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CREZ VOTRE PERSONNAGE

LES DIFFRENTES ESPCES


LES DIFFRENTS TYPES DE PERSONNAGES
QUIPEZ VOTRE PERSONNAGE
LES ARMES
AUTRE QUIPEMENT
LE COMBAT
LES MISES L'PREUVE
LES TALENTS
LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
LEXPRIENCE

Patrik Carpenti (Orde #109483)

VERSION SIMPLIFIE DES RGLES DE


TUNNELS & TROLLS v. 8
Cet abrg des rgles de T&T vous permettra de jouer aux solos un niveau basique et de dcouvrir le
jeu.
Pour aller plus loin, il vous faudra les rgles compltes, que vous pourrez vous procurer sur lulu.com
ou dans un magasin de jeux de rle tel que Rle Games, Marseille, La Licorne, Aix, ou Trollune,
Lyon. Les rgles compltes vous permettront daffiner votre personnage, de mieux lquiper, de
dcouvrir dautres espces et dautres types de personnages, dutiliser la magie, et surtout, dinventer
vos propres scnarios pour jouer avec des amis.

Tunnels & Trolls est lun des jeux de rle les plus faciles apprendre et jouer. Tout ce quil vous faut
pour commencer, cest de quoi crire et quelques ds (au moins 3 ds ordinaires, 6 faces, nots
3D6 ).
Tunnels & Trolls vous permet de jouer un hros voluant dans un monde imaginaire, normalement
dans un univers mdival-fantastique, mais pas forcment. La plupart de nos aventures ( jouer seul
ou en groupe) se drouleront sur la Terre des Trolls, principalement dans lempire de Khazan, rgi
dune main de fer par Lerotrahh, la desse de la mort dorigine mi-elfe, mi-orque. Le but de chaque
aventure (ou partie) est tout dabord den sortir vivant, et si possible plus riche et plus puissant (bien
quil arrive que certains personnages poursuivent un but exclusivement altruiste). Petit petit, vos
personnages prendront corps, auront une histoire, des compagnons, des ennemis, et tout ce quil faut
pour en faire des hros de lgende.

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Plan

CREZ VOTRE PERSONNAGE


LES DIFFRENTES ESPCES
LES DIFFRENTS TYPES DE PERSONNAGES
QUIPEZ VOTRE PERSONNAGE
LES ARMES
AUTRE QUIPEMENT
LE COMBAT
LES MISES L'PREUVE
LES TALENTS
LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
LEXPRIENCE

COMMENT CRER VOTRE PERSONNAGE


Chaque aventurier se dfinit dabord par des attributs physiques (force, constitution, dextrit et
vitesse) et mentaux (intelligence, fluide, chance et charisme). Ils reprsentent ce que votre personnage
est capable de faire dans le jeu. Le nom de votre personnage, son sexe, la couleur de ses yeux et de ses
cheveux, son espce, son type, aident seulement mieux le dfinir.
Jetez trois ds (ordinaires, six faces), puis inscrivez la somme des points obtenus (le coup de ds )
devant chaque attribut. Vous pouvez soit inscrire chaque score dans lordre normal des attributs, soit
affecter chaque coup de ds lattribut de votre choix.
IMPORTANT : Si vous amenez trois faces semblables (par exemple : 3, 3 et 3), il y a brelan et vous
pouvez relancer les ds. Le nouveau coup de ds sajoute alors au prcdent. Autrement dit, un
personnage dbutant peut avoir un attribut extrmement lev, bien au-del de 18 points.
LA FORCE (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle
dtermine les armes quil est capable de manier sans spuiser ainsi que le poids quil peut
porter. Si sa FOR chute 0, le personnage tombe dpuisement et ne peut se relever quaprs
avoir rcupr au moins 1 point de FOR, ce qui arrive au bout d1 tour (10 mn) de repos.
LA DEXTRIT (DEX) renvoie ladresse manuelle et lagilit gnrale. Elle dfinit les armes
que le personnage est capable de manier sans se blesser et est dterminante dans lutilisation
des armes de jet.
LA CHANCE (CH) reprsente la propension tre l o il faut au bon moment. Elle est
omniprsente dans le jeu (notamment dans les mises lpreuve , voir ci-dessous), et
influe aussi sur le combat.
LA VITESSE (VIT) mesure le temps de raction du personnage.
LINTELLIGENCE (INT) mesure la capacit dun personnage de raisonner de manire claire,
de rsoudre des problmes et de se rappeler les choses.
LE FLUIDE (FLU) mesure la capacit dun personnage de puiser dans le rservoir dnergie
magique naturel de la plante. Les sorciers et leurs semblables ont appris se servir de cette
force pour modifier la ralit en jetant des sorts. Le fluide figure galement la capacit
rsister un sort.

