DEL FUTBOL
2016
DEDICATORIA
Este presente trabajo va dedicado para
mis profesores y mis padres por el
esfuerzo y dedicacin que dan da a
da
para
educacin
brindarnos
una
buena
INTRODUCCIN
Dicha funcin, que hoy da implica no slo aspectos deportivos, sino igualmente
sicolgicos y pedaggicos, se ha expandido considerablemente en el ftbol,
particularmente para satisfacer las crecientes exigencias del ftbol moderno y de los
jugadores. Adems de las funciones de organizacin y programacin, as como de la
supervisin de los aspectos tcnicos, tcticos y fsicos, el campo de actividad y la
competencia del entrenador se han extendido al sector de las comunicaciones, a la
gestin cotidiana del equipo, a los asuntos de salud e higiene de los jugadores, as
como a su formacin y educacin, sin olvidar la relacin con los medios de informacin
en
el
caso
de
entrenadores
que
trabajan
en
el
nivel
ms
elevado.
jefe,
de
mster,
como
se
le
denomina
en
ciertos
pases.
INDICE
CAPITULO I................................................................................................................. 1
1. PRINCIPIOS TACTICOS DEL FUTBOL SEGN FIFA.....................................................1
HAGAMOS HISTORIA.................................................................................... 1
1.1 DEFINICION DE LOS PRINCIPIOS TACTICOS............................................1
1.2 PRINCIPIOS TACTICOS:..........................................................................2
1.3Definicin de los principios tcticos defensivos...............................................4
1.4 Definicin de los principios tcticos ofensivos................................................7
CAPITULO II.............................................................................................................. 13
FUNDAMENTOS:............................................................................64
CAPITULO I
HAGAMOS HISTORIA
DEFENSIVOS
1. HACER LO MAS
FACIL
2. ACOMPAAR LA
OFENSIVOS
1. ABRIR LA CANCHA
2. SABER UBICARSE
2. GANAR LA LINEA
3. SABER RETROCEDER
DE FONDO
JUGADA
4. MARCACION
ES
3. MOVILIDAD
SINONIMO
DE
CONSTANTE
4. JUGAR
ANTICIPACION
LO
ANCHO Y A LO
LARGO
INTERCEPTACION
5. COOPERACION CON
X1
4. DOMINIO
DE
OCUPANDO
ESPACIOS
6. HAMBRE DE GOL
SEGUIR
IDEA
JUGADA
DE CAMBIO DE
8. DOMINIO DE
JUEGO
LOS
8. ENTREGAR Y
FUNDAMENTOS
CORRER A UN
TECNICOS
ESPACIO
Los principios tcticos de base se dividen en generales, ofensivos y defensivos y son
una suma de frases que segn la dinmica del juego pretenden dar una idea general
al jugador, frases de fcil comprensin y rpido anlisis.
Caractersticas.
Estos principios de juego desarrollan unas cualidades morales e intelectuales que
metodolgicamente se trabajan a partir de los juegos tcticos menores y de los juegos
simplificados. Sus caractersticas son:
a. Son claves en las etapas bsicas: fundamentacion e irradiacin ( 8 a 12 aos)
LA
7. REMATAR
DE BLOQUE
7. DOMINAR
EL
6. SALIR JUGANDO
PERIFERICA
PARED
COMPAERO ELUDIDO
5. VISION
6. DOMINAR
3. DOMINIO DEL
Y
LA
PRINCIPIOS TACTICOS
DEFENSIVOS
RETARDACION
1Repliegues
2Temporizacion
EQUILIBRIO
1Marcajes
2Coberturas
3Permutas
4Relevos
5Vigilancias
RECUPERACION
1Doblajes
2Anticipacin
3Interceptacin
4Carga
5Entradas
1.3D
PRINCIPIOS TACTICOS
OFENSIVOS
CONTROL
MOVILIDAD
1. Desmarcaciones
2. Apoyos
3. Cambios de
Ritmo
4. Cambios de
direccin
PENETRACION
1. Paredes
2. Espacios Libres
3. Desdoblamientos
IMPROVISACION
1. Ataques
2. Ritmo de juego
4. Progresin
superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre
los defensas.
c. Marcacin Combinada: es la mezcla o combinacin de los dos tipos de
marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin
individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor
tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin
individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo
grupal.
d. Marcacin Mixta: es la interaccin de los tres tipos de marcacin
nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del
Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un
sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin combinada con
sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal con sus tres volantes,
una marcacin individual con su volante de creacin y una marcacin zonal
con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcacin se aplica
segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el Director Tcnico y sus
colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es
de equipo.
Grupo del Control: los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro
del grupo del control estn siempre enfocados a desarrollar y obtener un
dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos
principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan
activamente en la accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no
participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de
transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la
dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este grupo son:
1. Control del partido: es todo aquello que, independientemente del baln, hace el
entrenador antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea
superior al adversario.
2. Conservacin del baln: su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la
movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo
que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben
encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln.
3. Cambios de orientacin: se caracterizan por todos los envos largos o cortos
del baln que cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente. Al
poder realizar envos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la
gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientacin se
pueden dividir en:
a. De amplitud: donde la direccin del baln esta enfocada hacia las zonas
laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del
campo.
b. De profundidad: la direccin del baln esta orientada hacia el arco rival,
de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos
largos o medianos.
4. Control del juego: es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para
no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el
ritmo de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario,
mantener un resultado o ganar tiempo, etc.
5. Vigilancias: es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun
cuando el baln esta en poder de algn compaero del defensa.
10
1. Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o
ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en
donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante
devolverlo mediante un solo contacto.
2. Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados
por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario
el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se
desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es
evidente que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien
aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al
jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio
libre son:
Crearlo (arrastrar marca)
Ocuparlo (por un jugador)
Aprovecharlo (el arribo del baln)
11
1. Ataques: es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto
este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo.
Podemos distinguir dos clases de ataques:
a. Ataque por posiciones: es una accin organizada y compleja,
caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la
defensa y el arco rival
jugadores de un equipo.
b. Contra-ataque: opcin estratgica de ataque que implica salida rpida
desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no
pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los
espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de
pocos elementos.
12
13
CAPITULO II
1. LAS ACCIONES TCTICAS DEL FTBOL
- Dentro de los movimientos con el baln pueden distinguirse el toque o golpe del
baln, la recepcin o control, el cabeceo, la conduccin, el regate, la intercepcin, la
entrada.
