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Documento de Apoio

Educao Fsica

ndice
Introduo ............................................................................................................................................. 1
I. Unidade Didtica de Andebol ............................................................................................................ 2
1.1. Histria da Modalidade................................................................................................................. 2
1.2. Caracterizao da Modalidade ..................................................................................................... 2
1.3. Regras e Arbitragem .................................................................................................................... 3
Campo ........................................................................................................................................... 3
Baliza ............................................................................................................................................. 3
Golo ............................................................................................................................................... 3
Bola................................................................................................................................................ 3
Juzes............................................................................................................................................. 3
Incio do jogo .................................................................................................................................. 4
Guarda-redes ................................................................................................................................. 4
Regra dos Apoios ........................................................................................................................... 4
Livre ............................................................................................................................................... 4
Reposio da bola em Jogo............................................................................................................ 5
Conduta para com o adversrio ...................................................................................................... 6
Substituies .................................................................................................................................. 6
1.4. Gestos Tcnicos .......................................................................................................................... 6
1.5. Noes Tticas Elementares........................................................................................................ 8
II. Unidade Didtica de Basquetebol ...................................................................................................11
2.1. Histria da Modalidade................................................................................................................11
2.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................11
2.3. Regulamento ..............................................................................................................................13
Incio e Recomeo do Jogo............................................................................................................13
Tempo de jogo ..............................................................................................................................14
Obteno de pontos ......................................................................................................................14
Formas de jogar a bola ..................................................................................................................14
Bola fora........................................................................................................................................14
Faltas Pessoais .............................................................................................................................14
Regra dos 3 segundos ...................................................................................................................15
Regra dos 8 segundos ...................................................................................................................15
Regra dos 24 segundos .................................................................................................................15
2.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................15
2.5. Estruturas Tticas .......................................................................................................................19
III. Unidade Didtica de Futsal .............................................................................................................21
3.1. Histria da Modalidade................................................................................................................21
3.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................21
Dimenses do terreno de jogo .......................................................................................................21
A Bola ...........................................................................................................................................22
3.3. Regulamento ..............................................................................................................................22
Pontap de sada e recomeo do jogo ...........................................................................................22
Substituies volantes ...................................................................................................................22
Bola ao solo...................................................................................................................................22
Reposio da bola em jogo............................................................................................................22
3.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................24
3.5. Aspetos tticos ...........................................................................................................................25
IV. Unidade Didtica de Futebol ..........................................................................................................29
4.1. Histria da Modalidade................................................................................................................29
4.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................29
Dimenses do terreno de jogo .......................................................................................................30
A Bola ...........................................................................................................................................30
Documento de Apoio de Educao Fsica

Equipas .........................................................................................................................................30
Equipamento .................................................................................................................................30
Juzes............................................................................................................................................30
4.3. Regulamento ..............................................................................................................................31
Incio e Recomeo de Jogo............................................................................................................31
Reposio da Bola em Jogo ..........................................................................................................31
Faltas ............................................................................................................................................32
Fora de Jogo .................................................................................................................................33
Validao dos golos.......................................................................................................................33
Substituies .................................................................................................................................33
Gestos do rbitro Principal ............................................................................................................33
4.4. Gestos Tcnico-Tticos...............................................................................................................34
4.5. Princpios de Jogo ......................................................................................................................37
V. Unidade Didtica de Voleibol ..........................................................................................................39
5.1. Histria da Modalidade................................................................................................................39
5.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................39
5.3. Regulamento ..............................................................................................................................40
Comeo do Jogo ...........................................................................................................................40
Obteno de pontos ......................................................................................................................40
Recuperao do servio ................................................................................................................41
Toques de bola ..............................................................................................................................41
Bola fora/ Bola dentro ....................................................................................................................41
Rotao .........................................................................................................................................41
Zona de defesa / Zona de ataque ..................................................................................................41
Toque na rede ...............................................................................................................................41
Penetrao no campo adversrio ..................................................................................................41
Sanes disciplinares ....................................................................................................................41
5.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................42
5.5. Noes Tticas Elementares.......................................................................................................45
VI. Unidade Didtica de Ginstica Desportiva ....................................................................................47
6.1. Histria da Modalidade................................................................................................................47
6.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................48
Material Utilizado ...........................................................................................................................48
Terminologia dos Elementos Gmnicos ..........................................................................................49
Terminologia Bsica ......................................................................................................................49
6.3. Ginstica de Solo ........................................................................................................................50
6.4. Ginstica de Aparelhos - Plinto ...................................................................................................57
6.5. Minitrampolim .............................................................................................................................58
VII. Unidade Didtica de Atletismo ......................................................................................................62
7.1. Histria da Modalidade................................................................................................................62
7.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................62
7.3. Regulamento ..............................................................................................................................63
Corrida de Velocidade ...................................................................................................................63
Corrida de Estafetas ......................................................................................................................63
Corrida de Barreiras ......................................................................................................................64
Salto em Altura ..............................................................................................................................64
Salto em Comprimento ..................................................................................................................64
Lanamento do Peso .....................................................................................................................64
7.4. Corridas ......................................................................................................................................65
7.5. Saltos .........................................................................................................................................68
7.6. Lanamentos ..............................................................................................................................72
VIII. Unidade Didtica de Badminton...................................................................................................74
8.1. Histria da Modalidade................................................................................................................74
8.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................74
Objetivo do Jogo............................................................................................................................74
Documento de Apoio de Educao Fsica

Material .........................................................................................................................................75
Terreno de Jogo ............................................................................................................................75
Nmero de Jogadores ...................................................................................................................75
Durao do Jogo ...........................................................................................................................75
Juzes............................................................................................................................................75
8.3. Regulamento ..............................................................................................................................76
Incio e recomeo de jogo ..............................................................................................................76
Pontuao .....................................................................................................................................76
Mudana de Campo ......................................................................................................................76
Servio ..........................................................................................................................................76
Jogo de Singulares ........................................................................................................................77
Jogo de Pares ...............................................................................................................................77
Batimento do Volante ....................................................................................................................77
Volante dentro/volante fora ............................................................................................................77
Toque na rede e violao do campo adversrio .............................................................................78
Faltas ............................................................................................................................................78
8.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................79
8.5. Aspetos Tticos ..........................................................................................................................83
Bibliografia ...........................................................................................................................................85

Documento de Apoio de Educao Fsica

Introduo
O presente documento foi elaborado pelo Grupo de Educao Fsica do Agrupamento de
Escolas Afonso de Albuquerque e destina-se aos alunos do 3 Ciclo do Ensino Bsico.
Pretende-se que este documento constitua um instrumento de estudo, e/ou recolha de
informao, para os testes escritos a realizar no mbito da avaliao do domnio cognitivo, para
a realizao de trabalhos tericos, e para o Exame de Equivalncia Frequncia da disciplina.
Este material de apoio engloba as seguintes modalidade: Andebol, Basquetebol, Futsal,
Futebol, Voleibol, Ginstica Desportiva (Solo e Aparelhos), Atletismo e Badminton.

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I. Unidade Didtica de Andebol


1.1. Histria da Modalidade
O Andebol, como desporto coletivo nasceu na Alemanha em 1890, e foi idealizado por um professor de
Educao Fsica chamado Konrad Koch que o designou de Raffbalspiel.
Na Europa, entre 1904 e 1920, as regras eram semelhantes s do futebol sendo as equipas constitudas
por onze jogadores e as partidas disputadas em campos de futebol, no obtendo grande popularidade.
Entretanto em 1916, no Uruguai, o professor de Educao Fsica Antnio Valeta idealizou um jogo que
imediatamente se popularizou, a que se chamou Balon. Esse jogo era idntico ao praticado na Europa.
Por esta altura Hirechman, e mais tarde o professor de desportos Carl Shelenz introduzem regras
prprias ao Andebol. Deste modo rapidamente a modalidade se divulgou por numerosos pases,
principalmente nos Nrdicos, mas devido s condies climatricas tiveram de fazer certas adaptaes.
Assim na Sucia, durante o inverno, os treinos tinham de ser efetuados em ginsios, o que motivou a
reduo do n. de jogadores, 7 para cada equipa. Tambm a Noruega e a Dinamarca adotaram este
sistema.
Por sua vez o Andebol de 11 era popularizado e durante os Jogos Olmpicos de 1928 em Amesterdo,
foi criada a Federao Internacional de Andebol Amador (FIHA). Durante esses mesmos jogos foram
efetuadas demonstraes de Andebol, tendo o Comit Olmpico Internacional em 1931, admitido esta
modalidade no seu programa Olmpico.
Nos Jogos Olmpicos de Berlim em 1936 o Andebol surge ento como modalidade olmpica com a
presena dos pases Checoslovquia, Dinamarca, Holanda, Hungria, Polnia, Romnia, Sua e
Alemanha, tendo este ltimo vencido o torneio derrotando na final a Sua por 23 2.
A 2 Guerra Mundial levou no entanto dissoluo da FIHA. Aps o conflito, foi criada em Copenhaga a
atual Federao Internacional de Andebol (IHF), com filiados de todos os continentes.
Para este desenvolvimento muito contribuiu o aparecimento da variante de 7 jogadores que o tornaram
um dos desportos de equipa mais rpidos, contributo decisivo para a sua vertiginosa expanso.
O Andebol em Portugal foi introduzido no Porto por Armando Tschopp. O entusiasmo criado no Porto
pela modalidade levou-o a publicar em 1930 as regras da modalidade.
Porm a partir de 1949, Henrique Feist introduziu a variante de 7 no nosso pas e o Andebol clssico
perdeu muitos adeptos.
O primeiro jogo de Andebol de 7 realizado em Portugal data de 1949 entre equipas A B do Cascais,
Sporting e um misto de Lisboa.

1.2. Caracterizao da Modalidade


O andebol um jogo desportivo coletivo, praticado por duas equipas, cada uma delas com sete
jogadores em campo mais cinco suplentes.
O terreno de jogo retangular, delimitado por duas linhas laterais (40 metros) e por duas linhas de baliza
(20 metros). Sobre cada uma destas ltimas, ao centro, est colocada uma baliza.
A bola esfrica e normalmente revestida a couro.

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O objetivo do jogo de andebol introduzir a bola na baliza da equipa adversria (ao ofensiva) e
impedir que a bola entre na sua baliza (ao defensiva). golo, quando a bola ultrapassa totalmente a
linha de baliza ou de golo, isto a linha entre os postes da baliza e por baixo da barra.
Normalmente o jogo dividido em duas partes de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos, variando
o tempo de jogo consoante as idades dos praticantes.
Uma equipa vence o jogo quando, no final do mesmo, conseguir marcar mais golos que a equipa
adversria. No final do tempo regulamentar de um jogo, pode no entanto existir uma igualdade no
marcador, o que permitido no andebol. Nas situaes em que seja necessrio desempatar, existir um
prolongamento de 10 minutos, divididos em duas partes de 5 minutos. Caso seja necessrio pode
recorrer-se a um segundo prolongamento e s depois a sries de 5 livres de 7 metros.

1.3. Regras e Arbitragem


Campo
O campo retangular e compreende uma rea de jogo e duas reas de baliza. delimitado por duas
linhas laterais e duas linhas de sada de baliza.

Baliza
A baliza fica situada a
meio da linha de sada
de baliza. Mede no seu
interior

metros

de

altura por 3 de largura.


Entre os postes, a linha
de sada de baliza toma
o nome de Linha de Baliza.

Golo
golo quando a bola ultrapassa totalmente a linha de baliza, isto a linha entre os postes da baliza.

Bola
A bola esfrica e a sua parte exterior de couro, devendo ser amigvel para os jogadores, isto no
muito dura nem muito cheia.

Juzes
O jogo dirigido por dois rbitros com os mesmos direitos, a quem compete:

Dar incio e fim ao jogo.

Assinalar as infraes s regras do jogo e os golos. O rbitro, sempre que interrompe o jogo

atravs do apito, deve indicar o local da falta e a direo, usando sinais prprios. Deve apitar duas vezes
para a validao, trs para o final do jogo e uma vez nas restantes infraes.

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Observar a conduta dos jogadores, anotando as advertncias, as excluses, a

desqualificao e expulso, conforme a gravidade da atitude antidesportiva ou a agresso fsica dentro


ou fora do campo.
Secretrio, que trata do boletim do jogo, registando os golos e todas as atitudes disciplinares (atitude
antidesportiva ou a agresso fsica dentro ou fora do campo).
Cronometrista, que controla a durao do jogo, entrada em jogo, tempo de excluso, indica o fim da 1
parte e o fim do jogo atravs de um sinal audvel.

Incio do jogo
Antes de comear o jogo, os rbitros devem fazer o sorteio da posse da bola ou do campo entre os
capites das duas equipas. Em seguida, cada equipa ocupa o meio-campo designado pelo sorteio. A
equipa que fica com a posse da bola, ao apito do rbitro, d incio ao jogo com lanamento de sada,
pelo jogador colocado no centro da linha do meio campo, em qualquer direo. Os jogadores da equipa
contrria devem estar afastados 3 m do jogador que executa o lanamento de sada. Do lanamento de
sada no se pode marcar golo diretamente.
O lanamento de sada tambm utilizado na reposio da bola em jogo aps um golo, pertencendo a
bola equipa que o sofreu.
Aps o intervalo, o lanamento de sada feito pela equipa que no iniciou o jogo, embora as equipas
mudem de campo.

Guarda-redes
Dentro da sua rea de baliza e com inteno de defesa, pode deter a bola com qualquer parte do corpo.
Desde que no se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da
sua rea de baliza. No entanto, para reentrar na sua rea de baliza, ter de o fazer sem estar de posse
da bola.

Regra dos Apoios

permitido a cada jogador dar um mximo de trs passos com a bola nas mos.

Livre
Pode ser ocasionado pelas seguintes faltas:
Dar mais de trs passos na posse da bola.
Fazer dois dribles; ressaltar a bola, agarr-la e driblar novamente.
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Driblar incorretamente com as duas mos simultaneamente.


Manter a posse da bola, parado, mais de trs segundos.
Passar a bola para a sua prpria rea de baliza, intencionalmente, ficando nesta ou saindo
pela linha de baliza.
Calcar (o jogador atacante) a linha de 6 m no remate.
Entrar na sua rea de baliza, sem a bola, e da tirar vantagem.
Conduta irregular para com o adversrio (empurrar, agarrar, ou rasteirar).
Quando a bola retirada de dentro da rea de baliza, no momento em que ela se encontra
em contacto com o solo.
Os livres devem ser marcados no local onde as faltas so cometidas. No momento da sua execuo os
jogadores contrrios devem manter-se afastados 3 m do jogador lanador. Contudo, existem duas
excees:
- No livre de 9 m

Se as faltas forem cometidas entre as linhas de 6 m e a linha de 9 m, os livres so marcados sempre


sobre a linha de 9 m e os jogadores contrrios devem formar a barreira na linha de 6 m.

- No livre de 7 m

Este livre um lanamento direto baliza. Este tipo de livre marcado quando um jogador:

Entra na sua rea de baliza, intencionalmente, para defender.

Passa a bola ao seu guarda-redes, quando este se encontra dentro da rea, defendendo-a

Isolado ou em boa posio para realizar um remate com xito empurrado, agarrado ou

sofre uma rasteira.

Quando o guarda-redes entra na sua rea de baliza com a bola nas mos.

Na execuo de um livre de 7 m, nenhum jogador, exceto o jogador marcador, pode permanecer entre a
linha de 6 m e a linha de 9 m.

Reposio da bola em Jogo


No lanamento lateral
Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de baliza, tendo sido tocada
em ltimo lugar por um defesa, reposta em jogo por um jogador da equipa adversria.
Quando a bola sai pelas linhas laterais, a reposio feita no local de
sada. Quando a bola sai pela linha de baliza, feita junto ao ponto de
interceo da linha de baliza com a linha lateral, no lado da sua sada.
Na execuo do lanamento lateral, o jogador deve colocar um dos
ps (p contrrio ao da mo lanadora) sobre a linha lateral.

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No lanamento de baliza
executado pelo guarda-redes dentro da sua rea de baliza, quando a bola ultrapassa a linha de baliza,
e fora da baliza, tocada em ltimo lugar por um atacante ou pelo prprio guarda-redes.

Conduta para com o adversrio


Perante o adversrio pode-se:

utilizar os braos e as mos para apoderar da bola;

tirar a bola com a mo aberta, independentemente do lado;

barrar o caminho mesmo que no esteja com a posse de bola, mas s com o corpo.

Mas no se pode:

utilizar os braos, pernas ou mos para barrar o caminho ou estorvar;

empurrar o adversrio para a rea e baliza;

arrancar ou bater na bola, com 1 ou 2 mos, quando esta est na mo do adversrio;

utilizar o punho para tirar a bola ao adversrio;

lanar a bola contra o adversrio de modo perigoso, ou dirigi-la com perigo;

colocar em perigo o guarda-redes;

utilizar os braos (1 ou 2) para prender, rodear ou empurrar o adversrio;

em situao alguma colocar o adversrio em perigo (rasteirar bater, atirar-se contra).

Quando a conduta irregular sobre o atacante que se encontra em situao de marcar golo
assinalado livre de 7 m.

Substituies
Os jogadores suplentes podero entrar no terreno de jogo a qualquer momento e repetidas vezes (no
necessrio apresentar-se ao rbitro, secretrio ou cronometrista), desde que o jogador a substituir j o
tenha abandonado.
A entrada e sada de jogadores tem de se efetuar apenas na prpria zona de substituio.

1.4. Gestos Tcnicos


Receo
Receo Alta
-

Os

braos

devem

encontrar-se

estendidos;
- Cotovelos descontrados;
- Receber a bola com as duas mos;
-

Polegares tocam

um

no outro

formando com os indicadores um W;


- Aps o contacto com a bola, deve fletir os braos para amortecer a sua velocidade;
- Proteger a bola com o corpo.

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Receo Baixa
- Braos estendidos para baixo;
- Palmas das mos voltadas para a
frente;
- Dedos mnimos virados um para o
outro, formando com os anelares um
M.

Passe de Ombro e Picado

- O ngulo formado pelo brao e o antebrao da mo que segura a bola, deve ser igual ou ligeiramente
superior a 90;
- Cotovelo altura do ombro;
- Perna dianteira oposta ao brao de lanamento;
- Manter a palma da mo por trs da bola;
- Deslocamento do peso do corpo para a perna da frente.
- Recuar o ombro e o brao livre, no momento de execuo do passe,
medida que o ombro do brao que faz o passe avana;
- O movimento termina com a extenso total do brao.

Passe Picado
Tem as mesmas componentes crticas do passe de ombro, mas a bola
deve realizar um ressalto no solo antes de chegar ao companheiro.

Drible
- Olhar dirigido para a frente;
- Flexo do pulso;
- Bola batida abaixo da linha da cintura;
- Mo aberta com a palma virada para o solo;
- Contactar a bola com os dedos, empurrando-a e amortecendo-a;
- Conduzir a bola lateralmente e frente.

Remate em Apoio
- O ngulo formado pelo brao e o antebrao da mo que segura a bola, deve ser igual ou ligeiramente superior
a 90;
- Cotovelo altura do ombro;
- Manter a palma da mo por trs da bola;
- Perna da frente oposta ao brao que remata;
- Recuar o ombro e o brao livre, no momento de execuo do
passe, medida que o ombro do brao que faz o passe avana;
- O movimento termina com a extenso total do brao;
- Braos estendidos para baixo;
- Imprimir o mximo de fora.

