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INGENIERIA DE SOFTWARE

TEMA:

REALIDAD VIRTUAL

CURSO:

INTERACCION HOMBRE- MAQUINA

PROFESOR:

COTA SENCARA, David William

INTEGRANTES:

EGUILUZ ROCA, Alfredo Enrique


SANTILLAN TORRES, Benji Zaid
BENITES GONZALES, Jerameel Nebaiot

2016

INDICE
Contenido
INTRODUCCIN .......................................................................................................................5
HISTORIA ..................................................................................................................................6
1.

Antecedentes .................................................................................................................6

2.

Historia RV......................................................................................................................7

CONCEPTO .............................................................................................................................12
1.

Que es la realidad virtual ............................................................................................12

2.

Virtualidad .....................................................................................................................12

3.

Relacin realidad/Irrealidad........................................................................................13

4.

Tipos de inmersin. .....................................................................................................14

5.

Tipos de interaccin: Individual o compartida ..........................................................14

COMO FUNCIONA LA REALIDAD VIRTUAL ...................................................................15


1.

Como crees que funciona esto? Aqu te lo explicamos. ........................................15

2.

As ser la experiencia ................................................................................................19

3.

Entonces, cundo estar lista? ...............................................................................20

4.

Realidad virtual: acabar como las 3D? ................................................................21

TECNOLOGIA ACTUAL ........................................................................................................22


1. La guerra de la realidad virtual 2016 ya est aqu: comparativa a fondo de todas
las opciones .........................................................................................................................22
Qu ofrece la realidad virtual? .................................................................................22

2.

Google Cardboard ...................................................................................................23

Samsung Gear VR ..................................................................................................25

PlayStation VR .........................................................................................................27

Oculus Rift ................................................................................................................29

HTC Vive ...................................................................................................................31


Conclusiones ................................................................................................................34

ORIENTACION ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL ..................................................36


1.

Videojuegos ..................................................................................................................36

2.

Visualizacin arquitectnica .......................................................................................37

3.

Formacin y simulacin ..............................................................................................38

4.

Turismo .........................................................................................................................38

5.

Uso militar .....................................................................................................................39

6.

Psicologa .....................................................................................................................40

7.

Medicina ........................................................................................................................40

8.

Cine ...............................................................................................................................41

9.

Parques temticos .......................................................................................................41

10.

Reconstrucciones ....................................................................................................42

11.

Porno .........................................................................................................................42

REALIDAD VIRTUAL Y ADICCIN.....................................................................................43


1.

Cmo competir con una vida (virtual) perfecta? ...................................................43

2.

Cmo es estar 48 horas inmerso en la realidad virtual?......................................43

3.

La realidad virtual como adiccin ..............................................................................44

4.

Cmo competir con una vida (virtual) perfecta? ...................................................46

CONCLUSIONES....................................................................................................................48
REFERENCIAS .......................................................................................................................49

INTRODUCCIN
La tecnologa actual, va dando pasos agigantados en algunas de sus reas, siendo una
de estas la realidad virtual. Donde vemos claramente la forma en que esta no solo
entretiene sino ayuda en muchos casos a un mejor entendimiento de la realidad.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten
todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino ms bien recopilar informacin
sobre este para su correcto entendimiento y porque no, tomarlo como una gua para
quien quiera documentarse.
El valor de la realidad virtual es bastante amplio yendo desde la parte Entretenimiento
hasta la parte mdica
La realidad virtual entra de una forma increble en nuestra vida, siendo ya esta una
herramienta que nos ayuda a incrementar aspectos intelectuales, fsicos y de
entretenimiento.

HISTORIA
1. Antecedentes

Aunque el concepto de realidad virtual surge en el 1965 cuando


Ivan Sutherland public un artculo titulado The Ultimate Display
en el que describa este concepto, en aos anteriores los
cientficos ya comenzaban a asentar las bases de este concepto.

En 1844, Charlse Wheatstone crea el estereoscopio, el cual


ser la base de los primeros visores
de realidad virtual. Consiste en obtener dos fotografas casi
idnticas pero que se diferencian ligeramente en el punto
de toma de la imagen; estas sern observadas por cada
ojo de manera separada y el cerebro las mezclar en una
sola creando un efecto tridimensional.
El estereoscopio, la base
de los visores de RV

En 1891, Louis Ducos du Hauron patenta el Anaglifo y realiza las primeras


proyecciones. Consiste en una imagen estereoscpica en la que se elimina con un filtro
fotogrfico el color rojo y esta se vern con el ojo derecho
y para la imagen que se visualizar con el ojo izquierdo se
eliminan el verde y el azul. Ya
a partir de 1915 se rodarn
Sistema de los anaglifos

fragmentos

de

pelculas

utilizando dicho sistema.