- El toque del baln, considerado como el lanzamiento, la direccin del mismo,
conscientemente con alguna parte del pie, es sin duda el elemento tcnico bsico. Se
puede dar el caso de que algn futbolista no domine bien el regate, o el juego de
cabeza, este jugador tiene defectos, pero si no sabe dirigir el baln adecuadamente,
darle ese toque en el momento oportuno, podemos decir que no sabe jugar al ftbol.
- La recepcin o control del baln es aquella accin tecnicas mediante la cual el
jugador se apodera del mismo, lo mantiene bajo su control y dominio, para,
posteriormente, jugarlo en beneficio de su equipo. Aunque en el futbol actual se va
tendiendo a un juego veloz y rpido, y que en el momento de parar un baln se resta
velocidad en el juego, se puede iniciar en cambio otra accin tcnica ms efectiva que
si se hubiera jugado precipitadamente. Adems, los controles llamados orientados,
dan ms velocidad y pueden engaar al contrario con cierta facilidad.
14
El dominio de la tacticas de futbol del golpe de cabeza, tanto sea para defender como
para rematar, atacar o pasar, es una cualidad que le viene muy bien al jugador de
ftbol. Aunque es verdad que se est imponiendo el juego al ras del suelo, porque es
ms efectivo, prctico y sobre todo ms tcnico, tambin es cierto que cuando un
equipo no consigue batir la meta contraria y se va acabando el tiempo, empieza a
colgar balones a la olla, para ver si puede acertar con la cabeza y conseguir el gol. El
equipo que defiende, si tiene un buen juego areo puede salvar la situacin; aquel que
tenga la supremaca por arriba, desequilibrar la balanza a su favor.
- La conduccin del baln la realiza el jugador cuando domina y desplaza el baln a
ras del suelo mediante una sucesin de toques con cualquier parte del pie. Es la
accin tcnica ms natural, ya que es la que ms relacin guarda con la marcha, el
trote y la carrera del hombre. Si bien disminuye la velocidad, es ms lenta si se
compara con el pase, hay situaciones en las que es fundamental, y de ella va a
depender que se culmine la jugada; un jugador que se encara a la portera contraria, si
lleva una buena conduccin, podr preparar el tiro, el regate, o cualquier accin para
conseguir el gol.
- El jugador que domina la tcnica del regate, estar en clara ventaja sobre sus
oponentes, y se le define como buen futbolista, ya que en posesin del baln, realiza
unos movimientos para desbordar al contrario y avanza sobre el terreno de juego sin
perder el esfrico. Para lograr esto, hay que poseer un perfecto dominio y equilibrio de
todas las partes del cuerpo, una prdida del equilibrio supone la prdida del baln; por
eso esta accin no debe desarrollarse en cualquier zona del terreno de juego, como
por ejemplo en el rea, s en el medio campo, y sobre todo en la delantera, aunque
siempre que haya un compaero desmarcado y en mejor posicin hay que pasarle la
pelota.
- La intercepcin es una accin tcnico-defensiva individual, por la cual se interrumpe
la trayectoria del baln lanzado por un jugador adversario; esta accin siempre se
hace sobre la pelota, y aunque es tpica de los defensas, no hay que renunciar a que
todos los jugadores la practiquen, ya que si un delantero intercepta un baln, puede
crear una jugada de gol. Para hacer una buena interceptacin, es necesario tener
capacidad de decisin, valenta en la accin, visin rpida del baln y del contrario,
15
16
Para poder hacer un aprendizaje correcto del uno contra uno es preciso en primer
lugar dominar los fundamentos, el gesto tcnico. A continuacin habr que aprender a
solucionar los problemas que se plantean con creciente grado de dificultad, en
distintas posiciones y situaciones cada vez ms difciles, hasta dominar todas las
posibilidades.
En el 1x1 hay que tener en cuenta, como siempre, que la accin se antepone a la
reaccin, por lo que la ventaja ser siempre del atacante. Esto quiere decir que el
jugador atacante tiene que ser consciente de la ventaja que le proporciona la posesin
del baln y aprovecharla. Lgicamente sto no quiere decir que el defensor deba
rendirse, antes al contrario, deber oponer al atacante todas las dificultades posibles
con el fin de impedirle llevar a buen trmino su accin, hacerle cometer errores, y, por
supuesto, caso de errar el lanzamiento el contrario, capturar SIEMPRE el rebote
defensivo, pues de nada servira un buen trabajo defensivo que obligara a un mal tiro
si luego el atacante coge el rebote y anota o vuelve a empezar.
Es fundamental que los ejercicios de 1x1 no finalicen con el tiro a canasta, sino que se
bloquee el rebote y que el atacante vaya a por l. Slo acabarn los ejercicios cuando
el defensa coja el rebote o el atacante haya conseguido canasta.
El primer paso del aprendizaje ser, luego de haber aprendido los gestos tcnicos
propios del jugador con baln, el jugar 1x1 con ventaja,
1X1 CON VENTAJA DEL ATACANTE. Es una situacin habitual, que se da en los
partidos al no tener el jugador con baln nadie entre l y la canasta, pero se le acerca
por detrs un contrario.
Lgicamente, lo primero ser intentar que el contrario no llegue a alcanzarnos, y para
llo usaremos el bote de velocidad y realizaremos una entrada a canasta a toda
velocidad.
Si vemos que el contrario va a alcanzarnos, por ser ms rpido, o por cualquier otro
motivo, deberemos cruzarnos en su camino, sin reducir nuestra velocidad, realizando
un cambio de mano por delante, interponiendo de ese modo nuestro cuerpo entre el
defensa y el baln, obligndole a frenar algo su marcha e impidindole que nos de
alcance, para efectuar despus una entrada a canasta lo ms rpida posible.
17
18
1X1 CON SALIDA PARADOS. Aqu son de aplicacin todos los fundamentos descritos
con anterioridad. Muy importante ser, como indicbamos en su momento, la salida,
tanto si estamos parados sin botar como si estamos botando.
En cualquier caso, un 1x1 tiene que ser rpido, no podemos dar diez o doce
recuperar el baln.
