BAB 2
DATA DAN ANALISA
tindakan kampanye yang ditujukan untuk menciptakan efek atau dampak tertentu,
jumlah khalayak sasaran yang besar, dipusatkan dalam kurun waktu tertentu, dan
melalui serangkaian tindakan komunikasi yang terorganisir.
Selain empat pokok ciri diatas, kampanye juga memiliki ciri atau
karakteristik yang lainnya, yaitu sumber yang jelas, yang menjadi penggagas,
perancang, penyampai sekaligus penanggung jawab suatu produk kampanye
(campaign makers), sehingga setiap individu yang menerima pesan kampanye dapat
mengidentifikasi bahkan mengevaluasi kredibilitas sumber pesan tersebut setiap saat.
Selain itu pesan-pesan kampanye juga terbuka untuk didiskusikan,
bahkan gagasan-gagasan pokok yang melatarbelakangi diselengarakannya kampanye
juga terbuka untuk dikritisi. Keterbukaan seperti ini dimungkinkan karena gagasan
dan tujuan kampanye pada dasarnya mengandung kebaikan untuk publik. Segala
tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh prinsip persuasi, yaitu mengajak
dan mendorong publik untuk menerima atau melakukan sesuatu yang dianjurkan atas
dasar kesukarelaan. Dengan demikian kampanye pada prinsipnya adalah contoh
tindakan persuasi secara nyata. Dalam ungkapan Perloff (1993) dikatakan
Campaigns generally exemplify persuasion in action. (Venus, 2004:7)
2.2.1.2 Pengertian Adiksi
Sussman & Sussman (2011), giving over, highly devoted
towards something, activities, substances, etc which may have negative or positive
implications. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, adiksi merupakan tingkah
laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun
psikis dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal
tersebut tidak terpenuhi. Dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi,
durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa mempedulikan konsekuensikonsekuensi negatif yang ada pada dirinya.
2.2.1.3 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai acang. Salah satu hal yang membedakan gadget
dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke
hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis.
2.2.1.4 Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini
Pengertian pendidikan kalau ditinjau dari segi asal kata adalah, bahwa
pendidikan itu berasal dari kata Pedagogi dimana kata tersebut berasal dari bahasa
Yunani kuno, yang kalau di eja menjadi 2 kata yaitu:
1. Paid artinya anak.
2. Agagos artinya membimbing
Dengan demikian pengertian pendidikan kalau ditinjau dari suku kata
tersebut adalah: Cara atau ilmu untuk mengajar/ membimbing anak.
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum
jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan
bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan
pendidikan untuk
membantu
pertumbuhan
dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan
informal.
Pendidikan
anak
usia
dini
merupakan
salah
satu
bentuk
dan perkembangan
pikir,
daya
fisik (koordinasi
cipta,
motorik
kecerdasan
halus
emosi,
dan
kecerdasan
spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi,
sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia
dini. Ada dua tujuan diselenggarakannya pendidikan anak usia dini yaitu:
1. Tujuan utama:
Membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak
yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam
mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di
bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi
orang tua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan
dunia sekitar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi
memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak
belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin
yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak
akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. Nah,
kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan
kontinyu, jelas Jovita. Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan
dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal
perkembangannya.
setengah
jam
dan
hanya
pada
saat
senggang.
Contohnya,
kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu,
ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun
sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Tentunya, orang tua harus tetap mendampingi karena justru di usia di
bawah 5 tahun, peran orang tua lebih dominan. Fungsi orang tua adalah menjelaskan
dan membantu anak mengaitkan antara apa yang ada di gadget dengan apa yang ia
lihat di dunia nyata. Misalnya, ketika gadget menampilkan warna merah, maka orang
tua mengatakan, Nah, ini warna merah, dan seterusnya.
Orang tua juga sebaiknya mengenalkan gadget pada anak mulai usia
4 5 tahun. Di bawah usia itu sebaiknya jangan. Pasalnya, di usia ini, neuron saraf
seorang anak sedang berkembang dan fungsi radiasi di gadget bisa sedikit
menghambat pertumbuhan neuron tersebut.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orang
tua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk
fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10
tahun) misalnya, orang tua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget .
Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, bolehlah
kalau tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari
orang
tua,
kini
setiap
Sabtu
dan
Minggu
selama
dua
jam.
Boleh
main games atau browsing mencari informasi, jelas Jovita. Intinya, menurut Jovita,
kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja,
anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggung jawab dan tidak
kecanduan gadget .
2.2.2.1.4 Waspada Antisosial
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari
secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini
terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang
lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu
penerbangan bersama orang tua mereka. Salah seorang anak memegang tablet
terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang
dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya,
dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang
tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret, ujar Jovita.
10
Berikut ini beberapa dampak negatif dari gadget untuk perkembangan anak:
11
12
a. Ya (44 orang)
b. Tidak (6 orang)
3. Menurut Anda, pentingkah memperkenalkan teknologi kepada anak sejak
dini?
a. Penting (36 orang)
b. Tidak penting (11 orang)
c. Tidak tahu (3 orang)
4. Apakah anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda pernah bermain menggunakan
gadget?
a. Pernah (48 orang)
b. Tidak pernah (2 orang)
5. Jika Anda menjawab pernah, gadget apa yang dimainkannya?
a. Smartphone (28 orang)
b. Tablet (31 orang)
c. Laptop/ komputer (21 orang)
d. Kamera (8 orang)
e. Game player (Playstation, Nintendo, dll) (23 orang)
6. Seberapa sering anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda bermain gadget
tersebut?
a. Sering (hampir setiap hari) (26 orang)
b. Cukup sering ( 1-3X seminggu) (20 orang)
c. Jarang (1-3X sebulan) (3 orang)
d. Tidak pernah (1 orang)
7. Seberapa tahu Anda tentang bahaya kecanduan bermain gadget bagi anak?
13
14
: Tabloid
: 290 x 430 mm
Jumlah
: 32 halaman
Kategori
Situs
: www.tabloid-nakita.com
15
2.4.3 Psikografis
1. Untuk orang tua yang memiliki karakter terbuka, open minded
serta awareness terhadap pendidikan anak dan concern mengenai
pengaruh gadget bagi perkembangan anak mereka.
2. Memperbaiki pola interaksi sosial antara orang tua dan anak
maupun anak dan teman sebaya mereka agar anak tidak menjadi
anti sosial.
16
2.5.2 Weakness
Kampanye ini hanya menjangkau masyarakat yang sebagian besar
tinggal di daerah perkotaan. Teknologi berkembang dengan pesat di daerah
perkotaan dan hal itu pun menjadi bagian yang terpisahkan dari gaya hidup
warga kota, mulai dari orang tua sampai anak-anak.
2.5.3 Opportunity
Masalah pengaruh gadget bagi perkembangan anak merupakan hal
yang semakin lama semakin kurang diperhatikan oleh masyarakat terutama
orang tua. Karena akhir-akhir ini teknologi informasi telah menjadi
kebutuhan utama semua orang bahkan bagi anak-anak yang bisa dikatakan
masih berusia sangat dini. Oleh sebab itu, kampanye ini akan membantu
orang tua untuk memahami pengaruh gadget dan perilaku anak.
2.5.4 Threat
1. Masyarakat Indonesia, terutama yang tinggal di perkotaan sangat
memperhatikan lifestyle mereka. Salah satunya adalah dengan
memperkenalkan teknologi kepada anak-anak mereka sejak dini.
17