Ejemplo de anaglifo

En 1961, Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation, construyeron el que


parece ser el primer casco de RV de verdad. Este dispositivo permita ver imgenes en
movimiento y estaba dotado de un sensor magntico que determinaba la orientacin de
la cabeza del usuario.

En 1962, se desarrolla el Sensorama. Se trata del primer


dispositivo que trataba de que el cine fuese percibido por
todos los sentidos utilizando para esto: visin 3D
estereoscpica (dos imgenes ligeramente distintas para
cada

ojo), sonido

estreo, vibraciones mecnicas,

aromas,...
En 1964, se crea el primer holograma (definido por
Emmett Leith y Juris Up
Sensorama

2. Historia RV

El concepto de realidad virtual surgir en 1965,


cuando en su artculo Ivan Sutherland dice que La
pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve
un mundo virtual. El desafo es hacer que ese
Primer casco RV

mundo se vea real, acte real, suene real, se sienta


real. Sera l el creador del primer casco visor de

realidad virtual utilizando tubos de rayos catdicos (uno para cada ojo) y de un sistema
mecnico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David Evans crearn el
primer generador de escenarios con imgenes tridimensionales, datos almacenados y
aceleradores.
Un ao ms tarde, en 1969, Myron Krueger cre el denominado Artificial Reality que
permita la interaccin con elementos creados virtualmente.
La utilizacin de grficos a travs del ordenador tuvo que esperar an algn tiempo, y
se debe al trabajo realizado en el MIT por Roberts y Sutherland. Roberts escribi el
primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo
as el camino a la utilizacin de grficos 3D. Por su parte, el trabajo de Sutherland
consisti en el desarrollo de algoritmos que pudiesen realizar esta tarea de manera
eficiente. Uno de los frutos de estos esfuerzos se encuentra en el desarrollo por Henri
Gouraud, en el ao 1971, de un algoritmo de iluminacin que an es muy utilizado hoy
en da. Este algoritmo hace posible que una superficie formada por polgonos cobre el
aspecto de una superficie suave y continua.
Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicacin fue el militar, de hecho en
1971, en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays

grficos, pero ser un ao ms tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el


primer simulador computarizado de vuelo. Estos operaban en tiempo real, aunque los
grficos eran bastante primitivos. Y pocos aos despus en 1979, los militares
empezaron a experimentar con cascos de simulacin.
En 1977, aparece uno de los primeros guantes documentados Sayre Glove,
desarrollado por Tom Defanti y Daniel Sandin. Este guante, est basado en una idea de
Richard Sayre, tena en cada dedo un tubo flexible de fibra ptica con un emisor de luz
en un extremo y un receptor en el otro. En funcin de la cantidad de luz que llegaba al
receptor se poda calcular la flexin de los dedos.
A principios de los 80's la Realidad Virtual es reconocida como una tecnologa viable.
En estos aos Andy Lippman junto con un grupo de investigadores desarrollaron el
primer mapa interactivo virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. La grabacin fue
realizada por medio de cuatro cmaras, tomando una foto cada tres metro y las
reproducan a 30 fotogramas por segundo, simulando una velocidad de 330 km/h que
ms tarde se reducira a 110 km/h.

En 1981, Thomas Furnes desarroll la


Cabina Virtual. Se trataba del primer
simulador de la cabina de avin para
entrenar a pilotos. El problema inicial
consista en la creciente complejidad de las
cabinas de estos aparatos, por lo que
Furnes comenz a buscar la forma de
facilitar la interaccin con los pilotos. La
Simulador de vuelo de American Airlines

solucin fue el desarrollo de una cabina


que proporcionaba informacin 3D a los

pilotos, quienes podan controlar el aparato a travs de una representacin virtual del
terreno con campo de visin de 120 en horizontal. Encendieron este aparato por
primera vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base para el desarrollo de los
sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento. Este mismo
cientfico solo un ao ms tarde present el simulador de vuelo ms avanzado que
existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.

En 1983, el Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patent el


primer guante que reconoca las posiciones de la mano
con la intencin de crear caracteres alfanumricos y poder
sustituir los teclados por estos. Este guante tena sensores
de flexin en los dedos, sensores tctiles en las yemas de
los dedos y sensores de orientacin y posicin en la
mueca.

