REPBLICA DE CHILE
MINISTERIO DE EDUCACIN - PROGRAMA INTERDISCIPLINARIO DE
I NVESTIGACIONES EN EDUCACIN (PITE)
I nscripcin N- 98.007
La elaboracin de este material ha sido posible gracias al aporte de los Equipos Tcnico
Pedaggicos de los siguientes Departamentos Provinciales de Educacin:
Antofagasta* Copiop-Chooral San Felipe-Los Andes Cochapool Bo-Bo Concepcin
Cautn Norte Cautn Sur Malleco Valdivia Osorno Llanquihue Santiago Poniente
PRESENTACIN
SUGERENCIAS METODOLGICAS
CANCIONES
1. Que canten los nios
2. Vamos a sembrar maz
3. Pin Pn
4. Don Pepe se fue a la China
5. Mariposa de colores
6. Somos los cocineros
7. Dicen que los monos
8. El pjaro verde
9. La gallina Francolina
1 0. La tarantulita
1 1. A mi burro
1 2. Paso a paso
1 3. Canto de los TAP
1 4. En la feria del maestro Andrs
1 5. Vamos a remar
1 6. Yo soy panadero
1 7. Tom el pequeo
1 8. He perdido el Do
1 9. Mi banderita
20. Danza
21. juego
22. Mi perrito
23. La pelota
24. El puente de Avin
25. El caracol
26. Las muequitas
27. K-qui-ri-qu-co-co-ro-c
28. Subamos
29. Quiero cantar una cancin
30. Al bosque
31. A la torre
32. lev ntote juano
33. Los oficios
34. Cu - c
35. Queremos ver el bosque
36. La sanda
37. Gin gan gur
38. Juanito bandolero
39. Chip, chap
40. El concierto de los animales
JUEGOS
1. Cuando vaya a Pars
2. La ardilla en el rbol
3. Baln cado
31
33
33
34
4. Dentro - fuera
34
5. Compartamos un relato
6. Veo veo
35
7. Vuelen vuelen
8. La escala musical
36
36
9. El mendigo ciego
1 0. Sacos llenos, sacos vacos
37
35
37
38
38
39
39
1 5. Los mmicos
40
1 6. A buscar el nombre
1 7. Hasta llenar la botella
40
41
1 8. Palabra, palabrita
41
1 9. Palpar y dibujar
42
42
43
43
44
44
45
45
46
46
47
47
48
48
49
34. El observador
49
50
50
51
38. El tren
51
39. El racimo
52
52
MANUALIDADES
1 . Flores en papel crep
2. Peces de colores
3. Flores en polietileno
4. Cermica de Venezuela
5. Tallado en yeso
6. Flores de masa de pan
7. Modelado con papel
8. Portoplantos
9. Avin
1 0. Loro
1 1. Pingino
1 2. Plegados
1 3. Mscaras en papel
1 4. Vestidos de papel
1 5. Pintura con plasticina
1 6. Tallado en jabn
1 7. Tcnica de impresin con calcos
1 8. Rompecabezas
1 9. Muebles rsticos en miniatura
20. Mosaicos con diferentes elementos
21. Cortes por simetra
22. Marcadores de libros
23. Caja para sorpresas
24. Papel reciclado
25. Osos de cartn
26. Tteres con guantes
27. Tteres con bolsas de papel
28. Palo de agua
29. Portalpices
30. Mueco alcanca
31. Llaves navideas
32. Cuncuna con envases de yogurt
33. Cajita para regalo
34. Viejo poscuero con envase de yogurt
35. Pintura invisible
36. Pintura con cepillo
37. Rodillo para estampado
38. Portomonteles
39. Caretas y antifaces
40. Mviles
53
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
76
77
78
79
80
81
86
88
92
96
97
98
99
1 00
1 01
1 02
1 03
1 04
1 05
1 06
1 07
1 08
1 09
1 10
1 1 1
1 12
1 1 3
1 14
PRESENTACIN
METODOLGICAS
Procurar revisar cada actividad previo a desarrollarla con los nios. Esto permite
que las instrucciones sean muy claras.