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Remate em Suspenso
Aps receo da bola, o jogador deve:
- Realizar o mximo de trs passos (ex. esq., dir., esq., se ao receber
a bola estiver em contacto com o solo e for um jogador que remate
com o brao direito);
- Terminar em salto / suspenso no ltimo passo;
- Elevao do joelho do lado do brao que remata;
- A mo agarra a bola por trs;
- Cotovelo elevado formando um ngulo de aproximadamente 90
(brao/antebrao);
- No ponto mais alto do salto, d-se uma rotao do tronco, extenso total do brao e rpida ao do pulso;
- A queda no solo feita com a perna que realizou a impulso.

Posio Bsica Defensiva


- Apoiar os dois ps paralelamente;
- Distribuir o peso do corpo igualmente pelos dois apoios;
- Fletir ligeiramente as pernas;
- Levantar lateralmente os braos;
- Voltar as palmas das mos para a frente.

Finta
A finta desenvolve-se em duas fases:
- 1Fase: H uma paragem frente ao adversrio que
precede imediatamente a ao, para o desequilibrar,
fornecendo-lhe falsas informaes.
Esta paragem deve ser efetuada a uma distncia
adequada (1 a 1,5m), e deve corresponder ao momento
zero, no que diz respeito ao nmero de apoios, a fim de rentabilizar ao mximo os apoios regulamentares;
- 2Fase: Assim que o adversrio reage, ocorre uma rpida mudana de ritmo, procurando explorar o seu
momentneo desequilbrio.

Bloco

- Partir da posio-base defensiva;


- Elevar os braos na vertical, de modo a cortarem a
linha de remate.

1.5. Noes Tticas Elementares


A ttica a forma de organizar os jogadores em campo. A posse da bola determina a situao de ataque
e a de defesa. Esta relao manifesta-se individualmente, quando um jogador procura a melhor soluo

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em determinado momento do jogo, e coletivamente, quando a equipa procura atingir o objetivo atravs
de aes combinadas de ataque ou de defesa, em que cada jogador tem a sua funo.

Ataque
Uma equipa est em situao de ataque quando, na posse de bola, tem possibilidade de marcar.
Na posse de bola, deve-se criar situaes de vantagem numrica ou posicional contra-ataque. Assim,
quem se encontra a atacar deve: desmarcar-se rapidamente para criar linhas de passe (podendo faz-lo
atravs de fintas); deve passar a bola a colegas que se encontrem em melhor posio ofensiva ou
progredir em drible em direo baliza para a finalizao. Caso a posio seja favorvel, deve-se
rematar logo baliza.
No caso de no ser possvel criar situaes de superioridade numrica, deve-se continuar as aes
ofensivas para tentar manter a posse de bola. Assim, quem no tem posse de bola deve desmarcar-se
para ocupar espaos vazios, e assim, criar linhas de passe mais ofensivas ou situaes de remate;
quem tem posse de bola deve tentar ultrapassar o adversrio direto, atravs de fintas, para finalizar ou
passar a um colega em posio mais ofensiva.

Defesa
Marcao de Controlo
Caracteriza-se por defender prximo do atacante. O defesa dever acompanhar todos os movimentos do
atacante com bola e dificultar a sua progresso, impedir a finalizao (remate) e tentar o desarme.

Marcao de vigilncia
Neste caso, o defesa dever manter o enquadramento com a bola e o adversrio direto. Dever
acompanhar todos os movimentos do adversrio direto, com ou sem bola, e procurar impedir que esse
jogador consiga receber a bola ou progredir com ela.

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Defesa Individual
Na defesa individual, cada jogador responsvel por um adversrio direto e fixo.
Aps a perda da posse da bola, deve-se assumir de imediato a atitude defensiva, recuando para o seu
meio-campo. Um defesa nos seus deslocamentos defensivos, deve procurar apoderar-se da bola. Por
isso, deve:

Na marcao do adversrio direto, com bola, impedir a progresso em drible ou o remate


baliza;

Na marcao ao adversrio direto, sem bola, acompanh-lo nas movimentaes, dificultando-lhe


as suas desmarcaes e ter ateno, simultaneamente, posio da bola para intercetar os
passes que lhe sejam dirigidos.

No entanto so preponderantes, nesta ao defensiva, os seguintes princpios:

Situar-se sempre entre o atacante e a baliza;

Marcar principalmente o brao do adversrio com bola, enquadrando-se entre o brao e a baliza.

Defesa Zona
Na defesa zona, cada jogador responsvel por uma determinada rea do campo, movimentando-se
de acordo coma circulao da bola e em funo do seu portador, tendo como objetivo proteger a baliza.
Os sistemas de defesa zona so designados, conforme o nmero de jogadores que se encontram na
primeira e segunda linhas defensivas, sendo nos mais utilizados o 5:1 e o 6:0.

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II. Unidade Didtica de Basquetebol


2.1. Histria da Modalidade
O Basquetebol, considerado um dos desportos mais praticados em todo o mundo, foi criado em
dezembro de 1891, na Universidade de Springfield nos Estados Unidos da Amrica. Springfield
atravessava um inverno rigoroso e que no permitia aulas ao ar livre. O desinteresse verificado pelos
alunos devido a esta situao reforou a necessidade de criao de uma atividade nova, fcil de
aprender, aliciante e praticvel no interior de um ginsio. Surgiu ento o basquetebol, fruto da
imaginao do professor James Naismith.
No incio, o professor Naismith, comeou por adaptar os jogos praticados ao ar livre, como o Futebol e
o Rugby, mas no obteve sucesso, verificando-se muita violncia. Ao tentar fazer uma adaptao do
Rugby, concluiu-se que os jogadores ao correm com a bola na mo geravam uma enorme vantagem
para o ataque, o que era combatido pela defesa com as placagens, mas um dos objetivos era que o
novo jogo tivesse pouco contacto fsico. Assim surgiram as duas primeiras regras do jogo, no era
permitido correr com a bola na mo, e no era permitido tocar ou empurrar o adversrio.
Era, agora, necessrio estabelecer um objetivo para o jogo. A introduo de balizas foi uma ideia
rapidamente recusada j que quanto mais fora se aplica-se maiores eram as probabilidades de
concretizar o objetivo. Ento o professor Naismith recordou-se de um jogo que praticava em pequeno,
cujo objetivo era derrubar uma pedra colocada no cho, dentro de um crculo de 7 metros de raio
protegido por um participante, atirando pedras em arco de fora do crculo. Era assim preciso lanar em
arco e com preciso, e da surge outra regra do jogo, no era permitido jogar a bola com os ps.
Os cestos surgem quando o professor Naismith procurava as caixas para o jogo e s encontrou dois
cestos de pssegos. Inicialmente os cestos estavam colocados a 4 metros de altura, mas sempre que
uma equipa encestava havia a necessidade de se recorrer a um escadote para retirar a bola. Furou-se
ento o cesto para que a bola cair aps cada concretizao.
O nome proposto para o novo jogo foi Naismith Ball, logo recusado pelo professor, surgindo depois a
ideia: se temos um cesto (basket) e uma bola (ball), porque no ficar Basketball?
O primeiro jogo oficial decorreu no dia 20 de janeiro de 1892, no entanto, o primeiro jogo realizado na
Europa aconteceu em Paris no ano de 1893.

2.2. Caracterizao da Modalidade


O Basquetebol um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipas, cujos objetivos so introduzir a
bola no cesto da equipa adversria e evitar que esta seja introduzida no prprio cesto, de acordo com as
regras do jogo.
10 por cada equipa: 5 jogadores de campo + 5
Nmero de jogadores

suplentes

Dimenses do campo

28 m x 15m

Dimenses da bola

Permetro: 75 cm a 78 cm.

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Peso: 567 gr. a 650 gr.


Altura do cesto

3,05 metros
40 minutos (4 perodos de 10 minutos com
intervalos e 2 minutos entre o 1 e 2 perodos

Durao do jogo

e 3 e 4 perodos. Entre o 2 e 3 perodos o


intervalo de 15 minutos).
2 rbitros, 1 cronometrista, 1 marcador e 1

Equipa de juzes

operador de 24 segundos.

Para jogar necessrio que saibas...


No jogo coletivo existem duas fases distintas: a defesa e o ataque.
A fase de ataque comea quando a tua equipa conquista a posse da bola; a fase de defesa inicia-se
quando a perde.

No ataque deves
Jogador com posse de bola
Jogador sem posse de bola
Rodar e ficar virado para o cesto;
Lanar se tens o cesto ao teu alcance;
Passar a bola se tens linha de passe;
Driblar na direo do cesto.

Desmarcar-te constantemente para criar


linhas de passe;
Participar no ressalto ofensivo.

Na defesa deves
Recuar para o teu meio campo;
Defender o teu adversrio direto colocando-te entre ele e a bola;
Participar no ressalto defensivo.
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Qualquer que seja a fase do jogo, os jogadores devem evitar a aglomerao


sobre a bola.
No ataque:
Quando recebes a bola deves
Rodar para ficar virado para o cesto;
Olhar o cesto mostrando inteno de lanar;
Progredir para o cesto de preferncia atravs de um passe para um colega teu que esteja
frente, se no for possvel ento deves ir para a frente driblando a bola;
Lanar sempre que tiveres o cesto ao alcance;
Ver sempre as movimentaes dos companheiros.

Quando passas a bola deves:


Correr na direo do cesto para a receberes de novo.
Quando no tens a posse de bola deves:
Desmarcar-te atravs de fintas e mudanas de direo para iludires a ao de teu adversrio

Na Defesa
Na defesa ao jogador com bola deves:
- Posicionar-te sempre entre o adversrio e o cesto;
- Dificultar a sua progresso em drible;
- Impedir o lanamento;
- Evitar que realize o passe em boas condies.
Na defesa ao jogador sem bola
- Posicionar-te entre o adversrio e o cesto;

Coloca-te sempre entre o


jogador com bola e o
cesto

- Impedir que receba a bola atravs de movimentos do brao e da mo.

2.3. Regulamento
Incio e Recomeo do Jogo
O jogo inicia-se com um lanamento de bola ao ar no crculo central. A bola s pode ser tocada depois
de ter atingido o ponto mais alto. Nenhum dos dois saltadores pode agarrar a bola ou tocar nela mais de
duas vezes.
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Os restantes jogadores devem estar fora do crculo.


Penalizao: A infrao a estas regras penalizada com perda de posse da bola. Reposio da bola
pela linha lateral para a equipa que no cometeu violao.

Tempo de jogo
O jogo desenvolve-se em quatro perodos de 10 minutos.
Entre o primeiro e o segundo perodos (primeiro meio-tempo) e entre o terceiro e quarto perodos
(segundo meio-tempo) h intervalos de dois minutos.
Entre o primeiro e o segundo meios-tempos, h um intervalo de 15 minutos.
Caso o jogo esteja empatado no final do 4 perodo ocorrero um ou mais prolongamentos com a
durao de 5 minutos, at que uma das equipas esteja em vantagem no final do mesmo.

Obteno de pontos
Obtm-se pontos atravs do lanamento de campo e de lanamento de lance livre. Se o lanamento
convertido foi realizado atrs da linha de 6,75m marca 3 pontos; quando o lanamento efetuado
frente dessa linha marca 2 pontos.
O lanamento de lance livre conta um ponto.
O jogo recomea atravs da reposio da bola pela linha final.

Formas de jogar a bola


A bola jogada com as mos podendo ser passada, driblada e lanada. Ao jogador com a bola nas
mos s permitido realizar dois apoios.
Durante o drible no permitido:
- Driblar com as duas mos simultaneamente;
- Parar o drible e voltar a driblar;
Acompanhar a bola com a mo (transporte) no momento do drible.
Penalizao: A infrao a estas regras penalizada com a perda da posse da bola.
Reposio da bola pela linha lateral ou final na zona mais prxima.

Bola fora
Como as linhas que delimitam o campo no fazem parte do espao de jogo, e bola est fora quando:
- Tocar as linhas laterais, finais ou o solo ou ainda qualquer objeto alm delas;
- O jogador de posse da bola pisa as linhas que delimitam o campo.
Penalizao: a equipa responsvel pela bola fora perde o direito posse de bola. A bola reposta em
jogo pela outra equipa, pela linha lateral ou final, na zona mais prxima onde ocorreu a violao.

Faltas Pessoais
considerado falta sempre que:
- Um jogador agarre, empurre ou impea com os braos ou com as pernas o movimento de um
adversrio
- Quando a falta cometida sobre um jogador adversrio que no est em situao de
lanamento:

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Penalizao: Ao jogador faltoso registada uma falta no boletim de jogo e a sua equipa perde a posse
de bola. O jogo recomea com a reposio da bola, pela linha lateral ou linha final no local mais prximo
onde ocorreu a falta.
- Quando a falta cometida sobre um jogador que est em situao de lanamento da bola ao
cesto:
Penalizao: Se o lanamento for convertido considerado vlido e o jogador que sofreu a falta tem
direito a mais um lance livre; se o lanamento no for convertido, o jogador tem direito a efetuar:
- Dois lances livres se se tratava de um lanamento de dois pontos
- Trs lances livres se se tratar de um lanamento de trs pontos.
Nota: Quando um jogador atingir cinco faltas pessoais substitudo por outro jogador.

Regra dos 3 segundos


Nenhum jogador pode permanecer no interior da rea restritiva do adversrio mais do que trs segundos
quando a sua equipa est de posse da bola.
Penalizao: perda da posse da bola. Reposio da bola em jogo, pela linha final na zona mais prxima
onde ocorreu a violao.

Regra dos 8 segundos


Quando um jogador de uma equipa ganha a posse de bola na sua zona de defesa, dispe de 8
segundos para a fazer passar para a zona de ataque.
Penalizao: perda da posse da bola. Reposio da bola em jogo, pela na linha lateral, no local em que
esta interceta com a linha do meio-campo.

Regra dos 24 segundos


Quando um jogador de uma equipa est de posse de bola, a sua equipa dispe, de 24 segundos para
efetuar um lanamento de bola ao cesto.

2.4. Gestos Tcnicos


Passe
Ato de enviar a bola a um companheiro.
Deves Utilizar quando: quando se abre linha de passe
Para qu; para fazer avanar rapidamente a bola no terreno de jogo.
Que tipos de passe existem: passe de peito, picado e passe de ombro.
Como deves executar:

PASSE DE PEITO
DURANTE

ANTES
-

Extenso completa dos braos


na direo do colega para onde
vai passar.

A bola vai para o colega numa


trajetria horizontal.

- Bola nas mos frente do peito


- Cotovelos junto ao tronco

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APS
-

No fim do passe os braos


devem estar completamente
esticados na direo do colega
para onde passamos.
Palmas das mos voltadas para
fora e dedos polegares virados
para baixo.

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Os vrios tipos de passe

Passe de Peito

Passe de Ombro

Passe Picado

RECEO

ANTES
- Ir ao encontro da bola
- Dirigir os braos
direo da bola

DURANTE

APS

Proteo da bola:
- Receber a bola com as Pux-la para junto do peito amortecendo-a
duas mos.
Ver o jogo:
na Dedos
polegares Olhar o cesto adversrio, os companheiros
virados um para o outro. e os adversrios.

Para receberes a bola em boas condies deves desmarcar-te, isto , criar linhas de passe.
O que uma linha de passe?
- uma linha imaginria que une a bola e o companheiro que a vai receber.
Como fazer para criar uma linha de passe?
Manter os olhos na bola;
Correr frente da bola;
No se esconder atrs do adversrio;
Afastar e aproximar da bola.

Drible
Sucesso de batimentos da bola no solo
Deves utilizar: para te deslocares no terreno de jogo.
Para qu: para progredir com bola (drible de progresso) ou para proteger a posse da bola da ao
do adversrio (drible de proteo).
Como deves executar:

Drible de Progresso
empurrar a bola fazendo-a ressaltar no solo frente e ao lado
do corpo
amortecer o movimento de ressalto da bola atravs da ao
dos dedos
batimento realizado ao nvel da cintura
no olhar para a bola

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Drible de Proteo
empurrar a bola fazendo-a ressaltar no solo protegendo-a com o corpo
amortecer o movimento de ressalto da bola atravs da ao dos
dedos
batimento baixo realizado ao nvel do joelho
no olhar para a bola

Paragem e rotao
Quando recebes a bola ou terminas o drible podes realizar dois tipos de paragem:
Paragem a um tempo: podes rodar sobre qualquer dos ps

QUANDO A BOLA RECEBIDA E TU TENS OS DOIS PS ASSENTES NO SOLO


PARASTE O DRIBLE NUM S TEMPO E COM OS DOIS PS PARALELOS
Paragem a dois tempos: a rotao realizada sobre o p-eixo.

QUANDO AO RECEBER A BOLA TENS OS PS NO AR E OS COLOCAS ALTERNADAMENTE NO SOLO.


O PRIMEIRO P A TOCAR NO SOLO O P EIXO.

Lanamento em apoio
Ato de enviar a bola para o cesto
DEVES UTILIZAR:

deves utilizar sempre que tenhas o cesto ao teu

alcance e sem oposio.


PARA QU: para

introduzir a bola no cesto do adversrio.

COMO DEVES EXECUTAR:

LANAMENTO EM APOIO
DURANTE

ANTES

- adotar uma posio equilibrada.


ligeiro avano do p do lado da
mo lanadora
ps virados para o cesto e
afastados largura dos ombros
pega na bola:
mo lanadora por baixo da bola e
dedos afastados e a apontar para cima.
A outra mo colocada ligeiramente ao
lado e frente.

Impulso de pernas e do
brao do lanamento.
Lanar a bola com uma s
mo, atravs da ao do
pulso e dedos
-

APS

o
brao
e mo
de
lanamento ficam dirigidos
para o cesto
retorno posio normal
preparar para ir ao ressalto

Lanamento na passada
Envio da bola para o cesto aps drible ou receo da bola.
DEVES UTILIZAR: Sempre
PARA QU: Para

que tenhas espao livre para o cesto.

introduzir a bola no cesto do adversrio

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COMO DEVES EXECUTAR:

APS DRIBLE:
Lanamento que o jogador realiza aps fazer dois apoios alternados (direita-esquerda ou esquerdadireita), aproximando-se o mais possvel do cesto adversrio. O lanamento do lado direito realiza-se
com a mo direita e o lanamento do lado esquerdo com a mo esquerda.

APS RECEO DA BOLA:

LANAMENTO NA PASSADA APS RECEO


ANTES
DURANTE
Controlar a bola com as duas mos
seguido de:
Passada longa com
p direito
(lanamento do lado direito 1 apoio)
Segunda passada mais curta e - Arremesso da bola tabela
apoio do p esquerdo (2 apoio)
atravs rpida extenso do
Realizar salto na vertical e levar a brao, pulso e dedos.
bola para cima
Mo direita atrs da bola com
costas voltadas para ti e a mo
esquerda servindo de apoio.

APS

palma da mo termina
voltada para a tabela
retorno posio normal
preparar para ir ao ressalto

Ressalto
Recuperao da bola aps um lanamento no concretizado.
DEVES UTILIZAR: Sempre

que haja um lanamento ao cesto no concretizado.

PARA QU:

Ressalto Ofensivo para procurar novo lanamento ou passe para um colega melhor
posicionado;
Ressalto Defensivo para evitar a hiptese de segundo lanamento dos adversrios e para
procurar organizar um contra-ataque.
COMO DEVES EXECUTAR:

Ressalto Ofensivo:
- Antecipar-te ao defensor para lhe ganhares a posio;
- Realizar movimentos rpidos, com mudanas de direo, dificultando assim o
bloqueio do defensor;
- Saltar para a bola e agarr-la sobre a cabea.
Ressalto Defensivo:
- Observar a movimentao do atacante aps o lanamento;
- Ocupar uma posio entre o cesto e o atacante;
- Saltar para a bola e agarr-la com as duas mos e proteg-la.