Guantes de Gary Grimes

En 1985, Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la


NASA desarrollaron el sistema Vived(Visual Environment
Display system), las primeras estaciones de bajo coste
dotadas de un campo de visin amplio, estreo, con
sensores de posicin
Sistema VIVED

en el casco d RV; cuya


utilidad

estaba

enfocada a los futuros astronautas en la NASA. Y se


construir tambin el primer sistema prctico de
visores estereoscpicos.
Equipamiento de RV de la NASA
En 1987, Tom Zimmerman desarrolla el primer
guante de RV en ser comercializado.
En 1988, el Dr. Davidson trabaja en la produccin de visores de bajo costo.
En 1989, VPL, y despus Autodesk hacen demostraciones de sus complejos sistemas
de VR, los cuales eran demasiado caros.
En 1990, surge la primera compaa comercial de software VR, Sense8, fundada por
Pat Gelband.
En 1991, la compaa W. Industries desarrollaron
los

Virtuality,

instalados

en

los

salones

recreativos de EE.UU. El equipo inclua unos


cascos y gafas de visionado. En este mismo
periodo aparecern numerosos modelos emulando
Ejemplo de Virtuality

cabinas de vuelo o conduccin. En este mismo

ao, sale el primer programa destinado a los usuarios para la confeccin de ambientes

virtuales 3D. En el mismo ao se estrena un programa infantil en TVE llamado El


rescate del talismn en el cual los concursantes deban guiar a un compaero con los
ojos vendados por unos escenarios virtuales.
En 1992, SUN hace la primera demostracin de su Portal Visual, el ambiente VR de
mayor resolucin hasta el momento. En mayo de este mismo ao, sale el primer juego
cuya perspectiva de los grficos era en primera persona Wolfenstein.

Inicios de Wolfenstein

Imagen actual de Wolfenstein

En 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad


virtual llamada Virtual Boy cuyos grficos eran en 3D
en rojo y negro. Pero estas seran un fracaso comercial
era demasiado grande y frgil, el continuado durante
varios minutos poda producir dolor de cabeza,...
Consola Virtual Boy

Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ide en 1992,


el concepto de una habitacin con grficos proyectados desde detrs de las paredes y
suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).

Cave de Ford
para
previsualizar
sus modelos

En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunci un motor de Realidad Virtual. En 1994, Antena
3 es la primera cadena de televisin espaola en introducir espacios virtuales en sus
programas.
En 1995, aparece la primera formulacion del VRML (Virtual Reality Modeling Language.
Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual).
En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar,
correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando
experimentar el movimiento real en un cabina.
En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un
programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por l, relaccionarse, modificar
su entorno y participar en su economa.
En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el
Google Earth, una representacin del mundo que combina la potencia de las bsquedas
de Google con imgenes de satlites, mapas,
terrenos y edificios 3D.
En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la
empresa Nintendo, (con el nombre en clave de
"Revolution") la videoconsola que nace con la idea
de

conseguir

una

interaccin

antes

nunca

experimentada en una videoconsola entre el


jugador y el videojuego. As como "Virtual Boy" fue
un fracaso, WII a da de hoy ha sido un xito rotundo

Consola Wii

CONCEPTO
1. Que es la realidad virtual

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o


sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el interior de
este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede interactuar con este
mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos virtuales
generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la imaginacin (sueos,
libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una
interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como mnimo los
mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto, olfato). Sin
embargo, la mayora de los sistemas actuales se centran en nicamente DOS sentidos
(vista y odo), debido a las dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

2. Virtualidad

La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas
de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno
en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicacin.

Autores como Lvy han sealado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su


relacin con la dimensin (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles
van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos
que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios

o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la


tridimensionalidad en su relacin de semejanza o analoga con lo real.

3. Relacin realidad/Irrealidad

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se


trata en este caso de la imposibilidad de separacin entre lo real y aquello que no lo es,
sino la difusin de los lmites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que
sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la


interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, s
es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua.
La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real
y sta es influida por lo que all es experimentado.
Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio ms
de creacin con motivaciones estticas.

La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia


de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos
virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria
para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La
existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo
adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la
propia cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios
cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos
producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

4. Tipos de inmersin.

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA


Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas,
posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.

REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA


Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo
a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la actualidad
ya que no requiere ningn hardware especial.