Norma fundamental ser el dirigirse directamente a la canasta cuando el
defensor est pegado a nosotros. Tiene que ser automtico: notamos al
defensor pegado a nuestro cuerpo y directa y rpidamente hacia el aro. Nos
19
Los atacantes tienen la obligacin fija de meter canasta. Se deben dar los
menos pases posibles, a lo sumo uno. El que lleva el baln debe ir directo a la
canasta a intentar penetrar o llegar debajo para hacer un tiro desde all, y si se
atrae al defensor, entonces y slo entonces, dar el baln al compaero debajo
del aro.
20
Son muy tiles las fintas de pase al compaero para poder entrar a canasta,
superioridad numrica.
El defensor est en desventaja, ms no por llo debe de renunciar a nada. Es
ms, debe ser ambicioso e intentar evitar la canasta. Su fin principal debe ser
retrasar lo posible el ataque para dar tiempo a que lleguen "refuerzos" y as
equilibrar la situacin. Deber estar en constante movimiento, realizar fintas
defensivas e intentar cortar los pases que den los atacantes entre s. Nunca
deber definirse por un atacante ms que en ultimsima instancia. El rebote
tendr que evitar que sea recogido por algn contrario como sea, si hay que
despejarlo se despeja; si hemos conseguido que el contrario desaproveche una
clara situacin de ventaja, no podemos darle la oportunidad de arreglarlo con el
rebote. En ese tema hay que ser rigurosos, debe haber una ambicin total por
capturar el rebote, y si no es posible, por evitar que lo coja el rival.
Normalmente, al haber dos atacantes y un defensor no se podr bloquear el
rebote, habr que ir a por l directamente, excepto si hay un tiro relativamente
lejano y uno de los atacantes est bajo el aro.
21
Si el que va por el centro recibe el pase vuelta, podr tirar, y slo si le llega un
rpida.
El que va por el centro, siempre debe apoyar al lado baln desplazndose
ligeramente hacia el citado lado, a la altura del tiro libre. Tambin podr cortar,
si lo ve muy claro e inmediatamente despus del pase. Importante ir al rebote
de ataque.
En defensa, como en cualquier situacin de desventaja, el principal objetivo
debe ser retrasar la accin de los atacantes para dar tiempo a que lleguen ms
compaeros y restablecer la igualdad. No se debe ser conformista, hay que ser
ambicioso aunque se deben evitar faltas innecesarias. Es importante
desplazarse siempre con los brazos abiertos y con las palmas al baln, para
ocupar ms espacio.
Hay que moverse constantemente y realizar fintas defensivas. Un defensor
estar con el baln y el otro en medio, atento a desplazarse donde vaya el
baln.
Se colocarn uno delante y el otro detrs. El primero deber parar al jugador
que bota. El segundo ir rpidamente al receptor del primer pase. Tienen que
las alas.
Un bien resultado sera conseguir un tiro exterior en lugar de una penetracin.
Siempre y cuando, claro est, que caso de resultar fallido podamos capturar el
rebote, lo cual debemos intentar como sea, al igual que en la situacin anterior
(y realmente que en cualquiera, pero particularmente en las situaciones de
desventaja)
22
Lo primero ser aplicar todo lo dicho para el 1x1, y el jugador con baln ver la
posibilidad de jugar de ese modo.
PASAR Y CORTAR. El jugador que pasa el baln realizar un corte a canasta por el
lado que ha pasado el baln. Puede hacerse desde distintas posiciones,
esencialmente base - base, base - ala alto y base - ala bajo.
Hay tres posibilidades:
1. Despus de pasar nos dirigimos inicialmente al lado contrario al que hemos pasado,
para mediante un cambio de direccin y fuerte cambio de ritmo dirigirse al lado
contrario. Mediante estos cambios debemos ganar la posicin al defensor, de tal
manera que le dejemos detrs de nosotros. Es muy importante que este cambio sea
correctamente ejecutado para poder ganar bien la posicin. El cambio de direccin
podr ser normal, de reverso o por medio de autobloqueo. Tambin podemos recibir
en puerta atrs cuando el defensor reaccione y no podamos ganar la posicin. La
recepcin se deber hacer, como es lgico, con la mano ms alejada del defensor.
2. El atacante inmediatamente despus de pasar aprovecha el momento en que el
baln an va por el aire y que nuestro defensor mira el baln para cortar directamente.
Normalmente esta situacin se da cuando nuestro defensor no se desplaza un paso
atrs
cuando
pasamos
el
baln.
Para
poder
aprovecharla
debemos
ser
23
24
3X3.- En general casi todos los sistemas de ataque de hoy en da buscan situaciones
de 3x3, por lo que es de gran importancia el entrenarlas asidua y correctamente.
En el juego tres contra tres se aplicar, por supuesto, todo lo explicado para el
1x1 y el 2x2, pudiendo aadir los bloqueos directos, bloqueos verticales y
bloqueos horizontales, existiendo multitud de posibilidades que se vern en la
asignatura de tctica.
EL remate de cabeza requiere una coordinacin de movimientos que empieza
en las piernas y finaliza en el cuello. Pero un buen remate no se concibe sin un
movimiento de desmarque previo al salto. El remate siempre debe hacerse
hacia abajo, buscando los ngulos ms complicados para el arquero. Todas
estas premisas la convierten en una de las acciones ms difciles del ftbol.
25
CINCO FASES:
Preparacin
Proyeccin
Cabeceo
Recuperacin
2.2 TRANSMISIN DEL MOVIMIENTO
El movimiento se presenta de proximal a distal, en el momento en que el baln se
dirige hacia el deportista y el ejecuta una flexin de cabeza.
Elasticidad
A la hora de realizar el salto hay una buena elasticidad porque se necesita contactar el
baln duro y entre ms elasticidad mejor el remate de cabeza.
Anticipacin
En este movimiento hay primero una anticipacin visual para coordinar todo el
movimiento, despus ejecuta el salto buscando la trayectoria del baln y as contactar
el baln perfectamente.
Precisin
En este movimiento podemos observar tres etapas:
- La primera etapa se puede observar cuando la persona mira la trayectoria y se ubica
bien espacialmente.
- La segunda la observamos cuando se impacta el baln con la cabeza
- Y la tercera se ve en el momento en que la persona dirige el baln hacia donde
quiere.
Fluidez
Nosotros llegamos a la conclusin de que en este movimiento si hay fluidez porque es
un movimiento que tiene un impulso una fuerza y adems tiene una duracin de
tiempo.
