DRAGON BALL CS
NDICE
DRAGON BALL CS ............................................... 3
NDICE................................................................3
LICENCIA ............................................................3
CREACIN DE PJS ............................................... 4
CONCEPTO .........................................................4
CARACTERSTICAS ..............................................5
HABILIDADES .....................................................6
CARACTERSTICAS DERIVADAS ..........................7
TRASFONDOS.....................................................7
LICENCIA
Dragon Ball es propiedad de Akira Toriyama,
esto es solo una creacin de fans y para fans.
C-System est bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los crditos
del artista original y se introduzca este pequeo
prrafo en la obra.
EQUIPAMIENTO ...............................................22
ESPECIES ..........................................................10
CREACIN DE TCNICAS Y PODERES ...............16
AYUDA AL DJ ....................................................38
Maquetacin: Ryback.
EJEMPLOS ........................................................42
EXPERIENCIA....................................................34
APNDICES ....................................................... 35
HOJA DE PJ.......................................................44
CREACIN DE PJS
CONCEPTO
En esta ambientacin hay que distinguir dos clases
de personajes: los personajes corrientes, o PJS, y
los personajes de Dragon Ball, o DBJS.
Los primeros son meros humanos normales y
corrientes, como cualquiera de nosotros, pueden
llegar a ser atletas olmpicos o casa novas, pero
sus atributos nunca sobrepasarn el lmite
humano.
Los DBJS son los personajes que encarnaremos en
este juego. Goku, Picolo, Vegeta, Mr. Boo y todos
los luchadores de la serie estn dentro de esta
categora. Los DBJS ms dbiles apenas se
diferenciarn de un humano normal, los ms
poderosos son capaces de destrozar planetas sin
el ms mnimo esfuerzo.
Determinar especie
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para
determinar la especie. Los valores dados no
pretenden ser totales. Hay numerosas especies
desconocidas que se dejan a discrecin del DJ.
El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el
contexto del planeta tierra, la mayora de los PJS
sean humanos, y si no lo son, que se justifique
como cay en dicho planeta o por quin fue
creado, etc. Si se juega en otro contexto, los
valores de la tabla cambiarn acorde a los deseos
de los jugadores y DJ.
1d20
1-2
3
4
5-11
12
13
14-15
16-18
19
20
Especie
Namekiano (-50)
Divinidad(-50)
Demonio(-50)
Humano extraordinario (+0)
Brujo(+5)
Saiyajin (-40)
Cyborg (-50)
Monstruo(+25)
Alien(-50)
Hbrido (Tirar 2 especies)
Concepto de personaje
Los personajes de Dragon Ball eran siempre
luchadores y aventureros, y sus personalidades
estaban bastante estereotipadas, en la serie casi
todos tenan la misma personalidad salvando el
excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazn de
Son Goku.
Tira en la tabla para escoger la personalidad
bsica de tu DBJ:
1-2 ORGULLOSO: El PJ antepone su orgullo
personal y autoestima ante determinadas
situaciones como la rendicin o la huida. Lo ms
importante para l es no verse rebajado a tragarse
su orgullo.
3-4. COMPETITIVO: El rival por excelencia, su
mayor afn consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su vala,
competir e intentar superarse, aunque suponga
un gran riesgo.
5-6. HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e
intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa,
tambin le gusta aparentar y lucir el traje.
7-8. MALIGNOS: Seres que desean dominar el
mundo o ligarse a la novia del protagonista que,
por motivos extraos, han de colaborar con los
buenos. Suelen evolucionar a lo largo de la serie
hasta convertirse en buenas personas o incluso en
hroes carismticos.
9-11. BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de
los dems, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificacin por ello. Se siente
realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos.
12. CATETO: El PJ tiene menos luces que el coche
de los pica piedras. Bruto y Ceporro a ms no
poder.
13. HEDONISTA: El PJ busca el placer y el
bienestar personal como nico objetivo, el resto
es secundario. Lo importante es resolver el
presente y sacarle fruto, beneficio satisfactorio.
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
exticas, o
ciencias
CARACTERSTICAS DERIVADAS
TRASFONDOS
Ventajas
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
mejor sea, ms PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser
fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a
nivel 2 alguien preparado o medianamente
influyente; a nivel 3 ser alguien realmente
importante.
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y +2 al correr.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de -3
por accin mltiple cuando se usen las dos manos
a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin
contra el gnero opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel. Un contacto es alguien
que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no
entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se
gana un informador.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a VOL al seguir una causa.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un
grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarse
de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de informacin,
como un canal de televisin.
- Nivel 3: Grupo internacional de carcter
pblico, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado
est a tu disposicin.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los
hechos a escala mundial.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
est muy unida. Si un personaje se encuentra
en apuros puede contar con la ayuda total de
sus familiares.
Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG
extras al personaje. Para evitar posibles abusos,
no permitas ms de tres desventajas a cada
personaje. Tambin puedes hacer que los PG se
entreguen cuando han perjudicado, por lo menos,
en dos o tres ocasiones al personaje.
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y -2 al correr.
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar
cosas llamativas y de poco valor de forma
compulsiva (2 3 veces por partida). Para
controlarse durante una escena hay que superar
una tirada de VOL + Concentracin de dif. 25.