5. Tipos de interaccin: Individual o compartida

HUMANO-MAQUINA
nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo
de RV seran los videojuegos no multijugadores, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que ms de una persona comparta el mismo mundo virtual e interaccin al
mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

COMO FUNCIONA LA REALIDAD VIRTUAL


1. Como crees que funciona esto? Aqu te lo explicamos.

La realidad virtual (VR) es un conjunto de tecnologas cuyo objetivo es engaar tus


sentidos hacindote creer que ests en un entorno diferente al mundo real, afirma Kim
Pallister, Director de Estrategia de Contenidos del Grupo de Informtica Visual de Intel,
durante su explicacin sobre cmo funciona la realidad virtual.

En lugar de mirar una pantalla plana, en la realidad virtual los jugadores miran a travs
de las gafas y perciben una pequea imagen en cada ojo que su cerebro la combina
para crear una experiencia tridimensional.

Dado que las lentes aumentan la imagen, los jugadores no miran a un rectngulo situado
delante de ellos como haran ante un televisor.

En lugar de eso, la imagen rellena todo tu campo de visin. Al estar la pantalla sujeta a
la cabeza del jugador, la imagen se mueve a la vez que la persona.

Mientras que las retransmisiones de televisin suelen emitirse a 30 fotogramas por


segundo (FPS), algunos de los videojuegos de hoy da pueden llegar a alcanzar los 60
FPS. Las pantallas de realidad virtual muestran las imgenes en movimiento a 90 o
incluso 120 fotogramas por segundo, ofreciendo una fluidez que nos permite percibir el
mundo con mucha ms estabilidad.

El primer y principal objetivo es ofrecer una visualizacin en 3D y en estreo, explica


Pallister. Adems de esto, tambin se podr cambiar esa visualizacin cambiando la
posicin y la orientacin de tus ojos y tu cabeza.
En realidad, es como si el portador girara su cabeza en el mundo virtual, permitindole
levantar su mirada y observar un cielo virtual o volver a bajar la mirada para contemplar
una motocicleta virtual.

Cuando inclinas tu cabeza hacia abajo para mirar el suelo, la visin del mundo que
ests contemplando se dirige hacia el suelo tal y como cabra esperar, comenta
Pallister. Te olvidas que llevas una pantalla sujeta a tu cabeza.

Uno de los primeros videojuegos de realidad virtual que aparecieron es The Gallery de
Cloudhead Games, donde los jugadores recorren extraos mundos y resuelven
rompecabezas.
Suelo comenzar dicindole a la gente que esta generacin de hardware de realidad
virtual se parece ms a la primera generacin de holocubiertas, afirma Denny Unger,
Director Creativo de Cloudhead. El problema llega cuando hay que demostrarles que
se trata de una descripcin acertada y la nica manera de hacerlo es mediante un casco
o unas gafas con un tamao que nos permita caminar con ellas y con controles
manuales.
Las primeras gafas de realidad virtual tendrn pantallas con una resolucin similar a las
de los televisores HD, aunque pronto superarn esa resolucin y ofrecern un nivel de
detalle incluso mayor.
La realidad virtual exige unos requisitos tcnicos muy estrictos, los cuales no pueden
cumplir algunas de las tecnologas informticas ms antiguas. Para que las primeras
versiones funcionen con Oculus Rift, los ordenadores debern cumplir los siguientes
requisitos:

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior.


Intel Core i5-4590 equivalente o superior.
Ms de 8 GB de RAM Salida de vdeo HDMI 1.3 compatible.
2 puertos USB 3.0.
Windows 7 SP1 o posterior.

Los expertos de la industria esperan que las pantallas pasen de ofrecer una calidad HD
a prestaciones de pantalla 4K o incluso 8K en los prximos aos, lo cual requerir un
enorme rendimiento informtico para que pueda funcionar con fluidez.