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2.5. Estruturas Tticas


Passe e Corte
O passe e corte consiste numa movimentao ofensiva que tem como objetivo a criao de linhas de
passe mais ofensivas que permitam finalizar uma jogada.
Para tal, um jogador aps passar a bola a um companheiro de equipa (passe), procura ultrapassar o seu
defensor com uma mudana de direo, movimentando-se para o cesto, sem perder de vista a bola
(movimento de corte) preparado para receber novamente a bola do seu colega para finalizar a jogada.

Aclaramento
O aclaramento muito til quando o portador da bola no tem linha de passe. Este ocorre sempre que
um jogador se desmarque (por exemplo, corte em direo ao cesto), aclarando a sua zona que ser
ocupada por um outro colega de equipa.

Bloqueios
O bloqueio consiste na colocao de um jogador numa posio que dificulta ou impede o movimento de
um adversrio.
Os bloqueios so designados por:
Diretos quando realizados ao jogador com bola.

Indiretos quando realizados ao jogador sem bola.

Defesa Individual
Na defesa individual cada jogador dever marcar um adversrio direto, independentemente de este estar
ou no com a posse de bola. Dever estar sempre posicionado entre o seu cesto e o adversrio direto.

Defesa Zona

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Na defesa zona cada defesa defende um determinado espao no campo. Este tipo de defesa pode ser
desenvolvido em zonas do campo mais amplas, embora seja mais comum na rea envolvente delimitada
pela linha dos trs pontos.

Sobremarcao
A Sobremarcao caracterizada pela existncia de uma presso defensiva, a qual apenas consente
linhas de passe muito limitadas equipa que ataca, para impedir que um atacante receba a bola.
Atravs de uma disposio de Sobremarcao, um defesa capaz de acompanhar o seu atacante,
tornar-lhe mais difcil a receo da bola e conseguir intervir sobre a linha de passe.
usada uma posio base defensiva mais alta, com os ps um pouco mais afastados.
Deve existir uma proximidade com o atacante, com os membros superiores abertos, olhando fixamente
um ponto intermdio entre a bola e o atacante que est a fazer a sobremarcao.

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III. Unidade Didtica de Futsal


3.1. Histria da Modalidade
A prtica do futsal comeou a dar os primeiros passos na dcada de 30 no sculo XX, nos campos de
basquetebol e em pequenos sales. As primeiras regras tiveram por base as regras de futebol,
basquetebol, andebol e plo aqutico, tendo sido aplicadas pelo professor Juan Carlos Ceriani, da
A.C.M. de Montevideu, no Uruguai, para as aulas de Educao Fsica.
No final do sculo XX, na dcada de 90, surge o futsal, uma fuso do futebol de salo com o futebol de
cinco, modalidade que reconhecida pela Federao Internacional de Futebol. Presentemente o Futsal
est vinculado FIFA. Embora as primeiras regras tenham surgido no Uruguai, ao Brasil que se deve o
seu crescimento, difuso e regulamentao.

3.2. Caracterizao da Modalidade


O Futsal um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipas, cada uma delas formada por cinco jogadores de
campo (um guarda-redes e quatro jogadores de campo) e sete suplentes.
O objetivo do jogo marcar golos na baliza da equipa adversria e evitar que esta marque golo na nossa baliza.
considerado golo sempre que a bola ultrapasse totalmente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra.
Vence o encontro (jogo) a equipa que marcar maior nmero de golos. No caso de as duas equipas marcarem o
mesmo nmero de golos ou no marcarem nenhum, declarado empate.
A durao de jogo de dois perodos iguais, de 20 minutos cada, o intervalo no deve exceder os 10 minutos. As
equipas tm direito a 1 minuto de tempo morto em cada um dos perodos.
Durante o jogo, cada equipa pode fazer o nmero de substituies que entender.

Dimenses do terreno de jogo

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A Bola
A bola do futsal dever ter entre 40 e 51 cm de circunferncia, 200 a 280 g de peso,
no podendo saltar mais de 35 cm de altura no seu primeiro ressalto quando largada a
2 metros do cho. No segundo ressalto no poder ultrapassar os 6 cm de altura.

3.3. Regulamento
O jogo dirigido pelo rbitro, que deve aplicar as leis do jogo e tomar as medidas disciplinares mais
apropriadas s infraes respetivas. O segundo-rbitro deve ajudar o rbitro a controlar o jogo, de
acordo com as suas leis, deslocando-se no lado oposto ao do rbitro. O cronometrista controla o tempo
til de jogo jogado, os descontos de 1 minuto de tempo morto e os dois minutos de tempo efetivo de
castigo, no caso de expulso de um jogador.

Pontap de sada e recomeo do jogo


O jogo inicia-se com um pontap de sada, estando a bola colocada sobre a marca do meio-campo.
Aps o sorteio para determinar a escolha do campo e do pontap de sada, este ter de ser dado na
direo do campo do adversrio.

Substituies volantes
Podem ser efetuadas com a bola em jogo, desde que o jogador a substituir saia pela zona de
substituies e o substituto entre tambm por essa zona, mas s depois de o seu colega ter
ultrapassado completamente a linha lateral. Podendo-se fazer o nmero de substituies que se
pretender.

Bola ao solo
Depois de uma interrupo temporria do jogo provocada por uma causa no prevista nas leis de jogo,
este deve recomear com bola ao solo. O rbitro deixa cair a bola no solo no local onde se ela se
encontrava, salvo se ela se encontrava dentro da rea. Neste caso a bola ao solo deve ser efetuada
sobre a linha de rea, no ponto mais prximo do local onde a bola se encontrava.

Reposio da bola em jogo


Lanamento de baliza:
Sempre que a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, quer seja pelo solo ou pelo ar, tocada
em ltimo por um jogador da equipa atacante, resposta em jogo pelo guarda-redes da seguinte forma:
- a bola s entra em jogo aps ter sado da rea de grande penalidade;
- a bola deve ser lanada de qualquer ponto da rea de grande penalidade.
Pontap da linha lateral:
Sempre que a bola ultrapassa completamente a linha lateral, quer seja pelo solo ou pelo ar ou tenha
batido no teto, reposta em jogo no local onde saiu pela equipa adversria do jogador que tocou a bola
em ltimo lugar. No se pode marcar golo diretamente a partir do pontap de linha lateral.

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Pontap de canto:
Sempre que a bola seja tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa que defende, ultrapassando
completamente a linha de baliza, quer seja pelo solo ou pelo ar, reposta em jogo pela equipa atacante
da seguinte forma:
- a bola colocada dentro do arco de circulo do canto mais prximo;
- os jogadores adversrios tm de estar a 5 m da bola, at que esta esteja em jogo;
- a bola entra em jogo logo que seja pontapeada por um jogador da equipa atacante.
Pontap livre indireto:
assinalado quando um jogador:
- joga de forma perigosa;
- faz a obstruo progresso de um adversrio;
- impede o guarda-redes de repor a bola em jogo;
- substitudo fora da zona das substituies.
Tambm assinalado pontap livre indireto quando o guarda-redes pratica falta:
- se, depois de a bola ser reposta em jogo, voltar a receb-la de um companheiro de equipa, sem que
esta tenha passado a linha de meio-campo ou tenha sido tocada ou jogada por um jogador
adversrio;
- se tocar ou controlar a bola com as mos, aps um passe deliberadamente com o p de um
companheiro de equipa ou aps reposio da bola em jogo pela linha lateral, feita diretamente por um
companheiro de equipa;
- se tocar ou controlar a bola com as mos ou com os ps, por mais de 4 segundos, exceto se for no
campo adversrio.
Pontap livre direto:
Todos os pontaps livres so marcados no local onde as faltas so praticadas. Todas estas faltas so
acumulveis. As primeiras 5 faltas, em cada meio-tempo, possibilitam equipa infratora a formao de
barreira.
assinalado sempre que um jogador:
- tentar dar ou der um pontap num adversrio;
- tentar passar ou passar uma rasteira a um adversrio;
- saltar sobre um adversrio;
- carregar um adversrio, mesmo com o ombro;
- tentar agredir ou agredir um adversrio;
- empurre, agarre ou cuspa um adversrio;
- toque deliberadamente a bola com as mos;
- deslizar no solo para tentar jogar a bola.
A partir da sexta falta acumulada:
- no permitida a formao da barreira;
- o jogador que vai marcar o pontap livre direto deve ser identificado;
- o guarda-redes deve permanecer na sua rea de grande penalidade, distncia de 5 m desta;

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- todos os jogadores devem estar atrs da linha da bola (linha imaginria) e fora da rea de grande
penalidade. O jogador executante no pode ser impedido de marcar o pontap livre com inteno de
obter golo.
- Todas as faltas praticadas atrs da segunda marca de grande penalidade (10 metros) so marcadas
na segunda marca de grande penalidade;
- Se a falta for praticada antes da segunda marca de grande penalidade, a equipa pode optar pelo
local onde foi praticada a falta ou pela segunda marca de grande penalidade;
- Em caso de prolongamento de um jogo, as faltas acumuladas da segunda parte contam para o
prolongamento.
Pontap de grande penalidade:
assinalado sempre que uma das faltas para pontap livre direto praticada dentro da rea de grande
penalidade. A bola deve ser colocada na marca de grande penalidade. O guarda-redes deve colocar-se
sobre a linha de baliza, em frente ao executante, entre os postes da baliza, at ao momento em que a
bola pontapeada. Os restantes jogadores devem estar atrs da marca de grande penalidade, pelo
menos a 5 m, fora da rea de grande penalidade, mas dentro dos limites do campo.

3.4. Gestos Tcnicos


Receo
- amortecer a bola, quer venha em trajetria area ou junto ao solo;
- receber a bola com a planta do p sempre que ela venha junto ao solo (receo mais usual no futsal);
- geralmente feita com a parte interna do p, por esta apresentar uma grande superfcie de contacto;
- na receo de uma bola alta deves analisar a trajetria da bola e definir rapidamente a superfcie de
contacto a utilizar;
- amortecer a bola com o peito se a trajetria for mdia;
- amortecer a bola com a cabea, se a trajetria for alta;
- manter os olhos na bola durante a sua trajetria;
- tentar amortecer s com um toque, para dar continuidade s aes ofensivas;
- em qualquer tipo de receo ter a preocupao de manter a bola no teu raio de ao.

Conduo de bola
- levantar a cabea de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversrios;
- olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p;
- inclinar ligeiramente o tronco frente;
- proteger a bola com o corpo;
- bater a bola com a parte interior ou exterior, com o peito ou planta do p;
- ter sempre presente que o toque da bola em conduo varia de acordo com o objetivo, devendo ser
executado por forma a possibilitar a finalizao, o passe ou o drible com a maior eficcia;
- fazer a conduo da bola com o peito do p ou com a parte externa deste, se te deslocares em
velocidade; se a deslocao for mais lenta ( espera de uma desmarcao ou a preparar uma finta),
deves conduzir a bola com a parte interna ou externa do p, ou ainda com a planta do p, passando esta
por cima da bola.
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Passe
- Parte interior do p;
- Parte exterior do p;
- Peito do p;
- Planta do p.
Ainda com o p, podes passar a bola com o calcanhar e tambm com outras partes do corpo, como a
coxa, o peito e a cabea.
- manter a cabea levantada de forma a poderes olhar o local para onde vais passar;
- manter os braos descontrados, pois estes asseguram o equilbrio do corpo;
- balanar a perna a partir da anca;
- sentir que o p de apoio permite um bom equilbrio dinmico;
- controlar a fora e passar sempre em condies que permitam uma boa receo;
- passar em direo ao deslocamento e para a frente do colega de equipa;
- passar tambm para o espao livre, solicitando a entrada de um colega;
- passar para o colega melhor colocado, utilizando o passe mais adequado, de acordo com a posio do
colega e dos adversrios prximos.

Finta
Para alm de teres sempre presente as determinantes tcnicas da conduo da bola, deves:
- manter a bola prxima do teu p quando da aproximao do adversrio;
- inclinar o corpo para um dos lados, simulando a tua deslocao nessa direo;
- rapidamente mudar de direo e acelerar a tua deslocao;
- usar os dois ps.

Remate
Podes efetuar o remate com qualquer parte do p, da coxa, do peito ou da cabea.
As determinantes tcnicas do remate com o p so idnticas s do passe. No entanto, deve-se ter bem
presente no inclinar o tronco atrs e colocar o p de apoio ao lado da bola, para alm da preciso,
direo e potncia. Caso estejas prximo da baliza, deves optar, preferencialmente, pelo remate com a
parte interna do p. Se estiveres distante, deves usar o remate com o peito do p ou o remate em bico,
embora este ltimo, no ser to preciso na colocao da bola, apesar de adquirir uma maior velocidade.

3.5. Aspetos tticos


Postos especficos
No Futsal, a nomenclatura dos jogadores depende da posio que estes ocupam no terreno de jogo.
GR Guarda-redes o jogador mais decisivo. Tem uma dupla funo: como primeiro atacante e
ltimo defesa, ou vice-versa.
Fixo O jogador mais defensivo, que, normalmente, atua no centro do meio-campo defensivo. Organiza
nas aes defensivas e ofensivas.
Alas Jogadores que atuam preferencialmente junto s faixas laterais do campo, quer ofensivamente,
quer defensivamente. Potenciam o contra-ataque e a finalizao em superioridade numrica.
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Piv o jogador mais ofensivo, que joga preferencialmente no meio-campo ofensivo, pelo centro do
terreno, servindo de finalizador, ou jogador que faz tabela com o fixo ou alas, para possibilitar
finalizaes. Geralmente joga de costas para a baliza e resolve as situaes de 1x1.

Sistemas de jogo
Alguns dos sistemas de jogo utilizados no Futsal:
Sistema 2:2
Este sistema de jogo, normalmente, no utilizado por equipas de alto nvel. No entanto, as equipas
principiantes pe-no em prtica, isto porque exige pouca movimentao por parte dos jogadores (2
atacantes/2 defesas). A prtica deste sistema perante equipas que atacam com 3 jogadores, cria
situaes de desvantagem numrica.
Sistema 3:1
Tem como vantagem exigir muita movimentao e constantes trocas de posio por parte dos jogadores
da equipa, fazendo com que se ataque e se defenda sempre com trs jogadores. Os alas so atacantes,
quando tm a posse de bola, e so defensores, quando a bola est de posse da equipa adversria.
Possui, como desvantagens, o facto de os atletas, se no estiverem em boa condio fsica, se fatigarem
muito rapidamente, principalmente aqueles a quem solicitada a dupla funo atacar/ defender o campo
todo.
Sistema 4:0
Sistema mais utilizado por equipas de alto nvel. Neste sistema de jogo, os jogadores devem ser
universais, ou seja, devem estar preparados para assumir qualquer funo de acordo com a posio
ocupada no momento de recuperao ou perca da posse de bola.
Tem como vantagens:
- a grande facilidade em criar espaos livres;
- se ganharmos em velocidade sobre um adversrio, normalmente ficamos em tima posio para
concluir a jogada sem oposio;
Tem como desvantagens:
- se a equipa adversria defende muito perto da sua baliza, cria dificuldades de penetrao;
- se perdermos a posse de bola, no temos cobertura defensiva;
- obriga a um grande desgaste fsico.

Movimentao ofensiva
Tem por objetivo criar uma situao de vantagem que aproveitada rapidamente. Na movimentao
ofensiva importante evitar o erro e o contra-ataque da equipa contrria.
Quando em posse da bola, a equipa deve adotar uma dinmica ofensiva, isto , todos devem estar
predispostos para as desmarcaes, rotaes, cortinas e bloqueios.
Desmarcao
Ao de movimento em que um jogador ocupa um espao vazio, para poder receber um passe de um
colega.
Rotaes
Movimentao ofensiva em que os jogadores se deslocam para outro posto especfico, mas mantendo a
troca de bola entre si.
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Cortina
Movimento efetuado passando entre o portador da bola e o seu adversrio direto, limitando o campo
visual dos defensores, e impedindo uma possvel entrada sobre o portador da bola.
Bloqueios
Os bloqueios podem ser diretos ou indiretos. Dizem-se diretos quando executados sobre o defensor do
portador da bola e indiretos quando executados sobre outro defensor.
A equipa que se encontra na posse da bola prepara as seguintes aes:
- Contra-ataque;
- Organizao do ataque.
Contra-ataque
Aps a recuperao da bola, a equipa deve concretizar as suas aes de forma:
- programada;
- ordenada, em que cada jogador sabe a funo a desempenhar;
- rpida, criando vantagem numrica e posicional para poder finalizar com xito.
O contra-ataque pode ser iniciado pelo guarda-redes, mas preciso que este faa uma leitura rpida e
adequada do jogo e que os jogadores em campo faam desmarcaes rpidas, para a bola ser colocada
no jogador que se encontra em melhores condies de prosseguir o contra-ataque e rematar com xito.
No contra-ataque apoiado, o jogador que se encontra na posse da bola recebe o apoio de um, dois ou
trs companheiros de equipa, para criar vantagem numrica.
O apoio realizado atravs de movimentaes cruzadas, por detrs do portador da bola, a fim de se
ocupar um espao livre para se poder receber a assistncia (passe para o jogador em condies de
concretizar no decorrer do contra-ataque), ou pelo bloqueio passivo, para permitir a progresso do
portador da bola sem oposio contrria.
Organizao do ataque
Na situao de jogo ofensivo, existem princpios que os jogadores devem tentar pr em prtica e que
so determinantes para o xito do ataque.
Na movimentao defensiva deves:
- manter a troca de bola entre os alas e o jogador fixo no centro do campo e deslocar-te entre as suas
posies, para criar linhas de passe ao piv;
- aps o passe, desmarcar-te, entrar em diagonal, com mudana brusca de ritmo e direo para a
posio de piv; este vai para a posio de ala compensao -, mantendo-se assim o equilbrio da
ao ofensiva.
A concretizao pode ser facilitada:
- pelo apoio ao jogador da bola na progresso para a baliza;
- pela assistncia, passe ao companheiro de equipa que se encontra na melhor posio para finalizar o
ataque;
- fintando ou simulando e protegendo a bola, para penetrar e rematar em posio favorvel.
Tambm importante, durante a movimentao ofensiva, o bloqueio dos jogadores atacantes sem bola.
evidente que uma equipa que se encontra ao ataque deve assegurar uma vigilncia ofensiva, isto ,
controlar os jogadores contrrios, quando estes tm a bola em sua posse, com o objetivo de se opor
melhor a um eventual contra-ataque.

