Director
Ing. FERNANDO MARTNEZ RODRGUEZ MSc.
Nota de Aceptacin
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Jurado
Dedicatoria
A mi madre Esther Julia Rojas por su contante apoyo y frrea confianza en m, sin
ella nada de esto sera posible, por su inquebrantable rectitud y sentido del buen
trabajo que alimento mis das con amor y grandes consejos, gracias por todo
madre, te amo con todo mi corazn.
A mi padre, Ancizar Prez, que siempre me apoyo con sus palabras de aliento y
me guio a buscar un sueo que hoy se cumple, gracias por brindarme tantas
experiencias y alegras a travs de los aos. T ejemplo est en mi corazn y
alimenta el hombre que hoy quiero ser, te amo padre.
A mi abuela, Stella Prez que con su amor forjo el hombre que soy hoy en da, sus
consejos y su sonrisa siempre estn en mi corazn alimentando la llama de mi
ambicin, te amo abuelita.
Finalmente las palabras de alegra y agradecimiento que debo tener con la mujer
de mi vida son inconmensurables, su fuerza y determinacin me ha inspirado a
buscar mis sueos, su paciencia y constancia han llegado a fortalecer da a da
nuestro amor, solo espero compartir nuestros das y poder ser la diferencia que
necesita este mundo, te amo compaera de vida y amante de alegras, gracias por
todo mi bella Luz Adriana.
Agradecimientos
Resumen
La educacin es vital para poder tener un mejor futuro y una sociedad ms
equitativa, por ello se debe procurar la bsqueda de herramientas que propicien y
apoyen estos procesos en especial a temprana edad, ya que es en esta etapa
cuando se forma la manera de aprender del nio y se interiorizan los proceso
comunicativos, se desarrolla la lengua y se establecen las distintas abstracciones
del individuo con su entorno, por tal razn es necesaria la bsqueda de
alternativas que mejoren dichos procesos de aprendizaje en los primeros aos de
vida.
Las personas con discapacidad auditiva tienen un reto aun mayor al tener que
aprender la lengua de seas, para poder establecer de manera ms efectiva
procesos comunicativos con su entorno y as generar conocimiento, por esta tanto
es necesario generar alternativas para la adquisicin de la lengua de seas
colombiana.
El desarrollo de este proyecto obedece a esta necesidad generando una
aplicacin que hace uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarizacin en
la comunidad sorda, apoyndose en los dispositivos mviles como alternativa
didctica en la difusin de la lengua de seas colombiana, e incentivar los
procesos de inclusin social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda.
Siendo los nios sordos de 3 a 6 aos los principales beneficiados de la iniciativa,
se tuvo en cuenta para el desarrollo de esta aplicacin un enfoque que busca
promover una navegabilidad atractiva y fcil para un aprendizaje ms efectivo,
proporcionado actividades para poder estimular el inters del nio.
El proyecto inicia comparando las alternativas multimedia que estn disponibles en
el mercado para la enseanza de la lengua de seas colombiana, se verifico el
material existente y se gener una serie de videos los cuales presentan un
vocabulario de ms de 200 palabras de la lengua de seas colombiana, estos son
presentados mediante una aplicacin multimedia para celulares; en este proyecto
se puede ver el proceso de desarrollo que tuvo dicha aplicacin, el diseo de la
interfaz y as mismo se define su difusin atreves de un canal de YouTube y el
google store.
CONTENIDO
pg.
INTRODUCCION ......................................................................................................
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 1
1.1
1.2
2. JUSTIFICACIN ............................................................................................... 2
3. OBJETIVOS...................................................................................................... 3
3.1
3.2
GENERAL .................................................................................................. 3
ESPECFICOS ........................................................................................... 3
LISTA DE ANEXOS
pg.
ANEXO A. ENCUESTA INTERACCIN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- NIOS
120
ANEXO B. ENCUESTA INTERACCIN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- DOCENTES 121
ANEXO C. ENTREVISTA- PROBLEMTICAS EN LA EDUCACIN PARA PERSONAS SORDAS 123
ANEXO D. VOCABULARIO EMPLEADO PARA EL APRENDIZAJE EN LA APP EXPRESA. 125
ANEXO E. DIAGRAMA DE PAQUETES DETALLADO.
126
ANEXO F. MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIN EXPRESA
135
ANEXO G. CUENTOS EMPLEADOS EN LA APLICACIN EXPRESA.
137
ANEXO H. RESULTADOS ENCUESTAS A NIOS SORDOS, PADRES Y DOCENTES
140
ANEXO I. RESULTADOS FORMATOS MANEJO LSC Y MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA 146
ANEXO J. RESULTADOS DATOS DE LA POBLACIN DE ESTUDIO
154
LISTA DE TABLAS
pg.
TABLA 1. VISN DE CONJUNTO DE CIF.
16
TABLA 2. CLASIFICACIONES PARA LA HIPOACUSIA DESDE VARIOS CRITERIOS.
17
TABLA 3. ESTRUCTURA A NIVEL LINGSTICO EN LA LENGUA DE SEAS COLOMBIANA.
21
TABLA 4. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO LSC
34
TABLA 5. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA.
34
TABLA 6. INFORMACIN RECOLECTADA DE LA POBLACIN DE ESTUDIO.
35
TABLA 7. PONDERADO - NIOS CON PRDIDA PARCIAL DE AUDICIN.
36
TABLA 8. PONDERADO - NIOS CON PRDIDA TOTAL DE AUDICIN.
36
TABLA 9. PONDERADO - TOTAL NIOS SORDOS PRESENTES EN EL ESTUDIO.
37
TABLA 10. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.1.
40
TABLA 11. GLOSARIO REFERENTE AL DESARROLLO
43
TABLA 12. MEISE FASE CONCEPTUAL - ACTIVIDAD 1.2.
44
TABLA 13. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.3.
45
TABLA 14. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.4.
47
TABLA 15. DEFINICIN DEL EQUIPO DE TRABAJO Y SUS ROLES
48
TABLA 16. ASIGNACIN DE RESPONSABLES ETAPA DEFINICIN
49
TABLA 17. ASIGNACIN DE RESPONSABLES ETAPA DESARROLLO
50
TABLA 18. MEISE FASE CONCEPTUAL ACTIVIDAD 1.5.
50
TABLA 19. ACTORES QUE INTERACTAN CON LA APLICACIN
51
TABLA 20. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N1 - INICIAR APLICACIN
53
TABLA 21. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N2 - CONSULTAR PALABRAS
53
TABLA 22. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N3 - CONSULTAR CUENTOS
54
TABLA 23. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N4 - CONSULTAR JUEGOS
54
TABLA 24. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N5 - CONSULTAR AYUDA
55
TABLA 25. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N6 - CONSULTAR CONTACTO
55
TABLA 26. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N7 - ABRIR VIDEOS VOCABULARIO
56
TABLA 27. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N8 - ABRIR VIDEOS CUENTOS
56
TABLA 28. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N9 - INICIAR JUEGO
57
TABLA 29. ESPECIFICACIN DE CASO DE USO N10 - ABRIR VIDEOS AYUDA
57
TABLA 30. MEISE FASE ANLISIS Y DISEO ACTIVIDAD 2.1.
59
TABLA 31. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N1 - PRESENTAR INTERFAZ GRFICA INICIAL 59
TABLA 32. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N2 - NAVEGABILIDAD DEL APLICATIVO
60
TABLA 33. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N3 - CONSULTAR ALFABETO
60
TABLA 34. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N4 - SELECCIONAR CATEGORA VOCABULARIO60
TABLA 35. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N5 - SELECCIONAR PALABRA VOCABULARIO 60
61
61
61
61
62
62
62
62
63
64
65
65
66
73
73
74
74
74
75
75
77
78
78
79
80
83
90
91
91
92
92
93
94
94
95
95
96
96
97
98
99
100
101
101
102
102
104
109
109
111
LISTA DE FIGURAS
pg.
FIGURA 1. TTULOS OFRECIDOS POR MULTIMEDIA KIMERA.
FIGURA 2. PALABRA CAR CON LA FUNCIN SMART SIGN-DICTONARY EN CATS.
FIGURA 3. JUEGO DE ROMPECABEZAS PALABRA BIRD EN CATS.
FIGURA 4. VENTANA DE DILOGO USANDO HABLANDO CON JULIS.
FIGURA 5. PALABRA RAVIOLES USANDO LSC EN HABLANDO CON JULIS.
FIGURA 6. VIDEOS MOSTRANDO LSC ASOCIADOS A LAS PALABRAS.
FIGURA 7. PALABRA XILFONO USANDO ALFABETO DACTILOLGICO.
FIGURA 8. SECUENCIA DE NARRACIN DEL CUENTO FLU EL EXTRATERRESTRE.