26
27
CAPITULO III
1. LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO TCTICO APLICADO AL FTBOL:
El entrenamiento en el terreno de juego ocupa la mayor parte del tiempo que el
entrenador pasa con los jugadores.
Durante las sesiones de entrenamiento, el terreno se asemeja al escenario de un
teatro, el lugar privilegiado donde se protagoniza EL ESPECTCULO. Es, por lo tanto,
un lugar de trabajo intenso, donde los protagonistas adquieren las habilidades
especficas de su profesin, necesarias para el progreso de sus carreras.
La sesin de entrenamiento es parte de un proceso educativo: entrenarse es aprender
a ejercitarse y a corregirse, independientemente del nivel y de la experiencia, ya que
siempre existen fases de entrenamiento que implican un aprendizaje (adquisicin de
nuevas habilidades tcnico-tcticas, desarrollo de situaciones tcticas segn los
adversarios). Por ello, es importante que el entrenamiento mantenga su eficacia
mediante:
- la preparacin escrita del contenido de la sesin de entrenamiento y la organizacin
de la misma
- el empleo de principios metodolgicos
- la relacin entre el entrenador, el jugador y el equipo
- la manera en que el entrenador dirige la sesin
- la calidad de la direccin tcnica
28
29
Ello significa que, en cada ejercicio, en cada situacin de juego, los jugadores deben
ser eficaces, tanto mental como fsicamente.
Por ejemplo: Una combinacin de juego de tres jugadores con centros desde los
flancos, no podr funcionar bien si los centros no son precisos.
Contenido de La sesin
30
31
32
La direccin tcnica
- Cmo y cundo debe intervenir el entrenador? (visin global de la accin, luego
visin particular)
- En qu momento debe corregir? (inmediatamente, o despus de un perodo de
observacin?)
- Qu forma de correccin?
> verbal
> gestos
> intervencin directa
- Llamar al (a los) jugador(es):
> recordarle(s) el objetivo fijado
> realzar el (los) problema(s)
> interrogar al (a los) jugador(es), escucharlo(s)
> alentar su cooperacin
- Repetir la explicacin, la demostracin y la ejecucin de las actividades del
entrenamiento (combinaciones, jugadas, ejercicios)
La correccin
- No realzar demasiados errores al mismo tiempo.
- Concentrarse en lo esencial (es decir, aquello que aporte un xito inmediato).
- No ser agresivo, sobre todo en los ejercicios de habilidad psicomotriz (TE).
- Dirigirse a todo el equipo o al (a los) jugador(es) concernido(s).
- Ser convincente, justo y preciso.
- Imponerse positivamente.
- Inspirar confianza, siendo persuasivo.
33
34
En este ptimo modelo, todas las personas tienen una influencia ms o menos directa
sobre la competicin y el rendimiento del equipo.
De manera que el personal de apoyo en los diferentes sectores resulta indispensable
para optimizar la actuacin de un equipo a nivel deportivo. No obstante, el nmero de
las personas contratadas depender del club, del prestigio del equipo, del nivel de la
competicin, de los objetivos visualizados y, naturalmente, los costos financieros que
tal organizacin entraa.
Hoy da, es muy comn ver a tres o cuatro entrenadores dirigiendo una sesin de
entrenamiento, cada uno con un papel determinado: el entrenador jefe, el entrenador
asistente, el preparador fsico y el entrenador de guardametas.
Ello ha conducido, naturalmente, a un mejor enfoque de todo el proceso de
entrenamiento, a una visin ms amplia en cuanto a las decisiones que se han de
tomar, a una mejor gestin del equipo y de los jugadores, as como a una presin
infinitamente menor sobre las espaldas del entrenador jefe.
Aun cuando el equipo de direccin tcnica se base sobre el principio del trabajo en
grupo, el entrenador principal o entrenador jefe continuar siendo la figura central
entorno a la cual gravitan todas las operaciones y los procesos de tomas de
decisiones.
Si bien las ventajas de trabajar en equipo son considerables e indiscutibles, se deber
sealar que el funcionamiento de un grupo no siempre es simple, especialmente
cuando:
-El entrenador jefe no est involucrado en las actividades de sus colegas o
compaeros;
- La definicin de las tareas no es precisa;
-Se pone en tela de juicio la competencia de las personas contadas;
-Existe un desacuerdo en la eleccin de los objetivos, de la poltica a seguir, del
concepto de
juego;
-La comunicacin entre el entrenador jefe, los diferentes sectores del equipo de
direccin tcnica y el personal es de sentido nico;
35
36
37
En el aspecto tctico y siguiendo con las normas de la escuela utilizo un sistema 1-23-1. Considero que a esta edad un jugador no se tiene que ver encorsetado a un
sistema pero lo que s es verdad es que un buen orden dentro del terreno de juego
contribuye en gran parte al posterior xito del equipo. Este contenido tctico
estratgico tambin creo que dice mucho de la capacidad del entrenador, siendo mis
contenidos los siguientes:
Situacin en el terreno de juego.
Aprovechamiento del espacio.
Clculo de las distancias.
Diferencia entre ataque y defensa.
Entrenamiento de jugadas de estrategia.
Entrenamiento de jugadas con el baln en movimiento.
ACTIVIDADES
Dentro de las actividades programadas por la escuela se puede observar claramente
la diferencia entre las realizadas al principio, durante y al final de la temporada. Cabe
destacar que tanto las primeras como las ltimas semanas transcurren con la
realizacin, solo y exclusivamente, de partidos de ftbol, para una primera toma de
contacto con los nios y para una relajacin de los duros entrenamientos
respectivamente.
Mediante estas actividades y sus contenidos conseguiremos alcanzar una buena parte
de nuestros objetivos. Sus caractersticas principales son:
38
39
OBJETIVOS DE LA SESIN:
ESTRATEGIA METODOLGICA:
40
ACTIVIDADES:
Calentamiento: Juego de baloncesto, con remate a gol con la cabeza.
Parte principal: Ejercicio para mejorar la tcnica de golpeo.
Un jugador de la pareja lanza el baln con las manos al compaero para que este
golpee, modificando las distancias del lanzamiento y las posiciones del jugador que
golpea.
Parte final: Juego de habilidad por parejas, organizando competicin entre las parejas
para que sirva de estmulo.
EVALUACIN:
41
OBJETIVOS DE LA SESIN:
ESTRATEGIA METODOLGICA:
cada estacin.
Se establecer un tiempo de trabajo y de recuperacin (normalmente 30
segundos).
