL TOTAL que comenz a eliminar la concepcin y la colocacin esttica del
futbolista.
En 1974. Rinus Michel consigui el que fue tal vez su xito ms resonante en trminos
de categora futbolstica con el equipo nacional de Holanda cuando a pocas semanas
antes del campeonato mundial de 1974, se hizo cargo del equipo con breve tiempo de
aviso, conducindolo a la final y promoviendo al propio tiempo una calidad de ftbol de
la que todava se habla.
Ftbol de pressing es el nombre con el que Rinus Michel bautiza el estilo de juego
que desarrollo mientras actu como preparador del Ajax de msterdam. La expresin
Ftbol Total es un trmino de la prensa acuado por un periodista.
El AJAX y HOLANDA 74 empezaron a practicar en diferentes fases ofensivas las
jugadas con combinaciones de ataques. El Juego se volvi ms dinmico. Todos los
jugadores comenzaron a mantenerse en constante movimiento. Lo que se pretenda
era crear un sistema de juego en que los 10 jugadores sobre el terreno atacaran todo
el tiempo. Aun cuando defendan. Cuando los adversarios controlaban el baln, la
caracterstica del tipo de juego era que incluso entonces los diez jugadores alineados
empujaran todos ellos hacia delante en un intento colectivo por recuperar el baln.
En el nivel de rendimiento fsico, en la aptitud tcnica, y en la inteligencia tctica no se
advertan diferencias entre los 10 jugadores que los entrenadores situaban en el
campo de juego.
Cada uno de los equipos que aporto una innovacin desde el punto de vista tctico
estuvo basados en ideas muy claras y concretas sobre el estilo que queran sus
entrenadores para reproducir mediante los jugadores en los sistemas de juego que
deseaban.

83

El FUTBOL TOTAL se basa en concepto del juego enteramente nuevo, muy diferente
de todo lo que se haba visto en los estadios antes de 1974.

TODOS ATACAN Y TODOS DEFIENDEN


La Copa del Mundo de 1974 organizada por Alemania fue el mundial del ftbol
superintensivo. , Conocido como FUTBOL TOTAL. En 1966 s caracacterizo por el
mayor aumento en la maestra tcnica y tambin por el notable desarrollo del potencial
atltico. Ello fue el resultado de la modernizacin del proceso de entrenamiento
mediante la planificacin consciente y una considerable intensificacin del trabajo. Se
aplicaron nuevos conceptos tcticos debido al desarrollo fsico en resistencia, fuerza y
velocidad.
Se conservaban los sistemas 4 - 3 - 3 o variaciones del mismo, junto con el principio
de ftbol total. La formacin esquemtica adoptada por la Alemania Occidental,
Holanda y Suecia era 4-3-3 (1-3-3-3) o 5-3-2 (1-4-3-2).
Por lo que respecta a los conceptos bsicos tcticos, los mejores equipos aplicaron los
mismos:

Movimiento constante.

Intercambio de puestos

Defensores que incursionan en ataque

Atacantes que colaboran en defensa

Marca zonal

Utilizacin racional del espacio

Aumento del ritmo de juego

84

85

5. EL SISTEMA 4-4-2
Posteriormente en la dcada de los setenta, se retras a otro delantero con el objetivo
de crear una lnea intermedia ms fuerte constituida por 4 medio campistas
estableciendo efectivamente el dispositivo: 4-4-2
A travs de los aos, las modificaciones en los sistemas de juego nos iban
evidenciando dos caractersticas bsicas del pensamiento tctico:
1. la necesidad de emplear mtodos defensivos ms eficaces para asegurar la
proteccin de la portera
2. la necesidad de gobernar el centro del campo para neutralizar al adversario y
elaborar jugadas de ataque.
Las lneas defensivas y del centro del campo se refuerzan y pasan a cuatro
jugadores cada una. Este dispositivo permite a la vez ejercer una presin ofensiva
necesaria y tener una defensa reforzada. Los jugadores son ms mviles y aportan un
apoyo constante a sus compaeros. Los defensas laterales se integran en el juego de
ataque. En el centro del campo, algunos jugadores estn ms centrados hacia el
ataque y otros hacia la defensa.
Podemos afirmar que algunos equipos posicionaban a los 4 medio campistas
formando un rombo en el centro del campo y otro lo hacan formando una lnea,
adelante de la lnea defensiva
Durante el mundial de 1978 disputado en Argentina no se observan grandes
modificaciones respecto a los dispositivos bsicos de los equipos.
Lo que podemos afirmar es que comienza a gestarse la posicin de Volante Enlace
definida, mientras que antes, los delanteros retrocedan indefinidamente hacia la lnea
de volantes para construir los ataques. Aqu observamos como la responsabilidad de
enganchar la lnea media con el ataque recaa sobre determinados delanteros.
Comienza a parecer el sistema 4-4-2 (4-3-1-2 con volantes en rombo)
Se tiende a crear superioridad numrica en el centro del campo, para la mejor
performance ofensiva.