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Movimentao defensiva
Tem por objetivo impedir a concretizao do ataque adversrio e recuperar a posse da bola para iniciar
rapidamente o contra-ataque.
Marcao homem a homem (H X H)
O principal objetivo a marcao individual do adversrio, independentemente do local onde a bola se
encontra. Esta ao tem tambm como preocupao fechar o meio do terreno de jogo. Este tipo de
marcao pode ser:
- mais intenso, quanto mais perto estiver da baliza (zona perigosa);
- menos intenso, quanto mais longe estive da baliza (zona perigosa).
Marcao sobre a bola
Um jogador que se encontra na posse da bola sofre por parte do adversrio direto uma presso
constante, que o obriga a passar a bola rapidamente, ficando assim sujeito a praticar erros nos passes.
Marcao sobre o homem e a bola
Todos os jogadores so marcados e pressionados, quer possuam ou no a bola. Este tipo de marcao
utiliza-se como pressing, em todo o terreno de jogo.
Ao defensiva individual
Tem por objetivo:
- anular o contra-ataque;
- organizar as aes defensivas mais adequadas para alcanar a posse da bola.
Assim, na ao ofensiva deves:
- intercetar a bola e cortar a linha de passe;
- desarmar e pressionar o jogador que recebe a bola, dificultando, logo que possvel, a receo, e lutar
para recuper-la;
- pressionar sobre o primeiro passe, para impedir ou atrasar o incio do contra-ataque, dando tempo aos
companheiros de equipa na recuperao defensiva;
- ajudar um companheiro de equipa que marca o adversrio direto e que pode, eventualmente, ser
ultrapassado;
- fazer a dobra, deslocamento rpido por um jogador que foi ultrapassado, para ocupar a posio do
companheiro de equipa que lhe fez a dobra e assumir as suas funes;
- fazer o bloqueio defensivo, utilizando o corpo para impedir a desmarcao;
- pressionar o piv que, na posse da bola, sofre presso de todos os jogadores, no sentido de impedir o
passe, a finta ou o remate.
Ao defensiva coletiva
Tem por objetivo evitar a entrada quer da bola, quer dos adversrios na zona considerada perigosa, ou
seja, a posio da equipa dentro do seu meio-campo, o mais prximo da sua rea de baliza.

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IV. Unidade Didtica de Futebol


4.1. Histria da Modalidade
Os jogos de bola, sempre acompanharam a vida dos homens. H mais de dois milnios, na China,
praticava-se um jogo ao qual chamaram Tsu-Chu e no Japo um outro a que chamaram Kemari.
Nesses jogos o contacto com a bola de couro era realizado atravs dos ps e das mos.
Na Gr-Bretanha, de 1060 a 1510, o jogo da bola (la soule) provocou muitos acidentes, com disputas
sangrentas, com graves consequncias, originando guerras entre povoaes. As partidas chamavam-se
hurling over country, opunham dois povoados, e venceria aquele que conseguisse entrar com a bola no
edifcio central do outro povoado.
Na Itlia renascentista (sc. XV e XVI) o jogo da bola teve grande sucesso, sendo praticado
exclusivamente pelos nobres. Em Florena, o campo de jogo, 50 x 100m, era dividido em duas partes
iguais e tinha como palco a Praa de Santa Croce. No meio do campo, era colocado a bola e as duas
equipas com equipamento diferente, constitudas por 27 elementos, dos quais 7 tinham a misso de
defesa, 4 posicionavam-se na frente, 3 atrs, 5 lanadores e 15 corredores.
No la soule, em Inglaterra, por volta de 1760, foram introduzidas algumas regras ao jogo da bola:
limitou-se o terreno de jogo (100x30m); passou-se a utilizar a bola de couro; colocaram-se dois postes a
formar as balizas (goals).
Com a introduo drible, por volta de 1800, comeou a chamar-se dribling game, jogo que veio a dar
origem, com algumas modificaes, ao atual rugby. Nos colgios de Eton, Oxford e Cambridge este
jogo tambm era praticado, mas exclusivamente com os ps, dando origem ao Football.
Em 1846, surgiram as primeiras leis do jogo: duas equipas de 11 jogadores tentavam passar a bola entre
os postes da baliza. No entanto, s em 1860 houve necessidade de criar as regras para este jogo para
permitir organizar campeonatos entre os colgios e entre clubes; no ano de 1863, em Londres,
fundada a Football Association por onze clubes e escolas que definiram as suas leis.
Em 1908, nos Jogos Olmpicos de Londres, o Futebol foi includo pela primeira vez no calendrio
olmpico.
Em 1904 surgiu a Federao Internacional de Futebol - FIFA, que viria a uniformizar as regras do jogo a
nvel internacional. Quatro anos depois, esta modalidade desportiva seria includa nos Jogos Olmpicos.
A partir de 1930, a FIFA tornou-se a entidade responsvel pela realizao dos Campeonatos do Mundo
de futebol, que se realizam de quatro em quatro anos, intercalando com os Jogos Olmpicos. O
campeonato feminino da FIFA foi organizado pela primeira vez em 1991.
Em 1938, so apresentadas pela FIFA, as 17 leis que atualmente se respeitam, sofrendo apenas ligeiras
alteraes.

4.2. Caracterizao da Modalidade


O Futebol um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipas, cujo objetivo introduzir a bola na
baliza da equipa adversria e evitar que ela seja introduzida na sua, respeitando as regras do jogo.

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Dimenses do terreno de jogo


O recinto oficial de jogo retangular (90/120 m de comprimento por 45/90 m de largura), delimitado por
duas linhas laterais e duas linhas de baliza. Sobre cada uma destas ltimas linhas, ao centro, est
colocada uma baliza com 7,32 m de largura por 2,44 m de altura.

A Bola
A bola deve ter um permetro entre 68 e 71 cm e um peso de 396 a 453 g.

Equipas
Cada equipa composta por onze jogadores de campo, incluindo um guarda-redes, mais sete suplentes.
O guarda-redes o nico jogador a quem permitido jogar a bola com as mos.

Equipamento
O equipamento regulamentar dos jogadores camisola, cales, caneleiras, meias e botas (o guarda
redes tem uma camisola de cor diferente e luvas). O tamanho dos pites das botas tambm obedecem a
medidas regulamentares. As camisolas dos jogadores tm numerao varivel.
Objetos interditos: proibido usar objetos que possam causar leses ou possibilitar vantagens artificiais
aos jogadores; os jogadores podero por sua inteira responsabilidade e risco utilizar culos ou lentes,
caso sintam necessidade.

Juzes
O jogo tem a durao de 90 minutos e decorre sob a vigilncia de uma equipa de arbitragem constituda
por quatro elementos (o rbitro principal, dois rbitros auxiliares e um rbitro assistente). Ao rbitro
principal exigida imparcialidade nas suas decises, cabendo aos rbitros auxiliares assinalar as bolas
fora, os foras de jogo e o auxlio do rbitro principal.

Ganha o jogo a equipa que, no fim do tempo regulamentar, tenha obtido o maior nmero de golos. No
entanto, os empates so permitidos no futebol. Nas situaes em que seja necessrio desempatar,
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existir um prolongamento de 30 minutos, divididos em duas partes de 15 minutos. Subsistindo a


igualdade, procede-se repetio do jogo em casa da equipa que joga fora na primeira mo ou procedese execuo de 5 grandes penalidades para cada uma das equipas, se persistir a igualdade, efetuam
grandes penalidades uma equipa de cada vez, at se obter um desempate entre ambas.

PRINCPIOS FUNDAMENTAIS

Ataque (posse de bola)

Defesa (sem posse de bola)

Objetivos
Progresso/Finalizao
Cobertura/Defesa da baliza
Manuteno da posse de bola
Recuperao da posse da bola
Fases
Construo das aes ofensivas
Impedir a construo das aes
Criao de situaes de finalizao
ofensivas
Finalizao
Anular as situaes de finalizao
Defender a baliza
Princpios Gerais
No permitir a inferioridade numrica
Evitar a igualdade numrica
Procurar criar superioridade numrica
Princpios Especficos
Penetrao
Conteno
Cobertura ofensiva
Cobertura defensiva
Mobilidade
Equilbrio
Espao
Concentrao

4.3. Regulamento
Incio e Recomeo de Jogo
Antes de se iniciar o jogo, os dois capites de equipa devem cumprimentar-se e cumprimentar os
rbitros; de seguida faz-se um sorteio entre as equipas que vo jogar, de modo a definir quem fica com a
posse de bola e quem escolhe o campo.
Depois disso e aps o sinal do rbitro, o jogo inicia-se com um pontap de sada na direo do campo
adversrio, estando a bola parada e colocada sobre a marca do meio campo. No momento do pontap
de sada, cada equipa dever estar no seu prprio campo, com exceo dos dois jogadores que vo
efetuar o pontap, que estaro dentro do grande crculo (3 m de dimetro). Aps marcao de um golo
ou aps o intervalo, o jogo recomea de forma idntica.
Em caso de infrao, o lance dever ser repetido e dele no pode resultar golo quando realizado
diretamente para a baliza. Na 2 parte (aps o intervalo) o jogo iniciado com pontap de sada por
parte da equipa que no o fez no incio. Ao intervalo as equipas trocam de campo.

Reposio da Bola em Jogo


Quando a bola transpe totalmente uma linha limite do terreno de jogo, reposta em jogo atravs de:
Lanamento lateral: se a bola sai totalmente pela linha lateral, pelo ar ou junto relva;
-

efetuado no local de sada da bola;

no podendo resultar golo direto;

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o jogador deve estar de frente para o terreno de jogo;

realizado com as duas mos;

a bola deve ser transportada at parte de trs da cabea;

os ps devem manter o contacto com o solo.

Pontap de canto: se a bola sai totalmente pela linha final fora dos postes e por cima da barra, tocada
em ltimo lugar por um jogador da equipa que defende:
-

bola no quarto de crculo mais prximo da sua sada pela equipa atacante;

jogadores contrrios no podem estar mais prximo do quarto de crculo do que 9,154 metros;

o jogador que executou o pontap, no pode voltar a jogar a bola antes que ela tenha sido
tocada por outro jogador;

pode ser marcado golo diretamente.

Pontap de baliza: sempre que a bola sai totalmente pela linha de baliza, tocada em ltimo lugar por
jogador da equipa atacante:
-

bola colocada em qualquer parte da linha da rea de baliza;

pode ser efetuado por um qualquer jogador da equipa que defende;

a bola tem que sair da rea de grande penalidade;

os adversrios tm de estar fora da rea de baliza.

Faltas
exceo dos braos e mos, a bola pode ser jogada com qualquer parte do corpo. Isto no se aplica
ao guarda-redes, quando se encontra dentro da sua grande rea. O guarda-redes na grande rea no
pode agarrar a bola quando esta lhe passada por colega de equipa com os ps e no pode deter a
posse de bola mais de 5 segundos.
Um jogador de campo no pode:
-

dar ou tentar dar um pontap no adversrio;

rasteirar os adversrios;

saltar sobre o adversrio;

carregar o adversrio de forma perigosa e violenta ou pelas costas;

agredir ou tentar agredir, nem cuspir no adversrio;

agarrar ou empurrar o adversrio;

jogar a bola com as mos ou braos.

A equipa do jogador que cometer falta, ser punida com:


Pontap livre:
direto: pode-se marcar golo diretamente;
-

indireto: no se pode marcar golo diretamente, somente aps ter tocado num outro jogador que
no o que efetuou a marcao do livre.

Pontap de grande penalidade (penalty):


-

marcado quando a falta cometida dentro da grande rea;

a sua marcao efetuada com um pontap da marca de grande penalidade;

aquando da sua marcao todos os jogadores devem colocar-se fora de grande rea;

pode ser marcado golo diretamente;

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o guarda-redes deve estar dentro da sua rea sobre a linha de baliza;

o jogador que marca, deve rematar a bola, obrigatoriamente para a frente;

a bola ser considerada em jogo a partir do momento que for rematada pelo marcador.

Para alm da marcao de livres o rbitro, sempre que necessrio, dever atuar disciplinarmente,
mostrando o carto amarelo ou o vermelho, conforme a gravidade da falta ou quando um jogador
persiste num comportamento incorreto, como mostrar desacordo com o rbitro por gestos ou palavras,
usar linguagem injuriosa ou jogar de forma perigosa, colocando em risco a integridade fsica do
adversrio.

Fora de Jogo
Um jogador encontra-se em posio de fora de jogo, quando est mais prximo da linha de baliza do que
a bola, no momento em que esta lhe passada, exceto:
a) se o jogador se encontra atrs da linha de fora de jogo (linha de campo);
b) se estando para alm da linha de fora de jogo, tiver entre ele e a linha de baliza um jogador
adversrio, que no o guarda-redes.
A bola reposta em jogo no local da infrao, atravs da marcao de um pontap livre indireto.

Validao dos golos


golo sempre que a bola ultrapassa completamente a linha de baliza
entre os postes e por baixo da barra.

Substituies
Durante o jogo podem fazer-se trs substituies. Se aps as mesmas o guarda-redes sofrer uma leso
poder ser substitudo por outro jogador.

Gestos do rbitro Principal

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4.4. Gestos Tcnico-Tticos


Conduo de Bola
-

Levantar a cabea de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversrios;

Olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p;

Inclinar ligeiramente o tronco frente;

Proteger a bola com o corpo;

Bater a bola com a parte interior, exterior ou peito do p;

Conduzir a bola com o p do lado oposto ao adversrio, a fim de evitar que este possa desarmar.

Passe
-

Manter a cabea levantada, de forma a poder olhar o local


para onde vai passar a bola;

Colocar o tronco na posio vertical;

Manter os braos descontrados, assegurando o equilbrio do


corpo;

Colocar o p de apoio sensivelmente ao lado da bola;

Acertar no centro da bola com a parte interna do p,


proporcionando uma trajetria rasante;

Balanar a perna a partir da anca;

Em situao esttica, passar a bola em direo ao colega;

Em deslocamento, passar a bola para a frente do colega ou


para o espao livre, solicitando a entrada do colega.

Receo
-

Manter sempre o olhar dirigido para a bola;

Deslocar-se na direo da trajetria da bola;

Amortecer a bola, quer venha em trajetria area ou baixa (travar a


sua progresso) com a parte interna do p;

A perna de receo recua para alm da perna de apoio


acompanhando a trajetria da bola e reduzindo a sua velocidade at
a imobilizar, com o tronco ligeiramente inclinado frente.

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Remate com o P
-

No inclinar o corpo atrs e colocar o p de apoio ao lado da bola;

Pode ser executado com o peito do p para dar velocidade e potncia bola; ou com a parte interior ou exterior
do p para dar preciso ao remate;

Quanto maior for a superfcie do p na bola, mais preciso ser o toque, mas menor a distncia que a bola
poder percorrer e, pelo contrrio, quanto menor a superfcie de contacto do p na bola, menos preciso ser o
toque, mas maior ser a distncia a que a bola poder ser atirada, ou seja, maior a potncia a imprimir bola.

Remate de Cabea
-

Manter o contacto visual com a bola durante a trajetria area;

Saltar e bater a bola com a testa;

Manter os olhos abertos durante o cabeceamento;

Todo o corpo deve ajudar a suportar, estabilizar e a gerar potncia para a ao de cabeceamento. Neste
sentido, importante uma ligeira inclinao do corpo atrs para depois, ao ser impulsionado frente em
direo bola, gerar uma maior potncia no cabeceamento.

Finta (drible)
-

Manter a bola prxima do p, aquando da aproximao do adversrio;

Se o drible feito para o lado direito, a bola conduzida pelo p direito;

Se o drible feito para o lado esquerdo, a bola conduzida pelo p esquerdo;

Inclinar o corpo para um dos lados, simulando a deslocao nessa direo;

Mudar de direo rapidamente, acelerando a deslocao.

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Desarme
-

Colocar o p perpendicularmente direo de deslocamento da bola, de modo a bloque-la;

Olhar sempre dirigido para a bola e no para o corpo do adversrio;

Manter uma posio de equilbrio corporal, com os ps colocados obliquamente linha de progresso do
adversrio;

S se deve arriscar o desarme quando h certeza de poder alcanar a bola.

Interceo
-

Estar atento aos deslocamentos quer da bola quer dos adversrios;

Intervir (intercetar a bola) com confiana s quando se tem a certeza de xito.

Desmarcao
-

O jogador sem bola deve libertar-se da oposio direta do adversrio atravs


de fintas e mudanas de direo;

Criar uma linha de passe que possibilite a receo da bola em boas


condies ou;

Criar uma zona livre que poder ser ocupada por um colega.

Marcao
-

Colocar-se entre o adversrio e a baliza;

Acompanhar o adversrio com e sem posse de bola;

Ter sempre em ateno os movimentos do adversrio e da bola;

Adotar uma posio defensiva bsica, com os Membros Inferiores


semifletidos e um p frente do outro.

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4.5. Princpios de Jogo


Processo Ofensivo
Quando os jogadores se encontram diretamente implicados no centro do jogo ofensivo devero, a todo o
momento, evidenciar atitudes e comportamentos tcnico-tticos que procurem concorrer para um dos
seguintes trs princpios especficos:

Penetrao/Progresso
Quando uma equipa se encontra de posse da bola, a sua atitude ttica fundamental, a de chegar
baliza contrria, atravs de uma movimentao da bola com preciso, eficcia e o mais rapidamente
possvel, para ento a, tentar finalizar.
Todos os jogadores, independentemente da fase do processo ofensivo em que se encontrem, devem ter
presente o Princpio Especfico da Penetrao, procurando:
Transportar o centro do jogo o mais rapidamente possvel para as
zonas de finalizao;
Evitar que a equipa adversria tenha o tempo suficiente para se
organizar de forma eficaz em termos defensivos;
Orientar continuamente a execuo dos comportamentos tcnicotticos em direo baliza adversria, tirando assim partido da iniciativa que lhe advm do facto de ter a
posse da bola.

Cobertura Ofensiva
Se o jogador em penetrao no tiver nenhum companheiro a quem possa passar a bola, no ter
grandes hipteses de escolha. No entanto, se tiver trs ou quatro opes de ao a executar, ter a sua
resposta tcnico-ttica simplificada. Estas hipteses de escolha s podero
ser possveis, se os companheiros que se deslocam para a frente ou para trs
da linha da bola, realmente se desmarquem e deem apoio e cobertura, abrindo
linhas de passe ao jogador de posse da bola e no fujam dele.
Deste modo, a organizao da equipa deve permitir que, quando um jogador
recebe a bola, deve igualmente receber, e de uma forma imediata por parte
dos seus companheiros, aes de cobertura (atrs da linha da bola) e de apoio
( frente da linha da bola), para que lhe possam dar vrias opes de soluo tcnico-ttica, e
consequentemente tornar mais fcil a sua tarefa.

Mobilidade
Os jogadores em processo ofensivo, uma vez assegurada a cobertura do
companheiro de posse da bola, utilizam o princpio da mobilidade para tentar
espartilhar a organizao defensiva adversria (em termos de largura e
profundidade), criando os espaos necessrios para a progresso da bola.
O jogador em mobilidade dever tornar o seu jogo imprevisvel do ponto de
vista defensivo, atravs de deslocamentos ofensivos.

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Processo Defensivo
Quando os jogadores se encontram diretamente implicados no centro do jogo defensivo devero, a todo
o momento, evidenciar atitudes e comportamentos tcnico-tticos que procurem concorrer para um dos
seguintes trs princpios especficos:

Conteno
Quando uma equipa perde a posse da bola, os seus objetivos fundamentais so a defesa da baliza e a
recuperao da posse da bola.
O cumprimento destes objetivos implica uma mudana de uma atitude ofensiva para uma atitude
defensiva, alicerada em rpidas movimentaes para pressionar o adversrio de posse da bola e da
concentrao dos jogadores nas zonas vitais do terreno de
jogo em relao sua baliza. S assim, ser possvel que a
equipa adversria no consiga aproveitar-se do momentneo
desequilbrio da equipa que atacava.
Deste modo, logo aps a perda da posse da bola, a equipa
dever reagir rapidamente atravs de um posicionamento em
funo da bola, dos adversrios, dos companheiros e da
baliza.
Pode-se ento concluir que, a reao da equipa se baseia em dois tipos de comportamento individual
e coletivo, que se observam simultaneamente nos jogadores em ao defensiva:

Marcao rigorosa individual ao adversrio de posse da bola;

Deslocamentos dos jogadores em recuperao defensiva at ocuparem o dispositivo defensivo


previamente preconizado pela equipa.