Se cambiar de estacin de forma rotativa.
El volumen del trabajo se establecer segn las caractersticas del grupo.
Se informar de los resultados al final de cada serie.
ACTIVIDADES:
42
EVALUACIN:
Aspectos a controlar: Intensidad del trabajo y cansancio en los jugadores y el nivel
tcnico con el que se ha desarrollado la prueba. El jugador auto valorar su trabajo
para tener una referencia en las posteriores sesiones.
43
OBJETIVOS DE LA SESIN:
ESTRATEGIA METODOLGICA:
ACTIVIDADES:
EVALUACIN:
Aspectos a controlar: Inters en el trabajo, capacidad de respuesta, nivel tcnico de
ejecucin.
El entrenamiento deportivo puede entenderse como un proceso estructurado temporal
y racionalmente orientado a incrementar las prestaciones del individuo a nivel fsico,
psquico y cognitivo.
Este incremento del rendimiento deportivo pretendido se conseguir mediante la
aportacin de estmulos al organismo, mediante ejercicios, cargas de trabajo, juegos,
etc.
44
La preparacin fsica general acta principalmente sobre los aspectos fisiolgicos. Hay
que conseguir un progresivo aumento de la capacidad de trabajo, para lo cual hay que
mejorar: la capacidad de rendimiento muscular (ms masa muscular y menos tejido
adiposo), la capacidad de resistencia al esfuerzo (corazn ms grande fuerte y
voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras capacidades como la flexibilidad y la
coordinacin.
ENTRENAMIENTO ESPECFICO
El entrenamiento especfico est enfocado a desarrollar aquellas capacidades
relacionadas con el deporte a practicar.
Caractersticas: consta de los esfuerzos y acciones concretas del deporte en
cuestin, es un enfoque con vistas a la competicin, va a explotar al mximo las
condiciones o capacidades adquiridas a base del entrenamiento de condicin bsica o
general, surgen mtodos y sistemas de entrenamientos propios de cada deporte,
desde el punto de vista fisiolgico va a actuar fortaleciendo y activando sobre los
grupos musculares, rganos y sistemas que se requieren para el esfuerzo, trata de
proporcionar al deportista la mxima capacidad y aptitud para la competicin.
Factores de aplicacin:
1. Aprendizaje: familiarizacin o toma de contacto con aquellas acciones o situaciones
especficas, coordinar diferentes acciones que se pueden presentar, tomar conciencia
y memorizacin de gestos a realizar, automatizacin, prever situaciones propias y
ajenas de juego, rendimiento ptimo.
2. Carga de trabajo: las intensidades a utilizar son media, submxima y mxima, el
volumen en funcin de la intensidad (conforme la segunda aumenta la primera
disminuye), la recuperacin depende del trabajo.
Contenidos:
45
46
47
48
49
Bases para una buena conduccin: Acariciar el baln (precisin del golpeo), la visin
entre espacio y baln, la necesidad de su proteccin.
EL GOLPEO CON EL PIE: Lo podemos definir como todo toque que se da al baln de
forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. Cuando un jugador entra en
50
contacto con el baln se desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de
forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma intensa (despejar).
Superficies de contacto:
Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran
velocidad al baln y precisin.
Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con efecto. Son golpeos de gran
precisin, fuerza y velocidad.
Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero
de menos velocidad.
Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y se utilizan normalmente como
recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.
51
Superficies de contacto:
Frontal: Para dar potencia y direccin.
Frontal - lateral: Idem (premisa fundamental el giro de cuello)
Parietal: Para los desvos.
Occipital: Para las prolongaciones.
Finalidades:
Desvos: Es cambiar la direccin y trayectoria del baln. Pueden ser defensivos
(interceptacin) u ofensivos (pase, desvo a gol).
Prolongaciones: El baln no cambia de trayectoria aunque puede cambiar de altura.
Despejes: Es la accin de alejar el baln de nuestra propia portera.
Remates: Es la accin de enviar el baln a la portera contraria.
52
53
EL TIRO: Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln sobre la portera
contraria.
Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la portera, situacin del portero,
densidad de adversarios, situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de
tiro, zona de tiro.
Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio del baln, potencia y precisin de
golpeo, decidido, valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante.
Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable, cuando se puede realizar sin otra
accin tcnica y cuando hay posibilidad de xito.
Situaciones desfavorables: Con un compaero en mejor situacin, si se carece de
ngulo de tiro, si la posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln viene en
malas condiciones.
54
55
LA ENTRADA: Es la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al encuentro del
jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de impedir que progrese
en el terreno o sea dueo del juego.
Diversas formas:
De frente: Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por
un momento su control.
Lateral Tackle: Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo
ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo
o bien desviarlo.
La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda.
El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o lucha con el adversario por la
posesin del baln.
56
TCNICA COLECTIVA: Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores
de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz
finalizacin de la jugada.
EL PASE: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms
componentes de un equipo, es el principio del juego colectivo.
57
LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con o sin baln que tiene como finalidad
engaar al contrario. Por lo tanto denominaremos finta a ciertos movimientos o
acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al
contrario de la verdadera accin que se pretende hacer, con o sin baln.
EL PORTERO
LA TCNICA DEL PORTERO: es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes
del cuerpo para dominar o desviar el baln y realizar con eficacia cada una de las
acciones que el puesto especfico requiere.
Tcnica individual:
Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con las manos.
Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln.
58
Despejes:
Es el hecho de golpear un baln para despejarlo de su portera.
Prolongaciones:
Alargar el desplazamiento del baln, manteniendo la misma trayectoria.
Rechaces:
Anteponerse al baln con cualquier zona del cuerpo, al no poderle dar una direccin
concreta, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario.
Tcnica colectiva
Pases:
Todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero con los pies o con las manos
cuando el baln se encuentra en juego.
Saques:
Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las manos)
cuando el baln se encuentra parado.
TCTICA:
Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para
sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso
del partido con el baln en juego.
59
60
Contraataques:
Es robar el baln al adversario e intentar llegar rpidamente a su portera,
sorprendindole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y
explotando los espacios libres que dej al adelantarse. Requiere la accin de pocos
elementos.
Desdoblamientos:
Acciones que permiten no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando
se producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, cubriendo u
ocupando la espalda del compaero ofensivo.