86

El asentamiento definitivo de dos delanteros, hace que vuelvan a ser cuatro los
centrocampistas y se reedita, en parte, el cuadrado mgico del sistema WM. La
diferencia es que los primeros esbozos de este mediocampo se realizan en forma de
rombo, con un atacante centro que se retrasa.
A grandes rasgos, la idea era inculcar un ftbol de rotaciones continuadas y juego sin
baln en ataque, y de marcas zonales a presin en defensa, dotando a los futbolistas
de una gran preparacin fsica.

Mundial Alemania 1974. (97 goles en 38 partidos. G/ P: 2,55)


Final:

Alemania

Campen:

Alemania

Holanda
(2

1)

Sistema predominante: 4 -4 -2 y 4 - 3 - 3 Ftbol total


En el Mundial de Espaa 1982, se ha manifestado a lo largo del campeonato, una gran
solidaridad en el intercambio de puestos entre los jugadores de las distintas lneas. Ha
habido gran aprovechamiento de los espacios libres por parte de los hombres del
centro del campo y de la ltima lnea. Los sistemas defensivos han combinado
marcajes al hombre, en zona y mixtos.
Triunfa el concepto de bloque sobre el individualismo. Se ha observado un ftbol poli
funcional donde la poli valencia del hombre ha predominado sobre lo especfico del
puesto.
La situacin de los jugadores en el terreno de juego aseguraba el equilibrio entre la
fase ofensiva y defensiva.

Mundial Argentina 1978. (102 goles en 38 partidos. G/ P: 2,68)


Final:

Holanda

Campen:

Argentina

Argentina

(1

3)

Sistema predominante: 4 - 3 - 3 y 4 - 4 - 2 en rombo

Mundial

Espaa

82.

(146

goles

Participantes:
Final:

en

52

partidos

24
Italia

2.80)
pases

87

.G

Alemania

Campen:

Italia

(3

1)

Sistema predominante: 4-3-3, y 4-4-2 en rombo, lnea y cuadrado


Una de las caractersticas del sistema 4-4-2 es que se desarrolla el principio que dice
todos atacan y todos defienden.El sistema exige una poseer un excelente estado
fsico ya que demanda gran movilidad. Adquieren una mayor importancia y
trascendencia la creacin de espacios libres y su aprovechamiento. La riqueza de
movimientos hace que el dispositivo sea muy flexible, adquiriendo la forma de otros en
muchas fases del partido. Se especializa el juego por las bandas.

Cuadro 12 - 13 y 14: Variantes del Sistema 4-4-2

Cuadro 12: Con el medio campo en Rombo. Un Medio Centro organizador,


dos Medios Laterales de equilibrio y un Medio Enlace de creatividad o contencin

88

Cuadro 13: Con el medio campo en Lnea. Dos medios centros de contencin y dos
medios laterales de recorrido.

Cuadro 14: Con el medio campo en cuadrado. Dos medios centros de contencin y
dos creativos
Compensacin Ofensiva y Defensa de tres jugadores (1986)
Los equipos se arman desde atrs para adelante repiten los entrenadores una y
otra vez. Por consiguiente entendemos que existe una jerarquizacion sobre del valor
asignado a la defensa del propio arco antes que el ataque sobre arco rival. La mayor
cantidad de jugadores se posicionaban como defensas y centrocampistas. Dentro de
los dispositivos tcticos de la poca existen ms jugadores con caractersticas
defensivas y menos jugadores de caractersticas ofensivas
En este contexto comenzamos a ver, como se acenta la tendencia por proteger el
arco propio y gobernar el centro del campo.