Patrik Carpenti (Orde #109483)

LE CHARISME (CHR) mesure la force de caractre dun personnage et ses dons de meneur. Il
ne se confond pas ncessairement avec la beaut physique, bien que cette dernire lui soit
sans doute lie.
LA CONSTITUTION (CONS) mesure la sant et la robustesse dun personnage. Elle figure
galement son endurance et la quantit de dommage quil peut encaisser avant de mourir. Si
la CONS dun personnage chute 0, il svanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais
peut encore tre guri. Si elle tombe en-dessous de -10, le personnage est on-ne-peut-plus
mort.
LE POIDS AUTORIS (ou poids maximum) est gal au centuple de la FOR en units de poids
( u.p. ). 20 u.p. = 1 kg.

LES DIFFRENTES ESPCES


La Terre des Trolls est peuple dune myriade despces. Vous souhaiterez peut-tre jouer un humain,
mais il vous est tout fait possible de choisir un personnage issu dune race plus ancienne. Dans
Tunnels & Trolls, lhumain est la norme, raison pour laquelle des coefficients sappliquent aux autres
espces. Vous en trouverez plus de 36 dans les rgles compltes, mais nous vous en proposerons trois
pour commencer.

ELFES

CH et INT 3/2 ; FLU et CHR x 2 ; CONS 2/3 ;


POIDS x 2/3. Tous les autres attributs 1.

NAINS

FOR, CONS et POIDS 2, CH et TAILLE x 2/3.


Tous les autres attributs 1.

HOBBITS

FOR et TAILLE ; DEX et CH 3/2 ; CONS x


2. Tous les autres attributs 1.

Comme vous le voyez, aucune espce noffre que des avantages. Les humains sont les plus quilibrs et
les plus passe-partout.
Certaines aventures sadressent plus particulirement certaines espces. Ainsi, le solo Le lac aux
gobelins a t cr principalement (mais pas seulement) pour jouer un gobelin, alors que Les cavernes
de Lan-Faer feront surtout le bonheur des trolls et des ogres. Les jungles-araignes de Boomshartak
est une aventure conue la base pour un groupe de trolls de la jungle.

LES TYPES DE PERSONNAGES


Il vous reste alors choisir le type de votre personnage. T&T fonctionne par grandes catgories (il y en
a 6) qui saffinent en fonction de lquipement port, des talents accumuls (voir ci-dessous) et de son
histoire personnelle, laquelle se construit au fur et mesure du jeu. Le type de votre personnage
reprsente essentiellement sa relation par rapport la magie. Le plus simple est de jouer un guerrier,
type de personnage incapable de matriser la magie, mais form par un matre darmes.

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Grce aux annes dentranement quil a derrire lui, le guerrier matrise le maniement de toutes les
armes, et sen sert toujours mieux : ainsi, il bnficie dun bonus spcial de combat de 1 point d'attaque
par niveau. Le guerrier excelle galement dans lart de lentretien et de lusage des armures, et
bnficie ainsi du double de la protection offerte par les armures ou boucliers.

