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DISEO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIN ANDROID PARA LA

ENSEANZA DE LA LENGUA DE SEAS COLOMBIANA EN NIOS SORDOS


DE 3 A 6 AOS DE EDAD.

JHONNY ALEJANDRO PREZ ROJAS

Trabajo de grado presentado para optar por el ttulo de grado de


ingeniero de sistemas

Director
Ing. FERNANDO MARTNEZ RODRGUEZ MSc.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS


FACULTAD DE INGENIERA
BOGOT
2015

Nota de Aceptacin
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_____________________________________
Jurado

Bogot, 21 de Agosto de 2015

Dedicatoria

A mi madre Esther Julia Rojas por su contante apoyo y frrea confianza en m, sin
ella nada de esto sera posible, por su inquebrantable rectitud y sentido del buen
trabajo que alimento mis das con amor y grandes consejos, gracias por todo
madre, te amo con todo mi corazn.
A mi padre, Ancizar Prez, que siempre me apoyo con sus palabras de aliento y
me guio a buscar un sueo que hoy se cumple, gracias por brindarme tantas
experiencias y alegras a travs de los aos. T ejemplo est en mi corazn y
alimenta el hombre que hoy quiero ser, te amo padre.
A mi abuela, Stella Prez que con su amor forjo el hombre que soy hoy en da, sus
consejos y su sonrisa siempre estn en mi corazn alimentando la llama de mi
ambicin, te amo abuelita.
Finalmente las palabras de alegra y agradecimiento que debo tener con la mujer
de mi vida son inconmensurables, su fuerza y determinacin me ha inspirado a
buscar mis sueos, su paciencia y constancia han llegado a fortalecer da a da
nuestro amor, solo espero compartir nuestros das y poder ser la diferencia que
necesita este mundo, te amo compaera de vida y amante de alegras, gracias por
todo mi bella Luz Adriana.

Agradecimientos

Agradecimiento especial a mi director de proyecto el Ing. Fernando Martnez


Rodrguez MSc que gracias a su apoyo pude culminar este proyecto.
A todos los docentes que tuvieron impacto en mi paso por la universidad ya que a
ellos les debo todos los conocimientos adquiridos y experiencias compartidas,
gracias por ser parte de este momento mgico de formacin.
A Anglica Lineros y Jessica Lorena Gutirrez que gracias a su apoyo logramos
generar el material necesario para la aplicacin y me apoyaron con las pruebas
realizadas con los nios. Ellas me mostraron la riqueza de la cultura sorda y me
ensearon lecciones de vida que perduraran en mi corazn.
Y finalmente a todos mis amigos y compaeros que dejaron una huella en mi paso
por la universidad, gracias a todo el apoyo y los consejos se pudo completar este
proyecto satisfactoriamente.

Resumen
La educacin es vital para poder tener un mejor futuro y una sociedad ms
equitativa, por ello se debe procurar la bsqueda de herramientas que propicien y
apoyen estos procesos en especial a temprana edad, ya que es en esta etapa
cuando se forma la manera de aprender del nio y se interiorizan los proceso
comunicativos, se desarrolla la lengua y se establecen las distintas abstracciones
del individuo con su entorno, por tal razn es necesaria la bsqueda de
alternativas que mejoren dichos procesos de aprendizaje en los primeros aos de
vida.
Las personas con discapacidad auditiva tienen un reto aun mayor al tener que
aprender la lengua de seas, para poder establecer de manera ms efectiva
procesos comunicativos con su entorno y as generar conocimiento, por esta tanto
es necesario generar alternativas para la adquisicin de la lengua de seas
colombiana.
El desarrollo de este proyecto obedece a esta necesidad generando una
aplicacin que hace uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarizacin en
la comunidad sorda, apoyndose en los dispositivos mviles como alternativa
didctica en la difusin de la lengua de seas colombiana, e incentivar los
procesos de inclusin social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda.
Siendo los nios sordos de 3 a 6 aos los principales beneficiados de la iniciativa,
se tuvo en cuenta para el desarrollo de esta aplicacin un enfoque que busca
promover una navegabilidad atractiva y fcil para un aprendizaje ms efectivo,
proporcionado actividades para poder estimular el inters del nio.
El proyecto inicia comparando las alternativas multimedia que estn disponibles en
el mercado para la enseanza de la lengua de seas colombiana, se verifico el
material existente y se gener una serie de videos los cuales presentan un
vocabulario de ms de 200 palabras de la lengua de seas colombiana, estos son
presentados mediante una aplicacin multimedia para celulares; en este proyecto
se puede ver el proceso de desarrollo que tuvo dicha aplicacin, el diseo de la
interfaz y as mismo se define su difusin atreves de un canal de YouTube y el
google store.

CONTENIDO

pg.

INTRODUCCION ......................................................................................................
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 1
1.1
1.2

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA .............................................................. 1


FORMULACIN DEL PROBLEMA ............................................................ 1

2. JUSTIFICACIN ............................................................................................... 2
3. OBJETIVOS...................................................................................................... 3
3.1
3.2

GENERAL .................................................................................................. 3
ESPECFICOS ........................................................................................... 3

4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 4


4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE ................................................. 4
4.1.1 Multimedia Kimera. [9] ............................................................................. 4
4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10] .............................. 5
4.1.3 Hablando con Julis. [11]........................................................................... 6
4.1.4 Suealetras. [12] ...................................................................................... 7
4.1.5 AIUTA. [13] ............................................................................................ 10
4.1.6 MobileSign [15] ...................................................................................... 10
4.1.7 Deaf ebook 3. [16] ................................................................................ 11
4.1.8 Sign attack. [17] ..................................................................................... 12
4.1.9 Enseas. [18] ......................................................................................... 12
4.1.10 Expressive Hand. [19] .......................................................................... 13
4.2 MARCO TERICO ................................................................................... 13
4.2.1 Procesos comunicativos. ....................................................................... 14
4.2.2 Discapacidad. ........................................................................................ 14
4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia. ...................................................... 17
4.2.4 Mtodos para tratar el dficit auditivo. ................................................... 18
4.2.5 Alfabeto dactilolgico. ............................................................................ 18
4.2.6 Lengua de seas. .................................................................................. 19
4.2.7 Educacin para nios sordos. ................................................................ 21
4.2.8 Proceso de adquisicin de la lengua de seas en nios sordos. ........... 22
4.2.9 Multimedia. ............................................................................................ 23
5. MARCO METODOLGICO ............................................................................ 24

5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ............................................... 24


5.1.1 Tipo de estudio. ..................................................................................... 24
5.1.2 Mtodo y/o diseo de la Investigacin ................................................... 24
5.1.3 Participantes. ......................................................................................... 25
5.1.4 Instrumentos y equipo. ........................................................................... 26
5.1.5 Procedimiento. ....................................................................................... 27
5.2 METODOLOGA DE LA INGENIERA DEL PROYECTO.......................... 28
5.2.1 Descripcin de la metodologa en contexto. .......................................... 28
5.2.2 Herramientas a utilizar. .......................................................................... 29
6. RESULTADOS Y DISCUSION ....................................................................... 31
6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL. .............. 40
6.1.1 Analizar las necesidades educativas ..................................................... 40
6.1.2 Revisar alternativas de solucin ............................................................ 44
6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos .............................................................. 45
6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo .............. 47
6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software ... 50
6.1.6 Establecer los criterios de medicin de calidad del proceso .................. 58
6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANLISIS Y DISEO
INICIAL .............................................................................................................. 59
6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se
cubrirn con el software .................................................................................. 59
6.2.2 Establecer la arquitectura del software .................................................. 63
6.2.3 Elaborar el diseo educativo .................................................................. 64
6.2.4 Elaborar el diseo de comunicacin general del producto..................... 65
6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE
ITERACIONES ................................................................................................... 73
6.3.1 Diseo de iteraciones ............................................................................ 73
6.3.2 Priorizacin de iteraciones ..................................................................... 74
6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEO
COMPUTACIONAL ............................................................................................ 75
6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones .......................................................... 75
6.4.2 Elaborar el diseo computacional .......................................................... 79
6.4.3 Refinar el diseo de navegacin ............................................................ 80
6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz ............................................................... 83
6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO ......... 90
6.5.1 Desarrollar los componentes ................................................................. 90
6.5.2 Probar los componentes ........................................................................ 92
6.5.3 Integrar al desarrollo previo ................................................................... 99
6.5.4 Realizar pruebas de integracin .......................................................... 100
6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE ......... 103

6.6.1 Producto generado .............................................................................. 104


6.6.2 Evaluar las caractersticas de calidad y satisfaccin de los usuarios .. 109
6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto 111
7. CONCLUSIONES ......................................................................................... 112
8. RECOMENDACIONES ................................................................................. 114
9. BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFIA ................................................................ 115
9.1
9.2

BIBLIOGRAFA ...................................................................................... 115


CIBERGRAFA ....................................................................................... 116

ANEXOS ............................................................................................................. 120

LISTA DE ANEXOS

pg.
ANEXO A. ENCUESTA INTERACCIN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- NIOS
120
ANEXO B. ENCUESTA INTERACCIN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- DOCENTES 121
ANEXO C. ENTREVISTA- PROBLEMTICAS EN LA EDUCACIN PARA PERSONAS SORDAS 123
ANEXO D. VOCABULARIO EMPLEADO PARA EL APRENDIZAJE EN LA APP EXPRESA. 125
ANEXO E. DIAGRAMA DE PAQUETES DETALLADO.
126
ANEXO F. MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIN EXPRESA
135
ANEXO G. CUENTOS EMPLEADOS EN LA APLICACIN EXPRESA.
137
ANEXO H. RESULTADOS ENCUESTAS A NIOS SORDOS, PADRES Y DOCENTES
140
ANEXO I. RESULTADOS FORMATOS MANEJO LSC Y MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA 146
ANEXO J. RESULTADOS DATOS DE LA POBLACIN DE ESTUDIO
154

LISTA DE TABLAS
pg.
TABLA 1. VISN DE CONJUNTO DE CIF.
16
TABLA 2. CLASIFICACIONES PARA LA HIPOACUSIA DESDE VARIOS CRITERIOS.
17
TABLA 3. ESTRUCTURA A NIVEL LINGSTICO EN LA LENGUA DE SEAS COLOMBIANA.
21
TABLA 4. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO LSC
34
TABLA 5. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA.
34
TABLA 6. INFORMACIN RECOLECTADA DE LA POBLACIN DE ESTUDIO.
35
TABLA 7. PONDERADO - NIOS CON PRDIDA PARCIAL DE AUDICIN.
36
TABLA 8. PONDERADO - NIOS CON PRDIDA TOTAL DE AUDICIN.
36
TABLA 9. PONDERADO - TOTAL NIOS SORDOS PRESENTES EN EL ESTUDIO.
37
TABLA 10. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.1.
40
TABLA 11. GLOSARIO REFERENTE AL DESARROLLO
43
TABLA 12. MEISE FASE CONCEPTUAL - ACTIVIDAD 1.2.
44
TABLA 13. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.3.
45
TABLA 14. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.4.
47
TABLA 15. DEFINICIN DEL EQUIPO DE TRABAJO Y SUS ROLES
48
TABLA 16. ASIGNACIN DE RESPONSABLES ETAPA DEFINICIN
49
TABLA 17. ASIGNACIN DE RESPONSABLES ETAPA DESARROLLO
50
TABLA 18. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.5.
50
TABLA 19. ACTORES QUE INTERACTAN CON LA APLICACIN
51
TABLA 20. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N1 - INICIAR APLICACIN
53
TABLA 21. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N2 - CONSULTAR PALABRAS
53
TABLA 22. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N3 - CONSULTAR CUENTOS
54
TABLA 23. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N4 - CONSULTAR JUEGOS
54
TABLA 24. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N5 - CONSULTAR AYUDA
55
TABLA 25. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N6 - CONSULTAR CONTACTO
55
TABLA 26. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N7 - ABRIR VIDEOS VOCABULARIO
56
TABLA 27. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N8 - ABRIR VIDEOS CUENTOS
56
TABLA 28. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N9 - INICIAR JUEGO
57
TABLA 29. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N10 - ABRIR VIDEOS AYUDA
57
TABLA 30. MEISE FASE ANLISIS Y DISEO ACTIVIDAD 2.1.
59
TABLA 31. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N1 - PRESENTAR INTERFAZ GRFICA INICIAL 59
TABLA 32. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N2 - NAVEGABILIDAD DEL APLICATIVO
60
TABLA 33. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N3 - CONSULTAR ALFABETO
60
TABLA 34. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N4 - SELECCIONAR CATEGORA VOCABULARIO60
TABLA 35. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N5 - SELECCIONAR PALABRA VOCABULARIO 60

TABLA 36. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N6 - SELECCIONAR CUENTO QUE SE DESEA


TABLA 37. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N7 - SELECCIONAR ACTIVIDAD
TABLA 38. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N8 - NOTIFICAR TIEMPO Y NUMERO DE CLICS
TABLA 39. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N9 - CONSULTAR INSTRUCCIONES
TABLA 40. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N10 - CONSULTAR INFORMACIN CONTACTO
TABLA 41. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N11 - REPRODUCCIN DE VIDEOS
TABLA 42. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N01 - USABILIDAD
TABLA 43. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N02 - ACCESIBILIDAD
TABLA 44. MEISE FASE ANLISIS Y DISEO ACTIVIDAD 2.2.
TABLA 45. MEISE FASE ANLISIS Y DISEO ACTIVIDAD 2.3.
TABLA 46. TAREA DE APRENDIZAJE CONCNTRESE LSC
TABLA 47. MEISE FASE ANLISIS Y DISEO ACTIVIDAD 2.4.
TABLA 48. INTERFACES UTILIZADAS PARA EL GUION MULTIMEDIA.
TABLA 49. MEISE FASE PLAN DE ITERACIONES ACTIVIDAD 3.1.
TABLA 50. ITERACIONES DEFINIDAS PARA EL PROYECTO.
TABLA 51. VERSIONES DESARROLLADAS
TABLA 52. MEISE FASE PLAN DE ITERACIONES ACTIVIDAD 3.2.
TABLA 53. LISTA DE MDULOS Y EL IMPACTO QUE TIENEN EN EL PROYECTO
TABLA 54. MEISE FASE DISEO COMPUTACIONAL ACTIVIDAD 4.1.
TABLA 55. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIN 1.
TABLA 56. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIN 2.
TABLA 57. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIN 3.
TABLA 58. RESULTADOS TIEMPO DE PLANES DE TRABAJO.
TABLA 59. MEISE FASE DISEO COMPUTACIONAL ACTIVIDAD 4.2.
TABLA 60. MEISE FASE DISEO COMPUTACIONAL ACTIVIDAD 4.3.
TABLA 61. MEISE FASE DISEO COMPUTACIONAL ACTIVIDAD 4.4.
TABLA 62. MEISE FASE DESARROLLO ACTIVIDAD 5.1.
TABLA 63. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS ITERACIN 1
TABLA 64. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS ITERACIN 2
TABLA 65. MEISE FASE DESARROLLO ACTIVIDAD 5.2.
TABLA 66. CASO DE PRUEBA CP01 - INICIAR APLICACIN.
TABLA 67. CASO DE PRUEBA CP02 - CONSULTAR PALABRAS.
TABLA 68. CASO DE PRUEBA CP03-CONSULTAR CUENTOS.
TABLA 69. CASO DE PRUEBA CP04-CONSULTAR JUEGOS.
TABLA 70. CASO DE PRUEBA CP05-CONSULTAR AYUDA.
TABLA 71. CASO DE PRUEBA CP06-CONSULTAR CONTACTO.
TABLA 72. CASO DE PRUEBA CP07-ABRIR VIDEOS VOCABULARIO O ALFABETO.
TABLA 73. CASO DE PRUEBA CP08-ABRIR VIDEOS CUENTOS.
TABLA 74. CASO DE PRUEBA CP09-INICIAR JUEGO.
TABLA 75. CASO DE PRUEBA CP10-ABRIR VIDEOS AYUDA.
TABLA 76. MEISE FASE DESARROLLO ACTIVIDAD 5.3.

61
61
61
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62
62
62
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64
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94
95
95
96
96
97
98
99

TABLA 77. MEISE FASE DESARROLLO ACTIVIDAD 5.4


TABLA 78. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI01-INICIAR APLICACIN
TABLA 79. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CUI02-INICIAR NUEVO COMPONENTE
TABLA 80. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI03-ESTABILIDAD DE LA APLICACIN
TABLA 81. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI04-ACTUALIZACIN AUTOMTICA
TABLA 82. MEISE FASE DESPLIEGUE ACTIVIDAD 6.1.
TABLA 83. MEISE FASE DESPLIEGUE ACTIVIDAD 6.2.
TABLA 84. POBLACIN DE PRUEBA
TABLA 85. MEISE FASE DESPLIEGUE ACTIVIDAD 6.3.

100
101
101
102
102
104
109
109
111

LISTA DE FIGURAS

pg.
FIGURA 1. TTULOS OFRECIDOS POR MULTIMEDIA KIMERA.
FIGURA 2. PALABRA CAR CON LA FUNCIN SMART SIGN-DICTONARY EN CATS.
FIGURA 3. JUEGO DE ROMPECABEZAS PALABRA BIRD EN CATS.
FIGURA 4. VENTANA DE DILOGO USANDO HABLANDO CON JULIS.
FIGURA 5. PALABRA RAVIOLES USANDO LSC EN HABLANDO CON JULIS.
FIGURA 6. VIDEOS MOSTRANDO LSC ASOCIADOS A LAS PALABRAS.
FIGURA 7. PALABRA XILFONO USANDO ALFABETO DACTILOLGICO.
FIGURA 8. SECUENCIA DE NARRACIN DEL CUENTO FLU EL EXTRATERRESTRE.
FIGURA 9. SECUENCIA DE ACTIVIDAD CMO SE ESCRIBE?.
FIGURA 10. CUENTO JUAN Y SU PELOTA ROJA USADO EN TERAPIA DE LOGOGENIA.
FIGURA 11. PALABRA CAR CON LA FUNCIN DE BSQUEDA EN MOBILESIGN.
FIGURA 12. PGINA DE CMIC EN DEAF EBOOK 3.
FIGURA 13. SECUENCIA DE JUEGO CON PROPSITOS EVALUATIVOS EN SEAS DE ASL.
FIGURA 14. LETRA S DEL ALFABETO DACTILOLGICO MODELADA EN 3D.
FIGURA 15. CLASIFICACIN FUNCIONAMIENTO DE LA DISCAPACIDAD Y DE LA SALUD
FIGURA 16. ALFABETO DACTILOLGICO.
FIGURA 17. SEA HOGAR EN LA LENGUA DE SEAS COLOMBIANA.
FIGURA 18. COMPARACIN ENTRE LA SEA ARBOL.
FIGURA 19. PERSONAS CON DIFICULTAD PARA OR SEGN ASISTENCIA EDUCATIVA
FIGURA 20. POBLACIN ESTUDIADA DE ACUERDO AL GRADO DE PRDIDA DE AUDICIN
FIGURA 21. POBLACIN ESTUDIADA DE ACUERDO AL NCLEO FAMILIAR
FIGURA 22. CRONOGRAMA ETAPA DEFINICIN
FIGURA 23. CRONOGRAMA ETAPA DESARROLLO
FIGURA 24. MDULO APLICACIN EXPRESA.
FIGURA 25. CASOS DE USO APLICACIN EXPRESA.
FIGURA 26. DIAGRAMA DE PAQUETES CON EL PATRN MVC.
FIGURA 27. PROTOTIPO INTERFAZ NDEX.
FIGURA 28. PROTOTIPO INTERFAZ ALFABETO.
FIGURA 29. PROTOTIPO INTERFAZ VOCABULARIO.
FIGURA 30. PROTOTIPO INTERFAZ CUENTOS.
FIGURA 31 . PROTOTIPO INTERFAZ AYUDA.
FIGURA 32. PROTOTIPO INTERFAZ JUEGOS.
FIGURA 33. PROTOTIPO INTERFAZ CONTACTO.
FIGURA 34. PROTOTIPO INTERFAZ PANTALLA DE CARGA.

5
5
6
6
7
8
8
9
9
10
11
11
12
13
15
19
20
20
32
32
33
48
49
52
52
63
67
67
68
69
69
70
71
71

FIGURA 35. MODELO DE NAVEGACIN INICIAL.