Cdigo / Deber. 3 PG x nivel. El personaje
sigue un cdigo de comportamiento que
limita sus acciones. Cada nivel supone una
penalizacin de -2 en las situaciones donde se
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas las tiradas de atletismo.
Psicosis/Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez
por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia
o locura, que solo se puede reprimir con una
tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada
nivel adicional, se aade un ataque ms y la
dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube
automticamente de nivel si el PJ pierde razn.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje
posee antecedentes, ha cometido en el pasado
algn crimen, o posee alguna informacin u
objeto que le puede acarrear problemas. A nivel
uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers
buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo
te estar buscando
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
presencia de extraos.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en
todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. -2 en DES y HAB cuando se es
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo
enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin.
Dones
Ventajas que dan cualidades sobre humanas.
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras,
colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por nivel
si se golpea con ellos.
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas,
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a
la armadura por nivel.
Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que otorga
Fuerza +2 cuando se golpea con ella.
Debilidad. 10 15 PG. Hay una sustancia (la plata,
por ejemplo), que causa especial dao al
personaje. Cualquier herida causada con esta
sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia
es ms comn (como el fuego o la luz del sol)
otorgar 15 PG en lugar de 10. Tambin puede ser
una zona vulnerable (como el cerebro en caso de
los zombis).
Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un
objeto tecnolgico o mgico. El portador de dicho
objeto pierde 3 puntos de Razn de forma
permanente por nivel del trasfondo.
Grandes mandbulas. 9PG. Unas potentes
mandbulas que suman +6 al dao. Dado su
tamao, la tirada de pelea tiene una pena de -3.
Inmunidad. 15, 20 50 PG. La criatura es inmune
a alguna clase de sustancia no muy comn, como
el calor, el fro o la oxidacin (no podr arder). Si
es algo ms importante, como la inmunidad al
vaco (no necesitar respirar), o al fuego, o al
envenenamiento o a las enfermedades, costar
20 PG en lugar de 15. Para cosas extremas, como
la inmunidad a la magia, la energa o al dao
fsico, ser 50 PG.
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos
adicionales. Permiten una accin extra por turno.
ESPECIES
Divinidades
Aliens
10
Demonios
Namekianos
FUE+5,
CON+10,
VOL-5,
11
Brujos
Cyborg
12
Humano extraordinario
9
10
11
12
13
14
15
16
3
4
5
6
7
Detalle
Tiene 3 ojos (en la cabeza). PER+10 , DES+5
Al ocurrir cierto evento (como estornudar),
suceso que se evita con un tiro VOL +
concentracin a dificultad 25, el PJ cambia de
carcter (pacfico-violento, casto-lujurioso,
etc.). Su forma cambiada le dar un +10 en un
tipo de tiradas, a definir por el mster.
Cuando llueve, cambia de color, y gana +10
DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.
Camalen. Esconderse + 20.
Hermafrodita. Seduccin y Subterfugio +10.
Gigantn el PJ mide al menos cuatro metros
FUE y CON +7.
Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin
consumir ENV). Las alas tienen una armadura
de +5.
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18
19
20
13
Saiyajins
Semejantes a los humanos aunque ms rudos y
fuertes (en la cabeza). Tienen una cola como la de
los monos. Son una raza guerrera por excelencia,
conquistadores y despiadados, y un tanto
primitivos, aunque consiguen lo que desean
mediante pactos o saqueos.
MODIFICADORES: FUE+10, CON+10, INT-10.
- Tienen cola, que puede ser cortada, en
cuyo caso se regenerar a no ser que esto ocurra
3 veces, ya que no volver a crecer salvo
condiciones especiales.
Con esta cola, si se observa la luna llena durante 1
asalto, en un asalto o dos, se convierte en mono
gigante. Normalmente la transformacin no
puede ser interrumpida, y el mono gigante triplica
sus caractersticas normales, excepto la INT, DES y
CAR que se dividen por dos. Adems, el mono
pierde la razn a no ser que se logre un tiro de
Voluntad + coraje a dificultad 25. Esta
transformacin dura hasta 1 hora o hasta que la
cola sea cortada.
- Agarrar con fuerza la cola debilita al
guerrero, excepto si superan una tirada de FUE
+vigor a dificultad 40.
- Los guerreros del espacio comen mucho,
mucho...pero mucho de verdad.
- Envejecen ms lentamente que los
humanos. (No son los nicos).
- Tienen la capacidad de transformarse (si
se vuelven lo suficientemente fuertes).
14
Monstruo
9
10
11-12
13-14
15
16
17
3-4
5-6
7-8
Facultad
El monstruo se deforma cuando es golpeado.
Obtiene 3 puntos ms de armadura por cada
10 de Fuerza. Si no se consigue daar, el
atacante sale empujado hacia atrs.
Cola extensible, +10 en pelea cuando la use.
Escupe fuego, cido, o cualquier otra cosa
que se te ocurra, como ataque alternativo. Se
obtiene una habilidad nueva escupir, que
puede usarse tirando Fuerza + escupir para
atacar. No consume ENV.
Emana gas del sueo, de la risa, o cualquier
otro que se te ocurra, en un radio de 5m.
Tirada enfrentada de CON + vigor.