Espacios libres:
Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un
compaero del poseedor del baln y el adversario que le marca (Creacin) La accin
del jugador que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupacin. Para que
este espacio sea bien Aprovechado es necesario que el baln llegue en debidas
condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse,
ocuparse y aprovecharse
Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstculo alguno) del poseedor del baln,
pueden ser laterales, diagonales, en profundidad, desde atrs o desde delante.
61
62
TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar
para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el
transcurso del partido con el baln en juego.
PRINCIPIOS DEFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que
puede desarrollar un equipo cuando no se encuentra en posesin del baln.
Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a
sus adversarios cuando estos se encuentran en posesin del baln.
En el aspecto individual se pueden realizar al hombre, por zonas o mixto.
En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado, coberturas (a
compaeros), permutas (con compaeros) y pressing.
Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un
equipo que perdi la posesin del baln en su accin ofensiva, volviendo lo ms
rpidamente posible a las zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el
fin primordial de organizar su defensa de la forma ms adecuada.
Coberturas: Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser
desbordado por el adversario.
Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible,
ocupar el lugar dejado por el compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del
adversario.
Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la
ocupacin racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del
compaero ofensivo cuando pierde el baln, volviendo ste para ocupar el lugar del
compaero que le ayudo.
63
64
CAPITULO IV
65
3, etc.) restablece el orden y los equilibrios en varias zonas del campo y sirve
como punto referencial y de partida para los desplazamientos relativos de los
jugadores y para la coordinacin de las acciones individuales y colectivas.
Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas
distribuidas entre los jugadores que componen el equipo. (Castel 1999)
Es importante aclarar que en la nomenclatura de todos los sistemas de juego (4-2-4,
-4-3-3,4-4-2, etc.) no se considera necesario identificar la posicin del arquero. La
participacin del arquero se omite, dado que no admite, por su funcin y misin,
modificaciones desde el punto de vista posicional.
66
El aumento del nivel tcnico y del anlisis tctico (superioridad en ataque) tuvieron
como re sultado la mejor organizacin de la defensa y una distribucin del campo ms
proporcionada y racional.
67
68
69
70
71
comenzaron a
aparecer
para contrarrestar
el
sistema
72
Campen: Italia (4 - 2)
Participantes. 16 pases
73
Campen: Uruguay (1 - 2)
Participantes: 13 pases
Sistema predominante: WM
Campen: Alemania (2 - 3)
Participantes: 16 pases
74
75
defensa de la WM. En principio fue un 3-3-4, pero tambin hubo que controlar el
ataque adversario de 4 atacantes y se dispuso de una defensa de 4 jugadores.
Empezaba entonces a conformarse el Sistema 4-2-4
Pero lo que no debe dejar dudas es que fue el equipo brasileo, campen del mundo
en Suecia 58`quien lo impuso definitivamente. Y es posible tambin que de no haber
triunfado, su influencia no hubiera tenido fuerzas para recoger imitadores.
En Brasil, alguno equipos venan usando esta tctica desde algunos aos antes. Por
ejemplo el Flamengo, dirigido por Fleitas Solich, que fue tri-campen entre los aos
1953-54-55
Sintetizando, decimos que el sistema predecesor al 4-2-4 fue la WM(3-4-3). Dicho
sistema comenz a contrarrestarse con las penetraciones de uno de los interiores, y
con la tctica del punta lanza. Dicho desequilibrio, se corrigi con el retraso de un
mediocampista a la lnea defensiva. El mediocampo quedo conformado en primera
instancia por tres jugadores, dentro los cuales, uno de ellos, posea caractersticas y
funciones ms ofensivas que los otros., lo que comenzaba a configurar el ataque de 4
jugadores. Con una defensa al hombre, tipo catenaccio, o distribuida zonalmente, se
estableci la defensa con 4 jugadores, el mediocampo con 2 y el ataque con 4
atacantes. Sistema (4-2-4)
Cuadro 9: Sistema (4 - 2 - 4)
76
extremos
adversarios,
mientras
que
los
defensas
centrales
marcan
77
La esencia del sistema era que los jugadores se distribuyen en 3 lneas horizontales..
En la defensa se marcaba en zona y en el medio se marcaba al hombre. Con
este sistema se combinaban con gran xito la solidez defensiva con la fuerza del
ataque.
Es un sistema de juego perfectamente equilibrado, que tiene como objetivo el dominio
y gobierno de las reas.
En el campeonato del mundo de Chile (1962) todos los equipos jugaron con este
sistema.
Todos menos Brasil, quien retras a un delantero a la zona media. (4 - 3 - 3)
Una vez determinada la importancia de la lnea media en las acciones de ataque y
defensa, los brasileos reforzaron este eslabn.
La presencia de 3 jugadores en la zona media, que pueden participar del proceso
ofensivo, crea el elemento del factor sorpresa, lo cual dificulta la organizacin de la
defensa. Adems aumenta la posibilidad de incluir a los defensas laterales en el
funcionamiento ofensivo.
Mundial Suecia 1958 (126 Goles en 35 partidos. G / P = 3,60)
Participantes:
Campen:Brasil (2 - 5)
Sistema predominante: 4 - 2 - 4
Participantes:
78
Algunos pases dieron un paso ms, a mediados de la dcada de los aos 60, con el
Catenaccio (en realidad, un 1-4-3-2), que fue compendiado por el nter de Miln bajo
la direccin de Helenio Herrera. La notable cada en el nmero de goles marcados en
los partidos de club ilustra el influjo que tuvo en el continente este sistema
caracterizado por el defensa escoba detrs de los dems defensas.
Pero adems de esta modificacin, tambin se rest otro atacante para aadir un
mediocampista central. Las caractersticas principales de este sistema era la gran
colocacin de jugadores en defensa y el frreo mtodo de marcaje al hombre asistidos
por el defensa escoba. Desde el punto de vista ofensivo era un equipo en donde
predomina el mtodo del contraataque rpido.
Vanse los resultados del Inter hasta la final de la Copa de Europa 1966-67: 1-0, 0-0,
2-1, 2-0, 2-0, 1-1, 1-1 y 1-0.
79
80
Inglaterra
66.
(89
goles
Inglaterra
en
32
Inglaterra
partidos
.G
P:
2,78)
Alemania
(4
2)
81
Se empezaba a constituir el dispositivo tctico: 4 - 4 - 2 (en rombo 4-3-1-2, en lnea 44-2, y en cuadrado 4-2-2-2) Era una variante del 4 -3 - 3.