FIGURA 9. SECUENCIA DE ACTIVIDAD CMO SE ESCRIBE?.
FIGURA 10. CUENTO JUAN Y SU PELOTA ROJA USADO EN TERAPIA DE LOGOGENIA.
FIGURA 11. PALABRA CAR CON LA FUNCIN DE BSQUEDA EN MOBILESIGN.
FIGURA 12. PGINA DE CMIC EN DEAF EBOOK 3.
FIGURA 13. SECUENCIA DE JUEGO CON PROPSITOS EVALUATIVOS EN SEAS DE ASL.
FIGURA 14. LETRA S DEL ALFABETO DACTILOLGICO MODELADA EN 3D.
FIGURA 15. CLASIFICACIN FUNCIONAMIENTO DE LA DISCAPACIDAD Y DE LA SALUD
FIGURA 16. ALFABETO DACTILOLGICO.
FIGURA 17. SEA HOGAR EN LA LENGUA DE SEAS COLOMBIANA.
FIGURA 18. COMPARACIN ENTRE LA SEA ARBOL.
FIGURA 19. PERSONAS CON DIFICULTAD PARA OR SEGN ASISTENCIA EDUCATIVA
FIGURA 20. POBLACIN ESTUDIADA DE ACUERDO AL GRADO DE PRDIDA DE AUDICIN
FIGURA 21. POBLACIN ESTUDIADA DE ACUERDO AL NCLEO FAMILIAR
FIGURA 22. CRONOGRAMA ETAPA DEFINICIN
FIGURA 23. CRONOGRAMA ETAPA DESARROLLO
FIGURA 24. MDULO APLICACIN EXPRESA.
FIGURA 25. CASOS DE USO APLICACIN EXPRESA.
FIGURA 26. DIAGRAMA DE PAQUETES CON EL PATRN MVC.
FIGURA 27. PROTOTIPO INTERFAZ NDEX.
FIGURA 28. PROTOTIPO INTERFAZ ALFABETO.
FIGURA 29. PROTOTIPO INTERFAZ VOCABULARIO.
FIGURA 30. PROTOTIPO INTERFAZ CUENTOS.
FIGURA 31 . PROTOTIPO INTERFAZ AYUDA.
FIGURA 32. PROTOTIPO INTERFAZ JUEGOS.
FIGURA 33. PROTOTIPO INTERFAZ CONTACTO.
FIGURA 34. PROTOTIPO INTERFAZ PANTALLA DE CARGA.
5
5
6
6
7
8
8
9
9
10
11
11
12
13
15
19
20
20
32
32
33
48
49
52
52
63
67
67
68
69
69
70
71
71
72
79
80
81
81
82
82
83
84
84
85
85
86
86
87
88
88
89
90
100
105
105
106
106
107
108
110
INTRODUCCION
La generacin de contenidos multimedia que estn enfocados a la enseanza de
la lengua de seas es de gran importancia para la poblacin sorda colombiana, su
aprendizaje apoya el desarrollo cognitivo de la persona sorda y establece un
mecanismo por el cual se generan canales de comunicacin con su medio, por
esto es de gran relevancia el fortalecimiento constante de la misma,
especialmente en los primeros aos de edad, esto permite aumentar la confianza
del nio sordo adems de ser un apoyo vital para la mejora de sus procesos de
escolarizacin.
En respuesta a ello se propone generar una aplicacin multimedia enfocada a la
enseanza de la lengua de seas colombiana (LSC) para nios entre los 3 a los 6
aos de edad, implementada en la plataforma Android; para esto se procede a
revisar principalmente como fuente estadstica el boletn nmero 1 del ao 2009
emitido por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) a travs del Observatorio
Social (OS), que da cuenta de la poblacin sorda presente en Colombia, adems
se revisa el marco legal colombiano que protege a las personas con discapacidad
auditiva y que fomenta el desarrollo de propuestas educacionales para nios, lo
cual justifica este proyecto, determina sus objetivos, y establece sus limitaciones
y alcances.
El desarrollo de esta aplicacin cuenta con el apoyo del grupo de investigacin
METIS, inscrito en la universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y el cual hace
parte del proyecto Alternativa, una iniciativa que busca fomentar la creacin de
material pedaggico que apoye la inclusin de poblaciones en el contexto de la
diversidad como lo es la poblacin sorda, esto mediante el uso de la tecnologa.
Se hace necesaria la revisin de distintas propuestas pedaggicas multimedia que
tengan relacin con el tema expuesto, identificando sus fortalezas y debilidades,
estableciendo un punto de partida para el desarrollo de la aplicacin lo que a su
vez determina los valores agregados que tendr este proyecto.
Para poder cumplir con lo anterior es necesario definir el marco terico que
sustenta la aplicacin, estableciendo las tcnicas necesarias para la adecuada
planeacin y desarrollo, brindando informacin terica que sustente el proyecto y
as establecer un marco metodolgico apropiado para obtener los resultados
deseados.
Se espera que esto permita aumentar el inters en este tipo de herramientas y ser
precedente de futuros desarrollos enfocados a mejorar las posibilidades en el
software de carcter pedaggico para personas con discapacidad auditiva.
Cmo se puede hacer uso de una aplicacin mvil para facilitar los procesos
pedaggicos existentes para la enseanza de la lengua de seas colombiana en
nios sordos entre los 3 a los 6 aos de edad?
2. JUSTIFICACIN
El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la
enseanza del LSC, por medio de videos en los cuales se muestran las distintas
seas que componen el vocabulario con el cual los nios entre los 3 a los 6 aos
de edad necesitan empezar a familiarizarse, dicha aplicacin debe estar diseada
de acuerdo a la poblacin a la cual va dirigida, haciendo necesaria una
funcionalidad sencilla, un diseo de interfaz grfica que sea atractivo a los nios y
que estimule su desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo en las
reas de matemticas y ciencias naturales.
Adems de ello se hace necesario el uso del juego como factor que brinda apoyo
en los procesos de escolarizacin, teniendo un gran valor educativo [5], esto por
medio de la asociacin de palabras del LSC con la dinmica del juego.
Una de las principales caractersticas de la aplicacin es la plataforma en la que
se desarrolla, ya que ofrece la posibilidad de su uso en dispositivos mviles como
Tablets o Smartphones, lo que ayuda a ofrecer una alta movilidad y disponibilidad,
reduciendo los costos de implementacin y ofreciendo nuevos espacios de
enseanza distintos al aula de clases.
El desarrollo de esta aplicacin tiene grandes ventajas pedaggicas las cuales
ayudaran a aumentar el acceso a la informacin y la adquisicin de esta lengua
por parte de docentes, investigadores y de la poblacin sorda, su enfoque
poblacional ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con
discapacidad auditiva sin ninguna formacin acadmica, siendo el 39 % de la
poblacin sorda mayor de 3 aos. [6]
Este proyecto es pionero en el desarrollo de aplicaciones mviles para la
enseanza del LSC en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, con
estas caractersticas y enfocado a dicho grupo poblacional especfico, siendo
precedente para futuros desarrollos que se puedan generar en la institucin.
Finalmente el proyecto tiene una gran relevancia social al mitigar las necesidades
de una poblacin que requiere constantemente de un apoyo, permitiendo
aumentar su grado de participacin e inclusin social por medio del LSC en la
sociedad.
3. OBJETIVOS
3.1 GENERAL
3.2 ESPECFICOS
Apoyar el desarrollo de un vocabulario bsico en la lengua de seas por
medio del uso de una serie de videos que incluyan las seas relevantes.
Afianzar los contenidos presentes en la aplicacin por medio del uso de
cuentos infantiles en los cuales se haga uso de las seas presentes en el
aplicativo como medio narrativo.
Ofrecer una actividad ldica enfocada al apoyo de los procesos educativos
en el rea de ciencias naturales para crear una relacin con los conceptos
presentados y las seas aprendidas.
Identificar las seas presentes en el aplicativo por medio de las imgenes
correspondientes para generar procesos de asociacin con los conceptos
tratados.
Generar una interfaz grfica acorde a la poblacin tratada para incentivar
los procesos pedaggicos necesarios para la adquisicin de la lengua de
seas.
Ofrecer una navegabilidad tctil para ejercitar facultades motoras y facilitar
el manejo de la aplicacin por parte de la poblacin objetivo.
Brindar una herramienta que apoye los procesos pedaggicos en el
contexto de la diversidad mediante el uso de contenidos multimedia,
enfocados al beneficio de la poblacin sorda infantil, para suplir la falta de
material multimedia altamente disponible que permita reafirmar una identidad
como comunidad sorda colombiana a temprana edad por medio de la lengua.