18
19
20
15
CREACIN DE TCNICAS Y
PODERES
La definicin funcional de una tcnica es
bsicamente: "la manera de emplear una
habilidad de forma que se aproveche la energa
necesaria para su uso, se mejore su rendimiento,
su eficiencia y sus efectos".
Hablando en cristiano, tu PJ aprender tcnicas
para realizar mejor sus ataques y lograr efectos
especficos.
Las tcnicas y poderes de un DBZ pueden ser de
tres orgenes distintos:
-
16
tipo
de
energa
Ataques mltiples.
Suma +1 a valor por cada proyectil lanzado.
Multiplica el valor por cada accin mltiple.
17
Alterar.
Tcnicas que sirven para transformar las
cosas. Alteran las propiedades de un objeto, o
los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al
valor por cada punto extra adquirido con la
alteracin. Mnimo 1.
Tiempo
Lo que se tarda en preparar el ataque, o lo que
dura un efecto (envenenar, hipnotizar, cegar,
invocar,...)
Situacin
Tarda X turnos en prepararse. Mientras
tanto, el PJ estar inmvil concentrndose.
Valor
-X
+0
+5xN
+10xN
+20xN
+50
+5
Ejemplos
Ejemplo 1: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10, FUE: 0
(intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5, Sigilo: 10.
Valor: 30/5=6, pero como DES est a nivel
10, El valor final ser de 10.
Coste: 10
x0.5 x2 = 10 PG.
Ejemplo 2: Sable Vbora. Una espada que, al
desenvainarse, transforma su hoja en una
serpiente metlica de 5 metros y aumenta la
habilidad de lucha de su portador en 2.
Valor: 10 (La distancia ha aumentado 5
veces) + 10 (2 de Fuerza x 5) + 0 (no hay duracin
prefijada) = 20.
Coste: 20 x1 x 2 = 40 PG.
Coste
monetario: 40 x 200 = 8000$.
Ejemplo 3: El sable vbora, es un conjuro, y
necesita superar una tirada de Magia + hechicera
para realizarse.
Valor: 20 (ver ejemplo anterior).
Coste: 20 x0.25x1= 5PG.
Dificultad:
15 +5 = 20.
18
19
MANIOBRAS DE LUCHA
Los estilos de artes marciales estn
compuestos por movimientos especiales de
lucha, llamadas maniobras.
Creacin y uso
Las maniobras de lucha se crean como cualquier
arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que
pueden crearse con las reglas de C-System
(Trasfondos activos concretamente).
Las maniobras que causen dao (como un
puetazo) se usan como un arma. El personaje
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican
los efectos descritos en la maniobra.
Las maniobras que no causan dao se activan
cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos
sin ms.
Usar una maniobra, salvo que el mster determine
otra cosa, se considera una accin que consume
aguante. Una maniobra consume tanto agunate
como PG cueste.
Generalmente, una maniobra consume una accin
completa, por lo que no se puede usar otra
maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No
obstante, existen algunas maniobras especficas
que permiten realizar ms de un movimiento.
Ejemplos.
Aqu dejo algunos ejemplos, creados con las reglas
de edicin de trasfondos. Para homogeneizar la
cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes
crertelas con el coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al dao,
-2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse.
de dao al caer
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ
mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Ha-doken (Street Fighter). Dao normal a una distancia
en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal con
sus golpes. -2 en la tirada para golpear
Armas Marciales: Capacidad para usar armas
cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar
armas blancas con la habilidad de Pelea.
20
Ejemplos
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus
consiguientes maniobras. Entre parntesis va el
coste en PG.
Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo,
Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe
Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre
Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y
Reflejos.
Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe
Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Reflejos.
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,
Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa,
Lanzar, Sacrificar La Defensa
Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva,
Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe
Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.
21
EQUIPAMIENTO
NIVEL DE HEROSMO
22
IN
+1
0
Precisin
+0
+0
Dao
2
4
PG
0.7
2
+0
+2
-2
-2
+0
+0
+0
+2
+0
+0
7
7
9
6
8
3.5
4
5
2.6
4.5
+0
+0
6 contundente
1.5
Descripcin
Fuerza +6 cuando se use el brazo.
Constitucin +6. Blindaje extra +5.
Visores, cmara y equipo escucha.
Ganzas, mscaras, palancas, etc.
Un maletn de herramientas.
tiles de acampada
PG
18
40
10
5
2
2
1
15
2
3
1
6
2
3
4
2
Armas
Revolver ligero (.38)
Revolver pesado (.44)
Pistola Compacta (walter ppk)
Pistola (9mm)
Pistola pesada (desert eagle)
Fusil XVIII
Rifle (Winchester 1873)
Escopeta (2 caones)
Escopeta Semiautomtica
Subfusil ( Daewoo K2)
Fusil Subcompacto (mini-uzi)
Fusil de combate (AK-47)
Rifle precisin ( Dragunov SVD )
Lanzagranadas (M-79)
Lanzacohetes (RPG-7)
Ametralladora 5.56
Arco
Ballesta
Rifle Plasma
Pistola lser
Subfusil lser
Modo
SA
SA
SA
SA
SA
TT
TT
TT
TT
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA
TT
TT
FA
TT
TT
FA
SA
FA
Cadencia
3
3
3
3
3
1
1
2
2
20
15
30
3
1
1
25
1
1
10
2
12
PG
20
7
Nivel realista. Pringado de relleno 4
sin nombre (como los soldados de
un ejrcito, o un vendedor de
helados ).