FIGURA 36. DIAGRAMA DE CLASES APLICACIN EXPRESA
FIGURA 37. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ B ALFABETO.
FIGURA 38. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ C VOCABULARIO.
FIGURA 39. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ D CUENTOS.
FIGURA 40. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ E JUEGOS.
FIGURA 41. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ F AYUDA.
FIGURA 42. MODELO DE NAVEGACIN INTERFAZ G CONTACTO.
FIGURA 43. INTERFAZ A2- NDEX EN RESOLUCIN 1280X1024 PIXELES.
FIGURA 44. INTERFAZ A2- NDEX EN RESOLUCIN 1024X768 PIXELES.
FIGURA 45. INTERFAZ A2- NDEX EN RESOLUCIN 1024X768 PIXELES.
FIGURA 46. INTERFAZ A - NDEX.
FIGURA 47. INTERFAZ B - ALFABETO.
FIGURA 48. INTERFAZ C - VOCABULARIO.
FIGURA 49. INTERFAZ D - CUENTOS.
FIGURA 50 . INTERFAZ F - AYUDA.
FIGURA 51. INTERFAZ E - JUEGOS.
FIGURA 52. INTERFAZ G - CONTACTO.
FIGURA 53. INTERFAZ H - PANTALLA CARGA.
FIGURA 54. PANEL DE ADMINISTRACIN DE APK, GOOGLE PLAY
FIGURA 55. LOGOTIPO PROYECTO EXPRESA
FIGURA 56. FICHA TCNICA APLICACIN EXPRESA EN PLAY STORE
FIGURA 57. INSTALACIONES POR S.O DE DISPOSITIVOS
FIGURA 58. ESTADSTICAS DE REPRODUCCIN YOUTUBE - APLICACIN EXPRESA
FIGURA 59. SERVIDOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
FIGURA 60. MANUAL DE USUARIO EN LA APLICACIN, MDULO AYUDA
FIGURA 61. RESULTADO MEDICIN TIEMPOS DE CARGA EXPRESA

72
79
80
81
81
82
82
83
84
84
85
85
86
86
87
88
88
89
90
100
105
105
106
106
107
108
110

INTRODUCCION
La generacin de contenidos multimedia que estn enfocados a la enseanza de
la lengua de seas es de gran importancia para la poblacin sorda colombiana, su
aprendizaje apoya el desarrollo cognitivo de la persona sorda y establece un
mecanismo por el cual se generan canales de comunicacin con su medio, por
esto es de gran relevancia el fortalecimiento constante de la misma,
especialmente en los primeros aos de edad, esto permite aumentar la confianza
del nio sordo adems de ser un apoyo vital para la mejora de sus procesos de
escolarizacin.
En respuesta a ello se propone generar una aplicacin multimedia enfocada a la
enseanza de la lengua de seas colombiana (LSC) para nios entre los 3 a los 6
aos de edad, implementada en la plataforma Android; para esto se procede a
revisar principalmente como fuente estadstica el boletn nmero 1 del ao 2009
emitido por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) a travs del Observatorio
Social (OS), que da cuenta de la poblacin sorda presente en Colombia, adems
se revisa el marco legal colombiano que protege a las personas con discapacidad
auditiva y que fomenta el desarrollo de propuestas educacionales para nios, lo
cual justifica este proyecto, determina sus objetivos, y establece sus limitaciones
y alcances.
El desarrollo de esta aplicacin cuenta con el apoyo del grupo de investigacin
METIS, inscrito en la universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y el cual hace
parte del proyecto Alternativa, una iniciativa que busca fomentar la creacin de
material pedaggico que apoye la inclusin de poblaciones en el contexto de la
diversidad como lo es la poblacin sorda, esto mediante el uso de la tecnologa.
Se hace necesaria la revisin de distintas propuestas pedaggicas multimedia que
tengan relacin con el tema expuesto, identificando sus fortalezas y debilidades,
estableciendo un punto de partida para el desarrollo de la aplicacin lo que a su
vez determina los valores agregados que tendr este proyecto.
Para poder cumplir con lo anterior es necesario definir el marco terico que
sustenta la aplicacin, estableciendo las tcnicas necesarias para la adecuada
planeacin y desarrollo, brindando informacin terica que sustente el proyecto y
as establecer un marco metodolgico apropiado para obtener los resultados
deseados.

Se espera que esto permita aumentar el inters en este tipo de herramientas y ser
precedente de futuros desarrollos enfocados a mejorar las posibilidades en el
software de carcter pedaggico para personas con discapacidad auditiva.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Los procesos comunicativos son de vital importancia para el desarrollo de


cualquier individuo, estos permiten manifestar ideas, sentimientos, necesidades
entre otras emociones del espectro humano, partiendo de los sentidos como
medio que facilita la percepcin del entorno [1], por esto dichos procesos
comunicativos estn en un constante ciclo de retroalimentacin, ayudando a
establecer relaciones entre el sujeto y su medio, estos se definen en su gran
mayora a temprana edad, por lo cual el desarrollo de actividades pedaggicas
que permitan el estmulo temprano de las habilidades comunicativas en nios
sordos es de suma importancia, esto para poder comunicarse con sus padres,
desarrollar sus capacidades cognitivas, comunicarse integralmente con su entorno
y adquirir conocimientos sobre este. [2]
En respuesta a ello, se establece la lengua de seas colombiana mediante la ley
324 de 1996 [3], con lo cual nace la necesidad de elaborar material pedaggico
para la enseanza y divulgacin de este, por medio de organizaciones que ayudan
a la proteccin de los derechos de las personas sordas en Colombia tales como el
Ministerio de Educacin, INSOR y FENASCOL, las cuales proporcionan
herramientas, informacin y dems materiales en beneficio de la poblacin sorda
colombiana.
La comunidad sorda colombiana est inmersa en un medio que constantemente
dificulta su diario vivir, siendo la discriminacin, la falta de informacin de su
lengua, la carencia de oportunidades a nivel laboral y el acceso a una educacin
constante y de calidad los principales factores que aumentan las problemticas
que limitan los proceso de inclusin social, el desarrollo de los distintos programas
educacionales enfocados para la comunidad sorda requieren de apoyo por medio
de herramientas que sirvan para mitigar la necesidad de escolarizacin la cual
cubre a 9.764 de los 17.351 nios entre los 3 a los 19 aos, segn el reporte del
ao 2005 emitido por el INSOR. [4]

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo se puede hacer uso de una aplicacin mvil para facilitar los procesos
pedaggicos existentes para la enseanza de la lengua de seas colombiana en
nios sordos entre los 3 a los 6 aos de edad?

2. JUSTIFICACIN
El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la
enseanza del LSC, por medio de videos en los cuales se muestran las distintas
seas que componen el vocabulario con el cual los nios entre los 3 a los 6 aos
de edad necesitan empezar a familiarizarse, dicha aplicacin debe estar diseada
de acuerdo a la poblacin a la cual va dirigida, haciendo necesaria una
funcionalidad sencilla, un diseo de interfaz grfica que sea atractivo a los nios y
que estimule su desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo en las
reas de matemticas y ciencias naturales.
Adems de ello se hace necesario el uso del juego como factor que brinda apoyo
en los procesos de escolarizacin, teniendo un gran valor educativo [5], esto por
medio de la asociacin de palabras del LSC con la dinmica del juego.
Una de las principales caractersticas de la aplicacin es la plataforma en la que
se desarrolla, ya que ofrece la posibilidad de su uso en dispositivos mviles como
Tablets o Smartphones, lo que ayuda a ofrecer una alta movilidad y disponibilidad,
reduciendo los costos de implementacin y ofreciendo nuevos espacios de
enseanza distintos al aula de clases.
El desarrollo de esta aplicacin tiene grandes ventajas pedaggicas las cuales
ayudaran a aumentar el acceso a la informacin y la adquisicin de esta lengua
por parte de docentes, investigadores y de la poblacin sorda, su enfoque
poblacional ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con
discapacidad auditiva sin ninguna formacin acadmica, siendo el 39 % de la
poblacin sorda mayor de 3 aos. [6]
Este proyecto es pionero en el desarrollo de aplicaciones mviles para la
enseanza del LSC en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, con
estas caractersticas y enfocado a dicho grupo poblacional especfico, siendo
precedente para futuros desarrollos que se puedan generar en la institucin.
Finalmente el proyecto tiene una gran relevancia social al mitigar las necesidades
de una poblacin que requiere constantemente de un apoyo, permitiendo
aumentar su grado de participacin e inclusin social por medio del LSC en la
sociedad.

3. OBJETIVOS

3.1 GENERAL

Disear y desarrollar una aplicacin mvil en la plataforma Android, enfocada a la


enseanza de la lengua de seas colombiana para nios sordos entre los 3 a los 6
aos de edad.

3.2 ESPECFICOS
Apoyar el desarrollo de un vocabulario bsico en la lengua de seas por
medio del uso de una serie de videos que incluyan las seas relevantes.
Afianzar los contenidos presentes en la aplicacin por medio del uso de
cuentos infantiles en los cuales se haga uso de las seas presentes en el
aplicativo como medio narrativo.
Ofrecer una actividad ldica enfocada al apoyo de los procesos educativos
en el rea de ciencias naturales para crear una relacin con los conceptos
presentados y las seas aprendidas.
Identificar las seas presentes en el aplicativo por medio de las imgenes
correspondientes para generar procesos de asociacin con los conceptos
tratados.
Generar una interfaz grfica acorde a la poblacin tratada para incentivar
los procesos pedaggicos necesarios para la adquisicin de la lengua de
seas.
Ofrecer una navegabilidad tctil para ejercitar facultades motoras y facilitar
el manejo de la aplicacin por parte de la poblacin objetivo.
Brindar una herramienta que apoye los procesos pedaggicos en el
contexto de la diversidad mediante el uso de contenidos multimedia,
enfocados al beneficio de la poblacin sorda infantil, para suplir la falta de
material multimedia altamente disponible que permita reafirmar una identidad
como comunidad sorda colombiana a temprana edad por medio de la lengua.

4. MARCO REFERENCIAL

4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE

A continuacin se realiza una exploracin de las distintas propuestas de desarrollo


tecnolgico multimedia enfocadas a la enseanza del LSC encontradas en
diversas fuentes, as como artculos en los cuales se destaca la relevancia de la
implementacin de aplicaciones para mejorar los procesos de enseanza, cada
uno de los proyectos encontrados fue examinado con detenimiento empleando el
mtodo analtico, resaltando sus principales fortalezas y debilidades, as como su
poblacin objetivo y mdulos principales.
El desarrollo de aplicaciones enfocadas a la enseanza de personas sordas ha
tenido grandes cambios en las ltimas dcadas, el crecimiento de tecnologas
computacionales, el surgimiento de internet, la reduccin de los costos de
produccin de productos tecnolgicos y el desarrollo de nuevas propuestas
multimedia han hecho que surjan varios proyectos enfocados a la pedagoga de
nios sordos que tienen un carcter innovador, esto obedece a una serie de
antecedentes que han proporcionado herramientas valiosas para el apoyo y
estimulacin de nios sordos mediante aplicaciones multimedia implementadas en
distintos sistemas operativos.

4.1.1 Multimedia Kimera. [9]


En Colombia cabe destacar uno de los proyectos pioneros en la elaboracin de
material de apoyo pedaggico, Multimedia Kimera es una empresa que nace en el
ao 1988 en respuesta al creciente uso de tecnologa computacional, su enfoque
es el desarrollo de software educativo para varios fines, entre los cuales se cuenta
con software para nios en preescolar y primaria, as como distintos programas
para distribuir textos de referencia como diccionarios o biografas, sus productos
han ayudado a acercar a los nios sordos al espaol, adems de estimular sus
habilidades perceptivas y de motricidad, esto favoreciendo a los nios sordos con
una serie de juegos enfocados a la enseanza de los conceptos bsicos del
espaol, a pesar de esto no cuenta con un producto diseado exclusivamente
para personas sordas en el que se ensee el LSC. Cabe resaltar su interfaz
grfica la cual resulta atractiva para los nios y la implementacin del juego como
medio de enseanza, el uso de los distintos productos multimedia ofrecidos por
esta empresa fue uno de los primeros acercamientos tecnolgicos entre el aula de
clase y el mundo multimedia para Colombia.
4

Figura 1. Ttulos ofrecidos por Multimedia Kimera.

Fuente Multimedia Kimera. < http://www.kimera.com/>

4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10]


Este es un proyecto desarrollado por Tad Starner y Helene Brashear en el instituto
Tecnolgico de Georgia en el ao 2000, su principal objetivo es integrar diversos
contenidos para personas sordas en un solo portal web, ofreciendo apoyo en la
enseanza de la lengua de seas americana (ASL).
Entre los contenidos que cabe resaltar el mdulo SMART Sign-Dictonary el cual es
un buscador de videos con palabras del ASL.
Figura 2. Palabra car con la funcin SMART Sign-Dictonary en CATS.

Fuente CATS < http://www.cats.gatech.edu/mysignlink>


Adems de este incluye el Electric Lenguaje Factory ELF en el cual por medio del
5

juego muestra las distintas seas del ASL, esto dividido en tres secciones,
vocabulary, memory y Stories and Rymes, cada una de estas enfocada a un
rea necesaria para el desarrollo cognitivo de los nios, cabe resaltar la gran
cantidad de actividades encontradas en este recurso, entre esas rompecabezas,
juegos de palabras, bsqueda de elementos, juegos de memoria, cuentos, etc.
Figura 3. Juego de rompecabezas palabra bird en CATS.

Fuente CATS <http://www.cats.gatech.edu/cats/ELF/index.htm>

4.1.3 Hablando con Julis. [11]


El desarrollo de este proyecto culmina en el ao 2005 y fue realizado en la ciudad
de Bogot por Mario Galindo, este est enfocado en poder aumentar la capacidad
comunicativa de las personas con discapacidad auditiva, esto por medio de una
interfaz grfica muy vistosa y la implementacin de iconos fciles de identificar los
cuales pueden ser editados a voluntad del usuario, para esto se basa en la
seleccin de palabras asociadas a imgenes con las cuales se va formando
frases, para esto este software posee dos versiones, la versin pedaggica y la
versin comunicativa.
Figura 4. Ventana de dilogo usando hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis


<http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>
6

Su diferencia radica en incluir a las imgenes y el texto del software multimedia los
videos con la lengua de seas colombiana que corresponden en su versin
pedaggica, mientras que en su versin comunicativa cumple con la funcin de
facilitador entre dos interlocutores a travs de imgenes.
Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis


<http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>

4.1.4 Suealetras. [12]


Este proyecto nace en la Pontificia Universidad Catlica de Chile en su facultad de
psicologa y es implementado por el Centro de Desarrollo de Tecnologas de
Inclusin CEDETI en el ao 2005, lanzando su versin para la lengua de seas
chilena y ms tarde sacando versiones para distintos pases latinoamericanos de
acuerdo a su respectiva lengua de seas, llegando a crear su versin del
programa usando LSC en el ao 2009.
Este es un software enfocado a la enseanza de la lengua de seas, el alfabeto
dactilolgico y la lectura labial, esto enfocado a nios, esto por medio de videos
que muestran un amplio vocabulario y asociado con imgenes que relacionan la
7

palabra que se est trabajando con la sea deseada, cabe resaltar que la gran
mayora de los videos en esta aplicacin usan a nios para su realizacin, esto
para generar empata y facilitar los procesos de aprendizaje.

Figura 6. Videos mostrando LSC asociados a las palabras.

Fuente Suealetras 2.0


<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>
Cuenta adems con la capacidad de mostrar letra por letra la sea asociada al
alfabeto dactilolgico con cualquiera de las palabras presentes el programa.

Figura 7. Palabra xilfono usando alfabeto dactilolgico.

Fuente Suealetras 2.0


<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Esta aplicacin adems tiene la opcin de presentar distintos cuentos con los
cuales los nios pueden ver la narracin de estos mdiate un video, esto permite
afianzar lo aprendido en el programa.

Figura 8. Secuencia de narracin del cuento Flu el extraterrestre.

Fuente Suealetras 2.0


<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Se incluye adems actividades que sirven para afianzar las seas aprendidas,
entre estas se encuentra la actividad Cmo se escribe? la cual consiste en
escribir la palabra de acuerdo a la imagen presentada, reproduciendo al final un
video en el cual se muestra la sea.

Figura 9. Secuencia de actividad Cmo se escribe?.

Fuente Suealetras 2.0


<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

4.1.5 AIUTA. [13]


Este es un trabajo de grado realizado por Olga Luca Sarmiento y Diego
Valdeblnquez en la Pontificia Universidad Javeriana en la facultad de ingeniera
en el ao 2010, el desarrollo de este trabajo est enfocado al apoyo en terapias de
logogenia [14], para la enseanza en nios con problemas auditivos, las cuales
facilitan la apropiacin de conceptos y estructuras gramaticales en espaol, para
esto se hace uso del juego como medio de apoyo para las terapias, esto por la
interaccin de los nios con escenarios atractivos para ellos, relacionado el
mtodo con su medio.
Cabe resaltar el uso de cuentos para establecer relaciones entre el nio y los
conceptos que se pretenden ensear.

Figura 10. Cuento Juan y su pelota Roja usado en terapia de Logogenia.

Fuente AIUTA

4.1.6 MobileSign [15]


Esta aplicacin es publicada en el Marketplace de google el 9 de octubre de 2012
por Christopher John y fue desarrollada por la Bristol University en Inglaterra por
medio del Centre for Deaf Studies.
Tiene un enfoque a la descarga automtica de videos que ensean la lengua de
seas ingls (BSL), esto por medio de un buscador en el cual se especifica la
palabra deseada, luego se muestran los resultados y permite la descarga directa
10

al dispositivo. En su segunda versin se incluye ms de 4000 videos de seas.


Figura 11. Palabra car con la funcin de bsqueda en MobileSign.

Fuente MovileSign <http://www.mobilesign.org/>

4.1.7 Deaf ebook 3. [16]


Esta es una aplicacin publicada en el Marketplace de google el 19 de agosto de
2012 por el Dr Naif Al-Mutawa, esta consiste en un ebook de 4 pginas en el cual
se usan videos con la lengua de seas de Kuwait, esto mostrando cada una de las
vietas de un cmic en su forma de lengua de seas. Este est enfocado a nios
por los grficos usados. Cabe resaltar la forma en la cual se muestran las distintas
partes del cmic, estas ofrecen una navegabilidad que da dinamismo a la
aplicacin.

Figura 12. Pgina de Cmic en Deaf Ebook 3.

Fuente Deaf Ebook 3a <https://play.google.com/store/apps>


11

4.1.8 Sign attack. [17]


Publicada el 25 de noviembre de 2012 en el Marketplace de google por Vincent
Perrier busca ensear el ASL por medio de una historia interactiva muy similar a
un comic, en este se presentan los nmeros, el alfabeto dactilolgico y algunas
palabras, adems de esto permite la implementacin de evaluaciones con tiempo
para determina el grado de aprendizaje de las seas por parte de los nios esto
con una interfaz atractiva para nios.
Figura 13. Secuencia de juego con propsitos evaluativos en seas de ASL.

Fuente Sign Attack <https://play.google.com/store/apps>


4.1.9 Enseas. [18]
Aplicacin publicada el 11 de abril del 2013 y desarrollada en Venezuela, Caracas
por la fundacin Neo Essencia en colaboracin con Progresum IT, en esta se
realiza la carga de distintos videos en los cuales se muestran algunas palabras de
la lengua de seas venezolana, estos cargados por internet, los cuales se
encuentran divididos por categoras implementando adems una opcin de
bsqueda para las palabras presentes en el desarrollo.

12

4.1.10 Expressive Hand. [19]


Desarrollada por ByteoSoftware y publicada el 22 de julio de 2013 en el
Marketplace de google est enfocada a la enseanza del abecedario dactilolgico,
esto por medio de videos en los cuales se hace uso de modelos para las manos
en 3D acompaado de una descripcin de los movimientos necesarios para la
sea.
Figura 14. Letra s del alfabeto dactilolgico modelada en 3D.

Fuente Expressive Hand <https://play.google.com/store/apps>

4.2 MARCO TERICO

Para el desarrollo terico del proyecto es necesario hacer hincapi en los


procesos comunicativos como medio por los cuales se establecen las distintas
relaciones entre los individuos, as como las dificultades que estos pueden llegar a
tener por tener algn grado de sordera, adems de mostrar los distintos tipos de
discapacidad auditiva, sus causas y los mtodos para poder superar esta,
permitiendo establecer canales de comunicacin mediante mtodos como la
lengua de seas y el alfabeto dactilolgico. Por ltimo se hace necesario abordar
los mtodos de enseanza para nios sordos, esto para poder determinar las
dificultades que se tiene en los procesos de escolarizacin en nios, permitiendo
establecer caractersticas que hacen ms fcil para el nio la adquisicin de la
lengua de seas.
13

4.2.1 Procesos comunicativos.


La etimologa de la palabra comunicar viene del latn communicare el cual significa
compartir algo, hacerlos comn, por tanto se puede entender la palabra
comunicar como la forma en que se refiere o se divulga cierto conocimiento en
nuestro entorno social para poder establecer un intercambio de informacin.
Cabe resaltar los principales componentes de la comunicacin partiendo de la
definicin dada por Aristteles en la Retrica definiendo el discurso como una
forma de persuasin compuesta de un emisor, de un receptor y un mensaje. [20]
Como condicin necesaria para los procesos comunicativos se tiene la existencia
de una fuente o emisor de las distintas seales para poder crear algn tipo de
mensaje, ya sea por medio del sonido o de seas. Adems de la presencia de un
receptor capaz de interpretar estos mensajes de manera efectiva, procesando
dicho mensaje para poder obtener algn tipo de informacin.
A este modelo se le ha incluido distintos componentes para caracterizar a mayor
profundidad los procesos comunicativos, como son la codificacin, la
retroalimentacin, el contexto y el canal. [21]
Se define el cdigo como el conjunto de smbolos presentes necesarios para dar
estructura a un mensaje, esto para la coherencia de este y poder tener un
significado para el receptor, adquiriendo como tarea del emisor el de codificar el
mensaje y del receptor el hacer el proceso para decodificar.
La retroalimentacin es la informacin que permite alterar los mensajes de un
interlocutor por la influencia generada a partir del mensaje enviado, aumentando
as las posibilidades de una correspondencia entre el significado del mensaje
generado y el mensaje recibido. [22]
El contexto es el grupo de factores que influencian de alguna forma los distintos
mensajes emitidos en un proceso comunicativo que condicionan el tipo de
mensaje que ser emitido. [23]
Por ltimo el canal cumple con la funcin de ser el medio fsico por el cual se
transmite el mensaje deseado en un proceso comunicativo, siendo un conducto
entre el emisor y el receptor.

4.2.2 Discapacidad.
Se podra definir la discapacidad como una parte inherente a la condicin humana,
es un trmino general que abarca los distintos tipos de limitaciones tanto fsicas
como sociales que poseen algunas personas por dificultades asociados a
14

problemas que afectan una estructura o una funcin corporal, teniendo por tanto
impedimentos para la interaccin en ciertas circunstancias que impactan en su
calidad de vida en algn grado.
La OMS da la Clasificacin Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad
y de la Salud (CIF), siendo una herramienta que permite la definicin de la
discapacidad y expone las principales dificultades asociadas a la discapacidad,
dando cuenta adems de los distintos tipos de discapacidad y las
recomendaciones necesarias para la mejora de la calidad de vida de estas
personas. [24] [25]
Figura 15. Clasificacin Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud

Fuente Carlos Egea Garca y Alicia Sarabia


<http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitaciontemprana/clasificacionesomsdis
capacidad.pdf>

La terminologa incluida en el CIF emitido en el ao 2011 se puede ilustrar en la


siguiente tabla en la cual se hace referencia a los distintos componentes del
reporte.