QUIPER VOTRE PERSONNAGE


Maintenant que votre personnage a t cr, bien quencore brut et mal dfini, il vous reste lquiper
pour quil parte laventure. Bien sr, il ne sagit pas de le vtir de pied en cap (il ne se ballade sans
doute pas tout nu depuis son enfance), mais de lui fournir ce quil lui faut pour survivre dans des
conditions difficiles.
Son pcule de dpart (calcul en pices dor ou p.o., chacune pesant une u.p.) se calcule en jetant 3 ds
et en multipliant le coup de ds par 10. On applique l encore la rgle du brelan, dj vue plus haut.
Certains personnages commencent avec une bourse peu garnie, dautres sont issus de milieux plus
privilgis. vous de choisir judicieusement un quipement appropri, en tenant compte des
contraintes de prix, mais aussi de sa FOR et de sa DEX, qui ne seront peut-tre pas assez leves pour
lui permettre de manier certaines armes ou de porter certaines armures.
Les rgles compltes proposent un choix trs vaste darmes, darmures et autres. Elles vous montrent
comment en adapter la taille votre personnage et bien dautres choses encore. Nous nous limiterons
ici, encore une fois, au minimum vital pour jouer, en listant quelques armes, le nombre de ds que
chacune vous permet de jeter au combat (avec le bonus que vous pourrez ajouter au coup de ds : voir
COMBAT ci-dessous), la FOR et la DEX que leur maniement requiert (sil y a deux nombres pour la
DEX requise, le second reprsente la DEX minimale pour tre mme de lancer larme), leur prix (en
p.o.), leur poids (en u.p.), et ventuellement leur porte (pour les armes de jet).

Ds +
bonus

FOR

DEX

Prix

Poids

Espadon*

6+0

21

18

240

170

Spathe

3+4

15

10

140

120

pe de
passot

3+0

35

30

Badelaire

4+4

12

13

150

110

Cimeterre

4+0

10

11

120

100

Glaive

3+2

10

50

70

Grande hache
deux lames*

6+3

21

10

140

220

Plomme*

5+2

17

120

200

ARMES

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Porte

Massue

3+0

15

50

Bton*

2+0

10

10

50

Assommoir

2+0

50

Trident

4+3

10

10

60

75

5m

Javelot

3+1

15

30

15 m

Scramasaxe

2+5

10

30

25

Haladie

2+4

25

15

Dirk

2+1

4/10

18

16

10 m

5+0

15

10

250

180

90 m

4+3

15

15

100

60

130 m

2+0

15

50

30

55 m

36

40

15

50

Arbalte
baguette*
Grand arc
moyen*
Arc trs lger*
Carquois
contenant 20
flches
Carquois
contenant 20
carreaux

Une arme dont le nom est suivi dun astrisque se manie deux mains. Pour les autres armes, il est
possible den porter une dans chaque main, condition que la force de votre personnage soit au moins
gale la somme de la FOR requise pour chacune des armes (mme chose pour la DEX requise).

QUIPEMENT

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Prix

Poids

10 torches

100

Silex et briquet (pice dacier)

Corde de chanvre (15 m)

100

Bottines molles

15

LES ARMURES
On part du principe quune armure dure tant que vit le personnage. Sauf mention contraire, elle ne
suse pas. Les armures et boucliers protgent le personnage en absorbant les coups ou points de
dommage qui devraient normalement le blesser (rduire sa CONS). Porter une armure ou un
bouclier requiert une certaine FOR minimale (indique dans le tableau ci-dessous). Ainsi, porter la
fois un haubert (FOR requise : 12) et un madu (FOR requise : 2) ncessite une FOR dau moins 14
(12+2). La FOR requise pour les protections ne sajoute cependant pas celle requise pour les armes.
Ainsi, votre personnage, sil a une FOR de 14, peut porter un haubert, un madu et, en plus, un glaive.
Les points de protection ( PP ) reprsentent le nombre de points que vous pourrez soustraire des
coups ou points de dommage qui vous sont infligs par votre ou vos adversaires, sachant que les PP
sont doubls si votre personnage est un guerrier.