Estimar el tiempo que se ocupar para que la actividad se realice favorablemente
y se integre adecuadamente a los objetivos del trabajo con los nios.
Crear un clima relajado y favorecer el trabajo grupa de los nios y nias.
EN LAS CANCIONES
Decidir con los nios y nias la meloda que se ocupar en las canciones que no
se adjunta pauta. Pueden inventar una meloda u ocupar alguna conocida por la
mayora.
Procurar que los nios no griten, sino que sigan la entonacin y expresin de la
l etra.
Estimular a los nios a crear otras canciones y a confeccionar un libro con ellas.
EN LOS JUEGOS
EN LAS MANUALIDADES
necesario en las actividades elegidas. Es importante que cada nio y nia adquiera compromisos al respecto.
Permitir que los nios y nias manipulen los materiales antes de usarlos. Descubrir, junto a ellos, las mltiples posibilidades de los materiales de deshecho.
Privilegiar los propios dibujos de los nios al momento de confeccionar los rompecabezas y los mosaicos, los modelos que se presentan son sugerencias.
Conversar con los nios acerca de los cuidados que deben tener al cortar con
cuchillo cartonero, o si se acercan al fuego de algn mechero o cocinilla.
Pedir a los nios que sugieran alternativas de materiales cuando sea difcil obtener alguno de los que se indican en las actividades.
Evitar pedir a los nios que sus productos sean todos iguales; los dibujos que se
presentan slo son para facilitar la comprensin de la construccin.
rodilla, etc.)
a la moda, a la moda
a la moda, a la moda
a la moda, a la moda
a la moda, a la moda,
a la moda, a la moda
3. PIN PN
5. MARIPOSA DE COLORES
Pin pn es un mueco
se lava la carita
con agua y con jabn.
:/ (con un ojo)
Se desenreda el pelo
/: y me hace as:/
(con la mano)
comienzan a salir
Pin Pn se va a la cama
Si por all viene una araa
y se acuesta a dormir.
/: y me hace as
(con la boca)
(ojos)
/: y me hace as
(reverencia)
no usan pantalones
condimentado.
Qu bien que le viene!
Y yo, y yo, y yo
me mandan a comprar,
no entrego el vuelto nunca.
Y yo, y yo, y yo
cocino de aparato
Y yo, y yo, y yo
8. EL PJARO VERDE
Hay un pjaro verde
puesto en la esquina,
esperando que pase
l a golondrina, ina, ina.
Yo no soy golondrina,
yo soy mueco, eco, eco,
que cuando voy a misa
me pongo hueco.
9. LA GALLINA FRANCOLINA
La gallina Francolina
Me gusta ir a la Escuela
10. LA TARANTULITA
Esta es la danza
de la tarantulita
l e toca la orejita
l e besa la nariz
y la saca a bailar.
(Salen todos a bailar en parejas)
11. A MI BURRO
A mi burro, a mi burro,
l e duele la cabeza
el mdico le ha dado
una gorrita gruesa
/: zapatito Il : /
su
mundo alegrar...
Ostinato:
II
La familia y el profesor,
el monitor! orientan ya
l a belleza de la vida,
l a verdad y la amistad,
que buscamos en los TAP.
:/
18. HE PERDIDO EL DO
/: He perdido el Do
de mi clarinete :/
/: Op camarada, op camarada
op op op :/
19. MI BANDERITA
Banderita de mi patria
banderita tricolor.
Yo te quiero, yo te adoro
banderita tricolor.
20. DANZA
Danza feliz a los rayos del sol,
marca el comps de tu alegre
cancin.
Un, dos, tres, un, dos, tres, mueve tu pi.
Un, dos, tres, un, dos, tres, sin
descansar.
21. JUEGO
Si t tienes muchas ganas
de cantar, la, la.
Si t tienes muchas ganas
de aplaudir, plap, plap,
y si tienes la ocasin
y si no hay oposicin,
no te quedes con las ganas
de cantar, la, la,
de aplaudir, plap, plap.
22. MI PERRITO
Pobre mi perrito,
se me lastim,
yo l e d remedio
y se mejor.
23. LA PELOTA
Corre la pelota,
corro yo tambin,
all da un saltito,
como yo lo doy,
suena la campana,
dejo de jugar,
me voy a estudiar.