6. EL SISTEMA 3-5-2
El refuerzo del centro del terreno de juego requiere del retroceso de los atacantes. La
mayora de los equipos son configurados con dos atacantes en la delantera, por eso
resulta superfluo el cuarto defensa de la lnea defensiva contraria.

89

En funcin de equilibrar y hacer ms ofensivo el juego, la defensa se reduce a tres


elementos: un libero asistido por dos marcadores "parabalones", encargados de vigilar
a los atacantes adversos. El centro del campo se refuerza con cinco jugadores. Los
laterales apoyan a los dos nicos atacantes en un juego que abarca todo el terreno.
Desde el punto de vista defensivo, el libero protege a los marcadores centrales
quienes adoptan un marcaje individual sobre los atacantes contrarios. Los 5 medio
campistas practican un marcaje en zona. Siempre se intenta en superar en nmero en
las inmediaciones del baln.
En el aspecto ofensivo es posible desarrollar, a partir de esta numerosa lnea
compacta del centro del campo, ataque de una gran diversidad en funcin del lugar de
recuperacin del baln. Desde que se recupera el baln hay que reaccionar
rpidamente para un contraataque un ataque rpido o un ataque Posicional.
Escalonando bien las diferentes lneas y practicando una cobertura adecuada, siempre
cabe la posibilidad de retrasar el baln para jugar con apoyos.
En el Mundial jugado en Mxico 1986, Argentina (C. Bilardo) coloco ante su portero,
un triangulo de defensa central constituido por un libero y dos marcadores, en donde
los 2 ex defensas laterales suban a reforzar un centro del campo muy lleno,
transformndose en lateral-volante. As apareci el 3-5-2, sistema cada vez mas
utilizado por los equipos de alta competicin
En el centro de ese sistema de juego, se ubica un pivote ante el triangulo defensivo
y 2 volantes hacia las bandas.
La Alemania campeona del Mundial 90 en Italia presento un sistema de juego 3-5-2.
La animacin de los equipos con el esquema 3-5-2 pone de manifiesto tres puntos
importantes:

La creacin de juego en el medio campo

Fuerte dispositivo defensivo

Excelente distribucin racional del espacio

90

Cuadro 15: Sistema 3 - 5 - 2


1. MUNDIAL MXICO 1986. (132 Goles en 52 partidos. G / P 2.53)
Participantes:
Final:

24

pases

Argentina

Campen:

Alemania

Argentina

(3-2)

Sistema predominante: Argentina (3 - 5 - 2 y 4 - 4 -2)


2.
MUNDIAL ITALIA 1990. (115 goles en 52 partidos. G / P 2.21)
Participantes
Final:
Campen:

24
Alemania

pases

Argentina

Alemania

(1

0)

Sistema predominante: (3-5-2 y 4 -4 -2)


3.
MUNDIAL EEUU 1994. (141 goles en 52 partidos . G / P 2.71)
Participantes:
Final:
Campen:

24
Brasil
Brasil

pases
-

(0

Sistema predominante: (4 - 4 - 2 y 3 - 5 -2)

91

Italia
-

0)

Penales

4.
MUNDIAL FRANCIA 1998. (171 goles en 64 partidos. G / P 2.70)
Participantes:
Final:
Campen:

32

pases

Francia

Francia

Brasil

(3

0)

Sistema predominante (4-4-2 y 3-5-2)


5.
MUNDIAL JAPN- COREA 2002 (161 goles en 64 partidos. G/P = 2.51)
Participantes:

32

Final:

Alemania

Campen:

Brasil

pases
(2

Brasil
-

0)

Sistema predominante: (3-5 -2 y 4-4-2)