Cobertura defensiva
A ao de cobertura defensiva extremamente importante, pois, no s d
a confiana necessria ao companheiro que marca o adversrio de posse
da bola (1 defesa - conteno), para que este tenha maior iniciativa, como
ter a responsabilidade imediata de exercer presso ao adversrio se este
ultrapassar o seu colega. Com efeito, independentemente do nvel
qualitativo do jogador em conteno, este deve ter sempre a segurana de
beneficiar de uma cobertura defensiva correta e eficiente.

Equilbrio
Os jogadores em processo ofensivo, uma vez assegurada a cobertura ao
companheiro de posse da bola, utilizam o princpio da mobilidade, tentando
espartilhar o mtodo defensivo (em termos de largura e profundidade), na
procura de criar os espaos necessrios progresso da bola, os jogadores
em processo defensivo contrapem ao princpio da mobilidade o princpio do
equilbrio que visa assegurar o equilbrio defensivo.

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V. Unidade Didtica de Voleibol


5.1. Histria da Modalidade
O Voleibol um dos jogos desportivos coletivos de criao mais recente. Nasceu da necessidade de
variar as atividades ldicas destinadas recreao na vida e no clube. Inspirou-se no emprego da bola
o mais antigo e o mais popular dos instrumentos de jogo e que vem do mais longnquo registo da
histria. Surgiu em 1895, no ginsio da Associao Crist de Moos de Hollyok, Massachussets, nos
Estados Unidos da Amrica, e foi inventado pelo professor William G. Morgan, diretor do departamento
que desde cedo demonstrou inclinao para as atividades fsicas bem como a melhor maneira de tirar
bom proveito das mesmas. O recm surgido bola ao cesto era considerado demasiado rude e fatigante,
enquanto o tnis exigia demasiado material, alm de movimentar um menor nmero de pessoas.
Todavia, pareceu a William Morgan adequada a ideia da rede tal como no tnis e elevou-a a
aproximadamente 1,90m. A bola utilizada inicialmente foi uma cmara de ar de bola ao cesto, rejeitada
depois por se mostrar muito leve e de pouca velocidade. A bola normal de bola ao cesto, com capa de
couro, foi tambm tentada, mas mostrou-se demasiado pesada e grande.
O objetivo deste jogo, que no incio se chamava Mintonette, consistia em manter a bola em movimento
batendo-a com as mos por cima da rede. S mais tarde que este jogo foi apelidado de Voleibol por
Haltsmed, devido s suas caractersticas: bola em constante voleio por cima de uma rede, de um
campo para o outro.
As primeiras regras deste jogo apareceram em 1896, numa revista desportiva (Phisical Education), pela
mo de J. K. Cameron em Bufalo.
Na Europa, a primeira demonstrao foi feita pelas tropas Americanas durante a I Grande Guerra
Mundial, tendo-se depois expandido pela Frana, Ex-Checoslovquia, Polnia e Ex-URSS.
Em Portugal tambm foram os Americanos que, durante a sua estadia nos Aores (1918) aquando da I
Guerra Mundial, divulgaram esta modalidade. Mais tarde a ACM (Associao Crist da Mocidade),
comea a divulgar a modalidade no nosso pas, sendo a entidade responsvel pela edio do primeiro
livro de regras em portugus.
A Federao Portuguesa de Voleibol (FPV) foi fundada no mesmo ano que a Federao Internacional de
Voleibol (FIVB) em 1947, sendo realizado no ano seguinte o 1 Campeonato Europeu (6 equipas), e o 1
Campeonato Mundial em 1949 (10 equipas). A 1 Olimpada foi em Tquio no Japo (1964). Foi a
primeira modalidade a ter um quadro de participao masculina e feminina simultaneamente.

5.2. Caracterizao da Modalidade


O Voleibol um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipas, separadas por uma rede. Contribui
para a formao e desenvolvimento das capacidades fsicas e intelectuais, estimulando as mais variadas
capacidades fsicas, como a destreza, flexibilidade, fora, velocidade entre outras. A sua vertente de jogo
coletivo por excelncia possibilita que se desenvolvam as capacidades intelectuais, pois tem uma tcnica
e ttica que lhe so caractersticas e que a todo o momento estimulam os alunos/jogadores a reagir e a
procurar respostas consoante as situaes com que se deparam no decorrer do jogo.
Possibilita ainda que se fomente o esprito de grupo e bom ambiente no seio da turma/equipa.
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O jogo realiza-se num campo retangular (cuja dimenso de 18x9 metros), limitado por duas linhas
laterais e duas linhas de fundo, dividido ao meio por uma rede.
Os juzes so 2 rbitros: o primeiro colocado a uma altura superior rede e no prolongamento desta; o
segundo, do lado oposto, ao nvel dos jogadores. So auxiliados por um marcador e 2 ou 4 juzes de
linha.
A bola esfrica e a sua capa deve ser de couro flexvel e colorida. O permetro da bola de 65 a 67 cm
e o seu peso entre 260 e 280 g.

O objetivo do jogo de voleibol enviar a bola por cima da rede para o campo do adversrio, fazendo com
que caia neste, e evitar que caia no da prpria equipa, cumprindo sempre as regras.
As partidas de voleibol so disputadas, em geral, num mximo de 5 sets, vencendo o jogo a equipa que
primeiro ganhar 3 deles. Um set termina aos 25 pontos, desde que uma equipa tenha uma vantagem de
pelo menos dois pontos (ex. 25-23). Se o resultado for 25-24, o set continua sem limite, at que uma das
equipas disponha da vantagem referida (ex. 37-35). No entanto, o 5 set joga-se apenas at aos 15
pontos, decorrendo o jogo at que haja uma vantagem de 2 pontos para uma das.

5.3. Regulamento
Comeo do Jogo
O jogo comea com o servio, realizado por um jogador de uma das equipas.
Executante colocado na zona de servio, sem pisar a linha de fundo:
- A bola deve ser lanada ou largada antes de ser batida;
- A bola deve ser batida com uma s mo;
- Aps o apito do rbitro, o jogador dispe de uma nica tentativa em 5 segundos para realizar o
servio.

Obteno de pontos
Uma equipa ganha um ponto quando:
- Coloca a bola no solo do campo adversrio passando por cima da rede e entre as varetas;
- O adversrio comete uma falta ou uma falha (ex. coloca a bola fora).

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Recuperao do servio
A equipa que no est de posse do servio e ganha a jogada recupera o servio e marca ponto.

Toques de bola
- A bola deve ser claramente batida e nunca agarrada ou empurrada (transporte).
- Um jogador no pode tocar voluntariamente duas vezes seguidas na bola, exceo do bloco. Neste
caso, um jogador que toque na bola pode efetuar um segundo toque.
- Cada equipa dispe de um mximo de trs toques para devolver a bola para o campo adversrio.
- A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.

Bola fora/ Bola dentro


As linhas que delimitam o campo fazem parte deste.
- A bola que bate na linha considerada dentro.
- A bola que bate no solo, para alm da linha est fora.

Rotao
Cada vez que uma equipa ganha o servio, os seus jogadores devem fazer
uma rotao de lugares no sentido dos ponteiros do relgio.

Zona de defesa / Zona de ataque


Os jogadores defesas dentro da zona de ataque no podem participar no bloco, em lances de ataque ou
enviar a bola para o campo contrrio quando esta se encontra a um nvel mais elevado do que o bordo
superior da rede.

Toque na rede
No permitido tocar na rede.

Penetrao no campo adversrio


- Se um jogador tocar com o p ou as mos no campo adversrio no h falta, se estes estiverem em
contacto com a linha central ou se a sua projeo vertical cair nesta linha.
- No permitido o contacto de qualquer outra parte do corpo com o campo do adversrio.

Sanes disciplinares
Estas devem ocorrer sempre que:

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- Um jogador cometer uma falta de natureza antidesportiva, por exemplo, discordar da deciso
do rbitro.
- Um jogador tiver uma primeira atitude considerada grosseira.
- Um jogador cometer o mesmo tipo de falta pela segunda vez ou tiver uma conduta injuriosa.
- Um jogador tiver uma conduta injuriosa ou cometer uma agresso.

Gestos dos rbitros:

5.4. Gestos Tcnicos


Posio Base
-

Ps paralelos com o peso do corpo distribudo sobre eles;

Tronco direito ou ligeiramente inclinado para a frente;

Membros inferiores fletidos.

Deslocamentos/Enquadramento com a bola


-

O Jogador faz um deslocamento lateral, frontal, ou retaguarda de forma a


chegar atempadamente bola;

Nunca cruzar os membros inferiores e manter sempre as pernas semifletidas;

O jogador coloca-se numa posio que lhe permita realizar, de uma forma correta,
o gesto tcnico pretendido.

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Servio por baixo


-

O brao a utilizar sempre o oposto perna que colocada frente;

As pernas devem estar semiflectidas, com um p frente do outro e tronco ligeiramente inclinado
frente;

A mo que segura a bola por baixo a do lado do p que est frente. O outro brao encontra-se
estendido retaguarda, podendo a mo estar aberta ou fechada com os dedos unidos;

No momento em que largada, a bola batida altura da cintura por um movimento do brao
executante para a frente;

Aps o batimento da bola, o peso do corpo suportado pela perna da frente.

Servio por cima


O servio por cima tem os mesmos princpios bsicos do servio por baixo, diferindo deste nos seguintes
aspetos:
- A bola segura altura do rosto;
- A bola lanada na vertical acima da cabea e o brao de batimento est fletido retaguarda.
- A bola batida bem acima da cabea.

Passe de frente
-

A bola deve ser tocada pela zona interna das extremidades dos dedos, afastados e curvos em forma
de concha, ligeiramente acima e frente da
testa;

Os braos devem estar fletidos e os cotovelos


pouco afastados do tronco;

No momento do toque na bola, as mos


devem envolver cerca de metade da sua
superfcie;

A trajetria da bola definida pela extenso


simultnea das pernas e dos braos, devendo estes convergir para o final do movimento.

Aps o toque na bola, o peso do corpo passa para a perna da frente.

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43

Manchete
-

Ps afastados lateralmente, um frente do outro;

Pernas fletidas e tronco ligeiramente inclinado para a frente, em equilbrio;

Os braos devem estar totalmente estendidos e unidos, mos unidas, oferecendo bola as faces
internas dos antebraos voltadas para cima, onde a manchete executada;

O movimento deve ser feito de baixo para cima e frente do corpo.

Remate
O remate constitudo por 5 fases: corrida de balano, chamada, impulso, batimento e queda.
- A corrida de balano, com 2 ou 3 apoios, destina-se a preparar a chamada. Nos ltimos 2 apoios da
corrida de balano, os ps iniciam o contacto com o solo pelos
calcanhares.
- No momento da chamada, o p mais avanado o do lado
contrrio do brao que vai bater a bola.
- Executar a impulso vertical com elevao dos 2 braos e
extenso

explosiva

das

pernas.

Durante a impulso, armar o brao


rematador, colocando-o atrs da cabea, sempre com o olhar fixo na bola.
- Bater a bola frente do corpo, com o brao em extenso.
- Para amortecer e controlar a queda, evitando tocar a rede, o jogador deve
contactar o solo com a parte anterior dos ps, ligeiramente afastados, e com
flexo das pernas.

Bloco
O bloco a ao que uma equipa realiza para tentar contrariar o remate adversrio. O jogador que se
encontra junto rede:
- Adota uma atitude de espera, caracterizada por:
- Braos em posio alta;
- Palmas das mos viradas para a rede;
- Dedos afastados;
- Olhar dirigido para a bola.
- Efetua, em funo do ponto de remate, um deslocamento paralelo rede, sem cruzamento dos apoios,
mantendo os membros inferiores em flexo;

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44

- Salta com os braos em completa extenso, ligeiramente oblquos em relao


rede, colocando-os na rea de jogo do adversrio. Com as mos afastadas em
flexo, tenta cobrir a maior superfcie de rede possvel;
- Contacta o solo com flexo das pernas, sem deixar de ver a trajetria da bola.

5.5. Noes Tticas Elementares


Para se comear a jogar voleibol necessrio uma certa tcnica. Assim que os alunos esto em
condies de controlar mais ou menos a bola, pode-se iniciar o jogo. Durante o jogo devem ser
realizadas um conjunto de aes tticas fundamentais que sero seguidamente explicadas de uma
forma clara e sucinta.

Situao de jogo 3x3


Ataque: Nesta situao de jogo existem 3 atacantes, dos quais um deles o passador (B) e os outros
dois so finalizadores (A e C).
O ataque deve ser executado pelos jogadores colocados mais lateralmente, isto , aps uma boa
receo e respetivo passe feito pelo distribuidor, que o jogador que se encontrar naquela posio mais
junto da rede.

Defesa: Neste sistema todos os jogadores defendem. Procurar garantir o xito do primeiro toque
fundamental para que se possa preparar o ataque. necessrio que os jogadores ocupem
racionalmente o espao, de forma a que todas as zonas do campo estejam acessveis e facilmente
protegidas.

Os alunos colocam-se com um jogador frente e dois atrs. O jogador C1 pe a bola em jogo atravs do
servio, o jogador A ou C recebe a bola e passa para o B, que por sua vez volta a passar para A ou C. o
jogador que fizer o terceiro toque passa para A1 ou C1, que passa para B1, que passa para A1 ou C1,
etc.

Situao de jogo 4x4


Ataque: Nesta situao de jogo existem 3 atacantes, dos quais um deles o passador (C) e os outros
dois so finalizadores (B e D) e um defesa (A).
Aps a receo da bola, inicia-se de imediato o ataque, dispondo a equipa de dois toques, geralmente
um passe preparatrio (de frente ou de costas) e a finalizao do ataque (remate).
No entanto, o jogador que d o segundo toque pode no completar esta sequncia, executando uma
finta de passe e colocando diretamente a bola, com uma trajetria curta no campo adversrio. No

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terceiro toque, o jogador pode optar pelo remate ou pela colocao da bola num espao vazio,
procurando dificultar a receo da outra equipa.

Defesa: Nesta situao de jogo existe um defesa. Ele procura garantir o xito do primeiro toque que
fundamental para que se possa preparar o ataque. necessrio que todos os jogadores ocupem
racionalmente o espao, de forma a que todas as zonas do campo estejam acessveis e facilmente
protegidas.
Na situao de jogo 4X4 normalmente utilizada a colocao dos jogadores em losango. Um jogador
mais avanado junto rede, dois jogadores laterais e um mais recuado.
O jogador mais avanado (C) tem por objetivo defender as bolas prximas da rede e assegurar a
realizao do passe de ataque, garantindo o segundo toque. Executa deslocamentos laterais e oblquos,
orientando-se para os companheiros para efetuar esse passe. Os
jogadores laterais mais recuados (D e B) defendem a zona intermdia.
Efetuam deslocamentos perpendiculares e oblquos rede, no devendo
recuar para trs da sua zona inicial.
O jogador mais recuado (A), defende o espao mais afastado da rede e,
para isso, desloca-se usando fundamentalmente trajetrias laterais.

O bloco deve ser efetuado pelo jogador (C), enquanto que os restantes avanam para defender um
remate do opositor ou um ressalto de bola vindo das mos do blocador.

Quando A serve, A1, B1 ou D1 fazem a receo para C1 que por sua vez passa para B1 ou D1 fazerem
o terceiro toque, e o mesmo repete-se do outro lado.
O jogador que serve deve seguir a trajetria da bola e reentrar no terreno de jogo para ocupar o seu
lugar, tendo especial ateno devoluo imediata da bola para a sua zona, enquanto os restantes
companheiros se preparam igualmente para as tarefas defensivas.

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VI. Unidade Didtica de Ginstica Desportiva


6.1. Histria da Modalidade
O aparecimento da Ginstica datado de 2700-1400 a.C. A palavra Ginstica deriva do grego gymnos
(nu) e, no incio, servia apenas como aquecimento de outros desportos, incluindo os antigos Jogos
Olmpicos.
S com a civilizao grega, surgiu uma forma mais preciosa e definida de exerccio fsico e desporto. A
prtica de exerccios tinha apenas objetivos militares e neste contexto que pela primeira vez usada a
palavra ginstica. O Ginsio era um recinto ao ar livre onde os praticantes treinavam.
Com a queda da civilizao grega e, mais tarde, da civilizao romana, a Europa caiu na idade das
trevas e, por conseguinte, muito pouco se soube da ginstica durante este perodo, com a exceo dos
jogos e acrobacias que os saltimbancos exibiam nas feiras e nas cortes da nobreza.
Foi apenas com a chegada do perodo da renascena que houve uma tentativa de utilizar a ginstica de
Guts Muths, que estudou o uso que os gregos faziam dos seus exerccios fsicos e usou-os para
formular uma base para Educao Fsica.
Um alemo, Jahn e um sueco, Ling, continuaram o seu trabalho durante os princpios do sculo XIX, e
determinaram uma rutura definitiva dos conceitos de ginstica. Jahn desenvolveu o desporto ginstica
(Ginstica alem) enquanto Ling desenvolveu um sistema de ginstica (Ginstica sueca).
Estas duas formas so muito diferentes: enquanto a ginstica de Ling era um sistema de educao do
movimento, o mtodo de Jahn ultrapassava o simples quadro corporal.
A primeira Federao de Ginstica surgiu em 1832, na Sua. Neste mesmo ano, organizada a 1
Festa Gmnica Federal ("Turnfest") em Aarau, que desde ento se repete anualmente. A partir daqui o
incremento da ginstica tal, que no final do sculo XIX o nmero de associaes de ginstica,
espalhadas pela maior parte dos pases europeus, geram um movimento social e poltico impossvel de
ignorar.
A ginstica de ento era antes de mais um sistema concebido para desenvolver as qualidades fsicas
dos indivduos. Este sistema insere-se entre outros, como um meio de reeducar as populaes e de lhes
dar a fora fsica e moral necessria para se defenderem contra os eventuais invasores. Surge
entretanto em 1981 a Federao Europeia de Ginstica que mais tarde passa a designar-se por
Federao Internacional de Ginstica, a qual consagra o movimento iniciado em 1832 na Sua.
Em 1903 a Federao Europeia organiza o primeiro torneio internacional, que a partir de 1934 se passou
a designar por Campeonato do Mundo.
A tendncia desportiva da ginstica comea a ganhar forma no virar do sculo XX. Neste contexto, as
competies internacionais de ginstica eram inicialmente destinadas a alguns pases Europeus. Mais
tarde foram admitidos os Estados Unidos, mas s em 1952 a Federao Internacional se abriu aos
pases do Mundo inteiro.
Em Portugal, o Ginsio Clube Portugus foi fundado em 18 de maro de 1875. a segunda coletividade
nacional mais antiga, aps a Associao Naval de Lisboa. Foi o primeiro clube a praticar ginstica de
forma metdica e ordenada; o seu impulsionador foi o primeiro portugus a exercer a profisso de
professor de Educao Fsica, Lus da Costa Monteiro. A Federao Portuguesa de Ginstica foi
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47

fundada em novembro de 1950, em Lisboa. At a esta data, era o Ginsio Clube Portugus que
representava a ginstica portuguesa na FIG, no Comit Olmpico Portugus e nos diferentes rgos
estatais.
Com o passar dos tempos a Federao Portuguesa de Ginstica dividiu-se em duas Federaes:
Federao Portuguesa de Ginstica e Federao Portuguesa de Trampolins e Desportos Acrobticos.
A Ginstica divide-se em duas grandes vertentes, cada uma delas com aparelhos prprios como
podemos ver no quadro seguinte.