15

Tabla 1. Visn de conjunto de CIF.

Componentes

Dominios

Constructos

Aspectos
positivos

Aspectos
negativos

Parte 1: Funcionamiento y
Discapacidad
Funciones y
Actividad y
Estructuras
Participacin
Corporales
Funciones
Corporales
reas Vitales
(tareas,
Estructuras
acciones)
Corporales
Cambios en
Capacidad
las funciones Realizacin de
corporales
tareas en un
(fisiolgicos) entorno
Cambios en
uniforme
las
Desempeo/real
estructuras
izacin de
del cuerpo
tareas en el
(anatmicos)
entorno real
Integridad
Actividades
funcional y
Participacin
estructural
Funcionamiento
Limitacin en la
Deficiencia
Actividad Restriccin en la
Participacin
Discapacidad

Parte 2: Factores Contextuales


Factores
Ambientales

Factores
Personales

Influencias
externas sobre
el
funcionamiento
y la
discapacidad

Influencias
internas sobre
el
funcionamiento
y la
discapacidad

El efecto
facilitador o de
barrera de las
caractersticas
del mundo
fsico, social y
actitudinal

El efecto de los
atributos de la
persona

Facilitadores

No aplicable

Barreras u
obstculos

No aplicable

Fuente OMS
http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/81610/1/9789243547329_spa.pdf

Alrededor de mil millones de personas, un 15% de la poblacin mundial viven con


alguna discapacidad, teniendo adems un 5.1% de nios con alguna
discapacidad, el equivalente a 95 millones de nios entre los 0 a los 15 aos, esto
segn la Carga Mundial de Morbilidad efectuada por la OMS. [26]
En Colombia de acuerdo a los datos obtenidos en el censo poblacional del ao
2005 realizado por el DANE manifest que 2647000 personas tienen alguna
limitacin, un 6.47% de la poblacin total colombiana. [27]
Para la poblacin con alguna discapacidad se plantean varios retos para afrontar
su diario vivir los cuales dificultan su vida en varios aspectos, es por tanto
16

responsabilidad de los gobiernos y de la poblacin en general la defensa de


polticas para la ayuda de la poblacin con alguna discapacidad, el fortalecimiento
de estas debe estar enfocado a la mejora de la calidad de vida y el aumento de la
participacin ciudadana de estas personas.

4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia.


La discapacidad auditiva o sordera se toma como prdida parcial o total asociadas
al sentido del odo [28], teniendo repercusiones en la percepcin del entorno y del
lenguaje por parte de la persona, a esta condicin tambin se le llama hipoacusia
y esta muestra la prdida de la audicin de acuerdo al grado de prdida del umbral
auditivo, siendo este el estmulo sonoro ms dbil que se puede detectar por el
odo. [29] Dicha discapacidad ha sido clasificada tomando distintos criterios siendo
los ms comunes los siguientes:

Tabla 2. Clasificaciones para la Hipoacusia desde varios criterios.


Audiolgico

Pedaggico

Momento de
aparicin

Etigico

Otolgico
(Localizacin)

Ligera, 15-30
db

Prefsica:
Durante el
primer ao

Sordera
adquirida: el
nio naci con
audicin
normal

Origen
gentico
congnita o
degenerativa
(50%)

Transmisin o
conductiva: Se
localiza en el
odo externo o
en el odo
medio. La
prdida
auditiva no es
total (no mayor
de 60 db). La
percepcin de
la palabra no
est
perturbada

Moderada,
31-50 db

Intensa, 51-80
db

Origen
Prenatal
Embriopatia
de la madre
o Fetopatial
(10%)

Prelocutiva:
Aparece antes
de aprender a
hablar,
heredada o
adquirida
Sordera
congnita: el
nio ha nacido
sordo

Origen
Neonatal
prematuridad
sufrimiento
perinatal
(20%)

De percepcin:
Se localiza en
el odo interno
o en la corteza
del cerebro.
Puede llevar a
17

Muy intensa,
81-100 db

Postlocutiva o
Sordera por
Adquirida
la sordera total.
Adquirida:
envejecimiento
durante la
La percepcin
Aparece
o presbiacusia
primera
de la palabra
despus
de
infancia
por
est
alterada.
Anacusia o
haber
causas como
sordera
aprendido
a
la meningitis
>100 db
hablar. Suelen
ser producidas
por
infecciones,
traumatismos,
otitis.
Fuente discapnet
<http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/clasificacion_de_sordera.htm>

4.2.4 Mtodos para tratar el dficit auditivo.


Para dar apoyo a las personas con alguna discapacidad auditiva se han planteado
distintos mtodos que facilitan la adquisicin de competencias que mejoran la
calidad de vida de las personas sordas, brindando medios por los cuales pueden
comunicarse, dichos mtodos se deberan inculcar a temprana edad, esto para
fortalecer distintos factores que ayudan a una aceptacin y una mayor
participacin social con su medio ms fuerte. [30]
Por tanto a continuacin se hace un recuento de las distintas herramientas
existentes que apoyan a las personas sordas.

4.2.5 Alfabeto dactilolgico.


Este se define como un sistema complementario de la lengua de seas en el cual
se hace uso de la representacin manual del abecedario, esto como un medio
para mejorar los procesos comunicativos en las personas sordas, para lo cual se
hace uso del deletreo de cualquier palabra, sustantivos, nombres propios,
direcciones y palabras que no tienen una representacin en la lengua de seas o
es poco conocida. [31]

18

Figura 16. Alfabeto Dactilolgico.

Fuente Discapacidad Online


< http://www.discapacidadonline.com/wp-content/uploads/2012/07/lengua-senasmexico.jpg>

Para la realizacin de la dactilologa se hace uso de la mano dominante, es decir


para los diestros la derecha y los zurdos la izquierda, estas se ejecutan a la altura
de la barbilla para poder complementar con la articulacin oral para ayudar a
transmitir el mensaje de manera ms efectiva.
Algunas seas son creadas a partir del alfabeto dactilolgico, esto por medio de la
combinacin de las primeras letras con una sea conocida, esto permite la
generacin de nuevo vocabulario por medio de neologismos, as mismo es comn
que las personas sordas generen seas personales a forma de sobrenombre a
partir del alfabeto dactilolgico como base para la creacin de este. [32]
4.2.6 Lengua de seas.
Se puede definir como la lengua natural de las personas sordas, esta se basa en
movimientos y expresiones a travs de las manos, los ojos, la boca, el rostro y el

19

cuerpo, esto para facilitar la interaccin entre la misma comunidad sorda o con
personas oyentes que conozcan la lengua de seas. [33]
Figura 17. Sea Hogar en la lengua de seas colombiana.

Fuente INSOR [34]


Este no es universal, al igual que los idiomas orales existen diferentes lenguas de
seas de acuerdo a la cultura y sus costumbres, sistema educacional,
caractersticas propias de la poblacin entre otras de un pas, por ende existen por
ejemplo la lengua de seas espaola (LSE), la lengua de seas argentina (LSA) y
la lengua de seas colombiana (LSC).

Figura 18. Comparacin entre la sea ARBOL.

Fuente Stephen von Tetzchner y Harald Martinsen. [35]

20

Por tanto la lengua de seas al ser un sistema de signos cuenta con ciertas
caractersticas que la definen como tal, esta es una lengua grafa pues no cuenta
con un sistema estructurado de escritura adems de ser simultnea ya que es
posible la generacin de varios elementos lxicos a la vez, esta es una lengua
viso-manual y espacial, empleado como canal de recepcin el visual y como canal
de expresin el gestual, esto permite la generacin de elementos que conforman
el mensaje que se desea transmitir, esto permite establecer relaciones entre los
distintos elementos y determina la informacin gramatical asociada al mensaje.
[36]
A nivel lingstico la lengua de seas tiene una estructura propia similar a otras
lenguas, estas caractersticas son descritas en la siguiente tabla.

Tabla 3. Estructura a nivel lingstico en la lengua de seas colombiana.


Nivel Pragmtico

Anlisis de los procesos empleados en el uso de la lengua en


intercambios comunicativos y la participacin genuina y efectiva en
actos del habla

Nivel Semntico

Corresponde a la descripcin de los mecanismos a travs de los cuales


en la lengua de seas se representa y nombra la realidad.

Nivel Sintctico

Se sabe que la lengua de seas cuenta con una estructura sintctica


propia, unas reglas gramaticales y unos mecanismos particulares para
relacionar sus elementos constitutivos

Nivel Morfolgico

Nivel Fontico

Anlisis de las unidades mnimas con sentido

Como unidades mnimas sin significado, la postura de la mano y la


actividad no manual referida esta ltima a la participacin de la boca,
los ojos y las cejas as como al movimiento de la cabeza y el cuerpo.

Fuente Fenascol < http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm>

4.2.7 Educacin para nios sordos.


El enfoque que se le ha dado a los procesos de escolarizacin en nios sordos ha
variado de acuerdo a la poca en la cual se han implantado, esto de acuerdo a las
creencias sociales y el estado del conocimiento a nivel de la pedagoga y la
psicologa, siendo en un principio las personas con sordera vctimas del rechazo,
21

esto hasta finales del siglo XVIII en donde eran discriminados y no entraban a los
procesos de escolarizacin en ningn nivel [37], a esto lo sucede el surgimiento de
centros educativos especficos para la poblacin con alguna discapacidad,
especialmente sordos y ciegos, pasando por un proceso de mejora en los
mtodos empleado para la enseanza, pero que an conserva el estigma de ser
considerados inferiores sin la posibilidad de una vida normal, considerndolos
elementos perturbadores en las aulas de clase. Esto mejora con el avance de la
ciencia en la segunda mitad del siglo XX, se establece la relevancia de un
ambiente propicio, un acompaamiento por parte de la familia y un ambiente
educativo ms ameno para la mejora de los procesos de escolarizacin.
A estos procesos de segregacin escolar se abre paso a la normalizacin como
una herramienta la cual posibilita la mejor integracin de las personas con alguna
discapacidad, no pretendiendo convertir a las personas con alguna discapacidad
en normales, pero tampoco imponiendo lmites a su desarrollo, con esto se pasa a
aceptar a las personas discapacitadas tal y como son.[38]
Esta normalizacin reformula los estndares para la educacin especial, dando
una nueva forma de entender la deficiencia, ofreciendo cambios en los principios
usados para la pedaggica de las personas con alguna discapacidad,
considerando como clave la integracin escolar, dando un entorno educativo
menos restrictivo, por medio de la adaptacin curricular del aula para personas
con discapacidad por parte de las escuelas [39], generando as escuelas abiertas
a la diversidad de los alumnos, la cual provea de los recursos necesarios a las
personas que requieran de una educacin especial, este tipo de polticas se han
venido implantando en favor de la poblacin sorda, en Colombia el marco legal
que defiende este busca la participacin de las personas con alguna discapacidad
en la sociedad, brindado herramientas y recursos para su defensa.

4.2.8 Proceso de adquisicin de la lengua de seas en nios sordos.


La enseanza de los primeros signos en los nios sordos es de vital importancia
en su desarrollo ya que establecern las bases necesarias para la comprensin
del cmo y el para que de los signos, permitiendo con el paso del tiempo disminuir
los tiempos de aprendizaje de las nuevas seas, por esto la seleccin de las
primeras seas es de gran relevancia en los procesos de escolarizacin.
Para esto es necesario que dichas seas sean de utilidad para el nio, estas
deben estar en su diario vivir y ser respuesta para sus necesidades ms
apremiantes, esto ayuda a que la persona tenga un real inters en su uso. Por
tanto se define la utilidad de los primeros signos como la forma en la cual el nio

22

puede empezar a vincularse a ciertas actividades las cuales requieren del uso de
la comunicacin con sus padres o su entorno. [40]
Esta seleccin debe ser acorde adems con la complejidad del concepto que se
desea ensear, siendo adems diferentes en cuanto al contenido, siendo por
semejantes cuando pertenecen a una categora o porque uno incluye a otro. [41]

4.2.9 Multimedia.
La palabra multimedia etimolgicamente hace referencia a mltiples
intermediarios, esto en consecuencia de las relaciones establecidas entre una
fuente y un destino durante un proceso comunicativo usando distintos medios, se
puede entender como un sistema que utiliza varios medios de comunicacin para
administrar y transmitir informacin valindose de recursos como son el texto, la
imagen, el sonido, entre otros, los cuales han ido evolucionando en su uso y
creacin con el desarrollo de las distintas tecnologas que han surgido .
Los sistemas multimedia son usados para desarrollar varias funciones, como la
comunicacin, educacin, entretenimiento, publicidad, en ltima instancia el
principal objetivo de un sistema multimedia es responder a las exigencias de los
usuarios y ofrecer servicios especializados, facilitando su uso y acceso a ellos.
[42]
Se puede determinar cuatro caractersticas principales en los sistemas multimedia,
estas son la interactividad, la cual hace referencia a la relacin de comunicacin
entre un usuario y el sistema multimedia, permitiendo determinar el grado de
libertad que tiene el usuario dentro del sistema, la ramificacin es la capacidad del
sistema para responder a los requerimientos del usuario en un entorno con
mltiples datos disponibles, prescindiendo del resto de datos, la transparencia
hace referencia a la capacidad del sistema de poder exponer el mensaje o la
informacin de una manera clara, dejando al medio por el cual se transmite en un
segundo plano, permitiendo la utilizacin de los sistemas multimedia de una
manera fcil y la navegacin como posibilidad de moverse por la informacin del
sistema de una manera eficaz, ofreciendo opciones que faciliten el uso de la
aplicacin.[43]
El manejo de los principios descritos anteriormente es relevante para el desarrollo
del proyecto ya que ayudan a determinar las caractersticas que el programa
tendr, as como las principales caractersticas que debe tener para ayudar en los
procesos interactivos presentes entre los nios y la aplicacin.

23

5. MARCO METODOLGICO

5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

5.1.1 Tipo de estudio.


El tipo de estudio que estar implementado en este proyecto es enfocado al
desarrollo tecnolgico, debido a la naturaleza de la solucin planteada, la cual
apoya el rea de la educacin especial y se enfoca en la poblacin sorda
colombiana entre los 3 a los 6 aos de edad; dicho estudio inicia mediante la
comparacin de algunas aplicaciones multimedia para la enseanza del LSC,
planteando mejoras en su funcionalidad y contenido.
Para el desarrollo del proyecto se hace necesaria la elaboracin del material
pedaggico que se brindara, lo cual se realizar con base en la asesora brindada
por Jessica Lorena Gutirrez Cortes, quien es interprete bilinge y tiene
conocimientos especficos de su profesin en vocabulario, estructura, lenguaje
comprensivo y expresivo en personas sordas, complementando as la
investigacin realizada previamente, de lo que se obtendrn los requerimientos
funcionales necesarios para ofrecer una mejor herramienta.
As mismo para la generacin del material, se determin la necesidad de tener a
una persona sorda para la produccin de los videos, debido a que la fluidez con
que se generan las seas es mayor, lo cual a su vez permiti establecer
requerimientos que deba tener la aplicacin para poder satisfacer las necesidades
de una persona sorda.
Este estudio es de tipo transversal ya que no se contar con datos estadsticos ni
medidas que permitan observar la disminucin del problema planteado a largo
plazo debido a que el proyecto cuenta con un tiempo estimado de seis meses y los
procesos de escolarizacin en el LSC estn enfocados para desarrollarse durante
aos, descartando la posibilidad de la recoleccin de material estadstico que
ofrezca informacin de la disminucin del problema, en resumen, el tipo de estudio
implementado para el proyecto ser de tipo descriptivo, de corte transversal y de
desarrollo tecnolgico, de acuerdo al cronograma dado.

5.1.2 Mtodo y/o diseo de la Investigacin


Debido a la necesidad de analizar el fenmeno mencionado anteriormente se opt
por realizar una investigacin de tipo mixta (cualitativo-cuantitativo), siendo de
24

carcter cualitativo, al evidenciar las mejoras con respecto a los mtodos que
normalmente se utilizan en las aulas de clase con un grupo de nios sordos, la
calidad de los distintos materiales y la disponibilidad de estos como un factor clave
para poder contrastar los beneficios de la aplicacin contra los mtodos
tradicionales que se implantan en el aula de clases.
As mismo tiene carcter cuantitativo, al indicar de acuerdo a una serie de
encuestas realizadas la relacin entre diferentes variables y evidenciar mejoras o
problemas con base a los datos recopilados, para analizar cambios en la
poblacin objeto al interactuar con la aplicacin.

5.1.3 Participantes.
A continuacin se podrn encontrar las caractersticas de la poblacin
seleccionada, para poder segmentar la muestra sobre la cual se est efectuando
el estudio:

10 nios con discapacidad auditiva, sus edades oscilan entre los 3 a los 6
aos de edad.

3 docentes relacionados al rea de educacin especial con nfasis en nios


sordos y/o con problemas de aprendizaje para que realicen la instalacin en
los dispositivos mviles con plataforma Android lo que permite poder
ejecutar la aplicacin y que realicen un proceso de acompaamiento.

As mismo se determina los participantes que tuvieron impacto en el desarrollo


del proyecto:

Estudiante de Ingeniera de Sistemas a cargo del proyecto:


-

Docente de Ingeniera de Sistemas director del proyecto:


-

Jhonny Alejandro Prez Rojas

Ing. Fernando Martnez MSc.

Interprete de la lengua de seas colombiana y/o persona sorda para la


creacin de los videos con las distintas seas y asesora con respecto al
tipo de material que debera tener la aplicacin.
-

Anglica Lineros (Interprete Sorda de la universidad Pedaggica


Nacional)
Jesica Lorena Gutirrez (Interprete Universidad del Rosario)
25

Persona encargada del manejo de la cmara de video que grabara las


seas para el proyecto y realizara el proceso de edicin y publicacin del
material.
-

Luz Adriana Ruiz Gonzlez


Jhonny Alejandro Prez Rojas

5.1.4 Instrumentos y equipo.


Para el proceso de recoleccin y validacin de los datos se utilizan principalmente
dos tcnicas, la encuesta y la entrevista.

5.1.4.1

Encuesta

Se desarrollaron dos formatos de encuesta, de acuerdo a las necesidades


especficas que tienen los nios sordos y los docentes que realizaron el proceso
de acompaamiento, cada una encaminada a validar distintos aspectos de la
aplicacin.
La primera encuesta definida como: Encuesta Interaccin y contenidos de APP
EXPRESA- Nios, esta se encuentra en el Anexo A de este documento,
compuesta por 6 preguntas de SI/NO, opcin mltiple y de escala de calificacin,
las cuales son de fcil comprensin y tendrn que ser mediadas por un intrprete
o por el mismo docente para la resolucin de la misma, con el objetivo de
establecer el nivel de agrado por parte de los nios con la aplicacin y la facilidad
de navegacin.
La segunda encuesta definida como: Encuesta Interaccin y contenidos de APP
EXPRESA- Docentes, esta se encuentra en el Anexo B de este documento, la
cual se compone por 10 preguntas de opcin mltiple, escala de calificacin y
cuadro de comentarios/redaccin, est encuesta es diseada para los docentes
que realizaron la instalacin de la aplicacin y busca establecer caractersticas por
mejorar con respecto a los contenidos multimedia, as como aspectos
relacionados al mbito pedaggico de dichos contenidos, teniendo en cuenta las
interacciones necesarias entre la aplicacin y la poblacin objetivo.

26

5.1.4.2

Entrevista

Se desarrolla la entrevista para poder dar claridad sobre algunos temas referentes
a la inclusin social de las personas sordas as como los procesos educativos que
las distintas instituciones presentan para apoyar a los nios sordos, la calidad de
estos programas y las herramientas que se usan en estos mbitos.
Dicha entrevista se define como: Entrevista- Problemticas en la Educacin para
personas sordas y consta de 5 preguntas abiertas, esta se realiz a los docentes
con los cuales se efectuaron las pruebas, as mismo se efectuaron algunas
entrevista a personas oyentes para poder contrastar el nivel de conocimiento de la
poblacin general con respecto a las personas sordas a nivel educacional, esta
se encuentra en el Anexo C de este documento

5.1.5 Procedimiento.
El procedimiento necesario para el desarrollo de este aplicativo se divide en las
siguientes fases de implementacin de acuerdo a la metodologa usada en el
proyecto:

Fase Conceptual
En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades
educativas de la poblacin sorda entre los 3 a los 6 aos de edad, se
establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicacin y se
identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.
Fase Anlisis y Diseo inicial
Se propone la arquitectura base sobre la cual estar planteada la solucin,
estableciendo la arquitectura de software necesaria as como el diseo
educativo para la enseanza del LSC.

Fase Plan de Iteraciones


Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el
desarrollo del mismo, definiendo las funcionalidades que tendr el proyecto,
las cuales buscarn brindar herramientas para la adquisicin de LSC.
27

Fase Diseo Computacional


Se establecen los avances necesarios para poder mostrar un incremento en
el software, en esta fase se realiza el diseo a travs de diagramas de
clases y secuencia adems de realizar el modelo de navegacin del
proyecto.
Fase Desarrollo
Se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar
las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los
componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e
integrndose.
Fase Despliegue
Se realiza la transicin del producto terminado a los usuarios de la misma,
el proyecto ser la publicacin de la aplicacin en el google play. Adems
de esto se realiza el manual de usuario y de instalacin

5.2 METODOLOGA DE LA INGENIERA DEL PROYECTO

5.2.1 Descripcin de la metodologa en contexto.


En este proyecto se hace uso de la metodologa MeISE propuesta por Antonieta
Abud Figueroa [44] la cual est enfocada al desarrollo de software educativo, para
lo que se propone un ciclo de vida dividido en dos etapas principales:
Etapa Definicin: En esta se establece los distintos requisitos y se realiza un
diseo preliminar, determinado las caractersticas que se buscan lograr a travs
de la aplicacin, tomando en cuenta esto se hace necesario el estudio de la
poblacin sorda colombiana, los requisitos pedaggicos para los nios entre los 3
a los 6 aos de edad as como la evaluacin y creacin del material para la
enseanza del LSC, lo cual estar asesorada por Anglica Lineros, Interprete
Sorda de la universidad Pedaggica Nacional.