4. MARCO REFERENCIAL
juego muestra las distintas seas del ASL, esto dividido en tres secciones,
vocabulary, memory y Stories and Rymes, cada una de estas enfocada a un
rea necesaria para el desarrollo cognitivo de los nios, cabe resaltar la gran
cantidad de actividades encontradas en este recurso, entre esas rompecabezas,
juegos de palabras, bsqueda de elementos, juegos de memoria, cuentos, etc.
Figura 3. Juego de rompecabezas palabra bird en CATS.
Su diferencia radica en incluir a las imgenes y el texto del software multimedia los
videos con la lengua de seas colombiana que corresponden en su versin
pedaggica, mientras que en su versin comunicativa cumple con la funcin de
facilitador entre dos interlocutores a travs de imgenes.
Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.
palabra que se est trabajando con la sea deseada, cabe resaltar que la gran
mayora de los videos en esta aplicacin usan a nios para su realizacin, esto
para generar empata y facilitar los procesos de aprendizaje.
Esta aplicacin adems tiene la opcin de presentar distintos cuentos con los
cuales los nios pueden ver la narracin de estos mdiate un video, esto permite
afianzar lo aprendido en el programa.
Se incluye adems actividades que sirven para afianzar las seas aprendidas,
entre estas se encuentra la actividad Cmo se escribe? la cual consiste en
escribir la palabra de acuerdo a la imagen presentada, reproduciendo al final un
video en el cual se muestra la sea.
Fuente AIUTA
12
4.2.2 Discapacidad.
Se podra definir la discapacidad como una parte inherente a la condicin humana,
es un trmino general que abarca los distintos tipos de limitaciones tanto fsicas
como sociales que poseen algunas personas por dificultades asociados a
14
problemas que afectan una estructura o una funcin corporal, teniendo por tanto
impedimentos para la interaccin en ciertas circunstancias que impactan en su
calidad de vida en algn grado.
La OMS da la Clasificacin Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad
y de la Salud (CIF), siendo una herramienta que permite la definicin de la
discapacidad y expone las principales dificultades asociadas a la discapacidad,
dando cuenta adems de los distintos tipos de discapacidad y las
recomendaciones necesarias para la mejora de la calidad de vida de estas
personas. [24] [25]
Figura 15. Clasificacin Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud
15
Componentes
Dominios
Constructos
Aspectos
positivos
Aspectos
negativos
Parte 1: Funcionamiento y
Discapacidad
Funciones y
Actividad y
Estructuras
Participacin
Corporales
Funciones
Corporales
reas Vitales
(tareas,
Estructuras
acciones)
Corporales
Cambios en
Capacidad
las funciones Realizacin de
corporales
tareas en un
(fisiolgicos) entorno
Cambios en
uniforme
las
Desempeo/real
estructuras
izacin de
del cuerpo
tareas en el
(anatmicos)
entorno real
Integridad
Actividades
funcional y
Participacin
estructural
Funcionamiento
Limitacin en la
Deficiencia
Actividad Restriccin en la
Participacin
Discapacidad
Factores
Personales
Influencias
externas sobre
el
funcionamiento
y la
discapacidad
Influencias
internas sobre
el
funcionamiento
y la
discapacidad
El efecto
facilitador o de
barrera de las
caractersticas
del mundo
fsico, social y
actitudinal
El efecto de los
atributos de la
persona
Facilitadores
No aplicable
Barreras u
obstculos
No aplicable
Fuente OMS
http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/81610/1/9789243547329_spa.pdf
Pedaggico
Momento de
aparicin
Etigico
Otolgico
(Localizacin)
Ligera, 15-30
db
Prefsica:
Durante el
primer ao
Sordera
adquirida: el
nio naci con
audicin
normal
Origen
gentico
congnita o
degenerativa
(50%)
Transmisin o
conductiva: Se
localiza en el
odo externo o
en el odo
medio. La
prdida
auditiva no es
total (no mayor
de 60 db). La
percepcin de
la palabra no
est
perturbada
Moderada,
31-50 db
Intensa, 51-80
db
Origen
Prenatal
Embriopatia
de la madre
o Fetopatial
(10%)
Prelocutiva:
Aparece antes
de aprender a
hablar,
heredada o
adquirida
Sordera
congnita: el
nio ha nacido
sordo
Origen
Neonatal
prematuridad
sufrimiento
perinatal
(20%)
De percepcin:
Se localiza en
el odo interno
o en la corteza
del cerebro.
Puede llevar a
17
Muy intensa,
81-100 db
Postlocutiva o
Sordera por
Adquirida
la sordera total.
Adquirida:
envejecimiento
durante la
La percepcin
Aparece
o presbiacusia
primera
de la palabra
despus
de
infancia
por
est
alterada.
Anacusia o
haber
causas como
sordera
aprendido
a
la meningitis
>100 db
hablar. Suelen
ser producidas
por
infecciones,
traumatismos,
otitis.
Fuente discapnet
<http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/clasificacion_de_sordera.htm>
18
19
cuerpo, esto para facilitar la interaccin entre la misma comunidad sorda o con
personas oyentes que conozcan la lengua de seas. [33]
Figura 17. Sea Hogar en la lengua de seas colombiana.
20
Por tanto la lengua de seas al ser un sistema de signos cuenta con ciertas
caractersticas que la definen como tal, esta es una lengua grafa pues no cuenta
con un sistema estructurado de escritura adems de ser simultnea ya que es
posible la generacin de varios elementos lxicos a la vez, esta es una lengua
viso-manual y espacial, empleado como canal de recepcin el visual y como canal
de expresin el gestual, esto permite la generacin de elementos que conforman
el mensaje que se desea transmitir, esto permite establecer relaciones entre los
distintos elementos y determina la informacin gramatical asociada al mensaje.
[36]
A nivel lingstico la lengua de seas tiene una estructura propia similar a otras
lenguas, estas caractersticas son descritas en la siguiente tabla.
Nivel Semntico
Nivel Sintctico
Nivel Morfolgico
Nivel Fontico
esto hasta finales del siglo XVIII en donde eran discriminados y no entraban a los
procesos de escolarizacin en ningn nivel [37], a esto lo sucede el surgimiento de
centros educativos especficos para la poblacin con alguna discapacidad,
especialmente sordos y ciegos, pasando por un proceso de mejora en los
mtodos empleado para la enseanza, pero que an conserva el estigma de ser
considerados inferiores sin la posibilidad de una vida normal, considerndolos
elementos perturbadores en las aulas de clase. Esto mejora con el avance de la
ciencia en la segunda mitad del siglo XX, se establece la relevancia de un
ambiente propicio, un acompaamiento por parte de la familia y un ambiente
educativo ms ameno para la mejora de los procesos de escolarizacin.
A estos procesos de segregacin escolar se abre paso a la normalizacin como
una herramienta la cual posibilita la mejor integracin de las personas con alguna
discapacidad, no pretendiendo convertir a las personas con alguna discapacidad
en normales, pero tampoco imponiendo lmites a su desarrollo, con esto se pasa a
aceptar a las personas discapacitadas tal y como son.[38]
Esta normalizacin reformula los estndares para la educacin especial, dando
una nueva forma de entender la deficiencia, ofreciendo cambios en los principios
usados para la pedaggica de las personas con alguna discapacidad,
considerando como clave la integracin escolar, dando un entorno educativo
menos restrictivo, por medio de la adaptacin curricular del aula para personas
con discapacidad por parte de las escuelas [39], generando as escuelas abiertas
a la diversidad de los alumnos, la cual provea de los recursos necesarios a las
personas que requieran de una educacin especial, este tipo de polticas se han
venido implantando en favor de la poblacin sorda, en Colombia el marco legal
que defiende este busca la participacin de las personas con alguna discapacidad
en la sociedad, brindado herramientas y recursos para su defensa.
22
puede empezar a vincularse a ciertas actividades las cuales requieren del uso de
la comunicacin con sus padres o su entorno. [40]
Esta seleccin debe ser acorde adems con la complejidad del concepto que se
desea ensear, siendo adems diferentes en cuanto al contenido, siendo por
semejantes cuando pertenecen a una categora o porque uno incluye a otro. [41]
4.2.9 Multimedia.
La palabra multimedia etimolgicamente hace referencia a mltiples
intermediarios, esto en consecuencia de las relaciones establecidas entre una
fuente y un destino durante un proceso comunicativo usando distintos medios, se
puede entender como un sistema que utiliza varios medios de comunicacin para
administrar y transmitir informacin valindose de recursos como son el texto, la
imagen, el sonido, entre otros, los cuales han ido evolucionando en su uso y
creacin con el desarrollo de las distintas tecnologas que han surgido .
Los sistemas multimedia son usados para desarrollar varias funciones, como la
comunicacin, educacin, entretenimiento, publicidad, en ltima instancia el
principal objetivo de un sistema multimedia es responder a las exigencias de los
usuarios y ofrecer servicios especializados, facilitando su uso y acceso a ellos.
[42]
Se puede determinar cuatro caractersticas principales en los sistemas multimedia,
estas son la interactividad, la cual hace referencia a la relacin de comunicacin
entre un usuario y el sistema multimedia, permitiendo determinar el grado de
libertad que tiene el usuario dentro del sistema, la ramificacin es la capacidad del
sistema para responder a los requerimientos del usuario en un entorno con
mltiples datos disponibles, prescindiendo del resto de datos, la transparencia
hace referencia a la capacidad del sistema de poder exponer el mensaje o la
informacin de una manera clara, dejando al medio por el cual se transmite en un
segundo plano, permitiendo la utilizacin de los sistemas multimedia de una
manera fcil y la navegacin como posibilidad de moverse por la informacin del
sistema de una manera eficaz, ofreciendo opciones que faciliten el uso de la
aplicacin.[43]
El manejo de los principios descritos anteriormente es relevante para el desarrollo
del proyecto ya que ayudan a determinar las caractersticas que el programa
tendr, as como las principales caractersticas que debe tener para ayudar en los
procesos interactivos presentes entre los nios y la aplicacin.
23
5. MARCO METODOLGICO
carcter cualitativo, al evidenciar las mejoras con respecto a los mtodos que
normalmente se utilizan en las aulas de clase con un grupo de nios sordos, la
calidad de los distintos materiales y la disponibilidad de estos como un factor clave
para poder contrastar los beneficios de la aplicacin contra los mtodos
tradicionales que se implantan en el aula de clases.
As mismo tiene carcter cuantitativo, al indicar de acuerdo a una serie de
encuestas realizadas la relacin entre diferentes variables y evidenciar mejoras o
problemas con base a los datos recopilados, para analizar cambios en la
poblacin objeto al interactuar con la aplicacin.
5.1.3 Participantes.
A continuacin se podrn encontrar las caractersticas de la poblacin
seleccionada, para poder segmentar la muestra sobre la cual se est efectuando
el estudio:
10 nios con discapacidad auditiva, sus edades oscilan entre los 3 a los 6
aos de edad.
5.1.4.1
Encuesta
26
5.1.4.2
Entrevista
Se desarrolla la entrevista para poder dar claridad sobre algunos temas referentes
a la inclusin social de las personas sordas as como los procesos educativos que
las distintas instituciones presentan para apoyar a los nios sordos, la calidad de
estos programas y las herramientas que se usan en estos mbitos.
Dicha entrevista se define como: Entrevista- Problemticas en la Educacin para
personas sordas y consta de 5 preguntas abiertas, esta se realiz a los docentes
con los cuales se efectuaron las pruebas, as mismo se efectuaron algunas
entrevista a personas oyentes para poder contrastar el nivel de conocimiento de la
poblacin general con respecto a las personas sordas a nivel educacional, esta
se encuentra en el Anexo C de este documento
5.1.5 Procedimiento.
El procedimiento necesario para el desarrollo de este aplicativo se divide en las
siguientes fases de implementacin de acuerdo a la metodologa usada en el
proyecto:
Fase Conceptual
En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades
educativas de la poblacin sorda entre los 3 a los 6 aos de edad, se
establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicacin y se
identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.
Fase Anlisis y Diseo inicial
Se propone la arquitectura base sobre la cual estar planteada la solucin,
estableciendo la arquitectura de software necesaria as como el diseo
educativo para la enseanza del LSC.
28
30
6. RESULTADOS Y DISCUSION
31
Para poder realizar una aplicacin que respondiera a las necesidades de los nios
sordos era necesario establecer a un experto temtico, por tal razn se contacta a
Anglica Lineiros, lder de la comunidad sorda, para invitarla a participar en esta
iniciativa, a lo cual ella accede a colaborar en la elaboracin de los videos y en
apoyar los procesos de pruebas con la poblacin, gracias a esto se estableci
como grupo de estudio a 10 nios sordos entre los 3 a los 6 aos de edad, as
como 3 docentes que imparten clases a estos nios y un grupo compuesto por 4
padres de familia de los nios involucrados en las pruebas, a continuacin se
discriminan las caractersticas que se encontraron en dicha poblacin.
Para poder estudiar a la poblacin se tom como variables relevantes la prdida
total o parcial de la audicin, esto con el fin de poder establecer las dificultades
que surgen entre cada uno de los niveles de prdida de audicin, estos valores
sirvieron para realizar cambios en el diseo de la interfaz de usuario de la
aplicacin y en los contenidos presentes.
Figura 20. Poblacin estudiada de acuerdo al grado de prdida de audicin
Perdida Parcial de
audicin
Perdida Total
32
As mismo se toma como factor relevante el ncleo familiar en el cual estos nios
estn inmersos, por tanto fue necesario determinar si estos nios provenan de
una familia con padres oyentes o no oyentes, obteniendo los siguientes datos.
Figura 21. Poblacin estudiada de acuerdo al ncleo familiar
Para poder establecer esto se dio una serie de parmetros y se les asigno un
mismo puntaje, se promedi con respecto a la cantidad de caractersticas que
cumple el nio con respecto al canal de comunicacin implementado y se dio un
valor de 1 a 10, para la recoleccin de esta informacin se present al docente los
formatos Manejo LSC y Manejo de la Lengua Escrita
33
0
0
Puntaje
0
0
Edad: Edad del nio cumplida hasta la fecha, se utiliza para determinar si
efectivamente se encuentra entre la poblacin seleccionada (3 - 6 aos de edad)
Edad a la que entro a estudiar: Establece el periodo en el cual el nio fue inscrito a
algn programa acadmico diseado para nios sordos.
Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo J Resultados datos de la poblacin de estudio
El ponderado de los resultados obtenidos se resume en las siguientes tablas.
35
Descripcin
1 Edad promedio
2
Total
5,67
4,00
1,33
6,39
4,61
457
190
Descripcin
1 Edad promedio
2
Total
5,57
4,14
2,29
6,64
2,21
275
138
36
Descripcin
1 Edad promedio
2
Total
5,60
4,10
2,00
6,57
2,93
239
116
37
38
Es necesario contar con apoyo para la lengua escrita, por tal razn se hace
neceara la inclusin de subttulos en los videos generados para la
aplicacin.
Se requiere de colores vivos que llamen la atencin de los nios.
Las seas deben ser repetidas varias veces para que los nios puedan
memorizar los movimientos y el concepto al cual hacen referencia.
El apoyo visual es de gran importancia al forjar el conocimiento por medio
de la relacin entre la imagen y la abstraccin del concepto, en los nios
sordos dicho proceso tiene dificultades.
Los resultados permitieron mejorar la aplicacin para que la compresin de
los nios, realizando cambios como la inclusin de instrucciones para la
actividad y textos ms grandes en los videos.
39
Artefacto
Modelo instruccional
Temtica a atender
Objetivos
Conocimientos previos
Fuentes de informacin
Modelo educativo a utilizar
Elementos de motivacin
Glosario
Temtica a atender
Objetivos
Conocimientos previos
Se debe tener en cuenta que los materiales generados estn encaminados a una
poblacin infantil, por tanto hasta ese punto se est iniciando el proceso de
41
Fuentes de informacin
Elementos de motivacin
42
6.1.1.2. Glosario
Definicin
App
Dactilologa
FENASCOL
INSOR
LSC
MINTIC
OMS
PEI
TIC
Artefacto
Estudio de alternativas
Situacin Actual.
En este momento no se encuentra en el mercado una aplicacin mvil diseada
para difundir la lengua de seas colombiana. En otra medida es de aclarar que los
materiales encontrados para nios del rango de edad propuesto son escasos y no
tienen la cantidad de vocabulario necesario.
Se debe contar con varias fuentes para la distribucin del material, por tal
razn se establece como medios, la aplicacin y un canal de YouTube, la
calidad del video de 720 p para los canales de YouTube y 350 p para los
videos en la aplicacin, esto por temas de rendimiento en la descarga de
los clips de video.
44
Artefacto
Lista de riesgos
45
Riesgo: Baja del servidor multimedia con los videos del proyecto
Impacto: Alto
Forma de mitigar impacto: Establecer un nuevo hosting el cual sea libre y
de confiabilidad, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versin
de la aplicacin.
46
Artefacto
Plan Inicial
Conformacin del equipo de trabajo
Programacin de actividades
Asignacin de responsables
Tiempo estimado de actividades
Rol Desarrollador
47
Rol Pruebas
Rol Asignado
Rol Lder de proyecto
Rol Produccin multimedia
Rol Desarrollador
Rol Pruebas
Rol Produccin multimedia
Rol Produccin multimedia
Programacin de actividades
La programacin de las distintas actividades obedece a lo establecido en la
metodologa y su ejecucin se detalla en el siguiente cronograma.