PP

FOR

Prix

Poids

Haubert (comprend des gantelets et


un casque)

12

12

250

360

Broigne de cuir bouilli (comprend


des gantelets et un casque)

170

160

Jaque (doublet armant)

40

75

Chapel de fer

10

25

Targe

10

35

300

Madu (est en mme temps une arme


de 1D6 + 3)

15

20

LE COMBAT
Partir laventure, cest, tt ou tard, devoir dfendre sa peau. Votre potentiel de combat dpend
dabord des attributs qui mesurent la puissance de vos coups (FOR) et leur prcision (DEX), votre
capacit porter des coups chanceux (CH) et vos rflexes (VIT). Ces attributs peuvent tre un atout ou
un handicap. Si vous vous situez dans la moyenne (entre 9 et 12 inclus), ils ne seront ni lun ni lautre.
Pour ces 4 attributs, chaque point au-dessus de 12 compte pour un point de bonus au combat ;
linverse, chaque point infrieur 9 quivaut un point de malus. Si votre personnage, Valria la
Vicking, a une FOR de 13 (+1), une DEX de 14 (+2), une CH de 8 (-1) et une VIT de 12, elle aura un
bonus de combat de 2 points.
Ensuite, chacune de vos armes vous permet de lancer un ou plusieurs ds au combat et a parfois aussi
un bonus darme. Si Valria porte un madu dans la main gauche, cest une arme de 1D6 + 3. Si elle
porte un trident (4D6 + 3) dans la main droite, elle bnficie, au combat, dun total de 5D6 (ds

Patrik Carpenti (Orde #109483)

darme) + 6 (bonus darme) + 2 (bonus de combat) + 1 (bonus de guerrire de 1 er niveau), soit au total
5D6 + 9.
Si Valria doit combattre, elle lancera 5 ds (un pour son madu, un bouclier muni de deux cornes
renforces dacier, et quatre pour son trident). Il faut ajouter les faces des ds. Si elle obtient 2, 3, 5, 4
et 1, son coup de ds est de 15 points. Elle ajoute les bonus dj indiqus (9) pour un total dattaque de
24 points.
Le ou les adversaires font la mme chose, bien sr. Sil sagit de monstres ayant un classement
monstrueux (CM), leurs ds et bonus obissent des rgles spciales.
Plus le CM du monstre est lev, plus il est puissant. Le nombre de ds quil peut jeter au combat est
gal au nombre de dizaines quil y a dans son CM, plus 1. Un gobelin ayant un CM de 8 lance 1 d. Un
hobgobelin ayant un CM de 18 en lance 2. Un monstre garde toujours le mme nombre de ds au
combat, mme sil est bless (et que son CM diminue).
Les monstres ont galement un bonus de combat, gal la moiti de leur CM (on arrondit lentier
suprieur).
Par exemple, Valria est confronte un home-tigre (CM: 22). Elle combat avec son madu et son
trident et obtient un total dattaque de 24 (voir ci-dessus). Lhomme tigre lance 3D6 et obtient 5, 5 et 2
(12 en tout) et ajoute son bonus de 11 pour un total dattaque de 23 points. Le monstre a (lgrement)
le dessous : 23 contre 24 pour Valria. La diffrence (24-23=1) est le nombre de coups que doit
encaisser le perdant. Lhomme tigre doit donc subir 1 point de dommage. Comme il na pas darmure, il
est lgrement bless et perd 1 point de CM. Son CM chute donc 21, mais il garde ses 3D6 et son
bonus reste gal 12, puisquon arrondit le bonus de combat dun monstre lentier suprieur (21/2 =
10,5 11).
On passe au 2e tour de combat et il est temps de parler des dommages invitables. En effet, au
cours dun combat, il y a toujours des coups qui passent travers la dfense et travers les
protections. Comme les rgles de T&T ne sont pas une description coup par coup du combat avec
indication des zones touches, les dommages invitables permettent de tenir compte du fait quun
combat est toujours dangereux, mme avec une armure de plates et mme contre un adversaire de
force infrieure. Chaque 6 amen un d par l'un de vos adversaires au cours d'un tour de combat
compte pour 1 point de dommage invitable pour votre personnage, indpendamment de la question
de savoir quel est le camp qui remporte le tour de combat. La rgle vaut en sens inverse : que votre
personnage ait gagn le tour de combat ou non, chaque 6 amen ses ds d'armes signifie un point de
dommage invitable inflig l'un de ses adversaires.
Durant le 2e tour de combat, Valria jette ses 5D6 et amne 1, 2, 2, 3 et 6 (total: 14), ce qui lui donne un
total dattaque de 23 compte tenu de son bonus total de 9 points. On note quelle a inflig un point de
dommage invitable.
Lhomme-tigre fait honneur la rage au combat de sa race et amne 6, 5 et 5 (16), soit 27 avec son
bonus. Il passe travers les dfenses de Valria et lui inflige (27-23=4) 4 coups de griffes. De plus, il lui
cause un point de dommage invitable. Heureusement, Valria est protge par son madu (qui lui offre
1x2=2 points de protection). 2 des 4 points de dommage ordinaires sont dvis par son bouclier et elle
sen tire avec des griffures superficielles (2 points de dommage) qui sajoutent toutefois au point de
dommage invitable. Elle doit donc rduire sa CONS de 3 points. Son sang coule, mais celui de