40
10
Nivel heroico. Un humano 6
corriente de relleno o PNJS sin
importancia (como Bulma o
Ulong). DBJ completamente nulo
(Capitan Chicken o cualquier otro
pringado de esos).
Nivel Legendario. Para crearte un 10 90 15
personaje de Dragon Ball con poca
experiencia, como los que salan
durante la primera serie (Ten Si
Han, Tao Pai Pai).
Nivel csmico. Para crearte 15 190 25
personajes de Dragon Ball
superiores, como los de Dragon
Ball Z
La X es un parmetro para limitar el poder
mximo en una partida determinada. Ninguna
habilidad o atributo puede sobrepasar su
puntuacin, salvo que exista algn trasfondo
diseado especficamente para ello (si soy un
alien con Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi lmite ser
7 en Fuerza y 13 en Inteligencia, en lugar del 10
estipulado para PJS corrientes.)
Alcance
25
25
25
25
25
150
200
40
40
200
25
200
300
200
400
600
FUEx15
300
1000
50
50
Cargador
6
6
7
15
8
1
15
2
5
20
15
30
20
1
4
50
1
1
500
100
100
INI
+4
+2
+3
+2
+2
-3
+0
-1
+0
+0
+2
+0
-2
+0
-2
+0
-2
-2
-2
+0
+0
Precisin
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+2
+1
+1
+0
+0
+0
+3
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Dao
4
6
4
5
6
8
8
8
8
6
5
6
7
15
27
5
6
5
5
3
5
PG
1.4
1.9
2.1
1.6
2
2.2
3.7
2
2.3
7.8
5.6
11
4.7
4.2
8.4
7.9
1.1
0.9
8
2.7
5
SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de 20 caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND
3
6
9
Peso y distancia
2 Kg./m.
4 Kg./m.
6 Kg./m.
Partir
12
8 Kg./m
Madera
15
16 Kg./m.
Tabla
18
32 Kg./m.
Losas
21
Plomo
27
62 Kg./m.
Levantar a una
mujer
125 Kg./m.
Levantar a un
hombre obeso
250 Kg./m.
30
500 Kg./m.
Hierro
33
1 t/Km.
36
48
51
2t/Km. Alzar un
coche
4 t/km. Alzar
furgoneta
8 t/Km.
16 t/Km Alzar
un tanque
32 t/Km.
64 t/Km.
Rocas
sueltas.
Acero
52
54
57
60
Levantar trenes
128 t/Km.
256 t/km.
512 t/Km.
63
1.024 t/km.
66
69
2.050 t/Km.
4.100 t/Km.
72
75
8.200 t/km.
16.400 t/km.
24
39
42
45
Cristal
Plstico
Aluminio
Piedras
Reja de un
castillo
Muralla
Acero
reforzado
Salud
30s. sin respirar
1 minuto sin aire
Colisin a 60 Km./h.
Una bebida alcohlica
Colisin a unos 100
Km./h.
Resistir un resfriado o
unas horas al sol
Resistir
una
enfermedad normal o
resistir un entorno
riguroso
Resistir un veneno de
potencia moderada.
Colisin a 200 Km./h
Resistir una neumona o
similar. Resistir en un
entorno hostil
Evitar una borrachera.
Colisin a unos 300
Km./h
Resistir los efectos de
una
droga
o
enfermedad mortal
Aguantar media hora la
respiracin
Resistir el veneno de
una cobra
Habilidad y pilotaje
Accin increble
Algo legendario
Retroceder, arrancar
Accin muy sencilla
Accin sencilla para un
adulto: correr, saltar, etc.
Frenar un coche. Accin
normal
Accin complicada.
Conducir o navegar en zigzag, nadar, escalar
Sobrevivir
a
una
inmersin en magma
Accin
imposible
humanamente
Accin pica
Invocar un demonio
menor, moldear el acero
Provocar maremotos
Poner en rbita un
elefante
Accin titnica
Reflotar un barco
Levitar montaas
Accin csmica
Continentes
Accin divina
Vivir dentro del Sol
Huir de agujeros negros
Izar
algo
pequeo,
encender una vela
Quemar una tabla, crear
agua
Levitar, lanzar un rayo.
Magia y poderes
23
Escoger rasgos
24
INT
Deducir
comportamiento:
INT
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar la
cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.
25
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena
impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.
ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
accin, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.
Val.
-6
ms
Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro al
personaje
-5 a
-3
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Fallo menor
-2
-1
Desagrado y
habladuras en
tu contra
Te hablan a
duras penas
1 o
2
3
4
xito normal
Conversacin
amena y trivial
5
6
xito
especialmente
bueno
Una
proeza
digna de un
genio.
Conexin real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto
por
parte de los
presentes
La fama de tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho tiempo
7 u
8
9
ms
26
Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No
esperes
ayuda alguna
durante
mucho tiempo
Lmite de
perfeccin
la
Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin o
ayuda adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa e inaudita
que jams nadie
sospechara
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras
ocasiones, como competir en una carrera, no es
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran
unos 12 segundos; mientras que preparar una
conspiracin para derrocar al dictador podra
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
implicado en cada una de las fases. Si el nmero
de implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el nmero de fases, o la dificultad.
Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde pueden
intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por
lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
embargo, esta regla no est para que os pasis
tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
factores influyentes en cualquier situacin son
demasiado numerosos como para poder
reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
de proceder solo del elemento que vosotros
creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
(CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
coger carrerilla tomamos ms impulso.
Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus
de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del
personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama
local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9
Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das
Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das
Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Temperatura
Ata / Baja
Muy baja
Muy alta
Extrema
Enfermedades
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga
27
Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
accin, las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
28
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en las que el los
jugadores no estn seguros del resultado. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero, pero
imposible para un anciano, por lo que no se
necesitara tirar para resolver esta situacin.
Si la interpretacin del jugador da pie a ello,
puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
recita a la perfeccin un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar
perfectamente que ha logrado ligar.
-
LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la
dificultad est definida por la Defensa del rival, y
los xitos reflejan la salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar
en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un rea
con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
accin similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posicin a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
tratadas como tiradas de apoyo: los xitos
logrados podrn sumarse a la prxima tirada de
combate.
Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier cosa
que pueda protegernos del dao (chalecos
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor de
la proteccin se ha de sumar, o restar, a los
xitos del atacante para calcular la salud perdida.
Si el atacante no logra ningn xito, no lograr
impactar, y no ser preciso aplicar dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto
similar, puede sumarse a la tirada para bloquear,
o a la Defensa general, segn acte el personaje,
pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
precisin (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
la Destreza (DES). Tambin pueden tener
modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
29
Ejemplo de combate
El saiyajin de Julin, cargando una bola de energa,
mira por lo alto de una cornisa y ve un soldado
alien, con coraza, cargando su arma. El Narrador
indica que est a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar
sobre l, y luego clavarle el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
dificultad estndar para una carrera) y saca un 24,
que al restarle el -3 por accin mltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2 xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto.
Adems, tambin estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una
ventaja extra (otro +3 adicional.)
30
El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la
capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con
ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms el doble del valor de cualquier
proteccin que an no hayas sumado. Salud
equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de
nivel determinado, se necesita que la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
para derrotar a una criatura con desafo 20,
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10.
materiales
para
REGLAS ESPECIALES
Entrar en calor
Normalmente, una persona tiene su ENV
dormida, a 1/2 de su valor total actual, as
mismo, las tcnicas y maniobras de lucha
causarn la 1/2 del dao realizado y no poder
usar ENV para aumentarlo. Esto es as hasta
"probar" a tu adversario durante 10 asaltos.
Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Un personaje puede decidir entrar a por todas, y
subir al mximo su potencia de combate, pero
para ello ha de sacrificar un punto de aguante por
cada nivel de experiencia que se posea (o sea, la
experiencia acumulada dividida entre 100).
Las transformaciones
Consiste en alterar el aspecto fsico de forma
bastante evidente. Las trasformaciones en Sper
Saiyajin, o los cambios de Freezer son buenos
ejemplos. La capacidad de transformacin solo
est disponible en los Saiyajins y en los
aliengenas, y se obtiene una cada 1500 puntos
de experiencia (O sea, cada 15 niveles).
31
32
La concertacin de energa
Un personaje solo puede manejar en un turno
tanta ENV como puntuacin en Voluntad posee.
Si quiere realizar una tcnica que consuma ms
energa, ha de realizar una tirada de
concentracin.
Para poder realizar este movimiento, se ha de
sacrificar un turno completo y realizar una triada
de Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por
cada valor positivo, se consigue recopilar un punto
de nuestra reserva de energa.
El inflado
Esto viene a ser lo que yo llamo el efecto
Mutenroi, porque se da por primera vez cuando
el Maestro Muten Rossi lanz el Kame Hame Ha
para apagar el incendio del castillo de Gyuma. La
cosa consiste en que el personaje acumula una
gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus
atributos fsicos durante un asalto. A costa de
consumir 10 puntos de energa, se gana un punto
en una caracterstica durante la prxima tirada.
Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o
Constitucin obtenidos de esta forma, se pierden
dos de Destreza, y por cada 5 de destreza
aumentados, se pierden 2 de Constitucin. Esto es
lo que le pasaba a Trunks cuando luch contra
Clula, el to se infl tanto que qued acartonado
y perdi muchsima velocidad.
Intervalos
Aunque los personajes suelen tener mucha
energa, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en
un combate. Si te fijas, en la serie, los personajes
suelen tomarse unos momentos para pararse y
decir cuatro chorradas, antes de volver a la carga.
Si los jugadores hacen lo mismo, podrn activar la
maniobra de Recuperar durante esos turnos que
se lleven hablando, y recuperar algo de ENV.
Una frase bien interpretada se considera un turno
completo.
Impresionando
Liberar tu energa de golpe puede causar
impresin en tu rival, o viceversa. Cuando esto
suceda, realzia una tirada enfrentada de ENV+
Voluntad +coraje. El perdedor quedar
impresionado por al fuerza del rival y tendr un 10 a las acciones durante dos o ms asaltos (un
asalto extra por cada diez fracasos).