Etapa Definicin
Figura 22. Cronograma Etapa Definicin
48
Etapa Desarrollo
Figura 23. Cronograma Etapa Desarrollo
Asignacin de responsables
Se realiza la asignacin de los responsables de acuerdo al nivel de impacto en el
proyecto y en concordancia con el rol asignado.
Etapa Definicin
Tabla 16. Asignacin de responsables Etapa Definicin
Nombre de tarea
Analizar necesidades educativas
Revisar alternativas de solucin
Elaborar estudio de riesgos
Conformacin Equipo de trabajo
Identificar funcionalidades a
alcanzar
Establecer criterios de medicin de
calidad
Identificar requisitos funcionales y
no funcionales
Establecer arquitectura del software
Diseo comunicacin del software
Diseo de iteraciones para cubrir las
funcionalidades
Priorizar iteraciones
Responsable
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez ,
Miguel ngel Maldonado,
Luz Adriana Ruiz
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez
Jhonny Alejandro Prez,
Miguel ngel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez,
Miguel ngel Maldonado
Jhonny Alejandro Prez,
Luz Adriana Ruiz
49
Etapa Desarrollo
Tabla 17. Asignacin de responsables Etapa Desarrollo
Nombre de tarea
Realizar plan de trabajo para la
iteracin
Responsable
Jhonny Alejandro Prez
Artefacto
Modelo de actores
Tipos de usuario
Caractersticas
Modelo de casos de uso
Diagrama de casos de uso
50
Descripcin
Persona que consulta la aplicacin para
buscar informacin acerca de la lengua
de seas colombiana
51
CU02 Consultar
Palabras
extend
extend
CU03 Consultar
Cuentos
extend
extend
CU01 Iniciar
Aplicacin
extend
CU04 Consultar
Juegos
extend
Usuario
extend
extend
CU05 Consultar
Ayuda
extend
CU06 Consultar
Contacto
52
CU01
Nombre caso de
uso
Iniciar aplicacin
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Usuario
El usuario ejecuta la aplicacin
Se mostrar la ventana principal de la
aplicacin
Extendido por: CU02 Consultar Palabras,
CU03
Consultar
Cuentos,
CU04
Consultar Juegos, CU05 Consultar
Ayuda, CU06 Consultar Contacto
CU02
Nombre caso de
uso
Consultar Palabras
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Palabras.
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Extendido por:
Vocabulario
CU07
Abrir
Videos
53
CU03
Nombre caso de
uso
Consultar Cuentos
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Cuentos
La interfaz de seleccin de cuentos
estar habilitada
Extendido
Cuentos
por:
CU08
Abrir
Videos
CU04
Nombre caso de
uso
Consultar Juegos
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Juegos
La interfaz de seleccin de juegos estar
habilitada
Extendido por: CU09 Iniciar Juego
54
CU05
Nombre caso de
uso
Consultar Ayuda
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Ayuda
La interfaz de seleccin de Ayuda estar
habilitada
Extendido por: CU10 Abrir Videos Ayuda
CU06
Nombre caso de
uso
Consultar Contacto
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
El usuario debe elegir la opcin Contacto
Ninguna
Ninguna
55
CU07
Nombre caso de
uso
Descripcin
Actores
Usuario
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Ninguna
CU08
Nombre caso de
uso
Descripcin
Actores
Pre-condiciones
Usuario
La aplicacin debe haberse iniciado
Haber seleccionado algn cuento
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Ninguna
56
CU09
Nombre caso de
uso
Iniciar Juego
Descripcin
Actores
Usuario
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Ninguna
CU10
Nombre caso de
uso
Descripcin
Actores
Usuario
Pre-condiciones
Post-condiciones
Referencias
cruzadas
Ninguna
57
Artefacto
Modelo de aceptacin
Aspectos Pedaggicos
Aspectos Tcnicos
Aspectos Pedaggicos
Aspectos Tecnolgicos
El tamao generado del APK no deber superar los 50 mb, por polticas de
Google Play
Los videos generados debern tener una resolucin acorde al tamao de
los dispositivos sin que afecte la calidad de los mismos, ni el tiempo de
carga de los videos.
El cdigo generado deber estar descrito por medio de comentarios
Las libreras necesarias para el despliegue de la aplicacin se incluirn en
el APK.
58
Es necesario realizar esta fase para establecer las caractersticas que tendr la
aplicacin, as como las funcionalidades que abarcara el desarrollo de este
proyecto. A continuacin se enumeran cada una de las actividades descritas:
6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que
se cubrirn con el software
Tabla 30. MeISE Fase Anlisis y Diseo Actividad 2.1.
Actividad
Identificar los requisitos funcionales
y no funcionales que se cubrirn
con el software
Artefacto
Modelo de requisitos
Requerimientos Funcionales
Requerimientos No Funcionales
RF001
Presentar Interfaz grfica inicial
Descripcin
Entradas
Salidas
RF002
Navegabilidad del aplicativo
La aplicacin tendr una serie de mecanismo que
permitirn al usuario navegar entre las distintas
opciones presentadas.
Seleccin de opcin a la cual se desea volver.
Re direccionamiento de la aplicacin a alguna de las
opciones
RF003
Consultar Alfabeto
La aplicacin permite desplegar los videos asociados al
alfabeto dactilolgico
Seleccin de letra para consultar.
Video con la sea de la letra seleccionada en alfabeto
dactilolgico
RF004
Seleccionar categora de Vocabulario
La aplicacin permite desplegar las
asociadas al vocabulario de la aplicacin
Seleccin de categora para consultar.
Palabras asociadas a la categora
categoras
RF005
Seleccionar palabra del Vocabulario
La aplicacin permite desplegar el video de la palabra
seleccionada
Seleccin palabra para consultar.
Video con la sea de la palabra seleccionada en LSC
60
RF006
Seleccionar cuento que se desea ver
La aplicacin permite desplegar el video del cuento que
se desea consultar.
Seleccin del cuento para consultar
Video con el cuento seleccionada narrado en LSC
RF007
Seleccionar actividad
La aplicacin permite iniciar la actividad
concntrese
Categora de actividad que se desea tener
Actividad de concntrese
del
RF008
Nombre
Descripcin
Entradas
Salidas
RF009
Nombre
Consultar instrucciones
Descripcin
Entradas
Salidas
de
la
categora
61
RF010
Consultar informacin contacto
La aplicacin permite muestra la informacin del
proyecto y los links de contacto
Seleccin de la opcin contacto
Ventana con toda la informacin referente al proyecto
RF011
Reproduccin de videos
La aplicacin permite la reproduccin de los videos
asociados a esta
Seleccin del video
Reproduccin del video
Requerimientos No Funcionales
Tabla 42. Requerimiento No Funcional N01 - Usabilidad
ID
Nombre
RNF01
Usabilidad
Descripcin
Tipo
Prioridad
Funcionalidad
Alta
RNF02
Accesibilidad
Hace referencia a que tan fcil ser para
las personas con alguna discapacidad
auditiva use la aplicacin
Funcionalidad
Alta
62
Artefacto
Descripcin de la arquitectura
Artefacto
Modelo educativo
Objetivo terminal
Elaborar el diseo educativo
Sub-objetivos
Tareas de aprendizaje
6.2.3.1. Modelo educativo
Objetivo terminal
Ensear las seas de uso comn de la lengua de seas colombiana a nios de 3 a
6 aos de edad.
Sub-objetivos
Tareas de aprendizaje
Para la aplicacin se estableci una sola actividad que refuerza los conocimientos
adquiridos en la exploracin de los distintos videos presentes en el vocabulario,
sin embargo dicha actividad podr mostrar distintas palabras de acuerdo a las
categoras presentes en el aplicativo.
64
Artefacto
Modelo de Interfaz
Guion Multimedia
Modelo de navegacin
Mapa de navegacin
65
Guion Multimedia
Para el desarrollo de la aplicacin se establece el siguiente modelo para la interfaz
de usuario, el cual sirvi como gua para establecer la posicin y configuracin
necesaria para el desarrollo de la aplicacin, siendo por tanto el primer prototipo
de la aplicacin, as mismo se presentan las convenciones que se utilizaran para
describir la interfaz propuesta.
Tabla 48. Interfaces utilizadas para el guion multimedia.