24. EL PUENTE DE
AVIN
Sobre el puente de Avin
todos bailan, todos bailan,
sobre el puente de Avin
todos bailan, yo tambin.
25. EL CARACOL
Un precioso caracol,
que en la playa me encontr
al llegar donde mam
en mi bolsa no lo hall.
Extraado pregunt
a mi madre que sonri
y me dijo con afn
l o que nunca olvidar.
27. KI-QUI-RI-QU.
CO-CO-RO-C
K-qui-ri-qu, co-co-ro-c...
durmete luna que ya sali el sol.
28. SUBAMOS
Hacia ese cerro vamos a subir;
y despus bajamos hasta aqu.
30. AL BOSQUE
Al bosque marchando voy,
armado de buen bastn.
Llevando mi mochila,
mi alegra y una cancin.
31. A LA TORRE
A la torre me sub,
Do, Re, Mi, Do, Re, Mi,
por un largo caracol
Mi, Re, Do, Mi, Re, Do,
y en ella descubr,
Do, Re, Mi, Do, Re, Mi,
las campanas del reloj,
Mi, Re, Do, Mi, Re, Do.
34. CU - C
35.
36. LA SANDA
(ritmo de rap)
el fuego lo ha quemado
el fuego lo ha quemado,
etc.
39. CHIP-CHAP
II
Juanito Bandolero
se meti en un sombrero
el sombrero era de paja
III
se meti en un cajn
Iv
el pepino madur
y Juanito Bandolero
se salv.
JUEGOS
Materiales: Ninguno
Instrucciones:
Los nios y nias se agrupan de tres en tres.
Cada integrante del grupo se numera del 1
al 3.
De cada grupo, los nmeros 1 y 2 son el rbol, se toman firmes de ambas manos, formando una silla, para que el nmero 3, que
es la ardilla, se siente. Dejar una ardilla dems.
El monitor dice: "Ardillas salgan a jugar!" y
l as ardillas bailan, saltan.
Luego, el monitor da una palmada y las ardill as van corriendo a "subirse en un rbol".
Una de ellas queda sin rbol.
Despus de haber repetido el juego algunas
veces, sern ardillas los nmeros uno, luego los nmeros dos.
Sugerencia de nombres:
Instrucciones:
Femeninos
Vaca
Copa
Sortija
Emilia
Mesa
Cereza
Mquina
Pared
Manguera
Corbata
Cerilla
Silla
Etc.
Masculinos
Lpiz
Pelo
Caballo
Melocotn
Zapato
Baln
Cepillo
Automvil
Papel
Pepito
Ascensor
Gato
Etc.
5. COMPARTAMOS UN RELATO
Materiales:
*Lpices
Tarjetas de cartulina u otro papel
Instrucciones:
Los nios y nias se dividen en grupos de seis
como mximo.
A cada participante se le entregan cinco tarjetas y
se les pide que dibujen libremente en ellas (objetos, animales, vegetales, etc.).
En cada grupo un participante comienza a contar
una historia a partir del dibujo de su tarjeta.
Luego, el que sigue contina el relato incluyendo
el contenido de una de sus tarjetas y as cada uno
efecta lo mismo hasta agotar todas las tarjetas.
Cuando uno de los participantes no puede
contnuar el relato con sus tarjetas, debe darle el
paso al que sigue.
En cada grupo puede haber un encargado de ir
escribiendo la historia que se va formando, as
cada grupo lee a los dems la historia que cre
con sus tarjetas.
Materiales: Ninguno
I nstrucciones:
El monitor dice al grupo: "Veo... veo".
El grupo contesta: Qu ves?
El monitor: "V eo una cosa"
El grupo: De qu color?
El Monitor: Azul....
Los nios y nias, por turno, van nombrando algn objeto
de ese color, que encuentren dentro de la sala. No puede
ser nombrado dos veces el mismo objeto.
El juego puede variar cambiando los colores por formas .
Ejemplo: cosas redondas, cuadradas, alargadas, etc.
Por materiales . Ejemplo: madera, vidrio, papel.