Este sistema de juego es muy utilizado en la actualidad debido, por un lado, al elevado
grado de racionalizacin del espacio y por otro a la distribucin equilibrada y de fcil
comprensin de las diferentes misiones tcticas establecidas entre los jugadores
pertenecientes a los diferentes sectores del equipo.
Tomando el sistema 4-3-3, como punto de partida, muchos de los sistemas que en la
actualidad se establecen, son dispositivos tcticos que modifican algunas posiciones y
funciones, pero que conservan ciertos criterios y fundamentos comunes al sistema 43-3.
En la Copa del Mundo de 1970 jugado en Mxico, gran parte de la inflexibilidad de las
formaciones y sistemas de juego desapareci en el curso de los 4 aos que mediaron
entre las finales de Wembley y las de Mxico capital. El juego rgido solo fue adoptado
por los equipos sovitico, belga, y sueco en tanto que los dems equipos, sobretodo
los que terminaron en un lugar destacado, las relativamente claras lneas de distincin
anteriormente trazadas entre jugadores de ataque y de defensa se hicieron ms y ms
borrosas.
El juego en el centro del campo se convirti en el regulador principal del ritmo y curso
de la lucha. El sistema de juego que predomino en los finalistas fue el 4 - 3 - 3.
4. FUE EL MUNDIAL DE LA DINMICA Y LA TCNICA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
82
83
El FUTBOL TOTAL se basa en concepto del juego enteramente nuevo, muy diferente
de todo lo que se haba visto en los estadios antes de 1974.
Movimiento constante.
Intercambio de puestos
Marca zonal
84
85
5. EL SISTEMA 4-4-2
Posteriormente en la dcada de los setenta, se retras a otro delantero con el objetivo
de crear una lnea intermedia ms fuerte constituida por 4 medio campistas
estableciendo efectivamente el dispositivo: 4-4-2
A travs de los aos, las modificaciones en los sistemas de juego nos iban
evidenciando dos caractersticas bsicas del pensamiento tctico:
1. la necesidad de emplear mtodos defensivos ms eficaces para asegurar la
proteccin de la portera
2. la necesidad de gobernar el centro del campo para neutralizar al adversario y
elaborar jugadas de ataque.
Las lneas defensivas y del centro del campo se refuerzan y pasan a cuatro
jugadores cada una. Este dispositivo permite a la vez ejercer una presin ofensiva
necesaria y tener una defensa reforzada. Los jugadores son ms mviles y aportan un
apoyo constante a sus compaeros. Los defensas laterales se integran en el juego de
ataque. En el centro del campo, algunos jugadores estn ms centrados hacia el
ataque y otros hacia la defensa.
Podemos afirmar que algunos equipos posicionaban a los 4 medio campistas
formando un rombo en el centro del campo y otro lo hacan formando una lnea,
adelante de la lnea defensiva
Durante el mundial de 1978 disputado en Argentina no se observan grandes
modificaciones respecto a los dispositivos bsicos de los equipos.
Lo que podemos afirmar es que comienza a gestarse la posicin de Volante Enlace
definida, mientras que antes, los delanteros retrocedan indefinidamente hacia la lnea
de volantes para construir los ataques. Aqu observamos como la responsabilidad de
enganchar la lnea media con el ataque recaa sobre determinados delanteros.
Comienza a parecer el sistema 4-4-2 (4-3-1-2 con volantes en rombo)
Se tiende a crear superioridad numrica en el centro del campo, para la mejor
performance ofensiva.
86
El asentamiento definitivo de dos delanteros, hace que vuelvan a ser cuatro los
centrocampistas y se reedita, en parte, el cuadrado mgico del sistema WM. La
diferencia es que los primeros esbozos de este mediocampo se realizan en forma de
rombo, con un atacante centro que se retrasa.
A grandes rasgos, la idea era inculcar un ftbol de rotaciones continuadas y juego sin
baln en ataque, y de marcas zonales a presin en defensa, dotando a los futbolistas
de una gran preparacin fsica.
Alemania
Campen:
Alemania
Holanda
(2
1)
Holanda
Campen:
Argentina
Argentina
(1
3)
Mundial
Espaa
82.
(146
goles
Participantes:
Final:
en
52
partidos
24
Italia
2.80)
pases
87
.G
Alemania
Campen:
Italia
(3
1)
88
Cuadro 13: Con el medio campo en Lnea. Dos medios centros de contencin y dos
medios laterales de recorrido.
Cuadro 14: Con el medio campo en cuadrado. Dos medios centros de contencin y
dos creativos
Compensacin Ofensiva y Defensa de tres jugadores (1986)
Los equipos se arman desde atrs para adelante repiten los entrenadores una y
otra vez. Por consiguiente entendemos que existe una jerarquizacion sobre del valor
asignado a la defensa del propio arco antes que el ataque sobre arco rival. La mayor
cantidad de jugadores se posicionaban como defensas y centrocampistas. Dentro de
los dispositivos tcticos de la poca existen ms jugadores con caractersticas
defensivas y menos jugadores de caractersticas ofensivas
En este contexto comenzamos a ver, como se acenta la tendencia por proteger el
arco propio y gobernar el centro del campo.
6. EL SISTEMA 3-5-2
El refuerzo del centro del terreno de juego requiere del retroceso de los atacantes. La
mayora de los equipos son configurados con dos atacantes en la delantera, por eso
resulta superfluo el cuarto defensa de la lnea defensiva contraria.
89
90
24
pases
Argentina
Campen:
Alemania
Argentina
(3-2)
24
Alemania
pases
Argentina
Alemania
(1
0)
24
Brasil
Brasil
pases
-
(0
91
Italia
-
0)
Penales
4.
MUNDIAL FRANCIA 1998. (171 goles en 64 partidos. G / P 2.70)
Participantes:
Final:
Campen:
32
pases
Francia
Francia
Brasil
(3
0)
32
Final:
Alemania
Campen:
Brasil
pases
(2
Brasil
-
0)
92
Con el correr de los partidos en la Copa, su entrenador, Luiz Felipe Scolari (Felipao),
equilibro el funcionamiento del equipo, restando a Juninho, y sumando a un
mediocampista de contencin en el centro del campo. De esta manera, mantuvo su
podero ofensivo y mejoro su funcionamiento defensivo. Felipao, equilibr su sistema
de juego.