En la ltima Copa del Mundo, jugada en Corea y Japn, en el ao 2002, no se
apreciaron innovaciones desde el punto de vista tctico.
Los equipos utilizaron diversos sistemas de juego, que son de notorio conocimiento.
Algunos se dispusieron en un 3-5-2 como Brasil y Mxico con claras intenciones de
protagonismo en los encuentros. Brasil dispuso de cu clsica mentalidad ofensiva, que
lo llevo a conseguir su 5ta Copa del Mundo. Fue un Campen a lo Brasil. Un equipo
que presentaba un una clara vocacin ofensiva, pero que conviva con serios
problemas defensivos. Haba dos equipos en uno. Uno fuerte cuando atacaba, y uno
frgil cuando defenda.
El mtodo ofensivo predominante que utilizo el conjunto carioca, fue el ataque
posicional. Dicho ataque se caracteriza por la participacin de muchos jugadores, y
por el alto nivel de elaboracin de las jugadas. El Mtodo de ataque posicional
requiere de muchos jugadores para gobernar el centro del campo, recuperacin del
baln en la zona media y participacin colectiva en el compromiso que significa el
ataque.
En su dispositivo tctico conviven 4 jugadores de caractersticas netamente ofensivas,
como ser, Ronaldo, Ronaldinho, Juninho, y Rivaldo. Posea 3 mediocampistas de
equilibrio de los cuales dos de ellos (Roberto Carlos y Caf), participaban permanente
mente de la fase ofensiva. Esto significa que Brasil, dispona a 5 6 de sus 10
jugadores para que participen del Ataque.

92

Con el correr de los partidos en la Copa, su entrenador, Luiz Felipe Scolari (Felipao),
equilibro el funcionamiento del equipo, restando a Juninho, y sumando a un
mediocampista de contencin en el centro del campo. De esta manera, mantuvo su
podero ofensivo y mejoro su funcionamiento defensivo. Felipao, equilibr su sistema
de juego.
En declaraciones posteriores al mundial (Diario Ole-17 de julio de 2002) el entrenador
brasileo dijo que su sistema fue una copia del sistema tctico utilizado por el conjunto
argentino dirigido por Marcelo Bielsa.
Mxico fue otro de los equipos que dispuso del mismo sistema (3-5-2), aunque el
funcionamiento del equipo y las caractersticas de los jugadores eran diferentes. El
conjunto mexicano tuvo la mejores intenciones de protagonismo en este torneo, pero
un mal resultado lo dejo afuera en 8vos de final.
En cambio otros equipos colocaron en el terreno, un 4-4-2, como Inglaterra, Suecia e
Italia, en donde mostraron una frrea disposicin defensiva y rpidos contraataques
como respuestas. Estos equipos cedieron el papel de protagonista a los adversarios y
especularon con los errores rivales para capitalizarlos en contraataques. En el partido
Corea - Italia por los 8vos de final, Corea se impuso por 2-1 en gol de oro, y fue
asombroso observar al conjunto coreano, manejando los hilos del partido,
aduendose del baln, basndose en el mtodo de ataque posicional, mientras que
los Azurri, se abroquelaban en su propia mitad del campo para recuperar el baln y
contraatacar.
Es til mencionar que el contraataque es un mtodo ofensivo, que tiene por
caractersticas, el rpido pasaje de la defensa al ataque y la utilizacin de 2 o3
jugadores solamente.
La mayora de los jugadores de un equipo, que basa su fase ofensiva en el mtodo del
contraataque, son de caractersticas defensivas y de equilibrio.
Estos fueron los sistemas de juego predominantes en la Copa.
Asimismo infiero que asistimos a los comienzos de una nueva modificacin tctica. La
seleccin de Argentina, dirigida por Marcelo Bielsa, ha sido eliminada en primera fase.
Peor a su vez fue, segn los anlisis, la seleccin con mas alto porcentaje de posesin
de baln, fue la que mas situaciones de gol cre y el equipo ms tiros de esquina
ejecut, mostrando claramente su indiscutible vocacin ofensiva.
El equipo de Bielsa viene usando un dispositivo tctico de 3 defensores, 4
mediocampistas, y tres atacantes (3-4-3), variante del 3-5-2. Hasta aqu nada nuevo.