8. LA ESCALA MUSICAL
Materiales:
Instrucciones:
Las 7 cartulinas se vuelven boca abajo y se mezclan.
El primer jugador elige una cartulina y tiene que decir
tres palabras que empiecen por las letras de una nota.
Ejemplo: para "FA": faro, fatiga, familia...
La cartulina se mezcla nuevamente con las dems. El
segundo jugador saca otra y dice tres palabras, as
sucesivamente.
Todo jugador que no pueda nombrar tres palabras se
anota un punto.
Todo jugador que totalice tres puntos queda eliminado.
No se puede dar un nombre que haya sido citado. Por
consiguiente, ser conveniente que el monitor vaya
anotando las palabras a medida que se van citando.
Materiales: Ninguno
Instrucciones:
Todos los participantes se ubican en crculo.
El monitor ordena: Sacos llenos!, y los jugadores deben permanecer erguidos.
Cuando el monitor dice: Sacos Vacos!, los
j ugadores deben soltar el cuerpo e inclinarse.
El que se equivoca pierde y paga prenda. Debe
procurarse que el juego se desarrolle con rapidez
y vivacidad.
-Pizarrn
-Tizas de diferentes colores
Instrucciones:
Se pintan en el pizarrn pelotitas de distintos colores,
distribuidas separadamente en cualquier lugar de ste.
Los nios y nias las observan durante un tiempo y luego
cierran los ojos.
Mientras tanto, el monitor va borrando cada vez un color en
forma sucesiva y pregunta a un nio o nia: "Qu color
borr?"
Se puede hacer al revs, es decir, agregando en lugares
diferentes, pelotitas pintadas de distintos colores.
14. LA SEMANA
Materiales:
I nstrucciones:
Se traza en el suelo el dibujo que se adjunta.
Los nios y nias empujan una piedra pequea -u otro
objeto similar- con la punta de uno de los pis (manteniendo en alto la otra pierna) para que entre en el casil l ero de cada da de la semana, sin salirse de l ni tocar la lnea divisoria.
Se atribuyen puntos negativos al jugador o jugadora
que cometa alguna de estas faltas o al que toque con
el otro pie el suelo. Slo se descansa en la casilla del
"jueves".
Sbado
Domingo
Viernes
Lunes
Jueves
Martes
Mircoles
Instrucciones:
El monitor prepara una lista con las palabras que
representen sensaciones o estados de nimo.
Los nios y nias se tapan la cara con el pauelo
extendido sobre el rostro y sujeto por ambas manos.
A indicacin del monitor se descubrirn el rostro y
reflejarn en su semblante la sensacin o estado
de nimo que se les sugiera.
I
Materiales:
-Pizarrn o papelgrafo
Instrucciones:
El grupo se divide en tres equipos, formados en
hileras frente al pizarrn (que se ha dividido en tres
partes) o papelgrafos.
El monitor escribe una letra igual en cada parte del
pizarrn y el primer alumno de cada hilera deber
formar una palabra a partir de ella.
Los dems jugadores irn agregando palabras,
completando una frase.
El ltimo participante completa una frase agregando una sola palabra y colocando el punto final, signos de interrogacin o exclamacin.
La palabra a agregarse debe estar a continuacin
y no intercalada.
Gana el equipo que complete la frase ms lgica.
Materiales: Ninguno
Instrucciones:
El monitor se pondr de acuerdo con un participante para que haga el rol de cazador y tambin
acordarn el gesto que har para "disparar" sobre
l as "presas".
Los participantes elegirn un animal en veda que
representarn y al mismo tiempo dos participantes harn de aves carroeras (aves que se alimentan de animales muertos) que se encargarn de
"eliminar" los cadveres sacndolos en peso del
l ugar.
La totalidad de participantes se movilizarn por el
l ugar en diversas direcciones.
El cazador, al hacer un determinado gesto "disparar" sobre alguno de los animales en veda.
Sin palabras, slo con gestos, los "animales en
veda" debern descubrir al "cazador" y entre todos
atraparlo.
Sugerencia:
Discutir acerca de los motivos de persecucin de
animales en veda y la funcin de los carroeros en
el sistema. Recalcar la accin ilegal del cazador y
la necesidad de eliminar la prctica de la caza.
