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Competencias
de Educacin Digital
Plan Nacional Integral de Educacin Digital
Autor:
Mara Florencia Ripani
Colaboracin:
Mara Eugenia Alonso
Asesoramiento psicopedaggico:
Mara del Carmen Guala
Edicin a cargo de
Correccin: Vernica Ruscio
Diseo Grfico: Juan Furlino, Anala Gatica
Ilustraciones: Eduardo Gonet
Permitida la transcripcin parcial de los textos incluidos en este documento, hasta 1.000 palabras, segn Ley 11.723, art.
10o, colocando el apartado consultado entre comillas y citando la fuente; si este excediera la extensin mencionada,
deber solicitarse autorizacin a la Direccin de Educacin Digital y Contenidos Multiplataforma - Educar S.E.
Disponible en: http://planied.educ.ar/marcos-pedagogicos/competencias-de-educacion-digital/
Distribucin gratuita. Prohibida su venta.
Autoridades
Ministro de Educacin
Esteban Bullrich
Jefe de Asesores de Gabinete
Diego Sebastin Marias
PAG. 03
ndice
Introduccin ................................................ pag. 05
Propsitos .................................................... pag. 06
Competencias de Educacin Digital ...... pag. 08
Ejes destacados ........................................... pag. 13
Bibliografa .................................................... pag. 16
PAG. 04
Introduccin
Este documento presenta las competencias sugeridas en el marco del Plan Nacional Integral de Educacin Digital (PLANIED), una propuesta del Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin, cuya
misin principal es integrar la comunidad educativa a la cultura digital.
Estas definiciones resultan fundamentales para cumplir con uno de los objetivos principales del Plan:
promover la alfabetizacin digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios
para una insercin plena en la cultura contempornea y la sociedad del futuro.
En la seccin inicial, Propsitos, se plantea la importancia y la necesidad de abordar la problemtica central de este documento, para introducir seis dimensiones de competencias de Educacin
Digital, que se presentan en el siguiente apartado. Se las acompaa con cuatro ejes destacados que
las complementan, en consonancia con los objetivos del PLANIED. Finalmente, en Enfoques para la
enseanza, se reflexiona sobre cmo promover el desarrollo de las habilidades propuestas.
Esta publicacin, la segunda de la coleccin Marcos Pedaggicos PLANIED, profundiza la introduccin del abordaje pedaggico del Plan, en el primer nmero de esta serie: Orientaciones pedaggicas, Plan Nacional Integral de Educacin Digital.
Ambas ediciones, presentadas por la Secretara de Innovacin y Calidad Educativa y la Direccin
de Educacin Digital y Contenidos Multiplataforma de Educ.ar, del Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin, se ofrecen para acompaar el debate y la construccin compartida de la escuela del siglo XXI.
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Reconocer las competencias relevantes para la insercin en la sociedad digital es una tarea compleja que no tiene una respuesta exacta. A continuacin se desarrolla una propuesta presentada en
seis dimensiones. Si bien las habilidades se agrupan en distintos apartados, estn interconectadas,
son dependientes y en la prctica deben entenderse de modo integral.
Su relevancia o connotacin requiere una revisin recurrente, conforme a la permanente reconfiguracin de la cultura digital.
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Creatividad e innovacin
Los alumnos promueven prcticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a travs de la apropiacin de las TIC.
Metas de logro:
Comunicacin y colaboracin
Los alumnos se comunican y colaboran, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.
Metas de logro:
aprendizaje.
Lo emergente implica prcticas que conllevan un nuevo tipo de interaccin socio-cultural, como por ejemplo, la costumbre que
tienen los alumnos de compartir contenido, reutilizarlo y hacer sus propias ediciones.
PAG. 09
Informacin y representacin
Los alumnos buscan, organizan y producen informacin para construir conocimiento, reconociendo
los modos de representacin de lo digital.
Metas de logro:
El entendimiento de las caractersticas y la retrica de lo digital se propone como conocimiento de la estructura, los modos de
produccin y circulacin, y la dimensin narrativa de los recursos y entornos digitales, como por ejemplo, la naturaleza hipervincular, los diversos grados de interactividad, el lenguaje multimedia y las estrategias de persuasin. Adems, incluye conocer
las implicancias detrs de los tipos de software y tecnologas utilizadas para construir contenidos digitales, es decir, si son
aplicaciones libres o privativas. Tambin compete al conocimiento de los diferentes modos de licenciamiento de autora con su
consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos.
Esto implica comprender a la realidad como representacin, a partir de lo cual los mensajes y todas las construcciones del ciberespacio, videojuegos y otros entornos digitales, no se pueden someter a un anlisis simplista que distinga entre lo verdadero
o lo falso. Se trata ms bien de que los alumnos comprendan los contextos polticos, econmicos y socio-culturales en que se
producen los contenidos y las diferentes visiones de la realidad que de all resultan.
La tecnologa digital sirve en muchos casos para expandir las capacidades del hombre. Por ejemplo, la utilizacin de una aplicacin de localizacin geogrfica satelital permite dar mayor informacin y precisin a una persona para trasladarse de un lugar a
otro. Para utilizar este recurso es importante tener la habilidad de validar la informacin que propone y tomar decisiones acertadas en el proceso de interaccin con el sistema.
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Metas de logro:
socializacin y aprendizaje.
informacin.
Pensamiento crtico
Los alumnos investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo
crtico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.
Metas de logro:
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Metas de logro:
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virtuales .
Esto puede incluir el uso de navegadores, mensajera, correo electrnico y otras aplicaciones para la produccin de texto lineal
o en red, representaciones numricas, grficos, imagen fija y en movimiento, etc.
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Ejes destacados
A continuacin se presentan cuatro ejes destacados, relacionados con las competencias de Educacin Digital y los objetivos del PLANIED, cuya integracin resulta relevante para promover oportunidades de aprendizaje de calidad, en el marco de la cultura digital.
A travs de estos ejes, se invita a los alumnos a jugar, pensar, compartir, comunicar, crear y construir saberes en entornos digitales.
Comprenden cmo funcionan los sistemas digitales y pueden poner en prctica ese conocimiento
en la programacin.
Programacin:
Pensamiento computacional:
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Por juego entendemos propuestas ldicas, acordes a la edad de los alumnos con los que se est trabajando, ya sean nios,
jvenes o adultos.
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El ABP es una estrategia de enseanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planificacin, implementacin y evaluacin de proyectos con implicancia en el mundo real ms all de la escuela (Blank, 1997; Dickinson, et al., 1998; Harwell, 1997).
Esta metodologa est focalizada en la indagacin y presentacin de una temtica significativa para los alumnos que requiere
de un abordaje interdisciplinar a largo plazo, posicionndolos como protagonistas en el proceso de construccin de su propio
conocimiento. El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teoras constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de
los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
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Bibliografa
Bauman, Z. (2008). Los retos de la educacin en la modernidad
lquida. Barcelona: Gedisa.
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