Patrik Carpenti (Orde #109483)

lhomme-tigre galement, qui doit subir lui aussi 1 point de dommage invitable (sans doute une
estafilade due lune des cornes du madu de Valria). Le CM de lhomme-tigre baisse ainsi 20, ce qui
fait descendre son bonus de combat 10 au lieu de 11.
Il se peut que votre personnage ait affronter plusieurs adversaires en mme temps. En ce cas, vous
devez faire le total de leurs points dattaque et le comparer au total dattaque de votre personnage.

LES MISES LPREUVE


Au cours du jeu, vous serez appel plus dune fois faire une mise lpreuve (MEP) pour votre
personnage. Une preuve consiste tenter une action spciale comportant une part de risque. On peut
prouver nimporte quel attribut ou bien un talent. Il faut lancer deux ds, puis on ajoute le coup de
ds obtenu lattribut ou au talent prouv. Le total doit tre suprieur un nombre cible (20 si la
MEP est de niveau 1, cest--dire relativement facile). Pour russir une MEP au niveau 2, il faut obtenir
au moins 25, puis on passe 30 au niveau 3, 35 au niveau 4, et ainsi de suite.
Deux facteurs aident les personnages russir :
1) un personnage qui rate une MEP peut ajouter le niveau de son personnage au total obtenu pour
voir sil ne russit pas in extremis (rgle du rattrapage de justesse ) et
2) si, en jetant les ds, vous amenez deux fois la mme face, vous pouvez relancer les ds et ajouter le
nouveau coup de ds au coup de ds prcdent. Cest la rgle du doublet . Il est possible de faire
plusieurs fois doublet, et donc dobtenir un score trs lev.
Par contre, si vous amenez 1 et 2 (ou 2 et 1) aux ds, lpreuve est automatiquement rate ( rgle du
loup ). Mme les meilleurs peuvent parfois chouer !
Les MEP sont un lment essentiel de Tunnels & Trolls, permettant de rpondre toutes les situations
et de simuler toutes les tentatives des joueurs.
Pour atteindre une cible au moyen dune arme de jet, il faut prouver sa DEX. En gnral, pour
atteindre une cible proche (entre 5 et 10 m), il faut russir une MEP de la DEX au niveau 2 (nombrecible : 25).
Valria aurait pu tenter de lancer son trident sur lhomme-tigre avant de combattre au corps--corps.
Cest un peu juste, compte tenu de la faible porte dun trident, mais pas impossible (toucher sa cible
bout portant est peut-tre plus facile MEP de niveau 1 mais beaucoup plus risqu, puisque la cible
peut riposter si elle ne meurt pas sur le coup, sans que le tireur puisse se dfendre).
Ayant une DEX de 14, Valria doit faire un coup de ds de 11 pour faire mouche. Sa fougue de vicking
est la plus forte, et elle lance son trident vers la poitrine de lhomme-tigre ds quelle sen approche
5 m. Vous lancez les ds et amenez 5 et 5 (10). Ce coup de ds de 10 ajout la DEX de Valria de 14
(total : 24) lui permet-il de faire mouche ? Deux fois plutt quune ! Tout dabord, tant une guerrire
de niveau 1, Valria peut ajouter 1 point son coup de ds pour la MEP, ce qui lui permet datteindre le
nombre-cible de 25. Mieux encore, ayant amen un doublet, vous pouvez lancer de nouveau les ds,
dpassant ainsi forcment le nombre-cible.