*Tarjetas de papel
Instrucciones:
Se escriben en las tarjetas nombres de animales
( macho y hembra). Ejemplo: "Len" en una tarjeta;
en otro, "Leona" (tantas parejas de animales como
parejas de participantes).
Se distribuyen las tarjetas y se pide que, cada uno,
durante 5 minutos y sin hacer sonidos, acte como
el animal que le toc y busque a su pareja.
Cuando cada jugador cree que ya ha encontrado
a su pareja, se toman del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo. No se puede decir a
l a pareja qu animal es.
Una vez que se han formado todas las parejas,
cada uno dice qu animal estaba representando,
para saber si acertaron. Otra modalidad para esta
parte del juego es que la pareja vuelva a actuar y
el resto de los participantes adivinan qu animal
representan y si forman la pareja correcta.
Materiales:
Ninguno
I nstrucciones:
Todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El
monitor queda al centro, de pie.
Se explica a los participantes que estn a la derecha de cada quien, que
se les llamar "pias" y los que estn a la izquierda, "naranjas". Cada uno
debe saber el nombre de los dos compaeros que estn sentados a su
l ado.
En el momento que el coordinador seale a cualquier participante dicindole "pia!", ste debe responder el nombre del compaero o compaera
que est a su derecha.
Cuando el monitor le dice "naranja!", el participante dice el nombre del
participante que tiene a su izquierda.
El nio o nia que se equivoca o tarda ms de tres segundos en responder, pasa al centro y el monitor ocupa su puesto.
En el momento que se diga "canasta revuelta!" todos debern de cambiar
de asiento. El jugador que est al centro, deber aprovechar esto para
ocupar uno y dejar a otro compaero al centro.
Ninguno
Instrucciones:
Todos se sientan formando un crculo. Se escoge un participante para que
salga de la sala.
El grupo se pone de acuerdo sobre quin guiar los movimientos que todos debern seguir. Ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, sacar la
l engua, mover las manos, tocar instrumentos musicales, etc.
El compaero o compaera que sali de la sala ingresa y debe descubrir
quin inicia los movimientos, se le dan tres oportunidades de identificarlo,
si falla debe pagar prenda.
Variacin: de pie
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento -sin saberlo- es el
compaero que sali. Se imitan todos los movimientos que l haga a partir
de su regreso.
Instrucciones:
Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores cada uno.
Cada equipo forma una fila paralela a la otra, con una distancia de
un metro entre los jugadores de cada fila. Todos los jugadores
mantienen las piernas abiertas formndose un tnel por fila.
El baln lo tiene el primer jugador de cada fila, quienes al or la
seal lanzan los balones por los tneles.
Cada jugador puede ayudar al baln cuando pasa bajo l,
empujndolo para hacerlo llegar al ltimo.
El ltimo jugador recibe el baln, lo coloca entre sus rodillas y por
l a derecha de su fila corre a saltos a situarse en la cabeza y enva
el baln por el tnel nuevamente.
Contina el juego hasta que el primer jugador recupera su puesto
en la cabeza de la fila.
Instrucciones:
El monitor prepara las siguientes letras: A, I, O, C, G, M, N, S. Cada
una repetida tantas veces como equipos se formen.
Se divide al grupo en equipos de 8 integrantes. Cada uno recibe
una letra que deben colocar en su pecho con un alfiler.
A una seal del monitor, los equipos integran una ronda que gira
mientras entonan una cancin.
I nesperadamente, el monitor grita una palabra que los equipos deben formar con sus letras.
Gana puntos el equipo que lo hace primero. (Algunas palabras que
puede pedir: amigos, camisn, mgicos, signo, micas, gomina, sigan, migas, mosca, camin, mangas, caminos).
NOTA: Cuando la cantidad de nios y nias por equipo es diferente
a 8, el nuevo grupo de letras que se seleccione tendr que permitir
la formacin de varias palabras.
Materiales:
Instrucciones:
Se ubican las sillas formando un crculo y cada participante
se ubica detrs de una silla.
Al son de una cancin o un ritmo dado con las palmas o
i nstrumento musical, los participantes bailan alrededor de
l as sillas.