El choque de poderes
En la serie era muy comn que dos personajes
lanzaran sus respectivas ondas de energa a toda
potencia y estas, al chocar, se llevasen un rato
forcejeando hasta que todo saltase por los aires.
Para que esto ocurra, ambos contendientes han
de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al
menos, con el suficiente tiempo para que el
ataque bloquee el del contrario.
A la correspondiente tirada de ataque, se ha de
sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV que
consuma nuestra tcnica, el vencedor avanzar
con su onda de energa tantos metros como
diferencia entre las tiradas. Si el ataque no alcanza
al rival en un asalto, se deber realizar de nuevo la
triada, con el consiguiente gasto de ENV.
xitos Dao
30
x8
35
x10
40
x12
45
x14
50
x16
55
x20
33
EXPERIENCIA
Nociones
34
Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan
adquirir un enorme poder a medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el
personaje alcance cierta cantidad de experiencia
obtenga, sin coste ni trmite, ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa: un
aumento de defensa o Aguante, trasfondos
El incremento de nivel se da, como mnimo,
cuando el PJ haya acumulado tantos PX como
coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Es
decir, si decidimos que al subir de nivel los PJS
ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento
de nivel se dar, como mnimo, cada 40PX. Si te
parece excesivo, duplica el coste de PX.
APNDICES
COMPENDIO DE TCNICAS Y
Tcnicas de energa
PODERES
35
Tcnicas de contacto
PICADO (5 PG): Lanzarse desde alto al
adversario, produce un dao adicional de 3 por
cada 10 metros que se haya movido. El atacante
recibe tambin 1/2 de los daos totales
causados. Por cada 10 metros, el enemigo
obtiene un bono de +1 en esquivar, a menos que
sea cogido por sorpresa
CARGA (5 PG): Parecido, pero desde horizontal.
Dao adicional de 3 por cada 15M desplazados.
AT. ESPECIAL (indefinido): Sello personal del
luchador, ms difcil, ms daino.
DIVISIN (10 PG): El combatiente se divide en
hasta un mximo de 5 cuerpos idnticos al suyo,
pero divide sus caractersticas FUE, CON, VOL y
DES, entre tantas divisiones como haya hecho.
Una ventaja?, que se lo pregunten al de los 3 ojos
en su segundo combate con Goku.
MULTIPLICACIN DE IMGENES (1 PG): El
combatiente corre muy rpido en crculo
dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El
efecto de esta tcnica es el de permitir un ataque
libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de
percepcin. Si no lo falla, se resolver el ataque El
consumo de ENV es de 1 ms el golpe empleado
(proyectil, golpe, etc.). Esta tcnica no se puede
combinar con otras tcnicas, (aunque s puedes
inventar una nueva tcnica que surja de la
combinacin de esta con otra).
TCNICA DE KAITO DE NIVEL 5 (60 PG): Envuelve al
personaje en un aura rojiza que otorga un bono en
Fuerza, Destreza y en la armadura corporal de 10
puntos durante un turno de forma inmediata.
Pueden existir tcnicas de Kaito a niveles
superiores.
Poderes mgicos
Los poderes mgicos solo estn disponibles en
aquellos jugadores que dispongan de magia. Si el
personaje comienza con algn hechizo gratis, tira
1D20 para ver cul le toca. Si desea aprender
alguno despus, deber pagar el coste en PG o
experiencia.
Los costes de ENV de los conjuros son muy
variables. As mismo, la tirada de ataque de cada
hechizo vara en funcin de su naturaleza.
36
37
AYUDA AL DJ
La ambientacin
Ya se dijo al comenzar que el marco
ambiental se debe buscar en las cintas y comics
de la serie la saciedad.
De cualquier forma hay que resumir que el mundo
ambientado en Dragon Ball es un Universo pleno
de misterios, dioses, y seres extraos. Hay magia,
aunque siempre est relacionada con la maldad,
como recurso narrativo. Los pocos brujos que
aparecen en la serie siempre son unos cabrones,
excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la
serie bastante pequea, las ciudades, por no hacer
alusin a nombres reales (ni siquiera al Japn, lo
cual se agradece) se denominan "Metrpolis", y
van acompaadas de puntos cardinales (Norte,
Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas
tribus y aldeas. Tambin hay castillos (alguna obra
cientfica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a
pesar de todo el futurismo que impregna la serie,
son autocrticos o reales, una especie presidencia
a lo "Bill Clinton" pero sin Congreso, aunque esto
puedes decidirlo t como DJ. Lo que suele
predominar en los pueblos y aldeas es el tpico
alcalde o "cabeza" del pueblo, elegido por los
pueblerinos. En las tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece
ser que el monopolio de los progresivos avances
tcnicos los tiene Capsule Corporation, y algn
que otro cientfico loco como el Doctor Gero. Hay
aeronaves, naves espaciales, cpsulas para
encoger (el colmo ya) y otros artilugios muy
divertidos. Afortunadamente las mquinas del
tiempo no se inventan hasta muchos aos
despus del marco temporal donde viva Goku.
Los dioses, por no hacer referencia a ninguna
religin en concreto, se detallan como deidades
fantsticas del pasado, o como seres de gran
aptitud que deciden convertirse en dioses (como
el Namekiano que despus se desglosara en
Satans Corazn Pequeo), el cual creara las
bolas de dragn terrestres.