GINSTICA

Ginstica Desportiva

Ginstica Rtmica Desportiva


(fem)

G D Feminina

G D Masculina

Paralelas Assimtricas
Salto de Cavalo
Solo
Trave

Argolas
Barra Fixa
Cavalo com Ares
Paralelas Simtricas
Salto de Cavalo
Solo

Arco
Bola
Corda
Fita
Maas

6.2. Caracterizao da Modalidade


A Ginstica uma modalidade pluridisciplinar, com grande variedade de situaes e de formas. Os seus
exerccios contm caractersticas essenciais da cultura fsica, contribuindo para a educao e formao
corporal, mental e multilateral no substituvel por outras modalidades.
A Ginstica composta por vrias disciplinas gmnicas ou modalidades que vo desde as desportivas
(competies) at s no desportivas (recreao e lazer).

Disciplinas No Competitivas
Ginstica Manuteno
Ginstica Recreao
Ginstica Teraputica
Hidroginstica
Ginstica pr parto

Disciplinas Competitivas
Ginstica Aerbica
Ginstica Artstica Desportiva
Ginstica Rtmica
Ginstica Acrobtica
Trampolins
Tumbling

Material Utilizado
A ginstica de solo uma disciplina gmnica da modalidade de Ginstica Artstica Desportiva e , por
norma, realizada sobre um praticvel. No entanto para o ensino da ginstica de solo so necessrios
materiais de apoio para as progresses pedaggicas.
Os materiais tradicionalmente utilizados so os seguintes:
- Colcho;
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- Colcho de Queda;
- Plinto;
- Banco Sueco;
- Trampolim Reuther;
- Trampolim de Madeira;
- Espaldares;
- Minitrampolim;
- Trave Olmpica.

Terminologia dos Elementos Gmnicos


Elementos de
Flexibilidade

Elementos Acrobticos
- Rolamento frente engrupado;
- Rolamento frente com sada de MI estendidos
e afastados;
- Rolamento retaguarda engrupado;
Rolamento retaguarda com MI estendidos e
afastados;
- Apoio facial invertido;
- Roda;
- Rodada.

Elementos de
Equilbrio

Elementos de
Ligao
- Enjamb;

- Espargata;

- Avio;

- Salto de Gato;

- Ponte.

- Bandeira.

- Afundos;
- Piv.

Terminologia Bsica

Posio Bsica

Posies do corpo durante


os gestos tcnicos
Posies dos membros

Aes motoras

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Cabea levantada com olhar dirigido para a frente;


Pescoo alongado;
Tronco alinhado;
Bacia em retroverso;
Colocao dos MS de forma harmoniosa;
Ponta dos ps estendidas.
Engrupado;
Encarpado;
Empranchado.
MI afastados, unidos, em extenso e fletidos;
MS elevao lateral, oblqua, superior, estendidos,
fletidos.
Flexo/ extenso ao fletir e estender os MS e os MI;
Repulso ao de extenso dos MS;
Impulso ao de empurrar MI e colocao de ombros
(MS);
Abertura ao de afastamento dos MI do tronco;
Fecho ao de aproximao dos MI do tronco.

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6.3. Ginstica de Solo


Elementos Gmnicos

Rolamento frente engrupado


Esquema

Determinantes Tcnicas
- Flexo dos Membros Inferiores (MI);
- Colocao das mos largura dos ombros com os dedos afastados orientados para a frente;
- Membros Superiores (MS) em extenso e queixo junto ao peito;
- Elevao da bacia acima dos ombros;
- Colocao da nuca no solo;
- Enrolamento progressivo sobre a coluna, mantendo o corpo engrupado;
- Contacto da bacia com o solo e colocao dos ps junto bacia;
- Projeo dos MS para a frente.

Ajudas
- Colocado lateralmente ao lado do executante;
- Mo mais prxima do executante na coxa e a outra na nuca;
- Acentuar a flexo da cabea sobre o tronco;
- Acentuar a impulso dos membros inferiores.

Rolamento frente de pernas estendidas e afastadas


Esquema

Determinantes Tcnicas
- Flexo dos MI;
- Colocao das mos largura dos ombros com os dedos afastados orientados para a frente;
- MS em extenso e queixo junto ao peito;
- Elevao da bacia acima dos ombros;

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- Colocao da nuca no solo;


- Enrolamento progressivo sobre a coluna, mantendo o corpo engrupado;
- Durante o movimento os MI encontram-se estendidos e unidos, afastando-se aps a passagem da bacia
pela vertical dos ombros;
- Repulso dos MS no solo, entre os MI e junto bacia;
- Terminar com os MI afastados e em extenso e com os MS em elevao superior ou lateral.

Ajudas
- Colocao lateral face ao praticante;
- Mo mais afastada do executante colocada na nuca, para correo da prpria cabea;
- Mo mais prxima do executante colocada na coxa para ajudar o impulso dos MI.

Rolamento retaguarda engrupado


Esquema

Determinantes Tcnicas
- Flexo dos MI e fecho do tronco sobre eles;
- Desequilbrio do tronco retaguarda;
- Colocao do queixo junto ao peito, flexo da cabea;
- Colocao das palmas das mos no solo, ao lado da cabea, com os dedos orientados para trs;
- Manuteno da posio engrupado na passagem da bacia pela vertical;
- Repulso dos MS e apoio simultneo dos ps no solo com os MI fletidos.
- Abertura do ngulo tronco/MI;
- Terminar com os MI em extenso e MS em elevao.

Ajudas
- Colocado lateralmente em relao ao executante;
- Mo mais prxima do executante na parte mdia e posterior da coxa;
- Mo na parte superior (entre as omoplatas) e posterior do tronco;
- Promover o desequilbrio;
- Promover a rotao transversal;
- Acentuar a repulso dos MS.

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Rolamento retaguarda com pernas estendidas e afastadas


Esquema

Determinantes Tcnicas
- Flexo progressiva dos MI;
- Desequilbrio retaguarda;
- Mos ao lado das orelhas com MI fletidos e palmas das mos voltadas para cima;
- Definio da posio engrupado (fecho);
- Flexo da cabea sobre o tronco (queixo ao peito);
- Colocao das mos no solo com palmas das mos bem assentes e com dedos afastados, ao lado da
cabea;
- Forte repulso dos MS;
- Abertura com grande afastamento dos MI em extenso;
- Terminar em equilbrio com MS em elevao superior.
Ajudas
- Colocado lateralmente em relao ao executante;
- Mo mais prxima do executante na parte mdia e posterior da coxa;
- Mo mais afastada, e colocada na parte superior (entre as omoplatas) e posterior do tronco;
- Promover o desequilbrio;
- Promover a rotao transversal;
- Acentuar a repulso dos MS.

Apoio Facial Invertido


Esquema

Determinantes Tcnicas
- MS largura dos ombros e dedos afastados virados para a frente;
- Olhar dirigido para as mos (extenso da cabea);
- Hiperextenso dos MS, segmentos corporais alinhados;
- Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso;

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- Ligeiro avano dos ombros;


- Fletir os MS, aproximar o queixo do peito, apoiar a nuca e executar o rolamento.
Ajudas
- Numa fase inicial, colocao das mos ao nvel da bacia para ajudar a elevao. Quando o executante est
na posio inicial o ajudante coloca-se de frente para este;
- Numa fase posterior, colocao das mos na zona dos tornozelos para ajudar o equilbrio, e caso seja
necessrio colocar um joelho numa das omoplatas do executante (evita o avano dos ombros). O ajudante
coloca-se do lado contrrio ao p de impulso do praticante.

Roda
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Posio de afundo com colocao correta dos segmentos;
- Colocao correta e alternada dos MS na mesma linha dos MI e longe do p de chamada;
- Iniciar a roda de frente com rotao do tronco antes de colocar os MS no cho;
- Hiperextenso e grande afastamento dos MI na passagem pela vertical;
- Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso.

Ajudas
- Perguntar para que lado faz a roda e colocar-se do lado do MI de impulso;
- Colocar a mo mais prxima na cintura antes do incio do movimento para ajudar na impulso dos MI;
- Colocar a mo mais afastada do outro lado da cintura aps o incio do movimento para controlar a passagem
da bacia pela vertical e ajudar na impulso dos MS.

Rodada
Esquema

Determinantes Tcnicas
- P de chamada longe do p de balano;
- Flexo da perna de chamada com tronco desequilibrado frente;
- MS em elevao superior e em extenso;

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- Impulso alternada dos MI;


- Colocao alternada das mos no solo;
- Colocao da 2 mo em rotao interna (dedos virados para a outra mo);
- Rotao (180) do tronco e bacia na passagem pela vertical e unio dos MI;
- Impulso simultnea dos MS;
- Fecho enrgico dos MI com forte impulso dos MS (corveta).

Ajudas
- Colocao lateral em relao ao executante;
- Colocao da mo mais perto do executante na bacia (zona ilaca);
- Acentuar o balano;
- Promover a rotao do corpo do executante (manipulao);
- Aliviar o peso do corpo na passagem por apoio facial invertido;
Fase posterior ou avanada:
- Apoiar o executante na fase terminal com mos colocadas nas costas do mesmo parando o movimento.

Elementos de Flexibilidade

Espargata
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Iniciar na posio de p com membros superiores em elevao superior;
- Executar um grande afastamento dos membros inferiores at chegar ao solo, mantendo-os sempre em
extenso;
- Manter o tronco direito e voltado no sentido da perna da frente (no caso da espargata lateral); ou manter o
tronco direito, orientado para a frente (no caso da espargata frontal);
- Manter os membros superiores em elevao superior.

Ponte
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Iniciar o elemento deitado dorsalmente no solo com o corpo em extenso;
- Colocar as palmas das mos no solo ao lado da cabea e com os dedos orientados para o lado dos
membros inferiores;

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- Coloca a planta dos ps no solo;


- Levanta a bacia at ficar com os membros em extenso e com a cabea entre os membros superiores.

Ajudas
- Mos nos ombros do executante, puxando os mesmos para cima e para trs;
- O executante pode colocar as mos nos tornozelos do ajudante.

Elementos de Equilbrio

Avio
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Iniciar na posio de p com membros superiores em elevao superior;
- Inclinar o tronco frente e simultaneamente levanta a perna livre at ficarem paralelos ao solo;
- Colocar os membros superiores estendidos frente e paralelos cabea ou coloca-os lateralmente;
- Manter a perna de apoio sempre em extenso e o olhar sempre dirigido para a frente;
- Manter a posio durante 3 segundos.

Ajudas
- Colocao de uma das mos no peito do executante;
- Colocao da outra mo no MI para facilitar a elevao.

Bandeira
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Grande afastamento e extenso dos MI;
- A mo segura na zona do calcanhar do MI elevado;
- Tronco na vertical do MI de apoio;
- Manter a posio durante 3 segundos.

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Elementos de Ligao

Salto de Veado ou Enjamb


Esquema

Determinantes Tcnicas
- Coordenao entre a perna livre e impulso;
- Forte impulso dos MI;
- Tonicidade dos MI;
- MI em extenso completa;
- Abertura enrgica dos MI.

Salto de Gato
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Impulso de pernas com elevao alternada dos joelhos;
- Alinhamento da bacia e ombros.

Afundos
Afundo Frontal

Afundo Lateral

Determinantes Tcnicas

Determinantes Tcnicas

- Grande afastamento dos MI;

- Grande afastamento dos MI;

- Flexo do MI colocado frente;

- Flexo de um MI e extenso do outro;

- Extenso do MI colocado atrs;

- Tronco no prolongamento do MI estendido;

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- Tronco no prolongamento do MI de trs e MS em elevao

- MS estendidos ao nvel dos ombros.

superior.

Piv
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Bacia em retroverso;
- MI de apoio estendida e em ponta;
- Cabea em posio normal.

6.4. Ginstica de Aparelhos - Plinto


Salto de Eixo
Esquema

Determinantes Tcnicas

Corrida de balano curta e rpida;

Impulso simultnea dos M.I. sobre o reuther, com ombros recuados em relao ao apoio dos ps;

Extenso dos M.S. em frente para apoiar as mos na extremidade do plinto;

Elevao da bacia acima da linha dos ombros com M.I. estendidos;

Repulso imediata dos M.S. e fecho simultneo do ngulo tronco/M.I. afastados;

Elevao do tronco e olhar dirigido em frente;

Receo equilibrada a ps juntos, longe do aparelho com ligeira flexo dos M.I. no momento do
contacto com os ps no solo;

Finalizao do salto na posio de sentido.

Ajudas
- Na frente do executante colocar as mos na parte superior dos
braos do executante, quando este coloca as mos sobre o
plinto, acompanhando a sua trajetria at sua receo ao solo.

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Salto Entre Mos


Esquema

Determinantes Tcnicas

Corrida de balano curta e rpida;

Impulso simultnea de M.I. no trampolim com ombros recuados em relao ao apoio dos ps;

Extenso dos M.S em frente para apoiar as mos no plinto largura dos ombros;

Elevao do bacia com M.I. em extenso;

Bloqueio dos ombros;

Repulso imediata dos M.S. e simultnea flexo na passagem dos M.I. entre os M.S.;

Elevao do tronco e olhar dirigido em frente;

Receo equilibrada a ps juntos longe do aparelho, com ligeira flexo dos M.I. no momento de
contacto dos ps no solo;

Finalizao no solo na posio de sentido.

Ajudas
- Na frente do executante colocar as mos na parte superior
dos braos do executante, quando este coloca as mos sobre
o plinto, acompanhando a sua trajetria at receo no
solo.

6.5. Minitrampolim
Os saltos no minitrampolim podem ser divididos em 4 fases: corrida de balano, chamada, salto
propriamente dito e receo.
Corrida de balano Deve ser rpida (em velocidade crescente) e controlada;
Chamada Deve ser vigorosa e rpida;
Salto propriamente dito - Fase de voo onde se define o salto a executar;
Receo o momento de contacto com o solo e deve ser executada de forma equilibrada, atravs da
flexo das pernas, com os ps ligeiramente afastados entre si.

Salto de Extenso ou Vela

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Esquema

Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Manter o corpo em alinhamento, com elevada tonicidade e total extenso dos ps;
- Dirigir o olhar em frente;
- Fase descendente com membros superiores afastados lateralmente em direo ao tronco de forma a preparar a
receo.

Ajudas
- Colocado lateralmente e frente do minitrampolim, acompanhando a trajetria do executante;
- O ajudante coloca as mos na zona da bacia ou nos ombros do aluno para facilitar uma receo equilibrada e em
segurana.

Salto Engrupado
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Execuo da flexo e extenso dos MI rapidamente e no ponto mais alto da trajetria area;
- Fase engrupado com os MS colocados lateralmente ao tronco, os cotovelos dirigidos para baixo e extenso total
dos ps;
- Fase descendente com a extenso completa do corpo e retomar uma elevada tonicidade muscular para receo.

Ajudas
O ajudante movimenta-se na zona de receo de forma a posicionar-se perto e lateralmente ao aluno; intervm na
zona da bacia ou nos ombros para lhe facilitar uma receo equilibrada e em segurana.

Salto de Carpa
Esquema

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Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Na parte final da fase ascendente do salto de vela, afastamento lateral dos MI com um ngulo igual ou superior a
90. No caso da carpa de pernas juntas, ocorre no final da fase ascendente do salto uma elevao dos MI frente,
mantendo-se os mesmos unidos e esticados;
- Fase encarpado com membros inferiores e superiores em extenso com os ltimos a tocar nos ps que esto
tambm em completa extenso;
- Fase descendente com a extenso completa do corpo e elevada tonicidade muscular para receo.

Ajudas
No salto de carpa o ajudante no se pode posicionar sobre a zona de receo visto que o aluno na fase ascendente
do salto vai afastar/elevar as pernas podendo atingir o ajudante. Por isso o ajudante dever colocar-se ao lado do
minitrampolim e avanar rapidamente para ajudar apenas na receo. Esta ajuda poder ser efetivada com uma
mo nas costas e outra na zona abdominal ou nos ombros.

Pirueta
Esquema

Determinantes Tcnicas
- Elevar os braos para ajudar a impulso;
- Colocar a bacia corretamente;
- Fazer a extenso total das pernas e do resto do corpo;
- Manter o olhar dirigido para a frente;
- Contrair o corpo;
- Acompanhar com o olhar, o sentido da rotao, mantendo a cabea em posio anatmica;
- Manter os braos em cima, em extenso e no prolongamento do tronco;
- Manter as pernas em extenso e unidas.

Ajudas
O ajudante deve manter-se atento durante a execuo da meia pirueta e intervir para parar o aluno no caso de
desequilbrio. Na receo coloca-se uma mo na zona abdominal ou no ombro e outra nas costas.

Mortal Frente

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Esquema

Determinantes Tcnicas
- Olhar para a frente no momento da impulso;
- Fazer a impulso na vertical;
- Fletir a cabea sobre o tronco (queixo ao peito);
- Elevar a bacia;
- Agarrar a parte anterior dos joelhos durante a rotao no ar;
- Fazer a extenso das pernas, para baixo, de forma a preparar a receo.

Ajudas
O ajudante coloca-se ao lado do minitrampolim e coloca a sua mo mais prxima do aluno na zona abdominal deste
(para o ajudar a subir e a servir de eixo de rotao) e a outra mo na zona da coluna cervical (para proteo e para
aumentar a velocidade da rotao).

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VII. Unidade Didtica de Atletismo


7.1. Histria da Modalidade
O Atletismo a modalidade desportiva mais antiga que se conhece. A histria do Atletismo, e o seu
aparecimento, confunde-se com o da prpria humanidade. Correr, saltar e lanar so atividades que
constituem padres motores bsicos que utilizamos no nosso dia a dia. Antes de existir oficialmente
como modalidade j o homem corria atrs dos animais, saltava para ultrapassar os obstculos e lanava
pedras para se defender ou para caar, com o objetivo de sobreviver. O atletismo, para o Homem, no ,
portanto, mais que a utilizao natural do seu patrimnio motor.
Foi na antiga Grcia, onde as atividades atlticas tinham particular relevncia na educao, que o
Atletismo surgiu como uma modalidade desportiva, que era objeto de competio, proporcionando assim
o aparecimento dos antigos Jogos Olmpicos. Consta que aconteceram pela primeira vez no ano de 776
a.C., em Atenas. A partir da o Atletismo tem sido a expresso mxima destes jogos, e a sua expanso
pelo mundo sucedeu de forma fcil e natural. Mas as vrias disciplinas do Atletismo: as corridas, os
saltos e os lanamentos; s se tornam uma modalidade desportiva depois de sofrerem um processo
evolutivo que deu origem a que estas fossem delimitadas por um regulamento. Toda essa evoluo
passou pela criao de instituies como o Clube de Atletismo fundado em Inglaterra em 1817, que foi o
primeiro do mundo. Em 1870 surge, nas provas de corrida, a separao das pistas ou corredores. S
mais tarde, em 1888 surge pela primeira vez nas corridas a partida baixa. Estas e outras evolues
decorreram ao longo de anos, e ainda hoje vo surgindo inovaes e alteraes aos regulamentos.
Em 1896 realizam-se em Atenas os Primeiros Jogos Olmpicos da era moderna, onde reconhecida
oficialmente a modalidade. com base na modalidade de Atletismo que, segundo o seu idealizador, o
baro Pierre de Coubertin, o objetivo destes jogos era o de restaurar os antigos ideais olmpicos
(unificao dos povos).
A partir deste momento a evoluo desportiva foi notria, particularmente no atletismo, com estudo de
tcnicas, aperfeioamento das metodologias de treino e melhoria de pistas nesta modalidade.
O surgimento da pista oval de 400 metros permite o aparecimento de novas provas. Em 1912 surge o
fhoto finish nos Jogos Olmpicos de Estocolmo. Durante o sculo passado as regras do atletismo
conheceram vrias modificaes at 1926.