Nombre Interfaz Identificador
Descripcin
Nmero de
ventanas
ndex
Sirve
para
mostrar
las
principales opciones de la
aplicacin
Dactilolgico
Muestra
el
alfabeto
dactilolgico
con
sus
respectivos videos
Vocabulario
Cuentos
Muestra
el
vocabulario
presente en la aplicacin
Muestra los cuentos que
pueden consultar los nios
4
3
Juegos
Permite
seleccionar
las
actividades que se desean
desarrollar
Ayuda
Contacto
Pantalla de
carga
66
Interfaz: A ndex
Figura 27. Prototipo Interfaz ndex.
Interfaz B - Alfabeto
Figura 28. Prototipo Interfaz Alfabeto.
67
Interfaz C - Vocabulario
Figura 29. Prototipo Interfaz Vocabulario.
68
Interfaz D - Cuentos
Figura 30. Prototipo Interfaz Cuentos.
Interfaz F - Ayuda
Figura 31 . Prototipo Interfaz Ayuda.
69
Interfaz E - Juegos
Figura 32. Prototipo Interfaz Juegos.
70
Interfaz G - Contacto
Figura 33. Prototipo Interfaz Contacto.
71
72
Artefacto
Plan de Iteraciones
Fecha de
inicio
Fecha terminacin de
desarrollo
Das
presupuestados
Fecha de
publicacin
1
2
3
10/02/2015
20/04/2015
23/05/2015
04/04/2015
02/05/2015
25/05/2015
53.5
12
2
11/06/2015
16/06/2015
17/06/2015
73
V1
Mdulo Alfabeto
Mdulo Palabras
Mdulo Cuentos Mejorar los procesos psicomotores del nio por medio
Mdulo Contacto de la estimulacin fsica.
V2
Mdulo
Actividades
V3
Mdulo Ayuda
Artefacto
Lista de Iteraciones Priorizadas
Impacto
Alto
Alto
Medio
Bajo
Alto
Medio
74
Para el desarrollo de esta fase se establecen tres iteraciones, por tanto deber
existir tres diseos computacionales que describan los desarrollos generados en
cada una de las iteraciones, por tanto se presenta a continuacin los resultados
obtenidos de dicho desarrollo.
6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones
Tabla 54. MeISE Fase Diseo Computacional Actividad 4.1.
Actividad
Plan de trabajo de las iteracines
Artefacto
Planes de trabajo
Plan de trabajo Iteracin 1
Plan de trabajo Iteracin 2
Plan de trabajo Iteracin 3
75
Impacto
(Das)
Impacto
(%)
-0,5
-33,33
-1
-50
Jhonny Prez
-2
-50
Jhonny Prez
Luz Adriana Ruiz
-2
-40
5. Generacin de contenido
Jhonny Prez
multimedia necesario (videos
Luz Adriana Ruiz
e imgenes)
10
100
Jhonny Prez
10
25
7. Publicacin y subtitulado
de videos
Jhonny Prez
Luz Adriana Ruiz
25
8. Integracin imgenes a la
aplicacin
Jhonny Prez
9. Integracin videos a la
aplicacin
Jhonny Prez
Jhonny Prez
10
25
Jhonny Prez
25
Jhonny Prez
50
Miguel
Maldonado
200
14. Compilacin
empaquetado Cordova
Jhonny Prez
Jhonny Prez
Nombre de la tarea
Responsables
1. Definicin de funcionalidad
a alcanzar
Jhonny Prez
1,5
2. Generacin de aplicacin
base mediante Apache
Cordova
Jhonny Prez
3. Determinar estructura de
pginas a usar y navegacin
4. Buscar contenido libre
multimedia para su uso
76
Responsables
Tiempo
estimado
(Das)
Tiempo
real (Das)
Impacto
(Das)
Impacto
(%)
1. Definicin de
funcionalidad a alcanzar
Jhonny Prez
0,5
0,5
0,00
2. Determinar estructura
de pginas a usar y
navegacin
Jhonny Prez
0,5
0,5
3. Establecer dinmica
de juego
Jhonny Prez
0,5
4. Integracin imgenes
a la aplicacin
Jhonny Prez
5. Integracin videos a la
aplicacin
Jhonny Prez
6. Establecer funciones
JavaScript para manejar
eventos del juego
Jhonny Prez
133,33
Jhonny Prez
200
Jhonny Prez
Miguel Maldonado
0,5
-0,5
-50
Jhonny Prez
11. Compilacin
empaquetado Cordova
Jhonny Prez
0,5
0,2
-0,3
-60
Jhonny Prez
0,5
0,2
-0,3
-60
7. Generacin de hojas
de estilo para usar
8. Integracin de dichas
hojas y adaptacin
responsive de la
aplicacin
9. Mejoras de diseo
establecido
77
Responsables
Tiempo
estimado
(Das)
Tiempo
real
(Das)
Impacto
(Das)
Impacto
(%)
Jhonny Prez
0,1
0,2
0,1
100,00
Jhonny Prez
100
Jhonny Prez
0,2
0,8
400
Jhonny Prez
0,1
0,2
0,1
100
Jhonny Prez
0,3
0,5
0,2
66,67
Jhonny Prez
0,1
0,1
Jhonny Prez
0,1
0,1
Jhonny Prez
0,1
0,1
Tiempo Real
Das retraso
% de retraso
Iteracin 1
53,5
63
9,5
17,76
Iteracin 2
12
16,4
4,4
36,67
Iteracin 3
4,2
2,2
110
Total
67,5
83,6
16,1
23,85
Se puede ver que se tuvo un retraso de 16,1 das lo cual impacto en los tiempo de
desarrollo del proyecto en un 23, 85%.
78
Artefacto
Modelo de diseo
Diagrama de clases
Diagrama de clases
Se establece el siguiente diagrama de clases para las tres iteraciones que se
realizaron.
Expresa
-
Ventana() : void
Galeria
Concentrese LSC
+
+
+
+
+
+
+
+
href: char
+
+
+
Video
PopUp
Grilla
+
ImagenURL: char
+
+
URL: char
+
+
+
Load() : void
Play() : void
Stop() : void
79
Artefacto
Modelo de navegacin refinado
Detalles modelo de navegacin
80
81
82
Artefacto
Modelo de interfaz de usuario
Interfaz de usuario definida
83
84
85
86
87
88
89
Artefacto
Modelo de desarrollo
Componentes desarrollados Iteracin 1
Componentes desarrollados Iteracin 2
Componentes desarrollados Iteracin 3
ID
Nombre
Componente
C01
Popup
bpopup.js
Jquery.js
C02
Men
Nav.js
Jssor.slider.js
jssor.js
bpopup.js
C03
Grilla
C04
Reproductor de
Video
C05
Barra de
navegacin
footer.js
C06
Ventana
carga.js
ID
Nombre
Componente
C07
Concntrese
LSC
91
Artefacto
Modelo de pruebas unitarias
Probar los componentes
Pruebas de los componentes
Pruebas de diseo instruccional
6.5.2.1. Modelo de pruebas unitarias
CP01
Ejecutado-Exitoso
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06
CP02
Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
palabras
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados
93
CP03
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Estado caso de prueba
Resultado obtenido
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados
Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
cuentos
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar alguna de la opcin
Cuentos
El usuario debe seleccionar la
opcin Cuento en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario D Cuentos
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05
CP04
Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de
Juegos
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Juegos
El usuario debe seleccionar la
opcin Juegos en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario E Juegos
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
94
Responsable diseo
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados
CP05
Se probar si se despliega la
interfaz para la seleccin de Ayuda
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Ayuda
El usuario debe seleccionar la
opcin Ayuda en el men principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario F Ayuda
Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Despliegue de interfaz satisfactorio
Lder del Proyecto
Lder del Proyecto
C02, C06 , C05
CP06
Se probar si se despliega la
interfaz de Contacto
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin Contacto
El usuario debe seleccionar la
opcin Contacto en el men
principal.
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario G Contacto
95
CP07
CP07-Abrir Videos Vocabulario o
Nombre Caso de prueba
Alfabeto
Se probar si se despliega los
Descripcin
videos seleccionados
Tener instalada la aplicacin y
seleccionar la opcin vocabulario
Precondiciones
o alfabeto y seleccionar alguna de
las palabras presentes en la grilla.
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
CP08
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
CP09
Resultado esperado
Responsable ejecucin
Componentes
involucrados
CP10
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Artefacto
Modelo de Integracin
Plan para integrar los desarrollos
99
Artefacto
Pruebas de Integracin
Resultados pruebas de integracin
100
CPI01
CPI02
101
Componentes
involucrados
Componentes involucrados en la
nueva versin
CPI03
Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
CPI04
102
Descripcin
Precondiciones
Pasos y condiciones
ejecucin
Canal
Resultado esperado
Mvil
Despliegue Interfaz de usuario
inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario,
D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda
y G - Contacto
Ejecutado-Exitoso para la
instalacin
Despliegue de la nueva versin
exitoso
Lder del Proyecto
Usuarios y desarrolladores
Todos los componentes
103
Entregar producto al
usuario
Artefacto
Producto generado
Caractersticas del producto
Medios de distribucin
Requerimientos de instalacin
Manual de usuario
Instrucciones para el manejo del aplicativo
Manual de instalacin
Instrucciones para la instalacin del aplicativo
104
Medios de distribucin
La aplicacin es distribuida por medio de la tienda de aplicaciones Play Store en el
link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appv1
A continuacin se presenta la ficha tcnica de la aplicacin en Play Store y las
versiones de los sistemas operativos de los dispositivos que en este momento
tienen la aplicacin instalada.