93

Pero si observamos los partidos de clasificacin previos al mundial ratificaremos la


actitud ofensiva de este equipo y creo que dicha Disposicin Ofensiva es digna de
anlisis.
La Argentina de Bielsa restableci el pensamiento ofensivo que se estaba perdiendo a
travs de los aos. El equipo aplico un plan tctico diseado para, en primer lugar,
ATACAR, y en segundo, defender. En sus filas, se alistaban 4 jugadores de claras
aptitudes ofensivas: Vern, Ortega, Batistuta y Lpez. Los mediocampistas laterales
fueron Sorin y Zanetti y posean funciones netas de ataque (similar al sistema tctico
brasileo).
En la fase defensiva, se adopto el mtodo de presin colectiva que adelantaba todas
sus lneas para lograr la recuperacin del baln lo mas cerca posible de la portera
adversaria. En esencia muy parecido al Ftbol Total holands. En fase ofensiva, una
vez lograda la recuperacin, el equipo intentaba profundizar el ataque, evitando las
demoras innecesarias y la lateralizacin del juego.
En ataque se involucraban entre 5 y 6 jugadores. Solo 4 adoptaban misiones
mayormente defensivas. Los tres defensores y el mediocampista central.
Lo importante a destacar es que dentro del funcionamiento de este equipo vemos
como se utilizan ms jugadores en el ataque que en la defensa.
Entonces si todas las innovaciones tcticas en los sistemas de juego (dimensin
esttica), tienen su origen en el funcionamiento (dimensin dinmica) que algunos
equipos comienzan a implementar algunos aos antes, seria conveniente preguntar:

Estamos asistiendo a una reconfiguracion del pensamiento


tctico, que compromete en las situaciones de juego a ms
jugadores en el ataque que en la defensa?

Estas modificaciones sern el origen de sistemas de juego que


ubiquen mayor cantidad de jugadores en ataque que en defensa?

Se podra construir un sistema 3-3-4 o un 3-2-5?

Seria eficaz, con distinto funcionamiento, volver al sistema


piramidal de 2-3-5?

Estaremos presenciando los esbozos de una nueva filosofa de


ftbol que retome la mentalidad ofensiva como prioridad?

Analizando los ltimos campeones del Mundo desde Mxico 86 a


la poca, qu caractersticas ofensivas tienen en comn?

94

Cuantos equipos del mundo obtuvieron en los ltimos aos,


xitos deportivos internacionales, basndose en el mtodo de
contraataque?

Innovaciones Tcticas
Como surge una modificacin tctica en los sistemas?
Las modificaciones tcticas son cambios posicionales de jugadores. De atacante a
medio campista, de medio campista a defensor, etc.
Ninguna de las modificaciones puntuales de los sistemas de juego, reconocidas como
innovaciones tcticas, han sido producidas en un solo momento y por un solo equipo.
A muchos equipos se le atribuye la innovacin tctica porque han conseguido a travs
de su sistema de juego y su funcionalidad, sus xitos deportivos.
Toda innovacin tctica es atribuida a los equipos exitosos.
Pero muchos equipos, antes de estos, han propuesto modificaciones similares sin
obtener el reconocimiento popular. Esto se debe que si la novedad tctica que un
equipo presenta, no tiene por consecuencia el triunfo, no consigue adeptos ni
seguidores.
Cada innovacin que se presenta, es precedida por varios equipos con anterioridad.
Entonces quiero sealar que toda modificacin exige un proceso, en donde los
entrenadores analizan el funcionamiento de su equipo y determinan las necesidades
tcticas ofensivas o defensivas del mismo. Algunos entrenadores llevan a cabo sus
ideas innovadoras y los equipos que conducen no logran trascender en sus
competencias, sin embargo, en algn momento el nuevo sistema se presenta con xito
en cualquier Copa de reconocimiento mundial, y es en ese instante donde queda
establecida la innovacin tctica.
3. Conclusin
La evolucin de los distintos dispositivos tcticos desde los inicios del ftbol como
deporte hasta la actualidad, nos ofrece distintas tendencias:

tendencia a reforzar la defensa en detrimento del ataque

tendencia a monopolizar el centro del campo

tendencia a la flexibilizacin posicional

tendencia a conseguir menor cantidad de goles

Refuerzo de la Defensa

95

El dibujo tctico que conforma el sistema de juego se podra definir de dos maneras:
si el ataque constituye el elemento dominante, la disposicin de los jugadores puede
caracterizarse por un triangulo con la punta hacia abajo. En cambio, si el elemento
dominante es la defensa, la disposicin de los jugadores se caracteriza por un
triangulo con la punta hacia delante.