En declaraciones posteriores al mundial (Diario Ole-17 de julio de 2002) el entrenador
brasileo dijo que su sistema fue una copia del sistema tctico utilizado por el conjunto
argentino dirigido por Marcelo Bielsa.
Mxico fue otro de los equipos que dispuso del mismo sistema (3-5-2), aunque el
funcionamiento del equipo y las caractersticas de los jugadores eran diferentes. El
conjunto mexicano tuvo la mejores intenciones de protagonismo en este torneo, pero
un mal resultado lo dejo afuera en 8vos de final.
En cambio otros equipos colocaron en el terreno, un 4-4-2, como Inglaterra, Suecia e
Italia, en donde mostraron una frrea disposicin defensiva y rpidos contraataques
como respuestas. Estos equipos cedieron el papel de protagonista a los adversarios y
especularon con los errores rivales para capitalizarlos en contraataques. En el partido
Corea - Italia por los 8vos de final, Corea se impuso por 2-1 en gol de oro, y fue
asombroso observar al conjunto coreano, manejando los hilos del partido,
aduendose del baln, basndose en el mtodo de ataque posicional, mientras que
los Azurri, se abroquelaban en su propia mitad del campo para recuperar el baln y
contraatacar.
Es til mencionar que el contraataque es un mtodo ofensivo, que tiene por
caractersticas, el rpido pasaje de la defensa al ataque y la utilizacin de 2 o3
jugadores solamente.
La mayora de los jugadores de un equipo, que basa su fase ofensiva en el mtodo del
contraataque, son de caractersticas defensivas y de equilibrio.
Estos fueron los sistemas de juego predominantes en la Copa.
Asimismo infiero que asistimos a los comienzos de una nueva modificacin tctica. La
seleccin de Argentina, dirigida por Marcelo Bielsa, ha sido eliminada en primera fase.
Peor a su vez fue, segn los anlisis, la seleccin con mas alto porcentaje de posesin
de baln, fue la que mas situaciones de gol cre y el equipo ms tiros de esquina
ejecut, mostrando claramente su indiscutible vocacin ofensiva.
El equipo de Bielsa viene usando un dispositivo tctico de 3 defensores, 4
mediocampistas, y tres atacantes (3-4-3), variante del 3-5-2. Hasta aqu nada nuevo.
93
94
Innovaciones Tcticas
Como surge una modificacin tctica en los sistemas?
Las modificaciones tcticas son cambios posicionales de jugadores. De atacante a
medio campista, de medio campista a defensor, etc.
Ninguna de las modificaciones puntuales de los sistemas de juego, reconocidas como
innovaciones tcticas, han sido producidas en un solo momento y por un solo equipo.
A muchos equipos se le atribuye la innovacin tctica porque han conseguido a travs
de su sistema de juego y su funcionalidad, sus xitos deportivos.
Toda innovacin tctica es atribuida a los equipos exitosos.
Pero muchos equipos, antes de estos, han propuesto modificaciones similares sin
obtener el reconocimiento popular. Esto se debe que si la novedad tctica que un
equipo presenta, no tiene por consecuencia el triunfo, no consigue adeptos ni
seguidores.
Cada innovacin que se presenta, es precedida por varios equipos con anterioridad.
Entonces quiero sealar que toda modificacin exige un proceso, en donde los
entrenadores analizan el funcionamiento de su equipo y determinan las necesidades
tcticas ofensivas o defensivas del mismo. Algunos entrenadores llevan a cabo sus
ideas innovadoras y los equipos que conducen no logran trascender en sus
competencias, sin embargo, en algn momento el nuevo sistema se presenta con xito
en cualquier Copa de reconocimiento mundial, y es en ese instante donde queda
establecida la innovacin tctica.
3. Conclusin
La evolucin de los distintos dispositivos tcticos desde los inicios del ftbol como
deporte hasta la actualidad, nos ofrece distintas tendencias:
Refuerzo de la Defensa
95
El dibujo tctico que conforma el sistema de juego se podra definir de dos maneras:
si el ataque constituye el elemento dominante, la disposicin de los jugadores puede
caracterizarse por un triangulo con la punta hacia abajo. En cambio, si el elemento
dominante es la defensa, la disposicin de los jugadores se caracteriza por un
triangulo con la punta hacia delante.
Del anlisis de la evolucin de los dispositivos tcticos es fcil deducir que los
actuales sistemas de juego asumen una excesiva preocupacin defensiva, que se
expresa por el gran nmero de jugadores que constituyen la zona defensiva. Es
evidente que la construccin de un sistema de juego con estas caractersticas deriva
de:
Del hecho que sus entrenadores construyen sus equipos de atrs para
adelante, o en otras palabras del sector defensivo al sector ofensivo
prefiriendo poner los pies sobre la tierra que tocar el cielo con las
manos
96
97
98
99
100
CONCLUSIONES
Un entrenador debe saber analizar una situacin deportiva, decidir que opcin
elegir entre todas las posibles y dar las instrucciones adecuadas a sus
jugadores.
Para conseguir autoridad moral dentro de un grupo son necesarias dos cosas;
lo primero sera disponer de una carrera profesional contrastada y con una
experiencia dilatada a sus espaldas. Lo segundo haber conseguido unos
resultados o ttulos suficientes para ser creble a la hora de mandar a sus
pupilos.
101
Por ltimo hay que aprender de los grandes tcnicos del ftbol. Todo gran
entrenador ha tenido un maestro antes al que ha prestado atencin.
102
BIBLIOGRAFIA
www.peru.com/FUTBOL/
es.wikipedia.org/wiki/Ftbol
www.futbol.com/ www.elbocon.com.pe/
www.servifutbol.com/
www.terra.com.pe/futbol/
www.futbolperuano.com.pe/
es.eurosport.yahoo.com/futbol/
www.milesdegoles.com/
LIBRO EL ENTRENADOR.
(R.Martens, R.W.Christina, J.S.Harvey, B.J.Sharkey).
LIBRO HOMBRES PARA EL FUTBOL.
(Santiago Coca).
- CURSO ENTRENAMIENTO PSICOLOGICO EN EL DEPORTE.
(Centro Codex de Formacin en Psicologa).
- REVISTA EL ENTRENADOR ESPAOL DE FUTBOL.
Artculos:
103
ANEXOS
HOLANDA, 1974; La naranja mecnica, as como se haca llamar la del ftbol total, de
la mano de Johan Cruyff
104