28

Esta etapa se divide en tres fases:

Fase Conceptual: En esta se identifican los requerimientos del sistema, las


necesidades educativas de la poblacin sorda entre los 3 a los 6 aos de
edad, se establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la
aplicacin y se identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.

Anlisis y Diseo Inicial: Se propone la arquitectura base sobre la cual


estar planteada la solucin, estableciendo la arquitectura de software
necesaria as como el diseo educativo para la enseanza del LSC.

Plan de Iteraciones: Se divide el proyecto en partes funcionales para tener


un mejor control en el desarrollo de este, definiendo las funcionalidades que
tendr el proyecto, estas buscarn brindar herramientas para la adquisicin
de LSC.

Etapa Desarrollo: Esta es la etapa en la cual se desarrolla el producto, se toma


cada una de las iteraciones definidas en la etapa de definicin y se procede a
codificar dicha funcionalidad, probarla e integrarla a la aplicacin, hasta completar
la totalidad del producto.
Esta etapa se divide en tres fases:

Fase Diseo Computacional: En esta se establece los avances necesarios


para poder mostrar un incremento en el software, se realiza el diseo a
travs de diagramas de clases y secuencia adems de realizar el modelo
de navegacin del proyecto.

Fase Desarrollo: En esta se implementa la fase de desarrollo de manera


incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el
proyecto. Determinando los componentes necesarios para desarrollar,
realizando sus pruebas e integrndose.

Fase Despliegue: Se realiza la transicin del producto terminado a los


Google Play. Adicionando el manual de usuario y de instalacin.

5.2.2 Herramientas a utilizar.


Para el desarrollo de este proyecto se hace necesario el uso de los siguientes
equipos e instrumentos:

IDE Eclipse Standard Juno 4.2.1.v20130118


Java Runtime Environment (JRE) Version: 7 update 51
Java Platform, Standard Edition Development Kit (JDK) Version: 7
Android Software Development Kit Version: 22.3
29

Plug-in Android Development Toolkit (ADT) Version: 22.3.0


SQLite Version: 3.8.2
Sybase Power Designer Version: 16.1.0.3637
Adobe Photoshop Version: 13.0 CS6
Adobe Premiere Pro Version: 6
Adobe After Effects Version: 11.0.0.378
Gimp Version: 2.4.0
Windows 8.1 Professional 64 bits
Samsung Galaxy note 10.1 GT-N8010
Cmara 16.1 Mpx DSC-H70
Portatil Asus x45c

30

6. RESULTADOS Y DISCUSION

A continuacin se podrn encontrar los resultados obtenidos en el desarrollo del


proyecto Expresa, el cual obedece a la necesidad de generar herramientas
pedaggicas que hagan uso de las TIC para mejorar los procesos de
escolarizacin en la comunidad sorda, apoyndose en las aplicaciones mviles
como alternativa didctica en la difusin de la lengua de seas colombiana, esto
para incentivar los procesos de inclusin social y generar conciencia de la riqueza
de la cultura sorda.
Para poder establecer claramente la audiencia que tendr la aplicacin al ser
distribuida en mayor escala, es necesario reconocer la poblacin que realmente
sufrira un impacto al interactuar con el desarrollo, lo cual se puede evidenciar
mediante las cifras brindadas por el censo efectuado por el DANE en el ao 2005,
el cual constituye el total de personas con limitaciones para or en un 1,02% de la
poblacin total, siendo esto 455.718 personas colombianas, esta cifra se toma al
no existir un censo ms reciente.
As mismo cabe destacar que la poblacin sorda entre los 5 a los 19 aos
corresponda a 17.351 personas, de los cuales 9.764 estaban vinculados algn
colegio o plan de estudios, por tal razn el enfoque poblacional del proyecto ofrece
la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin
ninguna formacin acadmica, siendo el 39% de la poblacin sorda mayor de 3
aos.
De ese 39%, 240 nios entre los 3 y 4 aos de edad asisten a instituciones
educativas y 720 que no lo hacen; el 9.294 corresponden a los nios entre los 5 a
los 19 aos de edad que se encuentran vinculados a una institucin educativa,
estas cifras se presentan resumidas en la siguiente figura. [45]

31

Figura 19. Personas con dificultad para or segn asistencia educativa

Para poder realizar una aplicacin que respondiera a las necesidades de los nios
sordos era necesario establecer a un experto temtico, por tal razn se contacta a
Anglica Lineiros, lder de la comunidad sorda, para invitarla a participar en esta
iniciativa, a lo cual ella accede a colaborar en la elaboracin de los videos y en
apoyar los procesos de pruebas con la poblacin, gracias a esto se estableci
como grupo de estudio a 10 nios sordos entre los 3 a los 6 aos de edad, as
como 3 docentes que imparten clases a estos nios y un grupo compuesto por 4
padres de familia de los nios involucrados en las pruebas, a continuacin se
discriminan las caractersticas que se encontraron en dicha poblacin.
Para poder estudiar a la poblacin se tom como variables relevantes la prdida
total o parcial de la audicin, esto con el fin de poder establecer las dificultades
que surgen entre cada uno de los niveles de prdida de audicin, estos valores
sirvieron para realizar cambios en el diseo de la interfaz de usuario de la
aplicacin y en los contenidos presentes.
Figura 20. Poblacin estudiada de acuerdo al grado de prdida de audicin

Clasificacin poblacin de acuerdo


a la perdida de audicin asociada
3

Perdida Parcial de
audicin
Perdida Total

32

As mismo se toma como factor relevante el ncleo familiar en el cual estos nios
estn inmersos, por tanto fue necesario determinar si estos nios provenan de
una familia con padres oyentes o no oyentes, obteniendo los siguientes datos.
Figura 21. Poblacin estudiada de acuerdo al ncleo familiar

Discapcidad auditiva en familiares del


nio
2

Los dos padres son


oyentes
Ambos padres son sordos
Uno de los padres es sordo
y el otro es oyente

As mismo se valida la informacin de los estudiantes y su nivel de desempeo en


clases, para esto se establecen dos tpicos generales que corresponden a los
canales de comunicacin que manejan los nios, evaluando su uso en el aula y de
acuerdo al concepto emitido por el docente de cada uno de los alumnos.

Manejo de la lengua de seas


Manejo de la lengua escrita

Para poder establecer esto se dio una serie de parmetros y se les asigno un
mismo puntaje, se promedi con respecto a la cantidad de caractersticas que
cumple el nio con respecto al canal de comunicacin implementado y se dio un
valor de 1 a 10, para la recoleccin de esta informacin se present al docente los
formatos Manejo LSC y Manejo de la Lengua Escrita

33

Tabla 4. Formato para el docente - Manejo LSC


4.1 - Nomenclatura Manejo LSC
Por favor califique el desempeo de su alumno de 1 a 10 en el
manejo de la lengua de seas colombiana siendo 10 un manejo
perfecto y fluido de seas avanzadas y 1 un desconocimiento de
las seas bsicas del diario vivir, por favor tome en cuenta el
desempeo mostrado por el nio en los ltimos tres meses.
Descripcin
Puntaje
Conoce las seas bsicas para
mostrar un buen desempeo en
el colegio
Conoce las seas bsicas para
mostrar un buen desempeo en
el hogar
Conoce y maneja el alfabeto
dactilolgico
Se comunica de manera
efectiva por medio de la lengua
escrita
Establece relaciones entre los
conceptos y las seas que
conoce
Su nivel de expresin corporal
permite una mejor
comunicacin
Total
Puntaje

0
0

Tabla 5. Formato para el docente - Manejo de la Lengua Escrita.


5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita
Por favor califique el desempeo de su alumno de 1 a 10 en el
manejo de la lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido
en la escritura y 1 un desconocimiento de las estructuras
gramaticales necesarias, por favor tome en cuenta el desempeo
mostrado por el nio en los ltimos tres meses.
Descripcin

Puntaje

Conoce la estructura gramatical


de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le
permita describir
adecuadamente su entorno
34

Conoce el abecedario y puede


escribirlo
Es capaz de leer texto y tener
un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas
por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a
travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

0
0

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo I.


Resultados formatos Manejo LSC y Manejo de la lengua escrita
Finalmente se recoleto la siguiente informacin de cada uno de los alumnos:
Tabla 6. Informacin recolectada de la poblacin de estudio.
1

Edad: Edad del nio cumplida hasta la fecha, se utiliza para determinar si
efectivamente se encuentra entre la poblacin seleccionada (3 - 6 aos de edad)

Edad a la que entro a estudiar: Establece el periodo en el cual el nio fue inscrito a
algn programa acadmico diseado para nios sordos.

Estrato socioeconmico: Permite determinar el estrato al cual pertenecen los


padres del nio, esta informacin es suministrada por el docente.

Manejo LSC: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se


4 establecen los valores de referencia en la tabla "4.1 - Nomenclatura Manejo LSC", se
presenta un valor ponderado
Manejo Lengua escrita: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor,
5 se establecen los valores de referencia en la tabla "5.1 - Nomenclatura Manejo de la
Lengua Escrita", se presenta un valor ponderado.
6

Tiempo de realizacin de la actividad: Tiempo empleado por el nio para


completar la actividad presente en la aplicacin.

Nmero de Clics necesarios: Cantidad de clics necesarios para que el nio


completara la actividad propuesta en la aplicacin

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo J Resultados datos de la poblacin de estudio
El ponderado de los resultados obtenidos se resume en las siguientes tablas.
35

Tabla 7. Ponderado - Nios con prdida parcial de audicin.


Id

Descripcin

1 Edad promedio
2

Edad promedio en la que entro a


estudiar

3 Estrato socioeconmico promedio


Puntuacin promedio en el manejo
del LSC
Puntuacin promedio en el manejo
5
de la lengua escita
Tiempo promedio para completar
6
la actividad
4

7 Nmero de clics promedio

Total
5,67
4,00
1,33
6,39
4,61
457
190

Tabla 8. Ponderado - Nios con prdida total de audicin.


Id

Descripcin

1 Edad promedio
2

Edad promedio en la que entro a


estudiar

3 Estrato socioeconmico promedio


Puntuacin promedio en el manejo
del LSC
Puntuacin promedio en el manejo
5
de la lengua escita
Tiempo promedio para completar
6
la actividad
4

7 Nmero de clics promedio

Total
5,57
4,14
2,29
6,64
2,21
275
138

36

Tabla 9. Ponderado - Total Nios sordos presentes en el estudio.


Id

Descripcin

1 Edad promedio
2

Edad promedio en la que entro a


estudiar

3 Estrato socioeconmico promedio


Puntuacin promedio en el manejo
del LSC
Puntuacin promedio en el manejo
5
de la lengua escita
Tiempo promedio para completar
6
la actividad
4

7 Nmero de clics promedio

Total
5,60
4,10
2,00
6,57
2,93
239
116

Para los nios con prdida parcial de audicin se observa.

Tienen una mayor puntuacin promedio en el manejo de la lengua escrita,


se puede inferir que esto se atribuye a que tienen un apoyo extra al tener
una prdida parcial de la audicin, lo que facilita el adquirir la lengua
escrita.
El tiempo promedio para completar la actividad fue mayor debido a que no
se observ un alto grado de retentiva en la tarea al no poder relacionar los
pares de las imgenes presentes en la actividad.
As mismo se requiri un nmero promedio mayor de clics para completar la
tarea.

Para los nios con prdida total se observa:

Tienen un mayor manejo de la lengua de seas, esto debido a su temprana


interaccin con la LSC
Conocen el alfabeto dactilolgico y tienden a comunicarse de manera ms
efectiva a travs del intrprete, en este caso el docente.
Tienen un mayor grado de retentiva debido a la temprana asociacin entre
seas y conceptos, esto puede deberse al estmulo temprano de la
memoria y la relacin espacial del nio.

37

Finalmente se puede observar en general:

La edad promedio de los participantes en las pruebas oscila entre los 4 a


los 6 aos de edad, no hay nios de 3 aos en la institucin.
La edad promedio en la que los nios inician labores acadmicas en
instituciones para personas sordas corresponde entre los 4 y 5 aos.
La institucin educativa informo que hay una prevalencia de alumnos de
estrato 1 y 2, esta informacin se corroboro por medio de este estudio,
predominando el estrato 2 en la muestra seleccionada.
Los nios con prdida total de audicin presentan un mejor desempeo en
el manejo de la lengua de seas colombiana.
As mismo los nios con prdida parcial presentan una ventaja en el manejo
de la lengua escrita, la cual les permite complementar sus procesos
comunicativos.

Para las entrevistas realizadas a los padres de familia se evidencio la necesidad


latente por los mismos de tener un sistema de educacin ms eficiente y didctico,
con el cual no solo el nio sino el padre a su vez interacte sin problema alguno,
teniendo el material fuente como medio de aprendizaje.
De igual manera, por medio del interrogante: Que temticas considera que tienen
mayor grado de complejidad para ensear a los nios sordos?, realizado a los
padres de familia, se encontr que las reas de conocimiento con mayor debilidad
y grado de complejidad son Matemticas, literatura y escritura. Siendo estas
relevantes en el inicio del aprendizaje del menor.
Durante el proceso de pruebas fue evidente la dificultad de los nios al momento
de manejar la aplicacin, debido a que estos nios aun no tienen un contacto muy
constate con las tecnologas mviles, se pudo establecer que los nios con padres
sordos tenan un manejo ms fluido de la aplicacin y tenan una mayor
comprensin en el uso de la aplicacin.
Luego de interactuar con la aplicacin los nios fueron sometidos a un test en el
cual se les solicito evaluar los contenidos presentes en el desarrollo, dichas
preguntas estaban diseadas para ser de fcil comprensin y se cont con el
apoyo de los docentes para poder obtener esta informacin. Los resultados
obtenidos de dichas pruebas se pueden encontrar en el Anexo H. Resultados
encuestas a nios sordos, padres y docentes

38

Luego del proceso de pruebas y recopilacin de informacin en los nios,


docentes y padres se defini las siguientes caractersticas para la aplicacin.

Es necesario contar con apoyo para la lengua escrita, por tal razn se hace
neceara la inclusin de subttulos en los videos generados para la
aplicacin.
Se requiere de colores vivos que llamen la atencin de los nios.
Las seas deben ser repetidas varias veces para que los nios puedan
memorizar los movimientos y el concepto al cual hacen referencia.
El apoyo visual es de gran importancia al forjar el conocimiento por medio
de la relacin entre la imagen y la abstraccin del concepto, en los nios
sordos dicho proceso tiene dificultades.
Los resultados permitieron mejorar la aplicacin para que la compresin de
los nios, realizando cambios como la inclusin de instrucciones para la
actividad y textos ms grandes en los videos.

Se puede ver que a nivel general los padres y docentes manifiestan:

Costo de programas relacionados con el tema.


Inconformidad con los contenidos presentes en otros desarrollos
tecnolgicos que usan para gua los procesos de escolarizacin,
establecido como caractersticas faltantes:
- Vocabulario Amplio
- Categorizacin adecuada
- Enfoque para nios
- Disponibilidad para tecnologas mviles.

Luego de establecer toda la informacin estadstica se procede a enumerar paso a


paso las dos fases desarrolladas para este proyecto de acuerdo a la metodologa
seleccionada, ilustrando el desarrollo de las distintas actividades necesarias para
la generacin de la aplicacin.

39

6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL.

En esta fase se determinan los requerimientos que se cubrirn con el desarrollo de


la aplicacin y se delimita el alcance de la misma; de igual manera se puede
establecer claramente la forma en la cual la aplicacin apoyara la problemtica y
las reas del conocimiento que estarn presentes en el aplicativo.
6.1.1 Analizar las necesidades educativas
Tabla 10. MeISE Fase Conceptual Actividad 1.1.
Actividad

Analizar las necesidades


educativas

Artefacto
Modelo instruccional
Temtica a atender
Objetivos
Conocimientos previos
Fuentes de informacin
Modelo educativo a utilizar
Elementos de motivacin
Glosario

6.1.1.1. Modelo instruccional


Se puede definir el modelo instruccional como un proceso sistemtico, planificado
y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos
atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad
del aprendizaje. [46]. Siendo de gran importancia determinar adecuadamente los
contenidos que estn presentes en el proyecto y validar que tengan un modelo
instruccional que sustente los procesos pedaggicos que se generan, por tanto se
procede a discriminar los componentes bsicos que tiene el modelo instruccional
definido para el desarrollo del material presente en la aplicacin.
Para el planteamiento de dicho modelo instruccional se toman en cuenta las
recomendaciones realizadas en el documento Orientaciones pedaggicas para la
atencin educativa a estudiantes con limitacin auditiva propuesto por el
Ministerio de Educacin Nacional colombiano, dicho documento propone
herramientas para desarrollar el componente pedaggico en los distintos
currculos que tienen las instituciones de enseanza para personas con
40

limitaciones auditivas, mediante la implementacin del proyecto educativo


institucional o PEI [46].
Por tal razn se procede a describir cada uno de los componentes del modelo
instruccional que definieron el contenido presentado en la aplicacin:

Temtica a atender

La temtica que tendr el contenido generado, est relacionada al vocabulario


bsico para un nio en lengua de seas colombiana, dicha temtica se desarrolla
en reas como matemticas, animales, alimentos, tecnologa, hogar, entre otras,
estas reas de conocimiento se seleccionaron debido a que son palabras
comunes en el entorno del nio y se encuentran acorde a la edad de la poblacin
descrita en el proyecto (3 a 6 aos), as mismo se tuvo en cuenta que su
procedencia demogrfica es Colombia y que dicha poblacin pertenece a la
cultura sorda.

Objetivos

Cabe resaltar que los objetivos planteados a continuacin corresponden a los


relacionados con los contenidos generados para la aplicacin, los cuales estn
encaminados al cumplimiento de los objetivos planteados en el proyecto (ver pg.
3) pero dan cuenta de los objetivos que tiene el material que se est diseando
como herramienta pedaggica y que as mismo surgen de lo diseado como PEI
sugerido por el Ministerio de Educacin Nacional. [47]

La adquisicin y el desarrollo de la Lengua de Seas (LSC).


Identificacin social y emocional con sus pares
Creacin, interiorizacin y formulacin de hiptesis sobre el mundo.
Acceso a la lengua escrita como prctica social y como instrumento
cognitivo.
Conocimiento y apropiacin de los contenidos culturales dentro de la
institucin educativa.
La integracin al mundo laboral y profesional.

Conocimientos previos

Se debe tener en cuenta que los materiales generados estn encaminados a una
poblacin infantil, por tanto hasta ese punto se est iniciando el proceso de
41

enseanza y no existe una serie de conocimientos previos necesarios para poder


asimilar el material generado, sin embargo para poder manejar la herramienta
tecnolgica es necesario tener habilidades con el dispositivo en el cual se est
desplegando la aplicacin o estar con un adulto y/o docente que guie el proceso
de interaccin del nio; se recomienda las siguientes habilidades y conocimientos
previos, sin estos ser obligatorios para el manejo del material propuesto
-

Componentes de lengua escrita a nivel bsico.


Identificacin espacio-temporal
Nociones bsicas de lengua de seas
Alfabeto dactilolgico

Fuentes de informacin

Para la construccin del material pedaggico se establece como referencia el


marco terico descrito en este proyecto, el cual indica las causas y necesidades
especficas de la poblacin objetivo, as como la fundamentacin terica de la
lengua de seas, su importancia y manejo.
Adems de estas fuentes se tuvo en cuenta el conocimiento y experiencia
brindado por Anglica Lineros y Jesica Lorena Gutirrez, personas dedicadas a la
enseanza de la lengua de seas.

Modelo educativo a utilizar

El modelo educativo a utilizar corresponde al que se implantara en el aula de


clase en el cual se emplee la herramienta; los contenidos desarrollados se pueden
adaptar a cualquier modelo educativo que se requiera y ser por tanto su uso a
discrecin del docente, por lo cual este deber adaptar el modelo educativo que se
utiliza en su aula para poder integrar esta herramienta.

Elementos de motivacin

Se tendr como elementos de motivacin la actividad propuesta para la aplicacin,


para lo que se plantea el juego concntrese con distintas seas, buscando mejorar
la memoria y la identificacin de los conceptos con sus respectivas seas,
permitiendo familiarizar al nio con las seas y que estas sean de ms fcil
recordacin.

42

6.1.1.2. Glosario

Se establece el siguiente glosario como referencia para los distintos conceptos


usados en el desarrollo del material multimedia para la aplicacin:
Tabla 11. Glosario referente al desarrollo
Palabra

Definicin

App

Una App es una aplicacin de software que se instala en


dispositivos mviles o tablets para ayudar al usuario en una
labor concreta, ya sea de carcter profesional o de ocio y
entretenimiento.

Dactilologa

FENASCOL

La dactilologa es un sistema de comunicacin que transmite


informacin mediante el uso de los dedos de la mano. Este sistema
forma parte auxiliar de la fonologa de las lenguas de seas

Acrnimo que hace referencia a la Federacin Nacional de


Sordos de Colombia, organizacin que busca contribuir a
mejorar la calidad de vida de las personas sordas a travs de
la defensa de sus derechos y la realizacin de acciones y
programas que respondan a sus necesidades.

Plataforma de distribucin de aplicaciones mviles para los


Google Play Store dispositivos con sistema operativo Android, as como una tienda en
lnea desarrollada y operada por Google.