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Valria a touch lhomme-tigre. Vous jetez 4D6 pour le trident et amenez 2, 2, 4 et 6 (14), ajoutez le
bonus darme (+3), le bonus de guerrire (+1) et le bonus de combat de Valria (+2) pour un total
dattaque de 20 points, ce qui rduit le CM de lhomme-tigre 2 (compte tenu du point de dommage
invitable). Il nest pas encore mort, mais son potentiel dattaque est trs rduit (il garde les 3D6 que
lui vaut son CM de dpart de 22, mais na plus que 1 point de bonus). Il ne reste plus qu lachever au
corps corps.

LES TALENTS
Chaque aventurier dveloppe un nombre de talents gal son niveau. Il ny a pas de liste de talents
(sauf dans certains solos, ou quelques talents spcifiques vous sont conseills), vous den inventer. Le
talent fonctionne comme un attribut (et peut donc tre mis lpreuve). Il est dailleurs toujours bas
sur un attribut. Ainsi, pensant que Valria la Vicking gagnerait dvelopper une petite touche de
fminit, vous dcidez de lui donner un talent de chant. Si vous navez pas de matre/meneur de jeu
(MJ) pour arbitrer, faites preuve de bon sens. Un tel talent a un lien certain avec le charisme et vous
pourriez donc le baser sur le CHR. Hlas, Valria na que 10 en CHR, un score moyen. Cependant, le
talent se chiffre en jetant un d et en ajoutant le coup de d lattribut de base. Vous lancez un d et
amenez 3. Voil votre Valria dot dun talent de chant de 13. Vous auriez pu lui donner un talent plus
large (musique) ou plus utile (sduction), mais vous imaginez Valria faisant le bonheur des vickings
entonner des chants paillards dans les tavernes du Nord et avez dcid que ce talent dfinissait le
personnage de Valria mieux que tout autre. Cest votre choix.
Vous auriez pourtant pu en faire une excellente cavalire (talent dquitation bas sur la DEX) ou lui
donner un talent de cri de guerre (bas sur le CHR) pour dstabiliser ses ennemis, ou encore un talent
de dguisement (bas sur lINT, par exemple) pour passer pour un homme ou un mendiant ou une
princesse (a peut toujours servir).
Dans les solos de T&T, vous pouvez toujours substituer une MEP dun attribut une MEP dun talent
appropri. Par exemple, si le texte vous demande de mettre lpreuve votre DEX au niveau 1 pour
viter une lame gante qui se balance en travers dun tunnel, vous pouvez lui substituer une MEP de
votre talent desquive, ou dacrobatie (si vous en avez un) au 1er niveau.

LEXPRIENCE
Les points dexprience (PE) marquent lavancement dans le jeu. Dun solo un autre, ou dune
aventure lautre, les personnages de Tunnels & Trolls samliorent et prennent du relief. Voil
comment ces PE se gagnent :
PAR LE COMBAT: pour chaque ennemi vaincu (pas forcment tu), votre personnage gagne
un nombre de PE gal au CM de cet ennemi ou (sil na pas de CM), la somme de sa FOR,
de sa CONS et de son INT.
PAR LES PREUVES: le coup de ds doit tre multipli par le niveau de la MEP pour obtenir
le nombre de PE gagns par votre personnage, que lpreuve soit russie ou non. Valria
nayant plus un sou vaillant en poche dcide de chanter dans la rue pour les passants. Le MJ
lui demande de faire la meilleure MEP possible de son talent de chant (de 13). Vous jetez les
ds et amenez 2 et 2 (un doublet, donc vous relancez les ds), puis 3 et 6. Votre coup de ds
est de (2+2+3+5) 12 (ce qui vous permet datteindre 25 et donc de russir une MEP de
niveau 2). La prestation de Valria est excellente et le MJ dcide de lui accorder 2D6 p.o.,