Al detenerse el ritmo o cancin los participantes se sientan
en las sillas. Se saca una silla.
Se contina con el ritmo. Al detenerse nuevamente el ritmo, los participantes se sientan. Como hay una silla menos, un participante tiene que ser acogido por otro (sentndolo sobre sus piernas, por ejemplo).
Se procede as, quitando una silla por vuelta. En cada vuelta, los participantes se van acomodando cada vez en menos sillas, hasta terminar todas en una silla.
Tijeras
Pegamento (cola fra)
Alambre negro delgado
Dos flores naturales similares
2. PECES DE COLORES
Materiales:
. Globos
. Papel volantn
. Tijeras
3. FLORES EN POLIETILENO
Materiales:
. Bolsitas plsticas en colores
. Tres a cuatro monedas de distintos tamaos
. Tijeras
. Alambre negro
. Varillas secas
4. CERMICA DE VENEZUELA
Materiales:
.
.
.
.
Preparacin de la masa:
Unir todos los ingredientes y revolver hasta que se
disuelvan.
Cortar las figuras que se desee. Si se confeccionan flores introducir papeles doblados entre cada
ptalo para que conserven la forma deseada y
colocarlas en forma vertical entre papeles arrugados.
Colocar a fuego lento y revolver constantemente hasta que la mezcla est lquida (aproximadamente 3
minutos).
El colorido se
da despus de
seca la masa.
Se barnizan y se
pueden pegaren
platos de madera o
en floreros.
5. TALLAD O EN YESO
Materiales:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Bajo relieve
Sobre relieve
Pintar y terminar
con barniz si se
desea.
. Un cuchillo
. Pinturas
. Un tiesto
Preparacin de la masa:
Separar la cscara de la miga del pan.
Cortar trozos chicos y mezclar cada uno con pintura de diferentes colores.
. Engrudo
. Tmperas
. Tijeras
Aplicar, como
mnimo, cuatro
a cinco capas
de tiritas de
papel o en
pequeos
pedazos.
8.PORTAPLANTAS
Materiales:
. Botella plstica desechable
. Cartn (cajas vacas)
. Cuchillo cartonero (o comn de cocina)
9. AVIN
Materiales:
. Botella plstica desechable
. Cartn (cajas vacas)
. Cuchillo cartonero (o comn de cocina)
. Papel volantn
. Cola fra
. Tijeras
I nsertar en las ranuras las alas y cola ponindole cola fra en el borde que se adhiere a la
botella.
10. LORO
Materiales:
.
.
.
.
. Cola fra
. Tijeras
. Vaso desechable
Detalles de la
cabeza con
papeles de
colores.
11. PINGINO
Materiales:
.
.
.
.
.
. Tijeras
. Pelota plstica
Ocupar una
pelota plstica
para la cabeza,
pintando de
negro su mitad
posterior.
12. PLEGADOS
Materiales:
. Tijeras
. Papeles (Revistas usadas, bolsas de papel, diarios, papel oficio, papel kraft, papel lustre, etc.)
El Pez
Los Pinitos
Fecortar
Guirnalda de niitas
recorte.
El Avin
Doblar
para
marcar el
medio.
El Conejo
El Cisne
El Gato
El Cachorro
El Banco
La Iglesia
Pegar l a
torre en la
i glesia.
Gorro
Engrudo
Tmperas
Papel volantn
Pinceles
Desprender la mscara
de la cara y dejar secar.
. Alfileres
. Corchetes
. Scotch
Paos
. Betn de zapato
. Tijeras
. Papel blanco o de color (block, hojas oficio original y roneo)
Recortar las partes ms elementales del dibuj o para luego marcarlas en los calcos por la
parte superior y recortarlas.
Colocar otra hoja sobre el diseo y luego aplicar la plancha caliente.
18. ROMPECABEZAS
Materiales:
. Cartn forrado (o cartn de cajas desocupadas)
. Papel blanco
. Tmperas
Copiar los dibujos que se incluyen en las pginas siguientes, o crear otros, en
papel blanco.
. Pinceles
. Lpices de colores
Armar los muebles, con ramas secas, de acuerdo a los modelos que se presentan a continuacin.