7.2. Caracterizao da Modalidade


O Atletismo uma modalidade individual praticada por atletas masculinos e femininos divididos por
vrios escales. Trata-se de uma modalidade disputada sob a forma de torneios, meetings (encontros)
e campeonatos, quer em pista coberta, quer ao ar livre.
uma modalidade desportiva que engloba vrias disciplinas. Pode assim ser dividido em corridas, saltos
e lanamentos.

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7.3. Regulamento
Corrida de Velocidade
- O atleta, quando se encontra em posio de partida, no deve tocar nem na linha de partida nem no
terreno situado frente dele com as mos ou com os ps;
- Ser considerada falsa partida se depois da ordem "aos seus lugres" o concorrente perturbar os outros;
- ordem de "prontos", todos os concorrentes devero assumir imediatamente a sua posio completa e
final de partida, permanecendo imveis at ao sinal de partida.

Corrida de Estafetas
- Trata-se de uma prova de corrida de equipas com 4 elementos;
- O testemunho tem que percorrer todo o percurso da prova, e consiste num tubo liso, de seco circular,
feito de madeira, metal ou outro material rgido, com um comprimento que varia entre 28 e 30
centmetros, no devendo pesar menos de 50 gramas;
- Sempre que o testemunho caia, tem de ser apanhado pelo ltimo atleta que o transportava, podendo
este abandonar a sua pista desde que no prejudique os outros atletas;
- Para as restantes situaes, os atletas devem manter-se nos seus corredores durante a corrida at que
todas as transmisses se efetuem, para no prejudicarem os outros participantes;
- Em todas as corridas de estafetas, o testemunho tem de ser transmitido dentro de uma zona de
transmisso com 20 metros de comprimento; qualquer transmisso efetuada para alm da zona de
transmisso determinar a eliminao da respetiva equipa;
- Nas corridas de estafetas at aos 4x100 metros, permitido que os concorrentes, com a exceo do
primeiro, utilizem uma zona de acelerao (facultativa) at um mximo de 10 metros;
- Quando uma corrida de estafetas se disputar em corredores, os atletas podero colocar marcas dentro
dos limites das suas pistas. No podero ser colocados objetos sobre ou ao lado da pista para os
auxiliar;

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- A distribuio das equipas pelas diferentes pistas ser sorteada antes da prova, sendo a ordem
atribuda mantida at cada zona de transmisso.

Corrida de Barreiras
- Ser desclassificado todo o concorrente que passe uma barreira que no esteja colocada na sua pista;
- Qualquer concorrente que derrube intencionalmente uma barreira, com as mos ou com os ps, ser
desclassificado.

Salto em Altura
- Os atletas tero de fazer a chamada com um nico p;
- Desde que a competio se inicie, os atletas no esto autorizados a utilizar a zona de balano ou de
chamada para treinar;
- O salto ser considerado nulo se:

Aps o salto, a fasquia no se mantiver nos suportes devido ao do atleta durante o salto;

O atleta tocar no solo, com qualquer parte do corpo, incluindo a rea de queda, para alm do
plano vertical definido pela margem dos postes que se situa mais prxima dos atletas em
competio, quer o faa entre os postes ou no seu prolongamento, sem primeiro ter transposto a
fasquia. No entanto se o atleta durante o salto tocar com o p na zona de queda sem da tirar
vantagem, o juiz pode considerar o salto vlido.

- Um atleta pode comear a saltar a qualquer altura previamente anunciada pelo juiz e pode escolher
saltar a qualquer das alturas que se seguirem. Trs ensaios nulos consecutivos, seja qual for a altura a
que se verifiquem, implicam a eliminao dos atletas, com exceo dos casos de desempate para o
primeiro lugar. O efeito desta regra que um atleta pode prescindir do seu segundo ou terceiro ensaios a
uma dada altura (aps ter falhado o primeiro ou o segundo ensaios) e continuar a saltar a uma altura
subsequente.

Salto em Comprimento
- Um ensaio ser nulo se o atleta:

Tocar no solo para alm da linha de chamada com alguma parte do corpo, quer correndo sem
saltar quer no ato do salto;

Fizer a chamada desde o exterior das margens laterais da tbua de chamada, quer seja para
alm ou para aqum da extenso da linha de chamada;

No momento da queda tocar o terreno fora da rea de queda num ponto situado mais prximo da
linha de chamada que a marca mais prxima existente na zona de queda resultante do salto;

Depois de ter completado o salto, recuar atravs da rea de queda;

Empregar qualquer forma de salto mortal durante a corrida de balano ou no ato de salto.

- Todos os saltos sero medidos desde a marca mais prxima deixada a rea de queda, feita por
qualquer parte do corpo ou membros do atleta, at linha de chamada ou seu prolongamento. A
medio ter de ser feita perpendicularmente linha de chamada.

Lanamento do Peso
- A medio do lanamento realizada desde a marca deixada pela queda do peso (ponto mais prximo
do circulo), at ao limite da zona de lanamento (antepara).
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- O lanamento ser considerado nulo se:

O peso, ao cair, toca fora do setor de queda;

O lanador toca na parte superior da antepara ou no solo fora do crculo;

O lanador no sai do crculo pela sua metade de trs, definida por duas referncias laterais
marcadas no solo;

O lanador sai do crculo antes do peso ter tocado no solo.

7.4. Corridas
Corrida de Velocidade
uma corrida de curta distncia (100 a 400 metros) realizada com velocidade mxima. O objetivo do
corredor reagir rapidamente ao sinal de partida e percorrer no menor tempo possvel a distncia at
meta.
As corridas de velocidade, dividem-se em quatro fases:

1. Partida
Na partida, a posio do corpo deve ser a seguinte:
-

voz de comando "Aos seus lugares", o p de perna com maior fora


(impulso) deve estar apoiado no solo frente (ou no bloco da frente), e o
outro p deve estar colocado atrs. As mos devem estar colocadas atrs da
linha de partida, deve-se olhar para a frente e o pescoo deve estar
descontrado.

voz de comando "Prontos" o peso do corpo deve ficar apoiado nos


braos para que as pernas possam aplicar mais fora; Os ombros devem
encontrar-se frente da linha de partida; e a bacia deve estar mais elevada
que os ombros.

Ao sinal do tiro ou apito de partida, o corredor impulsiona ligeiramente a perna


de trs. Contudo, a impulso principal efetuada pela perna da frente, que lhe
permite a acelerao para a corrida. A partida exige uma grande concentrao,
para poder permitir uma resposta explosiva e rpida.

2. Fase de Acelerao

Realizar passos muito ativos, enrgicos e sem pausas;

Contacto rtmico e ativo dos ps por baixo-atrs da projeo vertical do teu centro de gravidade;

medida que a velocidade aumenta, deves procurar progressivamente a posio alta, vertical de
corrida.

3. Manuteno da velocidade

Manter a cabea direita, olhando em frente;

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Movimentar ativamente os MS no eixo da corrida, coordenados com o movimento dos MI;

Realizar apoios ativos sobre o tero mdio-anterior do p.

4. Meta (Chegada)

Inclinar o tronco frente, na tentativa de antecipar o mais possvel o


momento de passagem pela linha de meta;

No diminuir a velocidade.

Tcnica de Corrida
Para se conseguir a mxima acelerao, indispensvel correr com o tronco ligeiramente inclinado
frente, apoiar a parte anterior (frente) do p, oscilar os braos alternadamente ao lado do corpo e olhar
em frente. chegada, deve continuar a utilizar-se a velocidade mxima, e no momento da passagem da
linha da meta, inclinar o tronco frente, projetando os braos para trs, s depois abrandando
progressivamente a corrida.

Corrida de Estafetas
A corrida de estafetas uma corrida por equipas, sendo estas normalmente constitudas por quatro
atletas. Cada um deles realiza um percurso com a mesma distncia, transportando na mo um tubo liso
e oco, de madeira ou metal (testemunho), para o entregar ao companheiro seguinte.
Nesta disciplina, pretende-se entregar e receber, com segurana, um testemunho na velocidade mais
elevada possvel e dentro da zona de transmisso.

Figura - Zonas de Transmisso

Testemunho :

Pode ser de madeira ou de metal, de forma cilndrica, liso, oco e deve ter um comprimento aproximado
de 30 cm, sendo da sua circunferncia de 12 cm, aproximadamente, e o peso nunca inferior a 50g.

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Fases da Corrida de Estafetas


1. Partida ou Sada
A partida para a corrida de estafetas 4 x 100 m realizada no local de partida da prova de 400 m, em
decalage, com blocos de partida sobre o lado direito do corredor, perto da linha exterior.
Existem vrias formas de segurar o testemunho na partida, mas a mais usual agarr-lo prximo do
centro.

2. Transmisso do Testemunho
O testemunho tem de ser entregue dentro de um espao de 20 m de comprimento zona de
transmisso.
Na estafeta 4 x 100, a zona de transmisso comea 10 m antes da linha dos 100 m e termina 10 m
frente dela.
O recetor deve aguardar o transmissor na zona de balano (10 m), olhando para trs e por cima do
ombro.
O recetor deve comear a correr quando o transmissor passa junto a uma marca previamente colocada
no corredor. Corre olhando para a frente e estica o brao para trs com a mo aberta quando o
transmissor lhe der o sinal sonoro: sai, vai, toma, etc. O testemunho pode ser entregue de cima para
baixo (tcnica descendente) ou de baixo para cima (tcnica ascendente). Contudo, aconselhado o tipo
de entrega do testemunho pelo mtodo ascendente, no qual o recetor coloca a palma da mo para
baixo, brao estendido e o polegar afastado do indicador, e o transmissor executa um movimento de
baixo para cima para a entrega do testemunho.

Figura - Transmisso ascendente

Figura - Transmisso descendente

Os quatro atletas tm de combinar o modo e a mo com que fazem as transmisses, pois isso influencia
a colocao de cada um no corredor para receber o testemunho.
Se o transmissor correr com o testemunho na mo esquerda, o recetor coloca-se na zona interior do
corredor de corrida, e recebe com a mo direita.
Se o transmissor correr com o testemunho na mo direita, o recetor coloca-se na zona exterior do seu
corredor de corrida, e recebe com a mo esquerda.
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O Recetor:
Deve comear a corrida na zona de balano;
Deve ter sinais de referncia sobre o seu corredor;
Aps a corrida lanada e no momento da passagem do testemunho, no deve olhar para trs, pois da
pode resultar uma perda de tempo.
O Recetor deve evitar:
Incio da corrida lanada cedo ou tarde demais;
Durante a corrida lanada, correr de braos estendidos para trs;
Abrandamento de velocidade no momento da transmisso.
O transmissor deve evitar:
A extenso do brao demasiado cedo.

3. A Linha de Chegada (meta)


Aps receber o testemunho, o ltimo atleta corre para a linha de meta de forma idntica corrida de
velocidade.

Corrida de Barreiras
A corrida de barreiras tambm uma corrida de velocidade em que o corredor tem
de ultrapassar um conjunto de obstculos com sucesso.
Nesta disciplina, pretende-se ultrapassar, com segurana e na velocidade mais
elevada possvel, um conjunto de barreiras da mesma altura e com uma distncia
igual entre si, sem perturbar o ritmo da corrida. A ao dos braos indispensvel na manuteno do
equilbrio.
As barreiras so construdas em metal, sendo a barra transversal superior em madeira. Tm duas bases
e dois suportes verticais. A largura mxima da barreira de 1,20 m; a altura mxima
de 1,07 m; o peso no deve ser inferior a 10 kg.
Na corrida de barreiras colocam-se dois problemas: um, a tcnica de transposio da
barreira; outro, a coordenao das passadas entre barreiras.

Tcnica de Transposio das Barreiras


A passada de transposio deve ser feita a rasar a barreira. O impulso para a transposio deve ser feito
um pouco afastado da barreira, para a frente, no sentido da corrida, estendendo a perna de impulso. O
ataque barreira faz-se com o joelho de perna da frente fletido e uma ligeira elevao da anca. A
receo deve ser feita com a perna da frente esticada, apoiando a parte anterior (frente) do p e com o
joelho da perna de trs elevado e puxado para a linha da corrida. Em geral, nos 100 e nos 110 metros
barreiras devem efetuar-se oito passadas at primeira barreira. Entre duas barreiras devem realizar-se
trs passadas (quatro apoios), mantendo um ritmo de corrida constante.

7.5. Saltos
Os saltos so um exemplo de atividades cclicas-acclicas de fora-velocidade, em que o objetivo do
saltador , respeitando o regulamento especfico da disciplina, percorrer a maior distncia, vertical ou
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horizontal, possvel. O saltador procura a mxima velocidade de corrida do prprio corpo, na direo e
ngulos corretos para a fase de suspenso. S assim possvel projetar o prprio corpo mxima
distncia horizontal ou vertical, em funo de objetivo prioritrio do salto.
Existem quatro tipos de saltos no atletismo: o salto em comprimento, o triplo salto, o salto em altura e o
salto vara. Nas nossas aulas apenas abordaremos o salto em comprimento e o salto em altura.

Salto em Comprimento

O salto em comprimento um tipo de salto que consiste na realizao de uma corrida rpida e precisa e
uma chamada ativa, procurando transformar a velocidade adquirida na maior distncia horizontal
possvel.
Existem vrias tcnicas para a execuo deste salto, so ela: a tcnica do salto na passada, a tcnica do
salto em extenso e a tcnica do salto de tesoura. As componentes mais importantes do salto em
comprimento so: a velocidade (obtida atravs da corrida de balano) e o ngulo de projeo (o ngulo
ideal de ataque situa-se entre os 18 e os 20) do atleta. Este salto pode ser dividido em 4 fases: corrida
de balano, chamada, fase area ou suspenso e queda ou receo.

1 - Corrida de balano
-

Realizar uma corrida de 8 a 10 passadas, progressivamente acelerada, com um ritmo crescente at


chamada;

Correr com passadas completas, relaxadas, circuladas, com joelhos altos para permitir apoios ativos
efetuados no tero anterior dos ps;

Correr com o tronco direito, a cabea alta, olhando em frente, ombros relaxados e ao rpida e
energtica dos braos (fletidos a 90);

Correr sempre com a bacia alta.

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2 - Chamada

Penltima passada curta e passada final mais longa o que provoca o assentamento sobre o calcanhar
e o baixar do centro de gravidade;

Centro de gravidade baixo e tronco ligeiramente inclinado atrs;

Apoio em griff (da frente para trs);

Elevao da coxa da perna livre at horizontal aps a chamada, mantendo esta posio durante a
primeira fase da suspenso;

Projeo da bacia em frente;

Olhar dirigido em frente;

Evitar qualquer movimento de cima para baixo;

Manter o tronco prximo da vertical, a cabea


levantada.

Brao contrrio perna livre sobe at ao nvel dos olhos.

3 - Fase Area ou Suspenso


Aps deixar o solo:
- Manter a posio final da chamada;
- Manter o olhar dirigido para a frente ou, eventualmente,
um pouco para cima;
- Manter o tronco direito.
Depois de ter atingido o ponto mais alto da fase de suspenso ou voo:
- Fletir a perna de chamada, que avana naturalmente, juntando-se perna livre;
- Realizar a elevao dos joelhos e extenso das pernas para a frente;
- Fechar o tronco sobre as pernas, movimentando os braos em extenso de cima para a frente e para
baixo.

4 - Queda ou Receo

Colocar os ps na areia pelos calcanhares e ao mesmo nvel;

Joelhos fletidos e junto ao peito;

Ligeira inclinao lateral;

Puxar os braos e tronco para a frente.

Salto em Altura
O salto em altura consiste na realizao de uma corrida rpida, uma chamada ativa, procurando
transformar a velocidade adquirida na maior distncia vertical possvel, transpondo um obstculo
(fasquia), colocado a determinada altura do solo, apoiado em dois postes, e que vai sendo
sucessivamente elevado. Existem trs tcnicas para transpor a fasquia, so elas: o rolamento ventral, o
salto Fosbury-flop e tesoura.

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Salto de tesoura

Salto Fosbury-flop

Este salto pode ser dividido em 4 fases: corrida de balano, chamada, fase area (transposio da fasquia) e
queda.

1 - Corrida de balano

Deve ser progressivamente acelerada, com um ritmo crescente at chamada, procurando-se adquirir velocidade
horizontal e uma correta colocao do corpo para as fases seguintes;

Efetuar passadas completas, relaxadas, com os joelhos altos, para


permitir apoios ativos efetuados no tero anterior dos ps;

Em termos de orientao antero-posterior, ter o tronco colocado na


vertical, nas trs ltimas passadas apresentando uma pequena
inclinao para trs;

Em termos de orientao lateral, nas ltimas quatro passadas devese procurar uma inclinao de todo o corpo, em bloco, para o interior da curva, contrariando a fora centrfuga
provocada. Durante a fase da corrida em curva, enquanto se procura esta inclinao para o interior, deve-se
continuar a aumentar o ritmo de corrida com passadas energticas e ativas.

2 Chamada

Ter a noo de que o local de chamada se situa geralmente frente do primeiro


poste e a uma distncia de 60 a 90cm perpendicularmente fasquia;

Manter a inclinao para o interior da curva e os ombros atrasados em relao s


ancas;

Procurar que a ltima passada seja ligeiramente mais curta do que as anteriores;

Colocar o p de chamada apoiado com toda a sua planta, de forma rpida e ativa,
no alinhamento da corrida em curva, obliquamente fasquia cerca de 30 e no
paralelamente linha da fasquia;

Ter sempre presente que o M.I. de chamada realiza um movimento de extenso ativa das suas trs articulaes: p,
joelho e anca, formando no incio e no final da chamada, um alinhamento total com o resto do corpo;

Subir rpida e ativamente a coxa e o M.I. livre, terminando paralela fasquia ou com o joelho apontado ligeiramente
para o interior da curva;

Ter sempre presente que os M.S. atuam de forma rpida, alternados ou simultneos elevando-se at altura da
cabea, sendo a bloqueados.

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3 - Transposio da fasquia

Procurar o momento de manuteno da posio final da chamada, antes de iniciar


as aes de suspenso;

Manter a coxa do M.I. livre na horizontal durante a subida;

Manter o olhar dirigido para a fasquia e para o segundo poste durante a subida;

Envolver a fasquia, em primeiro lugar, com o M.S. condutor, do lado do M.I. livre;

Elevar as ancas durante a transposio da fasquia, como fazendo a ponte no ar;

Quando as ancas passarem a fasquia, levar a cabea ao peito e estender os M.I.

4 - Queda

Cair sobre a zona dorsal superior e com a proteo dos M.S.;

Manter os joelhos separados a fim de evitar traumatismos;

Queixo junto ao peito.

7.6. Lanamentos
No atletismo existem 4 tipos de lanamentos:
- Lanamento do dardo;
- Lanamento do disco;
- Lanamento do martelo;
- Lanamento do peso.

Em todos os lanamentos, a rea de lanamento est delimitada, por razes de segurana.


Normalmente, os 4 tipos de lanamentos so agrupados 2 a 2. Podem ser agrupados em funo do seu
peso, e ento temos:
- Lanamentos Leves: Disco e Dardo
- Lanamentos Pesados: Peso e Martelo

Ou podem ser agrupados em funo da tcnica de lanamento, sendo assim classificados de:
- Lanamentos em Rotao: Disco e Martelo
- Lanamentos em Translao: Peso e dardo

Todos os lanamentos tm 4 fases:


-

Preparao;

Deslocamento (ou Deslizamento);

Projeo (Lanamento Propriamente Dito);

Equilbrio.