Del anlisis de la evolucin de los dispositivos tcticos es fcil deducir que los
actuales sistemas de juego asumen una excesiva preocupacin defensiva, que se
expresa por el gran nmero de jugadores que constituyen la zona defensiva. Es
evidente que la construccin de un sistema de juego con estas caractersticas deriva
de:

Del hecho que sus entrenadores construyen sus equipos de atrs para
adelante, o en otras palabras del sector defensivo al sector ofensivo
prefiriendo poner los pies sobre la tierra que tocar el cielo con las
manos

Del hecho que los equipos mejoran sustancialmente su eficacia con la


aplicacin constante de las ventajas que otorga la ley del off-side. A
travs de un movimiento constante de la ltima lnea defensiva, ponen
sistemticamente a los atacantes contrarios en esa posicin. De ah
que en trminos tcticos, sea ms ventajoso colocar a los jugadores en
espacios ms cercanos a nuestro arco para poder, en funcin de la
recuperacin, reposicionarse aprovechando las zonas que estn por
detrs de los defensas adversarios (contraataque)

A lo largo de la historia, y de manera progresiva, la defensa en ftbol se ha


reforzado cada vez ms para oponerse mejor a los atacantes y por consiguiente ha
disminuido el nmero de atacante potenciales. En definitiva los sistemas de juego se
han orientado hacia formas ms defensivas.

96

Grafico 1: Innovaciones Tcticas en los Sistemas de Juego


Monopolizar el mediocampo
Tanto en la excesiva mentalidad ofensiva que exista en los comienzos, como en la
obsesiva preocupacin defensiva de los ltimos tiempos, se observa que las
necesidades del pensamiento tctico de cada poca, estaba dirigido por una especial
atencin sobre el juego ofensivo y defensivo en las cercanas de las reas.
En la dcada del 60, al suprimir un atacante para agregar un mediocampista (de 42-4 a 4-3-3), comienza una etapa de transformacin en el enfoque tctico de los
entrenadores.
Se empieza a aumentar la poblacin de los jugadores sobre el centro del terreno,
entendiendo que de esta forma, se poda neutralizar al adversario mas lejos de la
propia portera y a la vez, elaborar un juego ofensivo mas seguro desde instancias en
donde se puede aprovechar mejor los espacios (ancho del terreno y menor
aglutinamiento de rivales)
De esta manera, se mantena la seguridad en el propio arco y se afirma la
importancia del gobierno en el centro del campo.
En dcada del 70, se retraso otro delantero con el objetivo de crear una lnea
intermedia mas constituida por 4 jugadores, estableciendo efectivamente, el dispositivo
tctico: 4-4-2. (4-3-1-2 y 4-4-2 en rombo, en lnea y en cuadrado)
Este sistema de juego todava es muy utilizado en la actualidad, por un lado, debido
al el alto grado de racionalizacin del espacio y por otro, a la distribucin de funciones
y misiones de fcil comprensin entre los jugadores pertenecientes al equipo. A partir
de este sistema, fueron establecindose otros, tales como 5-4-1 y el 4-5-1. Con

97

relacin al primero su caracterstica fundamental es el refuerzo del sector defensivo y


con relacin al segundo su poder radica en el refuerzo del sector medio.
Por ultimo a mediados de los 80 aparece otro de los sistemas aplicados con xito en
la actualidad, el 3 - 5 - 2 (3-4-1-2 y 3-3-2-2)
Dicho dispositivo busca el refuerzo del sector medio y el equilibrio entre las fases
ofensivas y defensivas. Esta tendencia al equilibrio entre las dos fases bsicas del
juego (ataque y defensa), esta vinculada a la necesidad de organizar el juego ofensivo.
Esta fue la ultima innovacin tctica y en la actualidad se observan todos los sistemas
citados (4-4-2, 4-5-1, 5-4-1, 3-5-2 y 3-4-3)
En el ftbol moderno de alta competicin no existe, en teora, un sistema rgido y
estricto. En funcin de la importancia del partido, de la evolucin del marcador y del
transcurso del tiempo los jugadores pueden cambiar o hacer evolucionar su modo de
juego adoptando un tipo de comportamiento u otro. Asistimos a un juego ms complejo
que debera tener repercusiones en la formacin y el entrenamiento de los jugadores