INSOR
LSC

MINTIC

OMS
PEI

TIC

Acrnimo que hace referencia al Instituto Nacional Para Sordos


que busca promover, desde el sector educativo, el desarrollo e
implementacin de poltica pblica para la inclusin social de la
poblacin sorda.
Acrnimo para Lengua de seas colombiana
Acrnimo para el Ministerio de Tecnologas de la informacin y
las Comunicaciones el cual es la entidad que se encarga de
disear, adoptar y promover las polticas, planes, programas y
proyectos del sector de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones.
Acrnimo para Organizacin Mundial de la Salud la cual es la
autoridad directiva y coordinadora de la accin sanitaria en el
sistema de las Naciones Unidas.
Acrnimo de Proyecto Educativo Institucional el cual es la ruta
de navegacin de una institucin educativa.
Acrnimo que hace referencia a Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin, estas son el conjunto de tecnologas
desarrolladas para gestionar informacin y enviarla de un lugar
a otro
43

6.1.2 Revisar alternativas de solucin


Tabla 12. MeISE Fase Conceptual - Actividad 1.2.
Actividad
Revisar alternativas de solucin

Artefacto
Estudio de alternativas

6.1.2.1. Estudio de alternativas


Para poder realizar dicho estudio, se parte del anlisis de las distintas
herramientas que se plantearon como antecedentes del proyecto, las cuales
permitieron identificar una serie de problemticas y caractersticas presentes en el
software, enfocados a la enseanza de la lengua de seas, por tanto a
continuacin se enumeran las caractersticas que se determinaron luego del
anlisis realizado.

Situacin Actual.
En este momento no se encuentra en el mercado una aplicacin mvil diseada
para difundir la lengua de seas colombiana. En otra medida es de aclarar que los
materiales encontrados para nios del rango de edad propuesto son escasos y no
tienen la cantidad de vocabulario necesario.

Mejoras al material multimedia


Para el desarrollo del material multimedia, se determinaron las siguientes
caractersticas las cuales generan un contenido que presenta mejoras frente a las
aplicaciones analizadas.

Subttulos en los videos generados.

Se debe contar con varias fuentes para la distribucin del material, por tal
razn se establece como medios, la aplicacin y un canal de YouTube, la
calidad del video de 720 p para los canales de YouTube y 350 p para los
videos en la aplicacin, esto por temas de rendimiento en la descarga de
los clips de video.
44

Videos cortos y listas de reproduccin que presenten el material de acuerdo


a la categora presentada.

Graficas que permitan relacionar al nio con el concepto presentado.

Claridad en las seas mostradas.

Repeticin de la sea mostrada en el video

Dimensionamiento del proyecto


Para determinar el tamao del proyecto se tomaron en cuenta las necesidades
educativas que tiene la poblacin objetivo, as mismo se determin un vocabulario
acorde a los requerimientos adecuados que cubren distintas reas de
conocimiento vitales para el desarrollo cognitivo del nio, por tal razn se
estableci un vocabulario de 230 palabras, divididas en varias categoras, las
cuales se presentaron en video y se instaur una actividad que permite afianzar el
aprendizaje de las mismas. El detalle del vocabulario presente en la aplicacin se
puede encontrar en el Anexo D Vocabulario empleado para el aprendizaje en la
APP EXPRESA.
Se generan dos cuentos infantiles con los cuales, se presenta de forma agradable
los procesos narrativos de la lengua de seas colombiana, as mismo permite
establecer conexiones del vocabulario aprendido con los cuentos narrados.
Finalmente se gener una serie de videos de instrucciones, mediante los cuales
los nios y docentes pueden tener una gua en el proyecto.

6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos


Tabla 13. MeISE Fase Conceptual Actividad 1.3.
Actividad
Elaborar un estudio de riesgos

Artefacto
Lista de riesgos

45

6.1.3.1. Lista de riesgos


Se establecen dos escenarios sobre los cuales pueden existir riesgos, siendo
estos la aplicacin generada y el contenido multimedia presente en la misma,
dichos riesgos se presentan a continuacin.

Riesgo: Baja de la aplicacin del Google Play Store


Impacto: Alto
Forma de mitigar impacto: Se deber publicar la APK de la aplicacin en
un sitio Web que contine con la difusin del proyecto.

Riesgo: Baja del servidor multimedia con los videos del proyecto
Impacto: Alto
Forma de mitigar impacto: Establecer un nuevo hosting el cual sea libre y
de confiabilidad, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versin
de la aplicacin.

Riesgo: Cambio de estado de derechos de autor sobre imgenes o


contenidos del proyecto, prohibicin de reproducciones para fines lucrativos
Impacto: Bajo
Forma de mitigar impacto: Reemplazar el material buscando alternativas
en la red o generando dicho material.

Riesgo: Publicacin de nuevas versiones del S.O Android, problemas de


compatibilidad
Impacto: Medio
Forma de mitigar impacto: Se debe verificar la funcionalidad del aplicativo
en la nueva versin, en caso de existir un bug se debe reportar y esperar
por una solucin para la compatibilidad de la aplicacin.

Riesgo: Cambio en las seas publicadas para la aplicacin


Impacto: Medio
Forma de mitigar impacto: Generar el material con el cambio propuesto
por el INSOR, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versin de
la aplicacin.

46

6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo


Tabla 14. MeISE Fase Conceptual Actividad 1.4.
Actividad

Artefacto

Conformar del equipo de trabajo y


el plan inicial de desarrollo

Plan Inicial
Conformacin del equipo de trabajo
Programacin de actividades
Asignacin de responsables
Tiempo estimado de actividades

6.1.4.1. Plan Inicial


El plan inicial se estableci con el fin de describir los procesos claves para el
desarrollo, dicho plan se realiz al inicio del proyecto, su ejecucin y cumplimiento
Conformacin del equipo de trabajo
Se establecen los siguientes roles de acuerdo a las necesidades del proyecto:

Rol Lder de proyecto

Este rol es el encargado de gestionar los recursos disponibles para el proyecto,


realiza la asignacin de tareas y verifica el cumplimiento del cronograma que
se est siguiendo, realiza tareas administrativas y establece parmetros de
aceptacin a las distintas actividades realizadas en el proyecto.

Rol Produccin multimedia

Es el encargado de la produccin del material multimedia necesario para el


desarrollo del proyecto, se encarga de la produccin, edicin y publicacin de
los videos necesarios tanto en la aplicacin como en el canal de YouTube, as
mismo provee material grfico para la reproduccin del aplicacin,
procesamiento de imgenes y videos, adaptacin de imgenes a formato svg,
entre otras tareas.

Rol Desarrollador

Encargado del diseo, codificacin y publicacin de la aplicacin para Android,


generacin del empaquetado web por medio de Apache Cordova, generacin

47

de la documentacin necesaria tales como manual de usuario, manual de


instalacin, generacin de UML necesarios.

Rol Pruebas

Encargado de realizar la simulacin de la aplicacin en distintos dispositivos


usando virtualizadores, adems de realizar la instalacin de la aplicacin en
dispositivos reales con distintas configuraciones de display, as mismo se
encarga de probar las funcionalidades en distintas versiones de Android,
reporta Bugs al rol Desarrollador para su respectiva correccin y publicacin
en el market de google.
El equipo de trabajo se conforma por 3 personas que interfirieron en el desarrollo
de la aplicacin, asumiendo en varios casos mltiples roles al momento de la
implantacin del proyecto.
Tabla 15. Definicin del equipo de trabajo y sus roles
Miembro del equipo
Jhonny Alejandro Prez
Luz Adriana Ruiz
Miguel ngel Maldonado

Rol Asignado
Rol Lder de proyecto
Rol Produccin multimedia
Rol Desarrollador
Rol Pruebas
Rol Produccin multimedia
Rol Produccin multimedia

Programacin de actividades
La programacin de las distintas actividades obedece a lo establecido en la
metodologa y su ejecucin se detalla en el siguiente cronograma.
Etapa Definicin
Figura 22. Cronograma Etapa Definicin

48

Etapa Desarrollo
Figura 23. Cronograma Etapa Desarrollo

Asignacin de responsables
Se realiza la asignacin de los responsables de acuerdo al nivel de impacto en el
proyecto y en concordancia con el rol asignado.
Etapa Definicin
Tabla 16. Asignacin de responsables Etapa Definicin
Nombre de tarea
Analizar necesidades educativas
Revisar alternativas de solucin
Elaborar estudio de riesgos
Conformacin Equipo de trabajo
Identificar funcionalidades a
alcanzar
Establecer criterios de medicin de
calidad
Identificar requisitos funcionales y
no funcionales
Establecer arquitectura del software
Diseo comunicacin del software
Diseo de iteraciones para cubrir las
funcionalidades
Priorizar iteraciones

Responsable
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez ,
Miguel ngel Maldonado,
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez,
Miguel ngel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez,
Miguel ngel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez,
Luz Adriana Ruiz

49

Etapa Desarrollo
Tabla 17. Asignacin de responsables Etapa Desarrollo
Nombre de tarea
Realizar plan de trabajo para la
iteracin

Responsable
Jhonny Alejandro Prez

Elaborar diseo computacional


Refinar diseo de navegacin
Refinar prototipo de interfaz
Desarrollo de los componentes
Prueba de componentes
Integracin a desarrollo previo
Realizacin de pruebas de
integracin
Entrega del producto al usuario
Evaluacin de calidad y satisfaccin
del cliente
Evaluar conveniencia de un nuevo
incremento
Desarrollo de incremento
Entrega Proyecto

Jhonny Alejandro Prez,


Miguel Angel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez,
Miguel ngel Maldonado
Miguel ngel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez,
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez,
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez

Tiempo estimado de actividades


El tiempo estimado para el desarrollo del proyecto fue de 16 semanas, dicha
discriminacin se dio por medio del cronograma; al momento del desarrollo se
cumpli con dicho cronograma presentando algunos retrasos los cuales fueron
compensndose con el desarrollo de actividades simultneamente.
6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software
Tabla 18. MeISE Fase Conceptual Actividad 1.5.
Actividad
Identificar la funcionalidad que se
pretende alcanzar con el software

Artefacto
Modelo de actores
Tipos de usuario
Caractersticas
Modelo de casos de uso
Diagrama de casos de uso
50

6.1.5.1. Modelo de actores

Se considera como actor de la aplicacin cualquier individuo o grupo de individuos


que interactan con las funcionalidades de la aplicacin, para lo cual se define el
siguiente actor:

Tabla 19. Actores que interactan con la aplicacin


Actor
Usuario App

Descripcin
Persona que consulta la aplicacin para
buscar informacin acerca de la lengua
de seas colombiana

Se define un nico perfil de usuario el cual est asociado a la instalacin de la


aplicacin en el dispositivo, as mismo las funcionalidades de la aplicacin estarn
totalmente disponibles para dicho usuario.
La aplicacin est diseada para ser una herramienta pedaggica que sea usada
por medio de los docentes para incentivar a los nios en los procesos
pedaggicos, por tal razn el desarrollo de las actividades de la aplicacin y la
exploracin del material multimedia generado, debera llevarse a cabo con el
acompaamiento de un docente que guie el manejo bsico de la aplicacin, de
igual manera la aplicacin est disponible para personas oyentes que desean
aprender la lengua de seas y nios que no requieren el acompaamiento.

6.1.5.2. Modelo de casos de uso

Se definen los siguientes casos de uso para poder describir el comportamiento de


la aplicacin a partir de los requerimientos funcionales y no funcionales obtenidos,
los cuales se describen ms delante dentro de este documento.
El aplicativo se compone de un nico mdulo principal el cual se llama
AppExpresa.

51

Figura 24. Mdulo Aplicacin Expresa.

Figura 25. Casos de uso aplicacin Expresa


uc Modulo App
Mdulo App

CU02 Consultar
Palabras

extend

extend

CU03 Consultar
Cuentos

extend

CU07 Abrir Videos


Vocabulario

CU08 Abrir Videos


Cuentos

extend
CU01 Iniciar
Aplicacin

extend

CU04 Consultar
Juegos

extend

CU09 Iniciar Juego

Usuario
extend

extend

CU05 Consultar
Ayuda

extend

CU10 Abrir Videos


Ayuda

CU06 Consultar
Contacto

52

Se especifican los distintos casos de uso obtenidos, as como las pre-condiciones


y post-condiciones de esta.
Tabla 20. Especificacin de caso de uso N1 - Iniciar aplicacin
ID

CU01

Nombre caso de
uso

Iniciar aplicacin

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se mostrarn as
opciones disponibles

Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas

Usuario
El usuario ejecuta la aplicacin
Se mostrar la ventana principal de la
aplicacin
Extendido por: CU02 Consultar Palabras,
CU03
Consultar
Cuentos,
CU04
Consultar Juegos, CU05 Consultar
Ayuda, CU06 Consultar Contacto

Tabla 21. Especificacin de caso de uso N2 - Consultar Palabras


ID

CU02

Nombre caso de
uso

Consultar Palabras

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se podr consultar las
palabras disponibles.

Actores
Pre-condiciones

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Palabras.

Post-condiciones

Se despliega ventana para seleccionar la


categora de palabras que se desea
consultar.

Referencias
cruzadas

Extendido por:
Vocabulario

CU07

Abrir

Videos

53

Tabla 22. Especificacin de caso de uso N3 - Consultar Cuentos


ID

CU03

Nombre caso de
uso

Consultar Cuentos

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se podr consultar los
cuentos disponibles

Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Cuentos
La interfaz de seleccin de cuentos
estar habilitada
Extendido
Cuentos

por:

CU08

Abrir

Videos

Tabla 23. Especificacin de caso de uso N4 - Consultar Juegos


ID

CU04

Nombre caso de
uso

Consultar Juegos

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se podr consultar los
juegos disponibles

Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Juegos
La interfaz de seleccin de juegos estar
habilitada
Extendido por: CU09 Iniciar Juego

54

Tabla 24. Especificacin de caso de uso N5 - Consultar Ayuda


ID

CU05

Nombre caso de
uso

Consultar Ayuda

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se podr consultar las
ayudas disponibles para la aplicacin

Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Ayuda
La interfaz de seleccin de Ayuda estar
habilitada
Extendido por: CU10 Abrir Videos Ayuda

Tabla 25. Especificacin de caso de uso N6 - Consultar Contacto


ID

CU06

Nombre caso de
uso

Consultar Contacto

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del


programa donde se podr ver la
informacin referente al proyecto y las
direcciones del proyecto

Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Contacto
Ninguna
Ninguna

55

Tabla 26. Especificacin de caso de uso N7 - Abrir Videos Vocabulario


ID

CU07

Nombre caso de
uso

Abrir Videos Vocabulario

Descripcin

Desplegar por medio de un popup el


video de la palabra que se selecciona,
este cargado desde un repositorio web.

Actores

Usuario

Pre-condiciones

La aplicacin debe haberse iniciado


Haber seleccionado alguna categora de
video

Post-condiciones

Cerrar popup generado al terminar la


reproduccin del video con la sea
deseada haciendo clic sobre este.

Referencias
cruzadas

Ninguna

Tabla 27. Especificacin de caso de uso N8 - Abrir Videos Cuentos


ID

CU08

Nombre caso de
uso

Abrir Videos Cuentos

Descripcin

Desplegar por medio de un popup el


video con el cuento que se selecciona,
este cargado desde un repositorio web.

Actores
Pre-condiciones

Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
Haber seleccionado algn cuento

Post-condiciones

Cerrar popup generado al terminar la


reproduccin del video con la sea
deseada haciendo clic sobre este.

Referencias
cruzadas

Ninguna

56

Tabla 28. Especificacin de caso de uso N9 - Iniciar Juego


ID

CU09

Nombre caso de
uso

Iniciar Juego

Descripcin

Desplegar la interfaz grfica del juego


seleccionado de acuerdo a la categora
de palabras que se desea.

Actores

Usuario

Pre-condiciones

La aplicacin debe haberse iniciado


Seleccionar categora de palabras que se
desean en la actividad.

Post-condiciones

Valida el nmero de clics y tiempo


implementado en la actividad.

Referencias
cruzadas

Ninguna

Tabla 29. Especificacin de caso de uso N10 - Abrir Videos Ayuda


ID

CU10

Nombre caso de
uso

Abrir Videos Ayuda

Descripcin

Desplegar por medio de un popup el


video con las instrucciones de la
categora que se requiere esto cargado
desde un repositorio web.

Actores

Usuario

Pre-condiciones

La aplicacin debe haberse iniciado


Seleccionar la categora en la cual se
requiere ayuda.

Post-condiciones

Cerrar popup generado al terminar la


reproduccin del video con la instruccin
deseada haciendo clic sobre este.

Referencias
cruzadas

Ninguna

57

6.1.6 Establecer los criterios de medicin de calidad del proceso


Actividad
Establecer los criterios de medicin
de calidad del proceso

Artefacto
Modelo de aceptacin
Aspectos Pedaggicos
Aspectos Tcnicos

6.1.6.1. Modelo de aceptacin

Se establecen las caractersticas mnimas sobre las cuales la aplicacin podr


aceptarse y sobre las cuales se iniciaran los procesos de iteracin para la
refinacin de estas.

Aspectos Pedaggicos

Las seas debern corresponder a las definidas para la lengua de seas


colombiana
Los contenidos temticos de las categoras del vocabulario deben ser
acorde a las seas que normalmente un nio debera aprender entre los 3
a los 6 aos.
Deber existir imgenes que relacionen al nio con la sea que se desea
ensear
Deber existir apoyo visual en las instrucciones que mejoren la
comprensin de estas.
Todo video en el cual se presenten seas deber estar subtitulado para la
compresin de aquellas personas que no manejan el LSC.

Aspectos Tecnolgicos

El tamao generado del APK no deber superar los 50 mb, por polticas de
Google Play
Los videos generados debern tener una resolucin acorde al tamao de
los dispositivos sin que afecte la calidad de los mismos, ni el tiempo de
carga de los videos.
El cdigo generado deber estar descrito por medio de comentarios
Las libreras necesarias para el despliegue de la aplicacin se incluirn en
el APK.
58

La aplicacin funcionara en las dos orientaciones de pantalla disponibles


Landscape y Portrait
EL diseo de la aplicacin tendr componentes que la harn responsive
Deber ser compatible con la versin de Android 4.0 en adelante.

6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANLISIS Y DISEO


INICIAL

Es necesario realizar esta fase para establecer las caractersticas que tendr la
aplicacin, as como las funcionalidades que abarcara el desarrollo de este
proyecto. A continuacin se enumeran cada una de las actividades descritas:
6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que
se cubrirn con el software
Tabla 30. MeISE Fase Anlisis y Diseo Actividad 2.1.
Actividad
Identificar los requisitos funcionales
y no funcionales que se cubrirn
con el software

Artefacto
Modelo de requisitos
Requerimientos Funcionales
Requerimientos No Funcionales

6.2.1.1. Modelo de requisitos

A continuacin se podr encontrar los requerimientos funcionales y no funcionales


que tendr la aplicacin.
Requerimientos Funcionales
Tabla 31. Requerimiento Funcional N1 - Presentar Interfaz grfica inicial
ID
Nombre

RF001
Presentar Interfaz grfica inicial

Descripcin

La aplicacin desplegar una interfaz grfica inicial en


donde el usuario podr elegir cualquiera de las
opciones principales (Alfabeto, Palabras, Cuentos,
Juegos, Ayuda y Contacto)

Entradas
Salidas

Inicio de la aplicacin por parte del usuario en su tablet


o celular.
Aplicacin cargada en dispositivo
59

Tabla 32. Requerimiento Funcional N2 - Navegabilidad del aplicativo


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF002
Navegabilidad del aplicativo
La aplicacin tendr una serie de mecanismo que
permitirn al usuario navegar entre las distintas
opciones presentadas.
Seleccin de opcin a la cual se desea volver.
Re direccionamiento de la aplicacin a alguna de las
opciones

Tabla 33. Requerimiento Funcional N3 - Consultar Alfabeto


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF003
Consultar Alfabeto
La aplicacin permite desplegar los videos asociados al
alfabeto dactilolgico
Seleccin de letra para consultar.
Video con la sea de la letra seleccionada en alfabeto
dactilolgico

Tabla 34. Requerimiento Funcional N4 - Seleccionar categora Vocabulario


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF004
Seleccionar categora de Vocabulario
La aplicacin permite desplegar las
asociadas al vocabulario de la aplicacin
Seleccin de categora para consultar.
Palabras asociadas a la categora

categoras

Tabla 35. Requerimiento Funcional N5 - Seleccionar palabra Vocabulario


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF005
Seleccionar palabra del Vocabulario
La aplicacin permite desplegar el video de la palabra
seleccionada
Seleccin palabra para consultar.
Video con la sea de la palabra seleccionada en LSC
60

Tabla 36. Requerimiento Funcional N6 - Seleccionar cuento que se desea


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF006
Seleccionar cuento que se desea ver
La aplicacin permite desplegar el video del cuento que
se desea consultar.
Seleccin del cuento para consultar
Video con el cuento seleccionada narrado en LSC

Tabla 37. Requerimiento Funcional N7 - Seleccionar actividad


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF007
Seleccionar actividad
La aplicacin permite iniciar la actividad
concntrese
Categora de actividad que se desea tener
Actividad de concntrese

del

Tabla 38. Requerimiento Funcional N8 - Notificar tiempo y numero de clics


ID

RF008

Nombre

Notificar tiempo y numero de clics

Descripcin
Entradas
Salidas

La actividad al finalizar la totalidad de esta informa el


nmero de clic y el tiempo empleado en esta
Resultados de parejas en la actividad
Tiempo y numer de clics necesarios

Tabla 39. Requerimiento Funcional N9 - Consultar instrucciones


ID

RF009

Nombre

Consultar instrucciones

Descripcin
Entradas
Salidas

La aplicacin permite desplegar el video de la categora


sobre la cual se requiere instrucciones en LSC.
Seleccin de la categora sobre la cual se requiere las
instrucciones
Video con las instrucciones
seleccionada impartidas en LSC

de

la

categora

61

Tabla 40. Requerimiento Funcional N10 - Consultar informacin contacto


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF010
Consultar informacin contacto
La aplicacin permite muestra la informacin del
proyecto y los links de contacto
Seleccin de la opcin contacto
Ventana con toda la informacin referente al proyecto

Tabla 41. Requerimiento Funcional N11 - Reproduccin de videos


ID
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas

RF011
Reproduccin de videos
La aplicacin permite la reproduccin de los videos
asociados a esta
Seleccin del video
Reproduccin del video

Requerimientos No Funcionales
Tabla 42. Requerimiento No Funcional N01 - Usabilidad
ID
Nombre

RNF01
Usabilidad

Descripcin

El usuario podr usar la aplicacin sin


tener dificultades en su manejo con un
buen rendimiento y alta facilidad de
aprendizaje en el manejo de su interfaz

Tipo
Prioridad

Funcionalidad
Alta

Tabla 43. Requerimiento No Funcional N02 - Accesibilidad


ID
Nombre
Descripcin
Tipo
Prioridad

RNF02
Accesibilidad
Hace referencia a que tan fcil ser para
las personas con alguna discapacidad
auditiva use la aplicacin
Funcionalidad
Alta
62

6.2.2 Establecer la arquitectura del software


Tabla 44. MeISE Fase Anlisis y Diseo Actividad 2.2.
Actividad
Establecer la arquitectura del
software

Artefacto
Descripcin de la arquitectura

6.2.2.1. Descripcin de la arquitectura

Para el desarrollo de esta aplicacin se usa el patrn modelo vista controlador


(MVC), mediante este patrn de arquitectura se separan los datos y la lgica del
negocio de la interfaz planteada, la cual presenta por medio del siguiente
diagrama de paquetes, las definiciones realizadas para la aplicacin.
Figura 26. Diagrama de paquetes con el patrn MVC.