Figura 56. Ficha tcnica aplicacin Expresa en Play Store
105
Por ltimo se genera una pgina de Facebook para publicar los cambios
generados en la aplicacin, as como para tener un mayor contacto con los
distintos usuarios.
Requerimientos de instalacin
A continuacin se presentas los requerimientos mnimos para poder ejecutar la
aplicacin.
As mismo el manual de usuario tiene una versin para personas sordas que se
encuentra disponible en las siguientes URLs:
Seccin
Alfabeto
Contacto
Cuentos
Generales
Juegos
Palabras
108
Artefacto
Aceptacin del usuario
Resultados pruebas con los usuarios finales
Para poder determinar los criterios para la aceptacin por parte del usuario del
desarrollo generado se realiza una serie de encuestas al terminar la segunda
iteracin del desarrollo, esto genera cambios en la aplicacin y mejora aspectos
como la navegabilidad o los contenidos de ayuda. Dicho desarrollo se establece
por medio de la siguiente poblacin de prueba.
Rendimiento
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Rendimiento
Para establecer el rendimiento de la aplicacin se ejecutan pruebas sobre el
cdigo mediante el validador online GMetrix el cual se encuentra disponible en la
siguiente URL:
https://gtmetrix.com/
109
110
111
7. CONCLUSIONES
112
113
8. RECOMENDACIONES
114
9. BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFIA
9.1 BIBLIOGRAFA
[3] COLOMBIA, CONGRESO DE LA REPBLICA. Ley 324. (11, octubre, 1996).
Por la cual se crean algunas normas a favor de la poblacin sorda. Diario Oficial.
Bogot, D.C., 1996. p. 1.
[4] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO
SOCIAL. Boletn Observatorio social poblacin sorda colombiana: Estadsticas e
informacin para contribuir en el mejoramiento de la calidad de vida de la
poblacin sorda colombiana, Bogot, Colombia: INSOR, 2009.p. 26, 37.
[6] Ibid., p. 28.
[7] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS. Diccionario Bsico de la
Lengua de Seas Colombiana, Bogot, Colombia: Imprenta Nacional de Colombia,
2006. p. 5- 547.
[8] TETZCHNER, Stephen y MARTINSEN, Harald. Introduccin a la enseanza de
signos y al uso de ayudas tcnicas para la comunicacin. Madrid, Espaa: Visor
Distribuciones, 1993. 207 p.
[13] SARMIENTO, Olga y VALDEBLNQUEZ Diego. AIUTA: Software de apoyo a
las terapias de logogenia en nios sordos de 8 a 12 aos. Bogot, 2010, 71 p.
Trabajo de Grado (Ingeniera de Sistemas). Pontificia Universidad Javeriana.
Facultad de Ingeniera.
[24] ORGANIZACIN MUNDIAL PARA LA SALUD. Clasificacin Internacional del
Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud: versin para la infancia y
adolescencia, Madrid, Espaa: Ministerio de Sanidad, Poltica Social e Igualdad,
2011.p. 6- 26.
[26] ORGANIZACIN MUNDIAL PARA LA SALUD. Informe mundial sobre la
discapacidad, Ginebra, Suiza: OMS, 2011.p. 7-8
[29] AGUILAR MARTNEZ, Jos Luis et l. Manual de atencin al alumnado con
necesidades especficas de apoyo educativo derivadas de discapacidad auditiva,
Sevilla, Espaa: Consejera de educacin, Direccin General de Participacin e
Innovacin Educativa, 2008 .p. 6 13
[31] SANDOVAL HERNANDEZ, Orqudea Patricia. Club Autntico de Integracin
VOLARE Recreativo, Deportivo, Cultural, Apndice E. Cholula, Puebla, Mxico,
115
9.2 CIBERGRAFA
116
[2] GROSJEAN, Franois. The right of the deaf child to grow up bilingual. En: Sign
Language Studies. [en lnea]. Vol. 1, N. 2 (2001). [consultado el 6 de ene. de
2014]. Disponible en http://www.gallaudet.edu/Documents/DSDJ_Grosjean.pdf
[5] MAESTRE CASTRO, Ana Beln. El juego: Una gran estrategia educativa. En:
Innovacin y experiencias educativas. [en lnea].N. 15 (2009).[consultado el 6 de
ene.
de
2014].
Disponible
en
http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANA%20BELEN_MA
ESTRE_2.pdf
[9] Multimedia Kimera. Disponible en http://www.kimera.com [Citado el 12 de
diciembre de 2013]
[10]
Center
for
Accessible
Technology
CATS.
Disponible
http://www.cats.gatech.edu/ [Citado el 12 de diciembre de 2013]
en
[11]
Hablando
con
Julis.
Disponible
http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx [Citado el
diciembre de 2013]
en
de
12
[12]
Suealetras
2.0.
Disponible
en
http://www.cedeti.cl/softwareeducativo/suenaletras/ [Citado el 12 de diciembre de 2013]
[14] CAMPUSANO, Beatriz. Introduccin a la Logogenia. En: Cuaderno
Intercultural. [en lnea]. (2004). [consultado el 10 de ene. de 2014]. Disponible en
http://www.cuadernointercultural.com/wpcontent/uploads/2011/05/intro_logogenia.pdf
[15] MobileSign 2. Disponible en http://www.mobilesign.org/ [Citado el 12 de
diciembre de 2013]
[16] Deaf Ebook 3a Disponible en
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mutawa.deaf3a&hl=es/ [Citado
el 12 de diciembre de 2013]
[17] Sign Attack Disponible en
https://play.google.com/store/apps/details?id=sg.com.smu.signattack [Citado el 12
de diciembre de 2013]
[18] enSeas Disponible en
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.progressumit.ensenas&hl=es_4
19 [Citado el 12 de diciembre de 2013]
[19] Expressive Hand Disponible en
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giz.expressivehand [Citado el
12 de diciembre de 2013]
117
118
119
ANEXOS
Anexo A. Encuesta Interaccin y contenidos de APP EXPRESA- Nios
120
121
122
123
124
VOCABULARIO GENERAL
Alfabeto
Comidas y Frutas y
Animales
dactilolgico
bebidas verduras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z
Animal
Cerdo
Gallina
Gallo
Pollo
Ganso
Gato
Oveja
Perro
Pez
Ratn
Delfn
Toro
Vaca
Mono
Rana
Araa
Ballena
Caracol
Tiburn
Pato
Jirafa
Elefante
Len
Serpiente
Tortuga
Burro
Caballo
Cabra
Comida
Galleta
Gaseosa
Gelatina
Hamburguesa
Helado
Huevo
Jugo
Leche
Pan
Pasta
Bebida
Perro Caliente
Pizza
Ponqu
Queso
Sndwich
Sopa
Vino
Yogurt
Agua
Arroz
Caf
Camarn
Carne
Cerveza
Te
Dulce
Ensalada
Vegetales
Lechuga
Limn
Manzana
Mazorca
Naranja
Pina
Tomate
Uva
Zanahoria
Aguacate
Frutas
Mango
Mora
Papaya
Ciruela
Papa
Sandia
Meln
Kiwi
Pera
Aj
Ajo
Arveja
Banano
Cebolla
Coco
Durazno
Fresa
Tecnologa
Tecnologa
Telfono
Televisin
Lavadora
Licuadora
Nevera
Microondas
Estufa
Aspiradora
Plancha
Helicptero
Calculadora
Moto
Tren
Ambulancia
Avin
Barco
Bicicleta
Bus
Camin
Carro
Cmara
Celular
Computador
Cd
Equipo de sonido
Filmadora
Impresora
Internet
Colegio Cuerpo
Cero
Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
Siete
Ocho
Nueve
Sumar
Restar
Multiplicar
Amarrillo
Azul
Blanco
Caf
Morado
Naranja
Negro
Rojo
Rosado
Verde
Arcoris
Colegio
Profesora
Libro
Tablero
Pupitre
Cuerpo
Ceja
Corazn
Dedo
Dientes
Espalda
Mano
Nariz
Jugar
Oreja
Pestaas
Bigote
Piernas
Pie
Flaco
Gordo
Fuerte
Dbil
Dormir
Rer
Llanto
Boca
Brazo
Cabello
Cabeza
Calvo
Comer
Cara
Ojo
Hogar
Hogar
Cobija
Cocina
Cuchara
Cuchillo
Dormitorio
Ducha
Estufa
Inodoro
Papel higinico
Mesa
Abuelos
Olla
Lavamanos
Sala
Sof
Tenedor
Caneca
Cortina
Escoba
Lmpara
Familia
Hermano
Hijo
Mam
Pap
Almohada
Bao
Cama
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
Animales:
Tecnologa
Alimentacin
Cuerpo
Hogar
135
Caperucita Roja
Los Tres Cerditos
5. CONTACTANOS
En esta opcin, encontraras la persona creadora del aplicativo y los datos
necesarios en caso de que te interese mantenerte en contacto para tener un
aprendizaje continuo.