Grafico 2: Evolucin de los dispositivos tcticos en las Copas del Mundo


De la rigidez a la flexibilizacin posicional
Hasta la dcada del 70 no haba aparecido el concepto de polivalencia en el ftbol
El jugador polivalente surge a partir del nacimiento del Ftbol Total.
De todas formas, durante el predominio del sistema 4-2-4, primero en los hngaros de
los aos 50 y despus en el Brasil campen de Suecia '58, se observaba el
movimiento permanente de los atacantes que facilitaba la incursin en el ataque, de
los 2 mediocampistas y de alguno de los defensores laterales.
Pero fue el Ftbol Total de Rinus Michel quien comenz a eliminar la concepcin
esttica del futbolista.

98

El aumento de la atencin puesta en el desarrollo fsico de los jugadores, produjo el


mejoramiento de la dinmica de juego. En ese marco los futbolistas comenzaban a
recorrer muchos mas metros durante un partido y podan llegar mas veces a mas
sitios
En el marco de la dinmica de los esfuerzos en el ftbol, se verifica que en estos
ltimos 25 aos el ritmo de juego, ya en cantidad (volumen) como en calidad
(intensidad), duplico relativamente al periodo 1924/48. De aqu que podamos deducir
que en este periodo de tiempo, el espacio de juego cubierto por los jugadores aumento
un 100%. (Queiroz)
Se afirma el principio de todos atacan y todos defienden y las lneas que separaban a
los puestos y funciones de los jugadores empezaban a desaparecer.
Aparecieron los jugadores de toda la cancha, que teniendo un puesto y unas
funciones determinadas podan recorrer el campo de atrs hacia delante y de derecha
a izquierda adoptando como propias las funciones de los dems compaeros (Boszik,
Puskas Beckembauer, Cruyff, Pel)
Los jugadores pasaron de una nocin esttica del puesto, en que cada jugador
evolucionaba en su zona, hacia un concepto de funcin que otorga amplios limites
para que cada jugador pueda expresar su iniciativa, improvisacin, creatividad y
autonoma, es decir, su propia personalidad, pues se posee de gran apoyo de una
organizacin fundamentada en una cobertura permanente y reciproca en todas las
fases del juego y en cualquier zona del campo.
La conquista de los goles
La excesiva proteccin de la portera y el inters por el gobierno del centro del campo,
redujo la cantidad de atacantes colocados en los sistemas de juego.
Pero como deca el entrenador vasco Xavier Azkargorta:
..lo importante en ftbol, no es estar EN, sino llegar A
Azkargorta hace una clara alusin a la importancia del funcionamiento del sistema
(dimensin dinmica) por sobre la distribucin de los jugadores en el campo
(dimensin esttica)
Lo que queda claro es que analizando el promedio de goles por partidos en las Copas
del Mundo, desde la primera en 1930 en Uruguay, hasta la ultima en Corea -Japn
2002, se observa una clara disminucin en las conquistas de los equipos. Aadiendo,
por supuesto, que crece la cantidad de goles promedio hechos en pelotas detenidas.
Ms del 30 % de los goles en la actualidad provienen de las pelotas detenidas.

99

Entonces siguiendo la lnea de pensamiento del entrenador vasco, podemos inferir


que, en general, en el funcionamiento de los equipos en la actualidad participan mas
jugadores en las fase defensivas que en las ofensivas, y que el compromiso ofensivo /
creativo de los jugadores participantes, se ve mayormente neutralizado por las
acciones defensivas del adversario.

Grafico 3: media de goles por partidos en las Copas del Mundo

Grafico 4: Lnea de puntos que marca la evolucin de la media de goles conquistados


en las Copas del Mundo.
Este anlisis va dedicado a todos los entrenadores, reconocidos y no reconocidos, que
contribuyen con su trabajo a la evolucin de nuestro querido deporte.

100

CONCLUSIONES

El entrenador, sobre todo a nivel profesional depende de los resultados, por lo


tanto, salvo en casos excepcionales ha de procurar planificar siempre a corto
plazo porque desgraciadamente no va a tener demasiado tiempo para que su

trabajo sea efectivo.