El diagrama de paquetes se encontrar detallado en el Anexo E como Diagrama


de paquetes detallado, en este se especifican las relaciones que existen entre los
diferentes componentes de la aplicacin.
63

6.2.3 Elaborar el diseo educativo


Tabla 45. MeISE Fase Anlisis y Diseo Actividad 2.3.
Actividad

Artefacto
Modelo educativo
Objetivo terminal
Elaborar el diseo educativo
Sub-objetivos
Tareas de aprendizaje
6.2.3.1. Modelo educativo

Objetivo terminal
Ensear las seas de uso comn de la lengua de seas colombiana a nios de 3 a
6 aos de edad.
Sub-objetivos

Establecer relaciones entre las imgenes mostradas y las seas que se


desean ensear.

Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus caractersticas comunes.

Mejorar los procesos psicomotores del nio por medio de la estimulacin


fsica.

Estimular procesos de memoria mediante la relacin de imgenes con


videos de las seas.

Iniciar el contacto del nio con la lengua escrita.

Tareas de aprendizaje
Para la aplicacin se estableci una sola actividad que refuerza los conocimientos
adquiridos en la exploracin de los distintos videos presentes en el vocabulario,
sin embargo dicha actividad podr mostrar distintas palabras de acuerdo a las
categoras presentes en el aplicativo.

64

Tabla 46. Tarea de aprendizaje Concntrese LSC


Nombre de la actividad Concntrese LSC
Propsito
Mostrar las seas de la LSC
Descubrir todas las imgenes de la grilla en el
Objetivo
menor tiempo posible y con el menor nmero
de clics.
Nios entre los 3 a los 6 aos de edad,
Audiencia
docentes y personas interesadas en aprender
la LSC.
1. Seleccionar la categora de palabras
que se desean tener en el juego.
2. Seleccionar una de las 20 casillas
presentes en la grilla, esto descubrir
una imagen.
3. Seleccionar una segunda casilla.
4. Si las grillas coinciden se despliega un
video con la sea que representa la
imagen que coincidi.
5. Al finalizar el video hacer clic en la zona
Instrucciones
negra para reanudar el juego.
6. Si las imgenes no coinciden se
esconden nuevamente los cuadros de
las imgenes.
7. El juego termina al descubrir la totalidad
de las coincidencias dentro de la grilla
de imgenes.
8. Establecer el tiempo y los clics que
finalmente se requirieron para completar
la actividad
Recursos cognitivos
Memoria, percepcin
6.2.4 Elaborar el diseo de comunicacin general del producto
Tabla 47. MeISE Fase Anlisis y Diseo Actividad 2.4.
Actividad
Elaborar el diseo de comunicacin
general del producto

Artefacto
Modelo de Interfaz
Guion Multimedia
Modelo de navegacin
Mapa de navegacin

65

6.2.4.1. Modelo de Interfaz

Guion Multimedia
Para el desarrollo de la aplicacin se establece el siguiente modelo para la interfaz
de usuario, el cual sirvi como gua para establecer la posicin y configuracin
necesaria para el desarrollo de la aplicacin, siendo por tanto el primer prototipo
de la aplicacin, as mismo se presentan las convenciones que se utilizaran para
describir la interfaz propuesta.
Tabla 48. Interfaces utilizadas para el guion multimedia.
Nombre Interfaz Identificador

Descripcin

Nmero de
ventanas

ndex

Sirve
para
mostrar
las
principales opciones de la
aplicacin

Dactilolgico

Muestra
el
alfabeto
dactilolgico
con
sus
respectivos videos

Vocabulario

Cuentos

Muestra
el
vocabulario
presente en la aplicacin
Muestra los cuentos que
pueden consultar los nios

4
3

Juegos

Permite
seleccionar
las
actividades que se desean
desarrollar

Ayuda

Permite navegar por los videos


asociados a las ayudas de la
aplicacin

Contacto

Permite mostrar la informacin


referente al proyecto

Se muestra entre la carga de


cada una de las ventanas de
la aplicacin

Pantalla de
carga

A continuacin se detallan las plantillas de diseo sobre las cuales se efectuara el


desarrollo de la aplicacin:

66

Interfaz: A ndex
Figura 27. Prototipo Interfaz ndex.

Interfaz B - Alfabeto
Figura 28. Prototipo Interfaz Alfabeto.

67

Interfaz C - Vocabulario
Figura 29. Prototipo Interfaz Vocabulario.

68

Interfaz D - Cuentos
Figura 30. Prototipo Interfaz Cuentos.

Interfaz F - Ayuda
Figura 31 . Prototipo Interfaz Ayuda.

69

Interfaz E - Juegos
Figura 32. Prototipo Interfaz Juegos.

70

Interfaz G - Contacto
Figura 33. Prototipo Interfaz Contacto.

Interfaz H - Pantalla de Carga


Figura 34. Prototipo Interfaz Pantalla de Carga.

71

6.2.4.2. Modelo de Navegacin

La aplicacin consta de un conjunto de pginas web empaquetadas y relacionadas


mediante una vista web creado mediante el Framework Apache Cordova, este se
encarga de empaquetar y establecer el uso de los distintos recursos del dispositivo
mediante Apis del propio Framework, por tanto para el diseo de la aplicacin se
establece el uso de pginas HTML para la presentacin, JavaScript para el
manejo de funciones y cambios en el rbol DOM y CSS para el manejo de estilos
grficos.
La navegacin del sitio presenta una forma de estrella donde la pgina principal
unifica las funcionalidades del aplicativo, se presenta a continuacin el modelo de
navegacin establecido para la aplicacin.

Figura 35. Modelo de navegacin inicial.

72

6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE ITERACIONES

Es necesario establecer el plan de iteraciones para determinar la manera en la


cual se desarrollaran los distintos mdulos presentes en la aplicacin, esto permite
adems limitar el alcance y establecer un plan de trabajo que responda al
cronograma establecido.

6.3.1 Diseo de iteraciones


Tabla 49. MeISE Fase Plan de Iteraciones Actividad 3.1.
Actividad
Diseo de iteraciones

Artefacto
Plan de Iteraciones

6.3.1.1. Plan de Iteraciones

Se establecen tres iteraciones para el desarrollo de los distintos mdulos


presentes en la aplicacin, esto de acuerdo al cronograma definido.
Dichas iteraciones generaron tres APK los cuales fueron subidos a la plataforma
de Google Play.

Tabla 50. Iteraciones definidas para el proyecto.


Iteracin

Fecha de
inicio

Fecha terminacin de
desarrollo

Das
presupuestados

Fecha de
publicacin

1
2
3

10/02/2015
20/04/2015
23/05/2015

04/04/2015
02/05/2015
25/05/2015

53.5
12
2

11/06/2015
16/06/2015
17/06/2015

El desarrollo de estas interacciones responde a los siguientes objetivos


pedaggicos y se desarrollan mediante la generacin de los mdulos que
componen el funcionamiento de la aplicacin.

73

Tabla 51. Versiones desarrolladas


Versin
Mdulos
APK
desarrollados

V1

Objetivos pedaggicos impactados

Mdulo Alfabeto

Establecer relaciones entre las imgenes mostradas y


las seas que se desean ensear.

Mdulo Palabras

Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus


caractersticas comunes.

Mdulo Cuentos Mejorar los procesos psicomotores del nio por medio
Mdulo Contacto de la estimulacin fsica.
V2

Mdulo
Actividades

V3

Mdulo Ayuda

Estimular procesos de memoria mediante la relacin


de imgenes con videos de las seas.
Iniciar el contacto del nio con la lengua escrita.

6.3.2 Priorizacin de iteraciones


Tabla 52. MeISE Fase Plan de Iteraciones Actividad 3.2.
Actividad
Priorizacin de iteraciones

Artefacto
Lista de Iteraciones Priorizadas

6.3.2.1. Lista de Iteraciones Priorizadas

Se establecen los mdulos que componen la aplicacin, estos tienen el siguiente


impacto de acuerdo a los contenidos temticos que abordan.
Tabla 53. Lista de mdulos y el impacto que tienen en el proyecto
Mdulo
Mdulo Alfabeto
Mdulo Palabras
Mdulo Cuentos
Mdulo Contacto
Mdulo Juegos
Mdulo Ayuda

Impacto
Alto
Alto
Medio
Bajo
Alto
Medio

74

As mismo se establece un plan general para el desarrollo de cada uno de estos


mdulos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Empaquetar aplicacin mediante Apache Cordova


Establecer navegacin necesaria
Disear MVC para las interfaces impactadas
Generacin de navegacin bsica (links)
Adaptacin de funciones especficas (Jquery)
Generacin de CSS para mejorar el diseo
Elaboracin de cambios para dispositivos de distintas resoluciones
Cambios para generar comportamientos responsive
Publicar en Google Play la versin obtenida

Finalmente se desarroll la aplicacin en tres versiones las cuales respondieron al


desarrollo de los mdulos propuestos para esta.

6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEO COMPUTACIONAL

Para el desarrollo de esta fase se establecen tres iteraciones, por tanto deber
existir tres diseos computacionales que describan los desarrollos generados en
cada una de las iteraciones, por tanto se presenta a continuacin los resultados
obtenidos de dicho desarrollo.
6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones
Tabla 54. MeISE Fase Diseo Computacional Actividad 4.1.
Actividad
Plan de trabajo de las iteracines

Artefacto
Planes de trabajo
Plan de trabajo Iteracin 1
Plan de trabajo Iteracin 2
Plan de trabajo Iteracin 3

6.4.1.1. Planes de trabajo

Plan de trabajo Iteracin 1


Tabla 55. Plan de trabajo para la iteracin 1.

75

Plan de trabajo Iteracin 1 aplicacin Expresa


Tiempo
Tiempo
estimado
real (Das)
(Das)

Impacto
(Das)

Impacto
(%)

-0,5

-33,33

-1

-50

Jhonny Prez

-2

-50

Jhonny Prez
Luz Adriana Ruiz

-2

-40

5. Generacin de contenido
Jhonny Prez
multimedia necesario (videos
Luz Adriana Ruiz
e imgenes)

10

100

6. Edicin de videos con las


seas

Jhonny Prez

10

25

7. Publicacin y subtitulado
de videos

Jhonny Prez
Luz Adriana Ruiz

25

8. Integracin imgenes a la
aplicacin

Jhonny Prez

9. Integracin videos a la
aplicacin

Jhonny Prez

10. Establecer funciones


JavaScript para manejar
eventos

Jhonny Prez

10

25

11. Generacin de hojas de


estilo para usar

Jhonny Prez

25

12. Integracin de dichas


hojas y adaptacin
responsive de la aplicacin

Jhonny Prez

50

13. Mejoras de diseo


establecido

Miguel
Maldonado

200

14. Compilacin
empaquetado Cordova

Jhonny Prez

15. Publicacin del APK en


Google Play

Jhonny Prez

Nombre de la tarea

Responsables

1. Definicin de funcionalidad
a alcanzar

Jhonny Prez

1,5

2. Generacin de aplicacin
base mediante Apache
Cordova

Jhonny Prez

3. Determinar estructura de
pginas a usar y navegacin
4. Buscar contenido libre
multimedia para su uso

76

Plan de trabajo iteracin 2


Tabla 56. Plan de trabajo para la iteracin 2.
Plan de trabajo Iteracin 2 aplicacin Expresa
Nombre de la tarea

Responsables

Tiempo
estimado
(Das)

Tiempo
real (Das)

Impacto
(Das)

Impacto
(%)

1. Definicin de
funcionalidad a alcanzar

Jhonny Prez

0,5

0,5

0,00

2. Determinar estructura
de pginas a usar y
navegacin

Jhonny Prez

0,5

0,5

3. Establecer dinmica
de juego

Jhonny Prez

0,5

4. Integracin imgenes
a la aplicacin

Jhonny Prez

5. Integracin videos a la
aplicacin

Jhonny Prez

6. Establecer funciones
JavaScript para manejar
eventos del juego

Jhonny Prez

133,33

Jhonny Prez

200

Jhonny Prez

Miguel Maldonado

0,5

-0,5

-50

10. Integracin con


anterior desarrollo

Jhonny Prez

11. Compilacin
empaquetado Cordova

Jhonny Prez

0,5

0,2

-0,3

-60

12. Publicacin del APK


en Google Play

Jhonny Prez

0,5

0,2

-0,3

-60

7. Generacin de hojas
de estilo para usar
8. Integracin de dichas
hojas y adaptacin
responsive de la
aplicacin
9. Mejoras de diseo
establecido

77

Plan de trabajo iteracin 3


Tabla 57. Plan de trabajo para la iteracin 3.
Plan de trabajo Iteracin 3 aplicacin Expresa
Nombre de la tarea
1. Definicin de
funcionalidad a
alcanzar
2. Generar videos con
la ayuda para la
aplicacin
3. Editar videos con
ayudas y subttulos
5. Integracin videos a
la aplicacin
6. Establecer
funciones JavaScript
para manejar eventos
de la pagina
10. Integracin con
anterior desarrollo
11. Compilacin
empaquetado Cordova
12. Publicacin del
APK en Google Play

Responsables

Tiempo
estimado
(Das)

Tiempo
real
(Das)

Impacto
(Das)

Impacto
(%)

Jhonny Prez

0,1

0,2

0,1

100,00

Jhonny Prez

100

Jhonny Prez

0,2

0,8

400

Jhonny Prez

0,1

0,2

0,1

100

Jhonny Prez

0,3

0,5

0,2

66,67

Jhonny Prez

0,1

0,1

Jhonny Prez

0,1

0,1

Jhonny Prez

0,1

0,1

A continuacin se presenta el resumen del resultado de los planes de trabajo.


Tabla 58. Resultados tiempo de planes de trabajo.
Tiempo Estimado

Tiempo Real

Das retraso

% de retraso

Iteracin 1

53,5

63

9,5

17,76

Iteracin 2

12

16,4

4,4

36,67

Iteracin 3

4,2

2,2

110

Total

67,5

83,6

16,1

23,85

Se puede ver que se tuvo un retraso de 16,1 das lo cual impacto en los tiempo de
desarrollo del proyecto en un 23, 85%.
78

6.4.2 Elaborar el diseo computacional


Tabla 59. MeISE Fase Diseo Computacional Actividad 4.2.
Actividad
Elaborar el diseo computacional

Artefacto
Modelo de diseo
Diagrama de clases

6.4.2.1. Modelo de diseo

Diagrama de clases
Se establece el siguiente diagrama de clases para las tres iteraciones que se
realizaron.

Figura 36. Diagrama de clases aplicacin Expresa


class App Expresa

Expresa
-

Selecin de opcion: int

Ventana() : void

Galeria

Concentrese LSC
+
+
+
+
+
+
+
+

Compara Fichas() : boolean


Esconde Fichas() : boolean
Fin de juego() : boolean
Muestra Fichas() : boolean
Obtener Clics() : int
Obtener Tiempo() : int
Reiniciar() : boolean
Ventana() : void

href: char

+
+
+

Despliega Grilla() : void


Obtener hRef() : char
Ventana() : void

Selecin de categoria: int

Carga Imagenes() : byte

Video

PopUp

Grilla
+

ImagenURL: char

+
+

Cambio Href Video() : void


Visibilidad BPopup() : boolean

URL: char

+
+
+

Load() : void
Play() : void
Stop() : void

79

6.4.3 Refinar el diseo de navegacin


Tabla 60. MeISE Fase Diseo Computacional Actividad 4.3.
Actividad
Refinar el diseo de navegacin

Artefacto
Modelo de navegacin refinado
Detalles modelo de navegacin

6.4.3.1. Modelo de navegacin refinado

Se establece un diseo ms detallado del diseo de navegacin establecido para


el proyecto, identificando las distintas interfaces que se requieren para la
generacin de los modelos de la aplicacin las cuales se usaron en cada iteracin.
Detalles modelo de navegacin
Figura 37. Modelo de navegacin Interfaz B Alfabeto.

80

Figura 38. Modelo de navegacin Interfaz C Vocabulario.

Figura 39. Modelo de navegacin Interfaz D Cuentos.

81

Figura 40. Modelo de navegacin Interfaz E Juegos.

Figura 41. Modelo de navegacin Interfaz F Ayuda.

82

Figura 42. Modelo de navegacin Interfaz G Contacto.

6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz


Tabla 61. MeISE Fase Diseo Computacional Actividad 4.4.
Actividad
Refinar el diseo de navegacin

Artefacto
Modelo de interfaz de usuario
Interfaz de usuario definida

6.4.4.1. Modelo de interfaz de usuario

Interfaz de usuario definida


Para el desarrollo de las interfaces definitivas se encontr la necesidad de generar
una interfaz que respondiera a dispositivos de distintos tamaos de pantalla, por
tal razn se estableci dos diseos para las distintas interfaces presentes en la
aplicacin.
Se presenta por tanto un ejemplo de la misma ventana con tres posibles vistas, las
cuales se determinan de acuerdo al tamao de la pantalla en la cual se est
desplegando la aplicacin:

83

Tamao de pantalla 1280x1024 pixeles Navegador Chrome


Figura 43. Interfaz A2- ndex en resolucin 1280x1024 pixeles.

Tamao de pantalla 1024x768 pixeles Galaxy Note 10.1 N800


Figura 44. Interfaz A2- ndex en resolucin 1024x768 pixeles.

84

Tamao de pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 45. Interfaz A2- ndex en resolucin 1024x768 pixeles.

Se presenta la interfaz definitiva de la aplicacin implementada en una pantalla de


540X960 pixeles de un Samsung Galaxy A3
Interfaz: A ndex en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3
Figura 46. Interfaz A - ndex.

85

Interfaz B Alfabeto en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 47. Interfaz B - Alfabeto.

Interfaz C Vocabulario en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 48. Interfaz C - Vocabulario.

86

Interfaz D Cuentos en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 49. Interfaz D - Cuentos.

87

Interfaz F Ayuda en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 50 . Interfaz F - Ayuda.

Interfaz E Juegos en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 51. Interfaz E - Juegos.

88

Interfaz G Contacto en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 52. Interfaz G - Contacto.

89

Interfaz H - Pantalla Carga en pantalla 540X960 pixeles Samsung Galaxy A3


Figura 53. Interfaz H - Pantalla Carga.

6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO

Se presentan los distintos artefactos generados en la fase de desarrollo de


acuerdo a las tres iteraciones definidas.
6.5.1 Desarrollar los componentes
Tabla 62. MeISE Fase Desarrollo Actividad 5.1.
Actividad
Desarrollar los
componentes

Artefacto
Modelo de desarrollo
Componentes desarrollados Iteracin 1
Componentes desarrollados Iteracin 2
Componentes desarrollados Iteracin 3

6.5.1.1. Modelo de desarrollo

EL desarrollo de la aplicacin consta de tres iteraciones para el desarrollo de los


tres mdulos definidos para esta, se presenta a continuacin en detalle los
componentes desarrollados.
90

Componentes desarrollados Iteracin 1


Tabla 63. Listas de componentes desarrollados Iteracin 1
Iteracin 1 aplicacin Expresa
Libreras
Descripcin
asociadas

ID

Nombre
Componente

C01

Popup

bpopup.js
Jquery.js

Se encarga de desplegar el video con la


sea y ponerlo a reproducir automticamente

C02

Men

Nav.js

Encargado de gestionar la navegacin entre


las distintas ventanas de la aplicacin

Jssor.slider.js
jssor.js

Encargado de desplegar la grilla para la


seleccin de las palabras o el alfabeto,
permite desplazar las imgenes tanto
horizontal como verticalmente

bpopup.js

Carga y reproduce el video de acuerdo a la


seleccin que se realice basndose en el
atributo href de la imagen

C03

Grilla

C04

Reproductor de
Video

C05

Barra de
navegacin

footer.js

Encargada de desplegar los botones volver,


home e instrucciones en los mdulos
impactados

C06

Ventana

carga.js

Encargada de mostrar la ventana en la cual


se despliegan los distintos componentes

Componentes desarrollados Iteracin 2


Tabla 64. Listas de componentes desarrollados Iteracin 2

ID

Nombre
Componente

C07

Concntrese
LSC

Iteracin 2 aplicacin Expresa


Libreras
Descripcin
asociadas
Se encarga de desplegar la actividad,
realiza la comparacin de las fichas
seleccionadas,
determina
su
memoria.js
concordancia, establece la finalizacin
del juego y permite determinar el tiempo
y el nmero de clics realizados para
completarla.

91

Componentes desarrollados Iteracin 3


Para la tercera iteracin al ser corta y reutilizar los componentes de la iteracin 1 y
la iteracin 2 no requiere que se generen nuevos componentes.