Algunas gafas ofrecen una experiencia an ms absorbente mediante sensores


externos, como puede ser una cmara, que realizan un seguimiento de los movimientos
del cuerpo del jugador. En la actualidad, los usuarios pueden agacharse para ver lo que
hay en el suelo o asomarse por la ventanilla de un coche para contemplar el paisaje.
Las pantallas no son una imagen esttica. Nos permiten ver una realidad artificial.
El sensor tambin realiza un seguimiento del rea de la habitacin para que los
jugadores puedan incluso caminar por ella y que la imagen reaccione como si estuvieran
caminando por un mundo virtual.
Segn Unger, el software que hace que las imgenes de realidad virtual sean crebles
es complicado. Requiere una distorsin de las imgenes para que las lentes puedan
adaptarse correctamente a las imgenes que estn delante del ojo. Tiene que mostrar
imgenes fluidas para que los grficos en movimiento no sean errticos y no produzcan
mareos a los usuarios.
Cuando la frecuencia de actualizacin de la pantalla y la frecuencia de actualizacin
nativa del videojuego se unen para superar los 90 fotogramas por segundo, algo mgico
sucede, afirma Unger.
Algunos lo llaman presencia, y es esa sensacin de estar viendo algo que se puede
tocar y que evidentemente no es real. Esto es difcil de describir pero es algo que se
aprecia inmediatamente.
Algunos productos tambin realizan un seguimiento de las manos de los jugadores
mediante un sensor que les permiten agarrar y controlar los objetos virtuales.

En The Gallery, los jugadores resuelven rompecabezas como ocurre en el clsico


videojuego Myst.
Los jugadores viajan por un mundo en el que ahora pueden moverse realmente por la
escena, inclinarse ante los rompecabezas y utilizar los controles de movimiento de Vive
para manipular los objetos.
Es totalmente diferente de la esttica mecnica de hacer clic con el cursor en la pantalla
del ordenador.
Pallister lo compara con la informacin visual que proporciona un videojuego o una
pelcula en un monitor.
Nos dicen que harn todo lo posible por contar una historia, pero tienes que dejar a un
lado tu incredulidad, afirma Pallister.

Con la realidad virtual nos preguntan qu cosas permite a la gente darse cuenta de que
no estn realmente en ese entorno. Vamos a intentar engaar a esos sentidos uno por
uno hasta que ya no puedan decir nada.
De la misma forma que evoluciona la electrnica de consumo de mayor xito, la realidad
virtual tambin avanza con nuevas caractersticas y prestaciones. Finalmente, las cosas
como el seguimiento del movimiento del ojo, las expresiones faciales e incluso el
movimiento de los labios ser algo habitual, explica Unger.

Los mundos virtuales se mostrarn de una forma ms realista y los jugadores se vern
representados en ellos con mucha ms precisin. Este nivel de fidelidad permitir
ofrecer experiencias ms atractivas y, como ha ocurrido con los telfonos mviles, su
adopcin ser cada vez ms generalizada.
No cabe duda de que una buena realidad virtual es algo muy atractivo y todo tipo de
consumidores estarn deseando disfrutarla, comenta Unger.
Ante las innumerables aplicaciones que tiene esta tecnologa, es evidente que
dominar el entretenimiento, la enseanza, la formacin, los viajes, la investigacin y la
socializacin. Ser una de esas tecnologas que tendr una gran repercusin en
nuestras vidas.

2. As ser la experiencia

De todo lo que hemos visto hasta ahora podemos deducir algo evidente: la realidad
virtual aplicada al cine tiene sentido como una experiencia domstica y personal, pero
no como una experiencia audiovisual compartida a gran escala. Es decir, la
disfrutaremos en nuestra casa, pero no en las salas de cine. El motivo es claro: para ver
una pelcula de realidad virtual necesitaremos unas gafas como las que estn
desarrollando Oculus VR, Sony, Samsung u otras empresas. Las mismas que tambin
utilizaremos para los videojuegos de realidad virtual. Eso s, la experiencia que nos
ofrecer el cine ser diferente a la de los videojuegos. Estos ltimos estarn diseados
para permitirnos interactuar con el entorno y desplazarnos con libertad, pero las
pelculas no.

Podemos imaginar la experiencia que nos deparar una pelcula de realidad virtual como
la posibilidad de tele transportarnos al centro de la accin, pero sin tomar partido en ella.
Seremos, como os adelant al principio del post, una especie de testigos mudos de lo
que all est sucediendo. Podremos mirar hacia un lado u otro, y lo que veremos y
escucharemos ser coherente con el movimiento de nuestra cabeza, pero no
interactuaremos con ello ms all de esa libertad de observacin. Como veis, no est
nada mal, sobre todo si tenemos en cuenta que mantener la coherencia de lo que vemos
y escuchamos con el movimiento de nuestra cabeza exige realizar muchos clculos,
que es, precisamente, lo que har el software de Jaunt VR. Esto har posible, por

ejemplo, que una fuente de sonido inmvil permanezca fija en el espacio aunque
desviemos nuestra mirada.