136
Caperucita Roja:
Haba una vez una nia muy bonita. Su madre le haba hecho una capa roja y la
muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita
Roja.
Un da, su madre le pidi que llevase unos pasteles a su abuela que viva al otro
lado del bosque, recomendndole que no se entretuviese por el camino, pues
cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por all el
lobo.
Caperucita Roja recogi la cesta con los pasteles y se puso en camino. La nia
tena que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba
miedo porque all siempre se encontraba con muchos amigos: los pjaros, las
ardillas entre otros animalitos
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- A dnde vas, nia?- le pregunt el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No est lejos- pens el lobo para s, dndose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores:
- El lobo se ha ido -pens-, no tengo nada que temer. La abuela se pondr muy
contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores adems de los pasteles.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llam suavemente a la puerta
y la anciana le abri pensando que era Caperucita.
Un cazador que pasaba por all haba observado la llegada del lobo, a casa de la
abuela.
El lobo se comi a la Abuelita y se puso un gorro de color rosado que tena ella, se
meti en la cama y cerr los ojos.
No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja lleg enseguida, toda contenta.
La nia se acerc a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, qu ojos ms grandes tienes! pregunto Caperucita
asombrada
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
137
Al lado de sus padres, tres cerditos haban crecido alegres en una cabaa del
bosque. Y como ya eran mayores, sus papas decidieron que era hora de que
construyeran, cada uno, su propia casa.
Los tres cerditos se despidieron de sus papas, y fueron a ver cmo era el mundo.
El primer cerdito, el perezoso de la familia, decidi hacer una casa de paja. En un
minuto la choza estaba ya hecha. Y entonces se fue a dormir.
El segundo cerdito, un glotn, prefiri hacer la cabaa de madera. No tard mucho
en construirla. Y luego se fue a comer manzanas.
138
El tercer cerdito, muy trabajador, opto por construirse una casa de ladrillos y
cemento.
Tardara ms en construirla pero estara ms protegido. Despus de un da de
mucho trabajo, la casa quedo preciosa. Pero ya se empezaba a or los aullidos del
lobo en el bosque.
No tardo mucho para que el lobo se acercara a las casas de los tres cerditos.
Hambriento, el lobo se dirigi a la primera casa y dijo:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Como el cerdito no la abri, el lobo soplo con fuerza, y derrumbo la casa de paja.
El cerdito, temblando de miedo, sali corriendo y entro en la casa de madera de su
hermano.
El lobo le sigui. Y delante de la segunda casa, llamo a la puerta, y dijo:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Pero el segundo cerdito no la abri y el lobo soplo y soplo, y la cabaa se fue por
los aires. Asustados, los dos cerditos corrieron y entraron en la casa de ladrillos de
su otro hermano.
Pero, como el lobo estaba decidido a comrselos, llamo a la puerta y grito:
breme la puerta! breme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Y el cerdito trabajador le dijo:
Soplas lo que quieras, pero no la abrir!
Entonces el lobo soplo y soplo. Soplo con todas sus fuerzas, pero la casa ni se
movi. La casa era muy fuerte y resistente. El lobo se qued casi sin aire.
Pero aunque el lobo estaba muy cansado, no desista.
Trajo una escalera, subi al tejado de la casa y se deslizo por el pasaje de la
chimenea. Estaba empeado en entrar en la casa y comer a los tres cerditos como
fuera. Pero lo que l no saba es que los cerditos pusieron al final de la chimenea,
un caldero con agua hirviendo.
Y el lobo, al caerse por la chimenea acabo quemndose con el agua caliente. Dio
un enorme grito y sali corriendo y nunca ms volvi.
As los cerditos pudieron vivir tranquilamente. Y tanto el perezoso como el glotn
aprendieron que solo con el trabajo se consigue las cosas.
FIN
139
Pregunta N 1
SI
NO
100%
Pregunta N 2
SI
NO
90%
140
Pregunta N 3
SI
70%
NO
Pregunta N 4
SI
NO
80%
141
Pregunta N 5
SI
NO
70%
Pregunta N 1
0%
0%
Muy Bueno
Bueno
Neutral
100%
Regular
Malo
142
Pregunta N 2
0%
0%
Muy Bueno
33%
Bueno
67%
Neutral
Regular
Malo
Pregunta N 3
0%
0%
Muy Bueno
33%
Bueno
67%
Neutral
Regular
Malo
143
Pregunta N 4
0%
0%
33%
Muy Bueno
Bueno
Neutral
67%
Regular
Malo
Pregunta N 5
0%
0%
Muy Bueno
33%
Bueno
67%
Neutral
Regular
Malo
144
Pregunta N 6
El vocabulario es lo suficientemente extenso y
relevante para el aprendizaje del menor?
0%
0%
0%
Muy Bueno
33%
Bueno
67%
Neutral
Regular
Malo
Pregunta N 10
0%
0%
33%
Muy Bueno
Bueno
67%
Neutral
Regular
Malo
145
Manejo LSC
Por favor califique el desempeo de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la
lengua de seas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de seas
avanzadas y 1 un desconocimiento de las seas bsicas del diario vivir, por favor
tome en cuenta el desempeo mostrado por el nio en los ltimo tres meses.
Nios con prdida parcial de audicin: 3
Alumno N 1
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
7
8
10
3
8
7
43
7,17
Alumno N 2
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
6
7
8
2
5
4
32
5,33
146
Alumno N 3
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
8
7
10
2
7
6
40
6,67
Puntaje
8
8
10
3
7
7
43
7,17
Alumno N 5
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
6
6
10
4
8
7
41
6,83
147
Alumno N 6
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
4
4
8
1
6
4
27
4,50
Alumno N 7
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
9
8
10
2
8
7
44
7,33
Alumno N 8
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
8
8
9
3
5
4
37
6,17
148
Alumno N 9
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
7
7
10
2
7
5
38
6,33
Alumno N 10
Descripcin
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el colegio
Conoce las seas bsicas para mostrar un buen desempeo en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilolgico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las seas que conoce
Su nivel de expresin corporal permite una mejor comunicacin
Total
Puntaje
Puntaje
8
8
10
8
8
7
49
8,17
149
Puntaje
5
4
9
3
3
3
27
4,50
Alumno N 2
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
4
5
8
4
4
4
29
4,83
Alumno N 3
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
4
3
9
5
3
3
27
4,50
150
Puntaje
2
2
2
1
2
4
13
2,17
Alumno N 5
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
3
2
2
2
1
1
11
1,83
Alumno N 6
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
1
2
2
1
1
2
9
1,50
151
Alumno N 7
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
2
4
6
2
2
4
20
3,33
Alumno N 8
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
2
2
3
2
2
3
14
2,33
Alumno N 9
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
2
2
2
1
1
2
10
1,67
152
Alumno N 10
Descripcin
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresin.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a travs de la lengua de seas
Total
Puntaje
Puntaje
3
2
4
2
1
4
16
2,67
153
Alumno N 1
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
4
1
7,17
4,50
125
54
Alumno N 2
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
5
4
1
5,33
4,83
150
64
Alumno N 3
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
4
2
6,67
4,50
182
72
154
Alumno N 4
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
3
2
7,17
2,17
200
84
Alumno N 5
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
5
4
1
6,83
1,83
0:00
92
Alumno N 6
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
5
5
2
4,50
1,50
325
150
Alumno N 7
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
4
2
7,33
3,33
253
110
155
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Id
1
2
3
4
5
6
7
Alumno N 8
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
5
4
3
6,17
2,33
320
230
Alumno N 9
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
5
3
6,33
1,67
320
190
Alumno N 10
Edad
Edad a la que entro a estudiar
Estrato socioeconmico
Manejo LSC
Manejo Lengua escrita
Tiempo de realizacin de actividad
Nmero de Clics necesarios
6
4
3
8,17
2,67
290
110
156