A parte de los conocimientos que continuamente ha de adquirir, la labor del
entrenador se apoya mucho en la observacin y la experiencia y eso bien

canalizado redundar positivamente en el ejercicio de su profesin.


Los entrenadores que trabajan con los ms pequeos y con los jvenes han de
procurar siempre no incrementar su tensin emocional con exigencias
excesivas ya que a estas edades los jugadores tambin suelen estar sometidos
a situaciones que suelen generar estrs como exmenes, dificultad de
entendimientos con los padres y en general otro tipo de inconvenientes propios
de la adolescencia.

Un entrenador debe saber analizar una situacin deportiva, decidir que opcin
elegir entre todas las posibles y dar las instrucciones adecuadas a sus
jugadores.

A corto plazo, esto se puede ver reflejado en las situaciones de un partido de


ftbol al sufrir el equipo una expulsin; el entrenador debe analizar la situacin
de su equipo en el partido, elegir que opcin tomar (no realizar cambio, sacar
un jugador del mismo perfil, otro distinto etc.) y darle las instrucciones al
equipo.

Para conseguir autoridad moral dentro de un grupo son necesarias dos cosas;
lo primero sera disponer de una carrera profesional contrastada y con una
experiencia dilatada a sus espaldas. Lo segundo haber conseguido unos
resultados o ttulos suficientes para ser creble a la hora de mandar a sus
pupilos.

101

Podramos decir que esta autoridad moral, lograda a travs de la experiencia


seria la que dara la credibilidad al entrenador. Si se es un entrenador novel,
esta autoridad moral y credibilidad, se debe conseguir mediante el trabajo y
esfuerzo diario.

Si un entrenador quiere sacar el mximo partido de cada uno de sus jugadores


debe saber escuchar sus sugerencias, sus quejas, en definitiva todo. Pero
escuchar no es solo, escuchar a los de abajo sino tambin a los que estn por
encima de ti.

Por ltimo hay que aprender de los grandes tcnicos del ftbol. Todo gran
entrenador ha tenido un maestro antes al que ha prestado atencin.

La serenidad para un coach deportivo es un valor muy importante; sin ella se


caera en el nerviosismo y se podra errar a la hora de tomar decisiones.
Ms all de la eficacia de la serenidad, un entrenador no solo es la cabeza que
dirige al equipo, es una imagen de referencia y por lo tanto debe saber

mantener la calma en situaciones difciles.

102

BIBLIOGRAFIA

www.peru.com/FUTBOL/
es.wikipedia.org/wiki/Ftbol
www.futbol.com/ www.elbocon.com.pe/
www.servifutbol.com/
www.terra.com.pe/futbol/
www.futbolperuano.com.pe/
es.eurosport.yahoo.com/futbol/
www.milesdegoles.com/

LIBRO EL ENTRENADOR.
(R.Martens, R.W.Christina, J.S.Harvey, B.J.Sharkey).
LIBRO HOMBRES PARA EL FUTBOL.
(Santiago Coca).
- CURSO ENTRENAMIENTO PSICOLOGICO EN EL DEPORTE.
(Centro Codex de Formacin en Psicologa).
- REVISTA EL ENTRENADOR ESPAOL DE FUTBOL.

Artculos:

Clases de Entrenador (Miguel Garca Arroyo).


El Entrenador, diferencias individuales en estilos de personalidad y liderazgo
(Jos Luis Fernndez Seara).
El papel del entrenador auxiliar. (Carlos Marn Lpez).
De la dinmica personal a la dinmica de grupo. (Santiago Coca).
El entrenador siempre est slo). (Francisco lvarez Arias).
- REVISTA TRAINING FUTBOL.
El papel del entrenador. (ngel Cappa Polchi).
El entrenador de ftbol. (Miguel ngel Lotina Oduechevarra).

103

ANEXOS

HOLANDA, 1974; La naranja mecnica, as como se haca llamar la del ftbol total, de
la mano de Johan Cruyff

BRASIL 1970; El skratch, equipos plegado de estrellas que de la mano de Edson


Arantes Do Nascimento, Pel, era dueo de un juego muy vistozo y ultraofensivo.

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