6.5.2 Probar los componentes


Tabla 65. MeISE Fase Desarrollo Actividad 5.2.
Actividad

Artefacto
Modelo de pruebas unitarias
Probar los componentes
Pruebas de los componentes
Pruebas de diseo instruccional
6.5.2.1. Modelo de pruebas unitarias

Pruebas de los componentes


Se establecen los casos de prueba con el fin de validar el correcto funcionamiento
de cada componente definido, esto por medio de la realizacin de la accin o la
entrada requerida y esperando que se comporte de la manera esperada, esto
permite evaluar la funcionalidad de la aplicacin y se certifica o se rechaza en
caso de si cumple o no con los requerimientos del sistema.

Tabla 66. Caso de prueba CP01 - Iniciar aplicacin.


ID Caso de prueba

CP01

Nombre Caso de prueba CP01-Iniciar aplicacin


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Se probar el comportamiento del


sistema al iniciar la aplicacin
Tener instalada la aplicacin
El usuario debe ejecutar en el
dispositivo la aplicacin tocando el
launcher.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial A - ndex
92

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Ejecutado-Exitoso
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06

Tabla 67. Caso de prueba CP02 - Consultar Palabras.


ID Caso de prueba

CP02

Nombre Caso de prueba CP02-Consultar Palabras


Descripcin

Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
palabras

Precondiciones

Tener instalada la aplicacin y


seleccionar alguna de las opciones
alfabeto o palabras en el men de
navegacin.

Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

El usuario debe seleccionar alguna


de las opciones alfabeto o palabras
en el men de navegacin.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial B - Alfabeto o C Vocabulario
Ejecutado-Exitoso para ambas
interfaces
Despliegue de interfaces
requeridas satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05

93

Tabla 68. Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos.


ID Caso de prueba

CP03

Nombre Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos


Descripcin

Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
cuentos
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar alguna de la opcin
Cuentos
El usuario debe seleccionar la
opcin Cuento en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario D Cuentos
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05

Tabla 69. Caso de prueba CP04-Consultar Juegos.


ID Caso de prueba

CP04

Nombre Caso de prueba CP04-Consultar Juegos


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido

Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
Juegos
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Juegos
El usuario debe seleccionar la
opcin Juegos en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario E Juegos
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
94

Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Lder del Proyecto


Lder del Proyecto
C02, C06 , C05

Tabla 70. Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda.


ID Caso de prueba

CP05

Nombre Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de Ayuda
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Ayuda
El usuario debe seleccionar la
opcin Ayuda en el men principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario F Ayuda
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05

Tabla 71. Caso de prueba CP06-Consultar Contacto.


ID Caso de prueba

CP06

Nombre Caso de prueba CP06-Consultar Contacto


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Se probar si se despliega la
interfaz de Contacto
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Contacto
El usuario debe seleccionar la
opcin Contacto en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario G Contacto
95

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Ejecutado-Exitoso para la interfaz


Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05

Tabla 72. Caso de prueba CP07-Abrir Videos Vocabulario o Alfabeto.


ID Caso de prueba

CP07
CP07-Abrir Videos Vocabulario o
Nombre Caso de prueba
Alfabeto
Se probar si se despliega los
Descripcin
videos seleccionados
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin vocabulario
Precondiciones
o alfabeto y seleccionar alguna de
las palabras presentes en la grilla.
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

El usuario debe seleccionar la


opcin Vocabulario o Alfabeto en el
men principal.
Mvil
Despliegue del popup con el video,
este debe reproducirse
automticamente y desaparecer al
terminar el video
Ejecutado-Exitoso para todas las
categoras
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C01, C03 , C04, C06

Tabla 73. Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos.


ID Caso de prueba

CP08

Nombre Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos


Descripcin

Se probar si se despliega los


videos de los cuentos
96

Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Tener instalada la aplicacin y


seleccionar la opcin cuentos y
seleccionar alguno de ellos en el
men de navegacin.
El usuario debe seleccionar la
opcin Cuentos en el men.
Mvil
Despliegue del popup con el video,
este debe reproducirse
automticamente y desaparecer al
terminar el video
Ejecutado-Exitoso para todas las
categoras
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C01, C03 , C04, C06, C02

Tabla 74. Caso de prueba CP09-Iniciar Juego.


ID Caso de prueba

CP09

Nombre Caso de prueba CP09-Iniciar Juego


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal

Se probar si se despliega el juego


y se puede completar
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin juegos
El usuario debe seleccionar la
opcin Juegos en el men.
Mvil

Resultado esperado

Despliegue de la grilla con las


fichas del juegos, debe permitir
descubrir las fichas con un toque
de la pantalla, as mimos debe
validar que existan coincidencias y
debe desplegar el video luego de
una de estas

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo

Ejecutado-Exitoso para el Juego


Despliegue de Juego satisfactorio
Lder del Proyecto
97

Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Lder del Proyecto


C01, C03 , C04, C06, C02, C07

Tabla 75. Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda.


ID Caso de prueba

CP10

Nombre Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda


Descripcin

Precondiciones

Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Se probar si se despliega los


videos de las Instrucciones
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Ayuda y
seleccionar alguna de ellas en el
men de navegacin.
El usuario debe seleccionar la
opcin Ayuda en el men y
seleccionar la categora que
requiere.
Mvil
Despliegue del popup con el video,
este debe reproducirse
automticamente y desaparecer al
terminar el video
Ejecutado-Exitoso para todas las
categoras
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C01, C03 , C04, C06, C02

Pruebas de diseo instruccional


Para estas pruebas se los hizo uso de los anexos: Anexo A. Encuesta Interaccin
y contenidos de APP EXPRESA- Nios, Anexo B. Encuesta Interaccin y
contenidos de APP EXPRESA- Docentes y el Anexo C. EntrevistaProblemticas en la Educacin para personas sordas.
Los resultados obtenidos se ven reflejados en el Resultados encuestas a nios
sordos, padres de familia y pedagogos de LSC., dichas encuestas se realizaron
98

despus de finalizar la segunda iteracin, por tal razn se efectuaron cambios en


el diseo de la interfaz y los contenidos de acuerdo a las recomendaciones dadas.

6.5.3 Integrar al desarrollo previo


Tabla 76. MeISE Fase Desarrollo Actividad 5.3.
Actividad
Integrar al desarrollo
previo

Artefacto
Modelo de Integracin
Plan para integrar los desarrollos

6.5.3.1. Modelo de Integracin

Plan para integrar los desarrollos


Para el desarrollo de los distintos componentes se pas por tres ambientes para
poder determinar que efectivamente se cumple con los requisitos para su posterior
despliegue.
Alpha Testing: En este ambiente se efectan las pruebas unitarias descritas
anteriormente, esto sobre el componente desarrollado.
Betha Testing: Sobre este ambiente se integra la versin generada con versiones
anteriores y se verifica que se mantenga el mismo funcionamiento, validando
nuevamente las pruebas unitarias definidas y efectuando las pruebas integrales
establecidas.
Produccin: Se publica la versin de la aplicacin y se enva el paquete de
actualizacin a todos los usuarios con los cambios realizados, el usuario deber
autorizar la instalacin de dicha actualizacin.
Adems de esto por medio de la plataforma e Google se permite establecer
reportes de los errores reportados por los usuarios que disponen de la aplicacin,
estos errores se corrigen y se emite una nueva versin la cual es enviada a todos
los usuarios de manera automtica.
Se presenta a continuacin el panel de administracin de versiones de APKs con
las versiones publicadas.

99

Figura 54. Panel de administracin de APK, Google Play

6.5.4 Realizar pruebas de integracin


Tabla 77. MeISE Fase Desarrollo Actividad 5.4
Actividad
Realizar pruebas de
integracin

Artefacto
Pruebas de Integracin
Resultados pruebas de integracin

6.5.4.1. Pruebas de Integracin

Para poder establecer que efectivamente se mantiene la integridad de los


desarrollos luego de incluir un nuevo mdulo se efectuaron las siguientes pruebas
integrales y se obtuvieron los siguientes resultados.

100

Tabla 78. Caso de prueba Integral CPI01-Iniciar aplicacin


ID Caso de prueba

CPI01

Nombre Caso de prueba CPI01-Iniciar aplicacin


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Se probar el comportamiento del


sistema al iniciar la aplicacin
Tener instalada la aplicacin
El usuario debe ejecutar en el
dispositivo la aplicacin tocando el
launcher.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial A - ndex
Ejecutado-Exitoso
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
Todos los componentes

Tabla 79. Caso de prueba Integral CUI02-Iniciar nuevo componente


ID Caso de prueba

CPI02

Nombre Caso de prueba CUI02-Iniciar nuevo componente


Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin

Se probar el comportamiento del


sistema al iniciar la aplicacin junto
al nuevo desarrollo
Tener instalada la aplicacin
El usuario debe ejecutar en el
dispositivo la aplicacin tocando el
launcher.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial A - ndex
Ejecutado-Exitoso
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto

101

Componentes
involucrados

Componentes involucrados en la
nueva versin

Tabla 80. Caso de prueba Integral CPI03-Estabilidad de la aplicacin


ID Caso de prueba

CPI03

Nombre Caso de prueba CPI03-Estabilidad de la aplicacin

Descripcin

Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Se ejecutara todos los mdulos


tanto los nuevos como los
previamente establecidos para
validar que no haya cierres
inesperados o fallas en la
visualizacin.
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar las opciones de la
aplicacin
El usuario debe seleccionar alguna
de las opciones en el menu de
navegacin.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario,
D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda
y G - Contacto
Ejecutado-Exitoso para todas las
interfaces
Despliegue de interfaces
requeridas satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
Todos los componentes

Tabla 81. Caso de prueba Integral CPI04-Actualizacin automtica


ID Caso de prueba

CPI04

Nombre Caso de prueba CPI04-Actualizacin automtica

102

Descripcin

Se realiza el proceso de emisin


de la nueva versin y se valida que
efectivamente se actualicen los
componentes

Precondiciones

Tener una conexin a internet y


aceptar la actualizacin de la
aplicacin

Pasos y condiciones
ejecucin

El usuario debe verificar en el


dispositivo el mensaje de
actualizacin en el rea de
notificaciones, aceptar la
instalacin de la nueva versin e
iniciar la aplicacin.

Canal
Resultado esperado

Estado caso de prueba


Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados

Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario,
D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda
y G - Contacto
Ejecutado-Exitoso para la
instalacin
Despliegue de la nueva versin
exitoso
Lder del Proyecto
Usuarios y desarrolladores
Todos los componentes

6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE

Finalmente se describen los componentes desarrollados y se establecen los


escenarios en los cuales fueron desarrolladas las iteraciones de la aplicacin, se
presenta adems la documentacin que acompaara al producto generado.

103

6.6.1 Producto generado


Tabla 82. MeISE Fase Despliegue Actividad 6.1.
Actividad

Entregar producto al
usuario

Artefacto
Producto generado
Caractersticas del producto
Medios de distribucin
Requerimientos de instalacin
Manual de usuario
Instrucciones para el manejo del aplicativo
Manual de instalacin
Instrucciones para la instalacin del aplicativo

6.6.1.1. Producto generado

Caractersticas del producto


Nombre: Expresa
Versin: 3.0.0.1
Plataformas disponibles: Android.
Caractersticas:
-

Videos con 230 palabras en lengua de seas colombiana.


Dos cuentos narrados en lengua de seas colombiana presentados en
video.
Videos con las Instrucciones en lengua de seas colombiana.
Actividad Concntrese LSC para mejorar los procesos de memoria y
asociacin de conceptos con las seas.
Videos con el Alfabeto dactilolgico.

Clasificacin: Para todo pblico.


Slogan: Expresa. Donde tus manos hablan por ti
Se define adems el siguiente logotipo para la aplicacin y en general para el
proyecto.

104

Figura 55. Logotipo proyecto Expresa

Medios de distribucin
La aplicacin es distribuida por medio de la tienda de aplicaciones Play Store en el
link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appv1
A continuacin se presenta la ficha tcnica de la aplicacin en Play Store y las
versiones de los sistemas operativos de los dispositivos que en este momento
tienen la aplicacin instalada.
Figura 56. Ficha tcnica aplicacin Expresa en Play Store

105

Figura 57. Instalaciones por S.O de dispositivos

Para tambin distribuir los distintos videos generados la aplicacin dispone de un


canal de YouTube con 233 videos que incluyen el vocabulario generado y distintos
videos informativos acerca del proyecto, esto para la distribucin alternativa de los
distintos contenidos generados, provocando as un mayor impacto y una mayor
distribucin entre la comunidad sorda.
https://www.youtube.com/channel/UCXTjNrfSts2ydRbjJVk9oPA

Figura 58. Estadsticas de reproduccin YouTube - Aplicacin Expresa

Para los videos de la aplicacin se utiliza el servicio de la pgina


https://archive.org, esta provee servicios de hosting para contenidos libres, en este
repositorio se subieron los mismos videos que estn disponibles en YouTube pero
106

con un menor tamao de resolucin, esto para que no se afecte la velocidad de


descarga de los videos en la aplicacin.
Figura 59. Servidor de contenidos multimedia

Por ltimo se genera una pgina de Facebook para publicar los cambios
generados en la aplicacin, as como para tener un mayor contacto con los
distintos usuarios.

Requerimientos de instalacin
A continuacin se presentas los requerimientos mnimos para poder ejecutar la
aplicacin.

Dispositivos con Android 2.3 o superior


Una cuenta de Google con Google Play instalado en el perfil personal.
Procesador de 1GHz o superior en el dispositivo
512MB de Ram.
3,5 pulgadas o ms el tamao de pantalla

6.6.1.2. Manual de usuario

Instrucciones para el manejo del aplicativo


El manual de usuario se puede encontrar dentro de la aplicacin en la seccin
Ayuda.
107

Figura 60. Manual de usuario en la aplicacin, mdulo Ayuda

As mismo el manual de usuario tiene una versin para personas sordas que se
encuentra disponible en las siguientes URLs:
Seccin
Alfabeto
Contacto
Cuentos
Generales
Juegos
Palabras

Url del video para personas sordas


https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/alfabeto.mp4
https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/contacto.mp4
https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/cuentos.mp4
https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/generales.mp4
https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/juegos.mp4
https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/palabras.mp4

La transcripcin de los videos generados con las ayudas se encuentra disponible


en el anexo Anexo F. Manual de usuario para la aplicacin Expresa.

6.6.1.3. Manual de instalacin

Instrucciones para la instalacin del aplicativo


Se genera el siguiente video para dar explicacin paso a paso de la instalacin de
la aplicacin Expresa en caso de que algn usuario requiera de dicho apoyo.
https://youtu.be/tXBTNdkhhN0

108

6.6.2 Evaluar las caractersticas de calidad y satisfaccin de los usuarios


Tabla 83. MeISE Fase Despliegue Actividad 6.2.
Actividad
Evaluar las caractersticas de
calidad y satisfaccin de los
usuarios

Artefacto
Aceptacin del usuario
Resultados pruebas con los usuarios finales

6.6.2.1. Aceptacin del usuario

Para poder determinar los criterios para la aceptacin por parte del usuario del
desarrollo generado se realiza una serie de encuestas al terminar la segunda
iteracin del desarrollo, esto genera cambios en la aplicacin y mejora aspectos
como la navegabilidad o los contenidos de ayuda. Dicho desarrollo se establece
por medio de la siguiente poblacin de prueba.

Tabla 84. Poblacin de prueba


Tipo
Cantidad
Encuesta Asociada
Docentes
3
Encuesta Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Docentes
Nios
10
Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Nios
Para validar los criterios de usabilidad y aceptacin se establecen los siguientes
parmetros:
-

Rendimiento
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad

Rendimiento
Para establecer el rendimiento de la aplicacin se ejecutan pruebas sobre el
cdigo mediante el validador online GMetrix el cual se encuentra disponible en la
siguiente URL:
https://gtmetrix.com/

109

El resultado obtenido se presenta a continuacin:


Figura 61. Resultado medicin tiempos de carga Expresa

Este tiempo de carga se debe a que la aplicacin tiene pocos componentes


pesados y en su desarrollo se utilizaron nicamente imgenes en formato svg,
esto logro que el rendimiento de la aplicacin fuera ptimo.
Facilidad de aprendizaje
Este parmetro corresponde al tiempo y esfuerzo requerido para alcanzar un nivel
de uso ptimo para la aplicacin, al tener interfaces sencillas y tctiles esta tarea
se consigui, para poder determinar esto se usaron como referencia las encuestas
generadas.
Los resultados de dichas encuestas se puede encontrar en el Anexo Resultados
encuestas a nios sordos, padres de familia y pedagogos de LSC..
Gracias a estas encuestas se solucionaron varios inconvenientes a la hora del
desarrollo, ahora dichas correcciones facilitaron an ms la navegacin de los
nios en la aplicacin.
Flexibilidad
Esta aplicacin est diseada para correr en sistemas operativos Android,
soportando desde la versin 2.3.3.
As mismo se defini un diseo Responsive para que al rotar la pantalla los nios
tuvieran otra perspectiva de la aplicacin ms amplia, as mismo su navegabilidad
tctil es intuitiva.

110

6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto


Tabla 85. MeISE Fase Despliegue Actividad 6.3.
Actividad
Artefacto
Evaluar la conveniencia Evaluacin de despliegue
de continuar con otro
Anlisis pruebas de aceptacin
incremento al producto

6.6.3.1. Evaluacin de despliegue

Se determina que con la tercera iteracin se alcanz la funcionalidad deseada en


la aplicacin, as mismo por medio de las entrevistas realizadas y la investigacin
planteada se encuentra una oportunidad de desarrollos mucho ms ambiciosos
que abarquen un mayor contenido pedaggico y que tengan un manejo
tecnolgico ms refinado, se establecen una serie de recomendaciones para
futuros desarrollos las cuales se encuentran ms delante de este documento.

111

7. CONCLUSIONES

Se desarroll un total de 230 seas en video, las cuales se encuentran


disponibles en el mdulo Vocabulario de la aplicacin y en un canal de
YouTube, para el aprendizaje del vocabulario bsico que usa el nio en su
cotidianidad.
Se logr tener un mayor grado de empata por parte de la comunidad sorda
participante en este proyecto, debido a que los videos generados se
realizaron con el apoyo de una persona sorda lder en la misma comunidad y
gran destreza en el manejo de la lengua de seas.
Mediante el mdulo Cuentos se presentan dos historias narradas en
lengua de seas colombiana, las cuales muestran el vocabulario presente en
la aplicacin, teniendo suficiente expresin narrativa para transmitir la
informacin y generar inters en los nios.
Se desarrolla una actividad didctica llamada Concntrese LSC la cual se
encuentra disponible en el mdulo Juegos, la cual apoya los procesos de
aprendizaje por medio de la asociacin de imgenes con las seas
propuestas, permitiendo seleccionar la categora que se desea reforzar y
estimulando la memoria del nio por medio del juego.
Utilizando el mdulo Alfabeto se ofrecen los videos con las seas
asociadas al alfabeto dactilolgico, siendo de gran importancia al ser
aceptado en la comunidad sorda a nivel mundial, dotando as al nio con
herramientas para establecer procesos comunicativos mediante tcnicas
alternativas.
Las seas presentadas en el mdulo Vocabulario se muestran junto a
imgenes acordes a la edad de los nios, las cuales permiten generar la
asociacin entre la sea con el concepto que esta representa.
Se desarrolla una interfaz de usuario mediante tcnicas asociadas al diseo
responsive, definiendo tres estructuras bsicas de visualizacin, permitiendo
as el despliegue de la aplicacin en mltiples dispositivos con distintos
tamaos de pantalla.
El uso de los colores presentes en la aplicacin, as como las imgenes
asociadas a la misma, establecen una interfaz amigable y acorde a la edad
de los nios, fundamentada en las necesidades que estos tienen y la
atraccin visual que genera.

112

Al desarrollar la aplicacin para dispositivos mviles se tiene la ventaja de


contar con las funcionalidades tctiles de este, permitiendo as tener una
navegabilidad basada en el movimiento de las manos, lo cual estimula las
facultades motoras del nio.
La naturaleza mvil de la aplicacin propicia espacios alternativos distintos
al aula de clase para la enseanza de la lengua de seas colombiana,
permitiendo tener una alta disponibilidad de los contenidos generados para el
aprendizaje.
Cabe destacar el empeo y dedicacin de las personas sordas presentes
en la produccin de la aplicacin, ya que mediante la interaccin con ellos se
pudo apreciar parte de la riqueza de la comunidad sorda, lo que impacto en la
calidad de los contenidos desarrollados y la relevancia de los mismos.
El desarrollo de este proyecto haciendo uso de la metodologa MeISE
propuesta por Mara Antonieta Abud Figueroa, facilito el diseo y la
elaboracin de contenidos educativos multimedia de alta calidad,
estableciendo parmetros ingenieriles conciliados con esquemas
pedaggicos definidos, estructurando con esto planes de trabajo efectivos
para los procesos de desarrollo de las iteraciones establecidas.

113

8. RECOMENDACIONES

Se recomienda ampliar el vocabulario de la aplicacin para poder aumentar


el contenido pedaggico de la herramienta

Al incluir nuevas categoras asegurarse de mantener el estilo esttico de la


aplicacin para que aun se mantenga el diseo responsive.

Se recomienda generar un mdulo en el cual se ensee sobre la riqueza de


la cultura sorda, su historia e idiosincrasia.

Se propone como desarrollo futuro un conjunto de unidades que abarquen


un rango poblacional ms amplio en otros grados escolares..

Se recomienda crear un sistema diseado para ensear la lectura de labios


para complementar los canales comunicativos de las personas sordas.

Con respecto a los videos generados se recomienda alojarlos en un


servidor propio.

Se debera fortalecer el proyecto expresa no solo con la aplicacin


desarrollada, si no con medios como Facebook y YouTube para incentivar a
la comunidad oyente y no oyente a interactuar con la aplicacin

Al estar desarrollado el proyecto en Apache Cordova es posible reutilizar la


misma aplicacin para otros sistemas operativos mviles como IOS o
Firefox OS, se recomienda generar esta aplicacin en otras tiendas de
aplicaciones para aumentar la cantidad de pblico al cual podra llegar la
aplicacin.