. Palitos de fsforos
. Hojas y flores secas
. Restos de gneros
. Restos de lanas
. Cscaras de huevos
Copiar los dibujos que se incluyen en las pginas siguientes, o crear otros, en papel, cartulina o cartn.
Rellenar cada figura con diversos elementos.
Eeterillae: Cuadrado
20 X 20 por dos
ejes (medianos)
Cuadrado 20 x 20
por 3 ejes (2 medianos,
1 diagonal)
Cuadrado 20 x 20
por 2 ejes
diagonales
Cuadrado 20 x 20
por 3 ejes (2 medianos,
1 diagonal)
Cuadrado 20 x 20
por 3 ejes, primer eje
diagonal (Doblez en 60>
Dibujar la forma
deseada para el
marcador (ver
ejemplos).
. Flores secas
. Tijeras
. Pegamento
. Flores secas
. Uslero
. Tiesto grande
uslerear la masa
seca en un meson
hasta formar una
hoja del tamao
que se desee
. Pinceles
. Cola fra
. Cuchillo cartonero
Pintar con tmperas una vez que se haya secado muy bien el pegamento. Con los colores se dibujan los
detalles de la cara y la vestimenta.
Formar las
orejas del oso
con el mismo
papel de diario.
.
.
.
.
Botones
Hilo
Tijeras
Aguja
Estos elementos
se pueden pegar o
coser en el
guante.
. Pegamento
. Tijeras
. Lanas
Recortar papeles brillantes y pegarlos en una de las caras de la bolsa para caracterizar rostros de
personas o de animales.
Usarlas
lanas para
el
pelo y
cartulinas
para los
accesorios.
. Lentejas y arroz
. Lanas de colores
. Cartulina
Forrar el tubo
completo con
lanas de colores.
Tapar el otro
extremo del tubo
con cartulina.
Mover el tubo
l entamente para que
las lentejas y el
arroz produzcan un
sonido de cada de
agua al desplazarse.
29. PORTALPICES
Materiales:
. Cono de papel higinico
. Pegamento
. Tijeras
. Cartulina
. Restos de gneros
. Trozos de cintas y encajes
. Tijeras
. Cartulina
Recortar l anas
para formar el pelo
del mueco.
Usar la llave como modelo para dibujarla sobre el plumavit o el cartn y luego dibujarla dos
veces sobre el papel crep. Recortarlas.
. Tijeras
. Hilo dorado
. Llaves
legar el hilo
dorado en el
borde liso de la
l l ave.
Cubrir con
l entejuelas el
contorno de la llave.
. Hilo
. Aguja gruesa
. Tijeras
Envase de yogurt
Cartulina
Papeles de colores
Tijeras
. Pegamento
. Algodn
. Gnero rojo
Materiales:
. Hoja de cartulina blanca
. Pinceles
Dibujar y pintar con el lpiz de cera blanco la figura que se desee sobre la
cartulina blanca.
Dejar
Secar y
aparecer
el dibujo.
. Tijeras
. Tiestos de boca ancha
. Tiza blanca
Mojar el cepillo en uno de los colores, escurrirl o bien y pasarle encima un lpiz para esparcir
l a pintura como lluvia sobre la figura hueca. Se
hace lo mismo con diferentes colores.
Sacar el molde y
dejar secar para
exponer
38. PORTAMANTELES
Materiales:
. Cuchara de madera
. Pegamento
. Restos de gneros
. Restos de lanas
. Pintura
. Pinceles
. Gancho
. Lentejuelas
. Tijeras
. Palo delgado de 30 cm. aproximadamente
hegarlae
en el palo.
40. MVILES
Materiales:
.
.
.
.
Envases de yogurt
Pegamento
Papel volantn
Papeles brillantes
.
.
.
.
Tijeras
Alambre delgado
Lanas de colores
Aguja de coser lana
Forrar cada envase con papel volantn de distintos colores. La cantidad de envases depender de la estructura de mvil que se elija.
Recortar pequeas figurasen papeles brillantes y pegarlas en cada envase como adornos.
El largo de la
l ana depender
de la estructura
del mvil.