Las Bolas de Dragn son perlas del tamao de
un puo, de un color anaranjado, tirando a
dorado, y con pequeas estrellas rojas
pintadas, inscritas o vete t a saber sobre un
38
39
Objetos extraos
En el mundo de DB existen una serie de
objetos bastante asombrosos, que pueden dar
mucho juego en las partidas. Pero ojo, el DJ debe
impedir que determinados objetos caigan en sus
manos por las buenas.
INDUMENTARIA PESADA: El traje de Piccolo, por
ejemplo. Es ropa que pesa un montn. Llevar esta
ropa resta -5 a DES, y proporciona 5 puntos de
experiencia por intervalo de misin o semana.
Todo esto hasta alcanzar los 500 Exp., momento
en el que se convierte en una cuestin de esttica.
TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que acta
como armadura. Otorgado generalmente por un
sabio maestro o una divinidad.
ARMAS ESPECIALES: Armas de mayor resistencia y
dao (elegir). Es un arma como la espada que
llevaba Trunks. Existen otras armas no accesibles
por ahora a los PJs como la espada Z que manej
Son Gohan en su visita al mundo de los dioses.
Esto ltimo era un modo de entrenamiento.
ALUBIAS MGICAS: Son habichuelas o alubias que
se cultivan en el palacio de dios en la tierra.
Comer una de estas supone recuperar todos los
PV y la ENV, bueno, quizs cuando alcances un 50
en las caractersticas ya no hacen tanto efecto, t
decides...
INDICADOR DE ENERGA: El muy decorativo
aparatito que se acoplaba en un ojo y oreja, que
permita visualizar unos numeritos que indicaban
la ENV, y su desplazamiento en puntos cardinales
a distancia. Este aparato puede ser usual para un
alien o Guerrero del espacio, y muy raro para un
humano o Namec. Los indicadores de energa
permiten detectar energa aunque esta se oculte.
Desgraciadamente se rompen cuando la ENV se
libera y supera los 400 puntos. Tampoco permiten
reconocer la fuente de dicha energa.
RADAR DE BOLAS DE DRAGN: Hay muchos
formatos, el tpico y ms preciso es la especie de
reloj grande y redondo con un botn arriba.
Pulsndolo repetidas veces amplia o disminuye su
radio de accin. En una pantalla monocroma se
visualizan las bolas de dragn como puntos
amarillos.
40
Armamento.
Vehculos
Descripcin
MV FUE y CON
Blindaje
Reaper
Vehculo
aerodeslizador ligero.
+4
12
26
Buggy
14
25
2 Caones automticos de
25mm (8, +0)
Robots
Muy
usado
para
acarrear
materiales
--4
pesados
o
como
guardias.
18
26
Carguero
Espacial
Tanque
APC
Aeronave
de
combate.
Bases
militares
intergalcticas
estn
-8
equipadas
con
lo
ltimo en tecnologa.
52
25
Transporte tctico y
verstil.
Tiene
la
habilidad de entrar y
salir por propio pie de -1
la rbita planetaria.
(Dao, puntera)
104
2 Generador de partculas
(130, -3).
4 Caones a rales de 30mm
(29, +0)
26
20
13
7 Proyectiles anti-bunker
AGM-220 (75, +9, blancos
terrestres)
3 x Misiles Guiados TSAM (29,
+10)
Nave
25
18
No suelen llevar.
41
EJEMPLOS
He aqu las fichas de algunos de los personajes de la saga a modo de ejemplo.
Nombre: Goku, durante el primer torneo de artes marciales.
Fuerza:
Voluntad:
PV:
Alerta:
Puntera:
Luchar:
Trasfondos:
18
17
Destreza:
Inteligencia:
16
4
Percepcin:
Habilidad
14
10
Energa:
105
Persuasin:
Sigilo:
6
10
90+105=195
10
10
10
Pelea:
Animales:
Acrobacia:
13
5
10
Constitucin:
Carisma
Atletismo:
Artesana:
Coraje:
Experiencia:
Nivel
66
1
DC:
39
12
5
18
Educacin:
Concentracin:
Supervivencia:
3
13
9
20
8
Experiencia:
Nivel
381
4
DC:
47
Educacin:
Concentracin:
Investigacin:
8
13
10
18
15
20
16
PV:
100
Alerta:
Puntera:
Luchar:
Conducir:
13
13
13
5
Trasfondos:
Destreza:
Inteligencia:
19
11
Percepcin:
Habilidad
Energa:
Pelea:
Vigor:
Acrobacia:
18
19
13
Persuasin:
Sigilo:
Pilotar:
21
13
Constitucin:
Carisma
108+80=188
10
10
4
Agilidad:
Artesana:
Coraje:
17
3
10
Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 3 (60 de dao, 1024m. de alcance, 40 PX), Rayo ocular
NV2 (30 de dao, +10 a la iniciativa, 1024m. de alcance 35 PX), Divisin (10PX), Explosin luminosa (30 PX),
Brazos mltiples (2 brazos extras durante una escena, 15 PX), Fuerza absoluta (Dao: 200, Alcance: 32m.
105PX). 3 ojos.
Trasfondos:
42
22
20
Destreza:
Inteligencia:
23
11
Energa:
110+180=280
13
13
13
6
Pelea:
Navegar:
Acrobacia:
Percepcin:
Habilidad
18
3
15
Persuasin:
Sigilo:
Pilotar:
20
16
Constitucin:
Carisma
22
9
109+180=289
10
15
6
Atletismo:
Artesana:
Coraje:
15
3
10
Experiencia:
Nivel
801
10
DC:
41
Educacin:
Concentracin:
Investigacin:
Supervivencia:
8
13
5
5
Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 5 (100 de dao, 1024m. de alcance, 60 PX), Divisin
(10PX) Kame Hame Ha NV 8 (320 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX), Explosin luminosa (30 PX),
Proyectil Cudruple Dirigido NV 4 (80 de dao, 1024m. de alcance , 40x4 +10 + 10 = 260PX) Disco del diablo
simple (1 proyectil, 1024 m. de alcance, dao cortante de 405, teledirigido, 220px). Pulga
35
28
Destreza:
Inteligencia:
30
13
Energa:
165+380=545
Pelea:
Medicina:
Disparo:
Acrobacia:
Liderazgo:
Percepcin:
Habilidad
Constitucin:
Carisma
35
9
189+380= 569
1962
20
DC:
63
Educacin:
Concentracin:
Mano torpe
Supervivencia:
Investigacin:
8
18
14
15
10
13
16
10
10
10
5
Trasfondos:
Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 10 (200 de dao, 1024m. de alcance, 110 PX), Final
Flash NV 20 (900 de dao, 1024m. de alcance, 280 PX), 4 Proyectiles Dirigidos NV 4 (220 de dao, 1024m.
de alcance, 130 x 4= 520PX) Disparo mltiple NV 10 (200 de dao, 1024m. de alcance, 120 PX).
10
10
10
6
10
Atletismo:
Psicologa:
Coraje:
Pilotar:
Intimidar:
Experiencia:
Nivel
Alerta:
Puntera:
Luchar:
Mecnica:
Subterfugio:
Idiomas:
23
10
6
10
10
Persuasin:
Sigilo:
Artillera:
Seduccin:
Sistemas:
27
18
17
5
13
10
8
43
38
Destreza:
Inteligencia:
37
18
Energa:
200+514=714
Pelea:
Disparo:
Liderazgo:
Acrobacia:
Psicologa:
Percepcin:
Habilidad
Constitucin:
Carisma
40
9
234+514= 648
2789
28
DC:
81
Educacin:
Concentracin:
Mano torpe
Supervivencia:
7
18
14
15
13
15
10
7
10
Trasfondos:
Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 20 (400 de dao, 1024m. de alcance, 210 PX), Bola de
energa NV 20 (1400 de dao, 1024m. de alcance, 580 PX), 4 Proyectiles Dirigidos NV 4 (420 de dao,
1024m. de alcance, 620PX) Disparo mltiple NV 10 (300 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX). Disco del
diablo triple NV 20 (500 de dao, 267px).
10
10
10
10
21
Atletismo:
Artesana:
Coraje:
Pilotar:
Investigacin:
Experiencia:
Nivel
Alerta:
Puntera:
Subterfugio:
Idiomas:
Sistemas:
24
8
13
10
5
Persuasin:
Sigilo:
Artillera:
Mecnica:
Intimidar:
27
21
17
13
10
10
Trasfondos:
50
50
Destreza:
Inteligencia:
50
6
Energa:
250+780=830
20
20
Pelea:
Acrobacia:
Luchar:
Percepcin:
Habilidad
15
13
15
Persuasin:
Sigilo:
Animales:
28
23
Constitucin:
Carisma
50
15
300+780=1080
6
20
5
Atletismo:
Artesana:
Coraje:
23
5
18
Experiencia:
Nivel
3966
40
DC:
75
Educacin:
Concentracin:
Supervivencia:
3
13
9
Kame Hame Ha nivel 40 (2600 de dao, 1024m. de alcance, 1350px), multiplicacin de imgenes (1px).
Tcnica de Kaito NV 15 (+30 en FUE, DES y armadura durante 1 turno, 180PX), Fuerza Universal (como la
bola de energa, pero recoge 400 puntos durante 10 asaltos, 1020 PX) Disparo mltiple NV 10 (500 de dao,
1024m. de alcance, 270 PX). Explosin de energa (5 PX),
43
HOJA DE PJ
Nombre:
Especie y concepto:
Descripcin:
Ficha de pj
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza
Percepcin
Carisma
Habilidad
TRASFONDOS e INVENTARIO
Constitucin
Voluntad
Destreza
Inteligencia
ATRIBUTOS DERIVADOS
Salud:
Energa:
Defensa:
/
/
HABILIDADES
Alerta
Pelea
Actuar
Bricolaje
Dirigir
Investigacin
Medicina
Subterfugio
44
3+
3+
Atletismo
3+
Persuasin
3+
Acrobacia
Conducir
Disparo
Juego
Psicologa
Supervivencia
ARMAS
Modo
PROTECCIONES
Valor
Concentracin 3+
Puntera
3+
Artillera
Ciencia
Etiqueta
Liderazgo
Ocultismo
Educacin 3+
Sigilo
3+
Animales
Coraje
Intimidar
Luchar
Sistemas
Pena
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Tcnica:
Efectos:
Puntera
Zona
Dao
45
46