Se espera contar con el apoyo econmico para seguir generando proyecto


que sean inclusivos con poblaciones vulnerables, se espera que este
proyecto sea el inicio de una serie de iniciativas encaminadas a la mejora
de la vida de otras personas.

114

9. BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFIA

9.1 BIBLIOGRAFA
[3] COLOMBIA, CONGRESO DE LA REPBLICA. Ley 324. (11, octubre, 1996).
Por la cual se crean algunas normas a favor de la poblacin sorda. Diario Oficial.
Bogot, D.C., 1996. p. 1.
[4] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO
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informacin para contribuir en el mejoramiento de la calidad de vida de la
poblacin sorda colombiana, Bogot, Colombia: INSOR, 2009.p. 26, 37.
[6] Ibid., p. 28.
[7] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS. Diccionario Bsico de la
Lengua de Seas Colombiana, Bogot, Colombia: Imprenta Nacional de Colombia,
2006. p. 5- 547.
[8] TETZCHNER, Stephen y MARTINSEN, Harald. Introduccin a la enseanza de
signos y al uso de ayudas tcnicas para la comunicacin. Madrid, Espaa: Visor
Distribuciones, 1993. 207 p.
[13] SARMIENTO, Olga y VALDEBLNQUEZ Diego. AIUTA: Software de apoyo a
las terapias de logogenia en nios sordos de 8 a 12 aos. Bogot, 2010, 71 p.
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Facultad de Ingeniera.
[24] ORGANIZACIN MUNDIAL PARA LA SALUD. Clasificacin Internacional del
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adolescencia, Madrid, Espaa: Ministerio de Sanidad, Poltica Social e Igualdad,
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[26] ORGANIZACIN MUNDIAL PARA LA SALUD. Informe mundial sobre la
discapacidad, Ginebra, Suiza: OMS, 2011.p. 7-8
[29] AGUILAR MARTNEZ, Jos Luis et l. Manual de atencin al alumnado con
necesidades especficas de apoyo educativo derivadas de discapacidad auditiva,
Sevilla, Espaa: Consejera de educacin, Direccin General de Participacin e
Innovacin Educativa, 2008 .p. 6 13
[31] SANDOVAL HERNANDEZ, Orqudea Patricia. Club Autntico de Integracin
VOLARE Recreativo, Deportivo, Cultural, Apndice E. Cholula, Puebla, Mxico,

115

2004, 125 p. Tesis (Licenciatura en Arquitectura). Universidad de las Amricas


Puebla. Escuela de Artes y Humanidades, Departamento de Arquitectura.
[34] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, Op.cit., p.208
[35] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.26

[36] PATIO GIRALDO, Luz Elena. La lengua de seas colombiana como


mediadora en el proceso de conceptualizacin de nociones relacionadas con las
ciencias sociales en nios y nias no oyentes. Manizales, 2010, 106 - 112 p. Tesis
(Doctorado en Ciencias Sociales, Niez y Juventud). Universidad de Manizales.
CINDE.
[38] TORRES MONREAL, Santiago et l. Deficiencia Auditiva, Aspectos
psicoevolutivos y educativos. Madrid: Aljibe, 2007. p. 217 222
[39] Ibid., p. 233
[40] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.203 209
[41] Ibid., p. 227
[46] COLOMBIA, ministerio de educacin nacional, Orientaciones pedaggicas
para la atencin educativa a estudiantes con limitacin auditiva, Bogot, Colombia,
Julio de 2006.p. 8.
[47] Ibid., p. 14 -15
[45] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO SOCIAL., Op cit.,
p. 27.

9.2 CIBERGRAFA

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[5] MAESTRE CASTRO, Ana Beln. El juego: Una gran estrategia educativa. En:
Innovacin y experiencias educativas. [en lnea].N. 15 (2009).[consultado el 6 de
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Accessible
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[en lnea] (2010). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en
http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm

118

[37] VERGARA, Javier. Marco histrico de la educacin especial. En: Depsito


Acadmico Digital Universidad de Navarra DADUN. [en lnea] .N. 2. (2002)
[consultado
el
14
de
ene.
de
2014].
Disponible
en
http://dspace.unav.es/dspace/bitstream/10171/8053/1/Estudios%209.pdf
[42] BELLOCH, Consuelo. Aplicaciones Multimedia. En: Unidad de Tecnologa
Educativa de la Universidad de Valencia UTE. [en lnea] (2006). [consultado el 28
de enero de 2014]. Disponible en
http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf
[43] MARQUS GRAELLS, Pere. Multimedia Educativo: Clasificacin, Funciones,
Ventajas, Diseo Actividades. En: Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad
de Educacin. [en lnea] (1999). [consultado el 28 de enero de 2014]. Disponible
en
https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf
[44] ABUD FIGUEROA, Antonieta. MeISE: Metodologa de Ingeniera de Software
Educativo. En: Revista Internacional de Educacin en Ingeniera. [en lnea]. Vol. 1,
N.1. (2009) [consultado el 28 de Julio de 2015]. Disponible en
http://www.academia.edu/6834077/P_%C3%A1_g_i_n_a_MeISE_Metodolog%C3
%ADa_de_Ingenier%C3%ADa_de_Software_Educativo

[46] YUKAVETSKY GLORIA, Qu es Diseo Instruccional? En: Curso de


Tecnologa Educativa, lectura 3. [en lnea]. (2007) [consultado el 14 de enero de
2015]. Disponible en
http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia%20Ed/Lectura_3%20.html

119

ANEXOS
Anexo A. Encuesta Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Nios

120

Anexo B. Encuesta Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Docentes

121

122

Anexo C. Entrevista- Problemticas en la Educacin para personas sordas

123

124

Anexo D. Vocabulario empleado para el aprendizaje en la APP EXPRESA.

VOCABULARIO GENERAL
Alfabeto
Comidas y Frutas y
Animales
dactilolgico
bebidas verduras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N

O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Animal
Cerdo
Gallina
Gallo
Pollo
Ganso
Gato
Oveja
Perro
Pez
Ratn
Delfn
Toro
Vaca
Mono
Rana
Araa
Ballena
Caracol
Tiburn
Pato
Jirafa
Elefante
Len
Serpiente
Tortuga
Burro
Caballo
Cabra

Comida
Galleta
Gaseosa
Gelatina
Hamburguesa
Helado
Huevo
Jugo
Leche
Pan
Pasta
Bebida
Perro Caliente
Pizza
Ponqu
Queso
Sndwich
Sopa
Vino
Yogurt
Agua
Arroz
Caf
Camarn
Carne
Cerveza
Te
Dulce
Ensalada

Vegetales
Lechuga
Limn
Manzana
Mazorca
Naranja
Pina
Tomate
Uva
Zanahoria
Aguacate
Frutas
Mango
Mora
Papaya
Ciruela
Papa
Sandia
Meln
Kiwi
Pera
Aj
Ajo
Arveja
Banano
Cebolla
Coco
Durazno
Fresa

Tecnologa
Tecnologa
Telfono
Televisin
Lavadora
Licuadora
Nevera
Microondas
Estufa
Aspiradora
Plancha
Helicptero
Calculadora
Moto
Tren
Ambulancia
Avin
Barco
Bicicleta
Bus
Camin
Carro
Cmara
Celular
Computador
Cd
Equipo de sonido
Filmadora
Impresora
Internet

Colegio Cuerpo
Cero
Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
Siete
Ocho
Nueve
Sumar
Restar
Multiplicar
Amarrillo
Azul
Blanco
Caf
Morado
Naranja
Negro
Rojo
Rosado
Verde
Arcoris
Colegio
Profesora
Libro
Tablero
Pupitre

Cuerpo
Ceja
Corazn
Dedo
Dientes
Espalda
Mano
Nariz
Jugar
Oreja
Pestaas
Bigote
Piernas
Pie
Flaco
Gordo
Fuerte
Dbil
Dormir
Rer
Llanto
Boca
Brazo
Cabello
Cabeza
Calvo
Comer
Cara
Ojo

Hogar
Hogar
Cobija
Cocina
Cuchara
Cuchillo
Dormitorio
Ducha
Estufa
Inodoro
Papel higinico
Mesa
Abuelos
Olla
Lavamanos
Sala
Sof
Tenedor
Caneca
Cortina
Escoba
Lmpara
Familia
Hermano
Hijo
Mam
Pap
Almohada
Bao
Cama

125

Anexo E. Diagrama de paquetes detallado.

Detalle relaciones para el componente Index.html

126

Detalle relaciones para el componente dactilologico.html

Detalle relaciones para el componente vocabulario.html

127

Detalle relaciones para el componente animales.html

Detalle relaciones para el componente colegio.html

128

Detalle relaciones para el componente cuerpo.html

Detalle relaciones para el componente hogar.html

129

Detalle relaciones para el componente tecnologia.html

Detalle relaciones para el componente comidas_bebidas.html

130

Detalle relaciones para el componente frutas_verduras.html

Detalle relaciones para el componente alimentacion.html

131

Detalle relaciones para el componente cuentos.html

Detalle relaciones para el componente caperucita.html

132

Detalle relaciones para el componente cerditos.html

Detalle relaciones para el componente contacto.html

133

Detalle relaciones para el componente instrucciones.html

134

Anexo F. Manual de usuario para la aplicacin Expresa

Se presenta a continuacin la transcripcin de las instrucciones dadas en lengua


de seas en la aplicacin.

Bienvenidos a EXPRESA, donde tus manos hablan por ti.


Para iniciar debes seleccionar el botn men
All encontraras todas las herramientas que te brindamos para que puedas
comenzar con el aprendizaje.
Nota: Cada opcin de aprendizaje, en su contenido tiene un video que lo
podrs ver al momento de seleccionarlo; para salir del video solo debers
seleccionar por fuera del rea del mismo.
As mismo debes de tener en cuenta que para regresar a las anteriores
secciones, lo realizaras mediante la opcin Atrs y/o volver, que te ofrece el
dispositivo mvil o el navegador donde se encuentre instalada la aplicacin.
A continuacin debers escoger una de las opciones que aparecen en el
aplicativo
Puedes seleccionar la que ms te llame la atencin o seguir el orden que te
presentamos:
1. DACTILOLOGICO:
En esta seccin encontraras el abecedario en todas sus formas y colores, el
cual te permitir aprender la sea de cada letra; esto lo lograras seleccionando
la letra que ms te guste o con la que desees comenzar.
2. VOCABULARIO:
Mediante la seccin del vocabulario podrs aprender lo siguiente:

Animales:
Tecnologa
Alimentacin
Cuerpo
Hogar
135

En otra opcin encontraras la seccin de ALIMENTACION, al seleccionarla te


aparecern las opciones:
o Comidas y Bebidas
o Frutas y Verduras
All podrs inspeccionar, realizando el mismo proceso que hiciste para el resto
del vocabulario.
3. CUENTOS
En esta parte, podrs escoger uno de los cuentos que ms te llame la
atencin entre:

Caperucita Roja
Los Tres Cerditos

Al seleccionar el cuento que te gusto, aparecer un video con la narracin del


mismo, el cual podrs dejar de ver seleccionando la parte de afuera de donde
est el video.
4. ACTIVIDADES
En esta etapa vas a disfrutar de dos juegos, encaminados a profundizar el
aprendizaje que has tenido a lo largo del recorrido de la aplicacin, para lo
cual tendrs la opcin de escoger entre:

Animales por parejas:


El cual consiste en seleccionar los recuadros de dos en dos, para
ubicar La pareja del dibujo que se va destapando. Por cada pareja
que aciertes aparecer un video que identificar el animal que
adivinaste.

5. CONTACTANOS
En esta opcin, encontraras la persona creadora del aplicativo y los datos
necesarios en caso de que te interese mantenerte en contacto para tener un
aprendizaje continuo.

136

Anexo G. Cuentos empleados en la aplicacin EXPRESA.

Caperucita Roja:
Haba una vez una nia muy bonita. Su madre le haba hecho una capa roja y la
muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita
Roja.
Un da, su madre le pidi que llevase unos pasteles a su abuela que viva al otro
lado del bosque, recomendndole que no se entretuviese por el camino, pues
cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por all el
lobo.
Caperucita Roja recogi la cesta con los pasteles y se puso en camino. La nia
tena que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba
miedo porque all siempre se encontraba con muchos amigos: los pjaros, las
ardillas entre otros animalitos
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- A dnde vas, nia?- le pregunt el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No est lejos- pens el lobo para s, dndose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores:
- El lobo se ha ido -pens-, no tengo nada que temer. La abuela se pondr muy
contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores adems de los pasteles.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llam suavemente a la puerta
y la anciana le abri pensando que era Caperucita.
Un cazador que pasaba por all haba observado la llegada del lobo, a casa de la
abuela.
El lobo se comi a la Abuelita y se puso un gorro de color rosado que tena ella, se
meti en la cama y cerr los ojos.
No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja lleg enseguida, toda contenta.
La nia se acerc a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, qu ojos ms grandes tienes! pregunto Caperucita
asombrada
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
137

- Abuelita, abuelita, qu orejas ms grandes tienes! - pregunto Caperucita


- Son para orte mejor- sigui diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, qu dientes ms grandes tienes! - pregunto Caperucita
- Son para comerte mejor! - y diciendo esto, el lobo malvado se lanz sobre la
niita y se la comi, lo mismo que haba hecho con la abuelita.
Mientras tanto, el cazador se haba quedado preocupado y creyendo adivinar las
malas intenciones del lobo, decidi echar un vistazo a ver si todo iba bien en la
casa de la Abuelita.
Pidi ayuda a un amigo y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la
casa abierta y al lobo en la cama, dormido por lo lleno que estaba.
El cazador quito las cobijas y abri la barriga del lobo, para poder rescatar a La
Abuelita y Caperucita, que estaban all.
Para castigar al lobo malo, el cazador le llen la barriga de piedras y luego lo
volvi a cerrar. Cuando el lobo despert de su pesado sueo, sinti mucho
cansancio por lo que decidi ir a caminar por el bosque y nunca ms se supo de
l.
En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron ms que un gran susto, pero
Caperucita Roja haba aprendido la leccin. Prometi a su Abuelita no hablar con
ningn desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en adelante,
seguira las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su Mam.
FIN.

Los Tres Cerditos

Al lado de sus padres, tres cerditos haban crecido alegres en una cabaa del
bosque. Y como ya eran mayores, sus papas decidieron que era hora de que
construyeran, cada uno, su propia casa.
Los tres cerditos se despidieron de sus papas, y fueron a ver cmo era el mundo.
El primer cerdito, el perezoso de la familia, decidi hacer una casa de paja. En un
minuto la choza estaba ya hecha. Y entonces se fue a dormir.
El segundo cerdito, un glotn, prefiri hacer la cabaa de madera. No tard mucho
en construirla. Y luego se fue a comer manzanas.

138

El tercer cerdito, muy trabajador, opto por construirse una casa de ladrillos y
cemento.
Tardara ms en construirla pero estara ms protegido. Despus de un da de
mucho trabajo, la casa quedo preciosa. Pero ya se empezaba a or los aullidos del
lobo en el bosque.
No tardo mucho para que el lobo se acercara a las casas de los tres cerditos.
Hambriento, el lobo se dirigi a la primera casa y dijo:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Como el cerdito no la abri, el lobo soplo con fuerza, y derrumbo la casa de paja.
El cerdito, temblando de miedo, sali corriendo y entro en la casa de madera de su
hermano.
El lobo le sigui. Y delante de la segunda casa, llamo a la puerta, y dijo:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Pero el segundo cerdito no la abri y el lobo soplo y soplo, y la cabaa se fue por
los aires. Asustados, los dos cerditos corrieron y entraron en la casa de ladrillos de
su otro hermano.
Pero, como el lobo estaba decidido a comrselos, llamo a la puerta y grito:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Y el cerdito trabajador le dijo:
Soplas lo que quieras, pero no la abrir!
Entonces el lobo soplo y soplo. Soplo con todas sus fuerzas, pero la casa ni se
movi. La casa era muy fuerte y resistente. El lobo se qued casi sin aire.
Pero aunque el lobo estaba muy cansado, no desista.
Trajo una escalera, subi al tejado de la casa y se deslizo por el pasaje de la
chimenea. Estaba empeado en entrar en la casa y comer a los tres cerditos como
fuera. Pero lo que l no saba es que los cerditos pusieron al final de la chimenea,
un caldero con agua hirviendo.
Y el lobo, al caerse por la chimenea acabo quemndose con el agua caliente. Dio
un enorme grito y sali corriendo y nunca ms volvi.
As los cerditos pudieron vivir tranquilamente. Y tanto el perezoso como el glotn
aprendieron que solo con el trabajo se consigue las cosas.
FIN

139

Anexo H. Resultados encuestas a nios sordos, padres y docentes

Encuesta: Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Nios

Pregunta N 1

Te gustan las imgenes que viste?


0%

SI
NO
100%

Pregunta N 2

Los colores te parecen bonitos?


10%

SI
NO
90%

140

Pregunta N 3

Te parecio facil de usar?


30%

SI
70%

NO

Pregunta N 4

Te gustaron los Juegos?


20%

SI
NO
80%

141

Pregunta N 5

Te gustaron los videos?


30%

SI
NO

70%

Encuesta Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Docentes

Pregunta N 1

Los videos expresan claramente la sea


que se desea ensear?
0%
0%

0%
0%
Muy Bueno
Bueno
Neutral

100%

Regular
Malo

142

Pregunta N 2

Los graficos utilizados son acorde a las


edades de los nios?
0%

0%

0%
Muy Bueno

33%

Bueno
67%

Neutral
Regular
Malo

Pregunta N 3

Las temticas expuestas apoyan el


desarrollo pedagogico del nio
0%

0%

0%
Muy Bueno

33%

Bueno
67%

Neutral
Regular
Malo

143

Pregunta N 4

La navegacin de la Aplicacin es fcil e


intuitiva?
0%

0%

0%
33%

Muy Bueno
Bueno
Neutral

67%

Regular
Malo

Pregunta N 5

Las instrucciones planteadas son claras y


apoyan la integracin con la aplicacin?
0%

0%

0%
Muy Bueno

33%

Bueno
67%

Neutral
Regular
Malo

144

Pregunta N 6
El vocabulario es lo suficientemente extenso y
relevante para el aprendizaje del menor?
0%
0%

0%
Muy Bueno

33%

Bueno
67%

Neutral
Regular
Malo

Pregunta N 10

Calificacin global del Aplicativo


0%

0%

0%
33%

Muy Bueno
Bueno

67%

Neutral
Regular
Malo

145

Anexo I. Resultados formatos Manejo LSC y Manejo de la lengua escrita

A continuacin se presentan los datos recopilados al efectuar las encuestas


relacionadas a los canales de comunicacin impartidos en el aula de clase, esto
permiti determinar el nivel de impacto de la lengua de seas y la lengua escrita
en el aula de clase.

Manejo LSC
Por favor califique el desempeo de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la
lengua de seas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de seas
avanzadas y 1 un desconocimiento de las seas bsicas del diario vivir, por favor
tome en cuenta el desempeo mostrado por el nio en los ltimo tres meses.
Nios con prdida parcial de audicin: 3
Alumno N 1
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
7
8
10
3
8
7
43
7,17

Alumno N 2
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
6
7
8
2
5
4
32
5,33

146

Alumno N 3
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
8
7
10
2
7
6
40
6,67

Nios con prdida total de audicin: 7


Alumno N 4
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
8
8
10
3
7
7
43
7,17

Alumno N 5
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
6
6
10
4
8
7
41
6,83

147

Alumno N 6
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
4
4
8
1
6
4
27
4,50

Alumno N 7
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
9
8
10
2
8
7
44
7,33

Alumno N 8
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
8
8
9
3
5
4
37
6,17

148

Alumno N 9
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
7
7
10
2
7
5
38
6,33

Alumno N 10
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje

Puntaje
8
8
10
8
8
7
49
8,17

149

Manejo de la lengua escrita


Por favor califique el desempeo de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la
lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un
desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en
cuenta el desempeo mostrado por el nio en los ltimos tres meses.
Nios con prdida parcial de audicin: 3
Alumno N 1
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
5
4
9
3
3
3
27
4,50

Alumno N 2
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
4
5
8
4
4
4
29
4,83

Alumno N 3
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
4
3
9
5
3
3
27
4,50

150

Nios con prdida total de audicin: 7


Alumno N 4
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
2
2
2
1
2
4
13
2,17

Alumno N 5
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
3
2
2
2
1
1
11
1,83

Alumno N 6
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
1
2
2
1
1
2
9
1,50

151

Alumno N 7
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
2
4
6
2
2
4
20
3,33

Alumno N 8
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
2
2
3
2
2
3
14
2,33

Alumno N 9
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
2
2
2
1
1
2
10
1,67

152

Alumno N 10
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje

Puntaje
3
2
4
2
1
4
16
2,67

153

Anexo J. Resultados datos de la poblacin de estudio

A continuacin se presentan los datos recopilados de la poblacin con la cual se


realiz el estudio para los resultados presentados en el informe.

Nios con prdida parcial de audicin


Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7

Alumno N 1
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
4
1
7,17
4,50
125
54

Alumno N 2
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

5
4
1
5,33
4,83
150
64

Alumno N 3
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
4
2
6,67
4,50
182
72

154

Nios con prdida total de audicin


Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7

Alumno N 4
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
3
2
7,17
2,17
200
84

Alumno N 5
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

5
4
1
6,83
1,83
0:00
92

Alumno N 6
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

5
5
2
4,50
1,50
325
150

Alumno N 7
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
4
2
7,33
3,33
253
110

155

Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7

Alumno N 8
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

5
4
3
6,17
2,33
320
230

Alumno N 9
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
5
3
6,33
1,67
320
190

Alumno N 10
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios

6
4
3
8,17
2,67
290
110

156

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