Anda di halaman 1dari 1

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan

kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambig
uitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa ek
sistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui
komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommu
nication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berba
gai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan reali
tas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi d
i ruang maya.
Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, d
i mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan
transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi yang sama, menyatakan
bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komu
nikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beber
apa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messang
er dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantik
an medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu
pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.

Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks d
aripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa diba
ngun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu se
ndiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan
di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangka
n menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola
yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok at
au grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tan
tangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau
level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian da
ri kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.
Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yog
yakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang sistem teknol
ogi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengamb
il pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan banyak juga y
ang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masala
h komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelom
pok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan me
mbawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjala
ni fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai p
enyandang status mahasiswa.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pad
a mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikol
ogis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perke
mbangan mental sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasi
lkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan
kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi faktor-fakto
r yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncu
l di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan
berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiolo
gis.