Patrik Carpenti (Orde #109483)

puisquelle a russi une MEP de niveau 2. De plus, Valria gagne deux fois (MEP de niveau 2)
son coup de ds (de 12) en PE, cest--dire 24 PE.
PAR DAUTRES MOYENS: Le MJ (ou le texte dun solo) peut octroyer des PE votre
personnage dans nimporte quelle situation qui semble mriter une rcompense: mener
bien une mission, prendre un risque particulier, avoir une ide gniale, bien jouer votre
personnage, etc. Lusage de la magie permet aussi de gagner des PE, mais nous laisserons
cela de ct dans le cadre de ces rgles simplifies.

LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE


Votre personnage ne dbute pas forcment sa carrire daventurier au niveau 1. Le niveau dun guerrier
dpend de certains attributs (attributs de niveau), qui sont : la FOR, la DEX, la CH et la VIT. Le
niveau de votre guerrier dpend des dizaines dans chacun de ces attributs. Le chiffre des dizaines
dtermine le niveau. Il suffirait que lun de ces 4 attributs atteigne au moins 20 pour que votre guerrier
soit au niveau 2, et cela peut arriver ds la cration. Si vous faites brelan, il y a des chances pour que
lun de vos attributs de niveau dpasse 19. Si votre personnage est un Nain, par exemple, sa FOR est
double et il y a fort parier quil commencera au niveau 2.
De plus, les attributs peuvent augmenter, et pas seulement grce la magie. Les PE servent
augmenter vos attributs. Pour augmenter dun point lun de vos attributs, multipliez par 100 le
montant actuel de cet attribut : cest le nombre de PE quil vous faut y consacrer.
Exemple : Valria accumule 1115 PE. Son CHR de 10 vous embarrasse et vous souhaiteriez
laugmenter. Vous devrez y consacrer 10 x 100 PE (1 000 PE) pour que son CHR passe 11 (mais il ne
lui restera plus que 115 PE). Si vous prfrez une progression plus rapide, multipliez lattribut par 10
au lieu de 100 pour savoir combien de PE dpenser pour laugmenter dun point.
Maintenant que Valria a un CHR de 11, son talent de chant augmente lui aussi, puisquil est gal
CHR + 3 (il passe donc 14). Pas mal !
Vous auriez pu aussi choisir daccumuler encore des PE pour augmenter la FOR de Valria ou sa DEX,
ce qui aurait pu lui permettre de manier de meilleures armes et aurait augment son bonus de combat.
Une fois de plus, vous de choisir lattribut quil vous plat daugmenter ( condition davoir
suffisamment de PE).
Le jour o lun des attributs de niveau de Valria passera 20, elle sera une guerrire de niveau 2 et
aura droit un bonus spcial de 2 points au lieu d1 (bonus de guerrire). Elle pourra galement se
choisir un deuxime talent (ce choix peut intervenir tout moment, y compris en milieu de partie). Si
elle rate une MEP de 2 points (et non plus de 1 point seulement), elle pourra la russir in extremis (en
vertu de la rgle du rattrapage de justesse explique plus haut).
Et un jour, peut-tre (qui sait ?), Valria la Vicking deviendra une redoutable reine barbare ?

Patrik Carpenti (Orde #109483)

Une image de la russite...

Vous pouvez acheter les rgles compltes de Tunnels & Trolls chez Lulu. La gamme de T&T
en franais est consultable sur http://www.lulu.com/spotlight/Grimtooth.
Pour vous informer des nouveauts sur Tunnels & Trolls en franais, rendez-vous sur
http://tunnels-et-trolls.eu.
Infos en anglais: http://www.tunnelsandtrolls.com et http://www.darrghsden.co.uk/tavernmaster.shtml.
Les marques Tunnels & Trolls et T&T sont utilises sous licence de leur titulaire, la socit Flying Buffalo Inc.
(http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htm).
Tous droits rservs 2012 Flying Buffalo Inc et Grimtooth pour le texte. Les illustrations sont de Sbastien Dardenne.

Patrik Carpenti (Orde #109483)