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Lanamento do Peso
Como este ano apenas vais abordar o lanamento do peso, passaremos agora descrio mais
aprofundada desse lanamento.
O lanamento do peso consiste na projeo de um objeto esfrico, maior distncia possvel, atravs do
arremesso com um s brao a partir do ombro. realizado numa zona prpria, constituda por um crculo
e por um setor de queda.
Na fase de Preparao, o aluno deve colocar-se numa posio baixa, de costas para o local de
lanamento, com o peso encostado ao pescoo/queixo, com a perna de apoio fletida (dobrada) e o
tronco fletido frente.
Na fase de Deslocamento, o aluno deve estender (esticar) a perna livre, acompanhada da perna de
apoio (que faz fora) e depois apoia a perna livre.
Na fase de Projeo, o aluno deve rodar os apoios (ps), a bacia e os ombros, ao mesmo tempo que
estende (estica) as pernas e o tronco. S depois de rodar o tronco que deve lanar o peso com o brao
estendido (esticado).
Na fase de Equilbrio, o aluno deve tentar no anular o lanamento, ou seja, deve manter-se dentro do
crculo de lanamento e no pisar os limites do crculo.

Figura Zona de Lanamento

Figura Lanamento do Peso

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VIII. Unidade Didtica de Badminton


8.1. Histria da Modalidade
Julga-se que o badminton surge do jogo da Poona, de origem indiana, trazido para a Europa pelos
oficiais ingleses, por volta do ano de 1800. Foi no entanto na ndia que o jogo se transformou num
desporto competitivo e que no ano de 1870 passou a ter a designao de Badminton, onde o coronel
H.O.Selby esboou um cdigo de jogo que foi aceite por consentimento generalizado naquela parte do
mundo. Nos finais da dcada de 70 incios de 1880, formaram-se em Inglaterra alguns clubes,
inicialmente em lugares como Folkestone e Portsmouth, onde havia uma forte presena militar e assim
veio a ser conhecido espalhando-se por todo pas. Foi atravs da competio que se foi evoluindo e
desde logo os clubes tentaram impor as suas regras. Surgiu ento a verdadeira necessidade de uma
estrutura internacional, a associao inglesa organizou um encontro de todas as Associaes Nacionais
de Badminton conhecidas, com o propsito de fundar a Federao Internacional de Badminton
(International Badminton Federation), este facto torna-se real em 1934, inicialmente com nove filiados, a
partir daqui nunca mais parou de crescer, atualmente fazem parte 160 pases.
Em Portugal existem registos da prtica da modalidade desde 1895, na Figueira da Foz, ano em que foi
oferecido um par de raquetes ao escritor Professor Doutor Joo de Barros, segundo relato de Henrique
Pinto. Em 1924, na Ilha da Madeira, atravs de cidados ingleses residentes nesse local, em 24 de julho,
organizou-se um encontro, na Quinta Gertrudes (Vale Formoso Funchal), entre as equipas Azul e
Branco disputando uma taa de prata.
Em Lisboa, 1926, no Tringulo Vermelho Portugus, existiam campos de Badminton marcados e alguns
scios realizavam jogos de badminton, mas foi com Sr. Henrique Pinto, por volta de 1953, gerente da
Livraria Portugal, que aos fins de semana jogava com os seus empregados e amigos na sua casa em
Agualva, Cacm, que a divulgao da modalidade foi feita em vrios pontos do pas.
A 1 de julho de 1954 foi criada a Federao Portuguesa de Badminton cujo primeiro presidente foi o
prprio Henrique Pinto. O primeiro torneio foi organizado pelo Lisboa Ginsio Clube.
Presentemente a Federao Portuguesa de Badminton, encontra-se sediada na cidade das Caldas da
Rainha, existindo onze Associaes Regionais as quais cobrem praticamente todo o territrio Nacional.
O badminton teve reconhecimento olmpico, nos jogos olmpicos de 1972 em Munique (modalidade de
exibio) e depois de um interregno de 16 anos voltou aos jogos novamente na condio de
exibio/demonstrao nos jogos olmpicos de 1988 em Seul e como modalidade oficial a partir dos
jogos olmpicos de 1992 em Barcelona.

8.2. Caracterizao da Modalidade


Objetivo do Jogo
O Badminton um jogo desportivo de raquetes cujo objetivo marcar pontos e evitar que o adversrio
marque. Para tal necessrio fazer com que o volante caia no campo adversrio, passando sobre a
rede, e impedir que este caia no nosso campo, de acordo com as regras do jogo.

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Material
O material indispensvel prtica desta modalidade constitudo pelo volante e a raquete.

O volante um projtil muito leve com uma massa que varia entre 4,74 e 5,50 gramas e feito de
material sinttico, plstico ou penas de ganso.
A raquete sem dvida o principal equipamento do badminton.
A superfcie da raquete que bate o volante constituda por um
padro de cordas de nylon cruzadas (encordoamento). O peso
das raquetes dever variar de 85 a 110 gramas.

Terreno de Jogo
O recinto oficial de jogo retangular, com um comprimento de 13,40 metros e uma largura de 6,10
metros no campo de pares e de 5,18 metros no campo de singulares, dividido a meio por uma rede com
uma altura de 1,55 metros a partir do solo, suspensa em dois postes colocados sobre as linhas laterais.

Nmero de Jogadores
O Badminton pratica-se em cinco variantes relativamente ao nmero e ao gnero dos jogadores. Assim
existem as competies de Singulares Masculinos e Singulares Femininos, em que se defrontam
dois jogadores, e as competies em que se defrontam quatro jogadores (equipas), Pares Masculinos,
Pares Femininos e Pares Mistos.
O lado a que pertence o direito de servir designa-se por servidor e o lado oposto dever ser chamado
recebedor.

Durao do Jogo
A durao do jogo indefinida. Cada encontro de badminton (pares ou singulares) constitudo por sets,
sendo disputado melhor de trs, isto , quem ganhar dois sets vence o encontro.

Juzes

Um rbitro que tem como funes assegurar o cumprimento das regras do jogo;

Um juiz de servio que assinala as faltas cometidas durante a execuo do servio;

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Juzes de linha tm como funo verificar se o volante, quando cai ao cho, sai ou no do
campo.

8.3. Regulamento
Incio e recomeo de jogo
Antes de iniciar o jogo, o rbitro dever realizar um sorteio. O lado vencedor poder escolher se vai
servir ou receber primeiro, ou ainda escolher o campo.

Pontuao
- O sistema de pontuao igual para singulares e pares, masculinos ou femininos;
- Um jogo disputado melhor de trs sets de 21 pontos, com pontos ganhos em todas as jogadas
(pontuao corrida);
- O set de um jogo termina aos 21 pontos, com diferena de 2 pontos;
- Em caso de empate aos 20 pontos, ganha o jogador/par que conseguir primeiro uma diferena de 2
pontos;
- Se a pontuao for de 29-29, o set ser ganho pelo jogador/ par que realizarem o ponto seguinte;
- O jogador/par que ganhar um set comear a servir no set seguinte;
- Quando um dos lados chegar a 11 pontos, haver um intervalo de 60 segundos;
- Entre jogos permitido um intervalo de 120 segundos;

Mudana de Campo
Dever haver mudana de campo no fim do primeiro set e antes do terceiro set (se houver).

Servio
Num servio correto:
- Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na execuo do servio;
- Tanto o servidor como o recebedor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente
opostas, sem pisar as linhas limites respetivas; uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor
devem permanecer em contacto com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o
servio seja executado;
- A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a base do volante, enquanto todo o volante estiver
posicionado abaixo da cintura do servidor;
- A haste da raquete do servidor, no momento de bater o volante, dever estar nitidamente apontada
numa direo descendente, e de tal maneira que toda a cabea da raquete esteja visivelmente abaixo do
nvel da mo (do servidor) que segura a raquete;
- O movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante, depois de iniciado o
servio e at que este seja executado;
- A trajetria do volante, dever ser ascendente desde o momento em que batido pela raquete do
servidor, para que possa passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for intercetado, caia na
rea de servio do recebedor;
- O servidor no dever servir antes do recebedor estar preparado, mas o recebedor ser considerado
como estando preparado se houver um movimento na tentativa de devolver o servio;
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- O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado, o volante batido pela raquete do servidor,
ou quando o volante cai na superfcie do court;
- Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no
perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.

Jogo de Singulares
- Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respetiva, sempre que a
pontuao do servidor, tenha ou no marcado pontos, seja uma pontuao par nesse set;
- Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respetiva, sempre
que o servidor tenha marcado um nmero mpar de pontos nesse set;
- O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma "falta", ou at
que o volante deixe de estar em jogo;
- Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do
campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua
outra rea de servio;
- Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do
campo dentro da rea do servidor, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se
ento no servidor, no havendo qualquer ponto a adicionar pontuao de qualquer dos jogadores.

Jogo de Pares
- Aps a receo do servio, permitido a qualquer jogador do par bater o volante, podendo inclusive ser
sempre o mesmo a faz-lo no decorrer de uma jogada;
- Cada equipa dispe apenas de um servio. O servio efetuado na zona de servio relativo
pontuao que a equipa tem no momento, isto , se a pontuao for par, o servio realizado na zona
de servio do lado direito do campo; se a pontuao for mpar, o servio realizado na zona de servio
do lado esquerdo do campo;
- O servio efetuado pelo jogador que se encontra, no momento, na zona de servio correspondente
pontuao que a equipa tem. Por exemplo, se a pontuao da equipa mpar, o servio efetuado pelo
jogador que no momento se encontra na zona de servio do lado esquerdo do campo. Se o jogador que
serviu, ganhou ponto, a pontuao par e logo o mesmo jogador executa o servio na zona de servio
do lado direito do campo.

Batimento do Volante
O volante s pode ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser batido pelo encordoamento da
cabea e da raquete.

Volante dentro/volante fora


- As linhas que delimitam o campo fazem parte deste;
- O volante que bate na linha est dentro;
- O volante que bate no solo, para alm da linha est fora.
- Se o volante bate nos postes acima da rede, a jogada vlida porque os postes fazem parte integrante
do campo.

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Toque na rede e violao do campo adversrio


No permitido:
- Tocar na rede ou nos postes, com o corpo ou com a raquete;
- Pisar o campo do adversrio no decorrer do jogo;
- Tocar o volante para alm do plano vertical da rede, isto , no campo do adversrio.

Faltas
assinalada falta:
- Se um servio no for correto.
- Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
- Se, no servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em cima dela.
- Se, quando em jogo, o volante:

Cai fora das linhas limites do campo;

Passa atravs ou sob a rede;

No consegue passar sobre a rede;

Toca o telhado, o teto ou as paredes laterais;

Toca o corpo ou vesturio de um jogador;

Toca qualquer outro objeto ou pessoa fora da rea de jogo.

- Se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete no executado do lado da
rede do jogador que executa o batimento. Contudo, o jogador que executa o batimento pode seguir o
volante, por cima da rede, com a raqueta, na sequncia de um batimento.
- Se, quando o volante est em jogo, um jogador:

Toca na rede ou nos postes, com a raquete, o corpo ou o equipamento;

Invade o campo do adversrio com a raquete ou o corpo;

Faz obstruo, isto , impede um adversrio de executar um batimento legal em que o volante
seguido por cima da rede.

- Quando em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversrio atravs de qualquer ao, tal como
gritar ou gesticular.
- Quando em jogo, o volante:

apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a execuo de um batimento;

batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois batimentos;

Toca a raquete de um jogador e continua a trajetria para a parte de trs do campo do mesmo
jogador.

- Se um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas, de acordo com o


estabelecido na Lei.

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8.4. Gestos Tcnicos


Posio Base
- Ps afastados, tendo o peso do corpo bem distribudo
sobre ambos os apoios;
- Posio do tronco ligeiramente inclinada frente, braos
semifletidos frente do tronco e raquete colocada altura
da cabea;
- Atitude confortvel, dinmica, de forma a permitir ao
jogador deslocar-se em todas as direes.

Pega da Raquete
Pega Universal
- Segurar a raquete com a mo no-dominante, ficando
o encordoamento da mesma perpendicular ao solo;
- A mo dominante envolve o cabo da raquete como se
estivssemos a cumprimentar algum; o polegar e o
indicador formam um V;
- Este o tipo de pega que dever ser utilizada na
iniciao, j que pode ser utilizada em todos os
batimentos.

Pega de Direita

- Colocar a raquete de modo a que faa com o brao


um ngulo de aproximadamente 90;
- Envolver o cabo da raquete com a mo, colocando o
polegar entre o indicador e os restantes dedos.

Pega de Esquerda

- Partindo da pega de direita, rodar ligeiramente a


raquete sobre o dedo indicador e colocar o polegar
estendido sobre a face do cabo que fica virada para
cima.

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Deslocamentos
Direita

- O primeiro apoio efetuado com o p do lado para o

Esquerda

qual se realiza o movimento;


- Um bom trabalho de ps (velocidade e agilidade) est

Frente

na base de um rpido deslocamento e por sua vez de


uma boa antecipao jogada;

- Deslocamento frente/direita: passo caado em afundo;


- Deslocamento frente/esquerda: esquerda/direita em
afundo;

Atrs

- Deslocamento atrs/direita: direita, esquerda e direita;


- Deslocamento atrs/esquerda: esquerda, direita e
esquerda (rodando);
- O deslocamento lateral feito em afundo sobre a perna

Lateral

do lado do brao batedor.

Servio
Curto
- P contrrio mo da raquete mais adiantado e dirigido para o
local da receo;
- Raquete recuada ao lado da anca, com flexo do antebrao e do
pulso atrs;
- A mo contrria segura o volante largando-o na vertical para o
batimento;
- Execuo do batimento de forma suave com movimento
contnuo e rpido do brao;
- Bloqueio final do pulso;
- Aps batimento h um contnuo movimento na direo seguida
pela raquete.

Longo
- Rotao do tronco, colocando a cabea da raquete
retaguarda;
- Batimento contnuo para cima e para a frente, transferindo o
peso do corpo para o p da frente, havendo uma acelerao final
do brao com flexo do pulso;
- Aps batimento h um contnuo movimento na direo seguida
pela raquete.

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Clear
- Peso do corpo no p do lado do batimento;
- Raquete atrs do plano da cabea, recuando o ombro do lado do
batimento, com flexo do antebrao (cotovelo para cima) armar o
brao;
- No momento do batimento o tronco roda de trs para a frente num
movimento contnuo;
- O volante batido no ponto mais alto, frente e acima da cabea,
com o brao em extenso, havendo um forte movimento final do pulso;
- Aps o batimento h um movimento contnuo do brao na diagonal.

Drive
- Recuar a raqueta, colocando a pega ao nvel do ombro;

Drive de Direita

- Bater o volante frente e lado do corpo;


- Raquete paralela rede;
- Brao em extenso;
- Forte golpe de pulso, imprimindo ao volante uma trajetria

Drive de Esquerda

tensa e paralela ao solo;


- Dirigir o batimento para o corpo do adversrio ou para um
espao momentaneamente desprotegido;
- No drive de esquerda, o p do lado do brao batedor
avana e recua a raquete, colocando-a atrs do ombro
contrrio.

Lob
Lob da Direita
- Adotar uma posio base, avanando o p do lado da
raquete frente, em afundo frontal;

- Durante o batimento h um transfere do peso do


corpo para o p da frente, realizando um forte
batimento do pulso de baixo para cima no momento do

Lob da Esquerda

impacto (chicotada);

- Execuo do batimento contnuo para cima e para a


frente.

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Amorti

Amorti Alto
Amorti Alto:
- Colocao debaixo do volante com a raquete atrs do
plano da cabea e o antebrao em flexo (cotovelo para
cima);
- Rotao do tronco para o batimento;
- Desacelerao do movimento, antes da altura do impacto,
terminando o brao batedor em extenso;
- O ponto de impacto situa-se um pouco frente do corpo
do jogador, com uma inclinao da raquete frente;
- O batimento deve ser suave e ajustado o mais possvel
altura da rede;
- Bater o volante, imprimindo-lhe uma trajetria descendente
e lenta por forma a que caia perto da rede do campo
adversrio.
Amorti Baixo:

Amorti Baixo

- Batimento semelhante ao lob, com a diferena de que a


pancada muito mais suave, a fim de colocar o volante no
campo adversrio o mais junto possvel da rede;
- Extenso do brao batedor no final do movimento.

Remate (Smash)
- Avano do p contrrio ao do brao batedor;
- Flexo do antebrao e elevao da raquete atrs da
cabea;
- Rotao rpida do tronco;
- Bater em movimento explosivo, no ponto mais alto da
trajetria com o brao batedor em extenso, e
realizando uma flexo do pulso no final do movimento;
- Batimento de cima para baixo com a raquete inclinada
frente, por forma a imprimir ao volante uma trajetria
descendente e rpida;
- Dirigir o batimento para um espao desprotegido.

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8.5. Aspetos Tticos


Batimentos altos acima da cabea
Gesto
Tcnico

Objetivos Tticos

Clear

- Colocar o volante perto da linha de


fundo adversrio;
- Recuperar a posio base quando nos
encontramos
em
situaes
de
desequilbrio (clear defensivo), forando
o adversrio a deslocar-se para o fundo
do seu campo;
- Surpreender o adversrio adiantado no
campo atravs de um batimento rpido,
plano e acima do seu alcance (clear
ofensivo).

Remate

- Colocar o volante no cho do campo


adversrio ou forar uma resposta fraca
por parte do adversrio;
- O remate pode ser executado em
qualquer parte do campo, embora
geralmente e com mais sucesso seja
executado entre alinha de servio curto
e a linha de servio de pares.

Amorti

- Colocar o volante no campo adversrio


abaixo do nvel da rede obrigando o
opositor a levantar o volante;
- executado geralmente quando o
jogador se encontra para l da linha de
servio comprido de pares como
alternativa ao clear, pois nesta situao
o remate torna-se pouco penetrante;
- Existem dois tipos de amortie
realizados acima da cabea, o amortie
lento e o amortie rpido, a diferena
entre ambos esto ao nvel da trajetria
e da zona de queda do volante.

Trajetria

Batimentos ao lado do corpo


Gesto
Tcnico

Drive

Objetivos Tticos

Trajetria

- Enviar o volante que se encontra


aproximadamente altura da rede,
numa trajetria
tensa
e plana,
ligeiramente descendente para o fundo
do campo adversrio;
- essencialmente utilizado com a
finalidade de manter um ataque ou de
finalizar uma jogada.

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Batimentos abaixo da cintura


Gesto
Tcnico

Objetivos Tticos

Trajetria

- No caso do servio curto, o principal


objetivo enviar o volante numa
trajetria baixa e plana (rente rede)
fazendo-o cair o mais perto possvel da
linha de servio curto adversria,
anulando assim as possibilidades de
ataque a este batimento;

Servio
- No servio longo o objetivo enviar o
volante o mais alto e longe possvel, por
forma a que o mesmo caia verticalmente
junto da linha de fundo, dificultando
assim as possibilidades de ataque ao
servio e obrigando o adversrio a
deslocar-se da sua posio-base.

Lob

- Batimento essencialmente defensivo


executado
geralmente
na
zona
compreendida entre a linha de servio
curto e a rede, batendo o volante que se
encontra abaixo do topo da rede,
impondo-lhe uma trajetria alta e longa
para o fundo do campo adversrio;
- Permite ao jogador ganhar tempo para
recuperar a posio base e limitar o
sucesso do adversrio num possvel
remate.

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