3. Entonces, cundo estar lista?


Por el momento ninguna de las empresas que est trabajando en unas gafas de realidad
virtual ha anunciado oficialmente cundo estarn disponibles. Aun as, Oculus VR ya
tiene el segundo kit de desarrollo en marcha desde hace tiempo, y en varias ferias ha
enseado versiones de sus gafas muy avanzadas. Por otra parte, Shuhei Yoshida, el
jefe del equipo de desarrollo de Sony que est trabajando en Project Morpheus, asegur
en septiembre que sus gafas se encontraban en ese momento en una fase de desarrollo
del 85%.

Por todo esto parece muy probable que las gafas de Oculus VR, Sony y Samsung (que
utilizan la tecnologa de Oculus) lleguen al mercado a lo largo de 2015. Posiblemente
no durante el primer semestre, pero s a lo largo del segundo (seguro que en el prximo
E3 tendremos noticias). Y estas son las compaas que ms ruido estn haciendo, pero
otras empresas, como Apple y Microsoft, tambin se han mostrado interesadas en la
realidad virtual, por lo que puede haber sorpresas.

Esto en lo que tiene que ver con el hardware, pero, y los videojuegos? Y las pelculas?
Los primeros juegos estarn disponibles cuando las gafas de realidad virtual lleguen a
las tiendas, y las pelculas estarn listas antes de ese momento. De hecho, New Deal
Studios, el socio de Jaunt VR, planea tener acabadas antes de que termine este mes
de diciembre dos producciones de realidad virtual: Kaiju Fury, una pelcula de batallas
de monstruos a lo Godzilla o Pacific Rim, y The Mission, una peli blica ambientada
en la Segunda Guerra Mundial.

4. Realidad virtual: acabar como las 3D?

Responder a esta pregunta en este momento es muy difcil. No sera ms que una
conjetura, as que es preferible ver qu opinan los actores con algo que decir en este
sector. El ms crtico con la realidad virtual es Trip Hawkins, el fundador de Electronic
Arts, que en varias ocasiones ha defendido que no cree que llegue realmente a cuajar
en el entorno domstico. Sin embargo, es evidente que empresas como Sony, Samsung
o Microsoft confan en el futuro de esta tecnologa. De hecho, todas ellas han mostrado
su inters en la realidad virtual, aunque las que lo han hecho de manera oficial y ms
tangible son, como hemos visto, Sony y Samsung. Y, por supuesto, Oculus VR.

Tampoco creo que esta tecnologa haya fracasado porque ah sigue, pero mi sensacin
personal es que para la mayor parte de los espectadores es una opcin con un inters
ocasional que no provoca que nos apetezca ver todas las pelculas en este formato.
Puede que con la realidad virtual suceda lo mismo. O, incluso, que triunfe en el mundo
de los videojuegos y no en el del cine. O a la inversa. En cualquier caso, pase lo que
pase, estaremos aqu para controslo.

TECNOLOGIA ACTUAL
1. La guerra de la realidad virtual 2016 ya est aqu: comparativa a
fondo de todas las opciones

Hoy, este ao ha sido un gran apogeo de la RV, muchas empresas grandes y pequeas
estn apostando por incrementar su tecnologa y vaya que nos han dado una probada
de lo que nos espera ms adelante cuando esta tecnologa madure.
Les presentamos las tecnologas ms significativas hasta el momento, que no son las
nicas pero si son las que han dado mucho que hablar en estos ltimos meses y aos.

2. Qu ofrece la realidad virtual?


Esta tecnologa lleva aos tratando de cumplir la promesa que ya nos hacan novelas o
pelculas de ciencia ficcin, pero ha sido ahora cuando finalmente los avances han
permitido acceder a estas soluciones. La realidad virtual combina una gran potencia de
computacin con una serie de tcnicas pticas para simular un entorno visual inmersivo
que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

En esas experiencias hay otros elementos que pueden contribuir a una mayor inmersin:
en la mayora de los casos se ofrecen sistemas de audio que tratan de simular sonido
envolvente, y en ciertas soluciones encontramos opciones como sistemas de
seguimiento de nuestra cabeza, guantes o mandos especficos de realidad virtual para
interactuar con nuestras manos, por ejemplo.

No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, una tecnologa en la
que se superpone informacin visual sobre nuestro entorno real. El mejor ejemplo de
este tipo de solucin lo tenemos en las HoloLens de Microsoft, unas gafas que se sitan
en otro mbito algo distinto y que de hecho solo estarn disponibles para
desarrolladores a partir de finales de marzo.

Los dispositivos de realidad aumentada, eso s, suelen necesitar hardware externo. