Anda di halaman 1dari 3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah


Teknologi komputer saat ini sudah sangat berkembang pesat diberbagai

bidang, baik ilmu pengetahuan, pekerjaan, seni, dll. Pemanfaatan teknologi ini
dirasakan tidak hanya oleh orang dewasa, melainkan juga anak-anak. Pekerjaan
manusia yang dikerjakan sendiri oleh manusia (manual) sudah banyak digantikan
oleh komputer. Dengan begitu semua dapat dikerjakan lebih mudah, praktis dan
hemat waktu.
Hotel X yang merupakan Hotel berbintang 4 yang memiliki 4 jenis
kamar, yaitu Standard Room, Superior Room, Deluxe Room dan Suite Room. Yang
mana setiap kamar memiliki bentuk yang berbeda-beda. Terkadang calon
customer sedikit bingung karena tidak bisa membayangkan bagaimana bentuk
kamar dan fasilitas dari kamar tersebut. Sedangkan customer service juga tidak
bisa menunjukkan secara langsung bagaimana bentuk kamar tersebut. Untuk itu
dibutuhkan sebuah inovasi agar calon customer dapat menentukan kamar mana
yang cocok dengannya. Dengan teknologi Augmented Reality media promosi
kamar ini dapat dimanfaatkan dan diwujudkan dalam bentuk 3D. Karena promosi
merupakan upaya untuk memberitahukan dan menawarkan produk atau jasa
dengan tujuan menarik calon customer.
Menurut Ronald T. Azuma Augmented Reality merupakan penggabungan
antara benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Yang dalam waktu nyata
berjalan secara interaktif serta terdapat integrasi antarbenda 3D (benda yang
dalam dunia maya dapat ditampilkan ke dunia nyata). Augmented Reality ini
dapat membantu menampilkan bentuk masing-masing kamar hotel dalam bentuk
3D. Selain menggunakan Augmented Reality aplikasi ini juga dibantu dengan
menggunakan sistem operasi Android. Dimana Android adalah sistem operasi
pada handphone yang saat ini banyak digunakan pada jenis smartphone dan

berbasis open source atau dapat dikembangkan dengan bebas. Melalui Android
objek 3D akan ditampilkan, sistem operasi Android mendukung adanya gambar,
suara dan animasi bergerak.
1.2

Batasan Masalah
Batasan masalah penulisan ini adalah pembuatan Aplikasi Augmented

reality informasi kamar hotel menggunakan Unity berbasis Android. Untuk


menampilkan objek akan digunakan markerless. Objek Augmented Reality yang
akan ditampilkan nantinya dibatasi 5 objek yaitu dalam bentuk sebuah bangunan
hotel dan 4 jenis kamar dengan fasilitas yang berbeda. Pembuatan model objek
akan dibuat dengan menggunakan Blender, sedangkan untuk pembuatan
Augmented Reality akan menggunakan Unity 3D. Aplikasi ini akan ditampilkan
pada handphone Android dengan spesifikasi khusus.
1.3

Tujuan
Tujuan dari Penulisan Ilmiah ini adalah membuat aplikasi Augmented

Reality informasi kamar Hotel X

menggunakan sistem operasi Android.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan membantu calon customer memilih dan
melihat-lihat jenis kamar mana yang akan dipesan dan cocok dengannya.
1.4

Metode Penelitian
Ada beberapa metode dalam penulisan ini, diantaranya :

Studi pustaka, mengumpulkan data informasi tentang Augmented Reality


dan Android, serta mencari sumber-sumber lainnya melalui media internet.

Membuat rancangan tampilan dengan menggunakan flowchart untuk


pembuatan program.

Pembuatan objek Hotel X dengan menggunakan software Blender untuk


mendukung aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity 3D, Vuforia
untuk pembuatan marker, lalu Android SDK dan plugin Android.

Pengimplementasian dengan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang


telah dibuat pada handphone berbasis smartphone Android.

1.5

Sistematika Penulisan
Dalam Penulisan Ilmiah ini untuk mempermudah pemahaman pembaca,

penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :


Bab I

: Pendahuluan

Bab ini mengemukakan latar belakang masalah, batasan masalah,

tujuan

penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.


Bab II

: Landasan Teori

Mengemukakan landasan teori yang menunjang penulisan antara lain Augmented


Reality serta sejarahnya, Blender, dan Unity untuk perancangan antarmuka.
Kemudian terdapat juga teori mengenai marker sebagai tempat menampilkan
objek 3D, teori tentang Android, penjelsan singkat mengenai dan Vuforia.
Bab III

: Perancangan dan Implementasi

Bab ini menerangkan tentang analisa, diagram alur (flowchart), perancangan


antarmuka, pembuatan objek dan marker, pembuatan buku marker dan
plementasian atau uji coba pada handphone
Bab IV

: Penutup

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari pembahasan
dalam penulisan ini untuk penyempurnaan dan pengembangan selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai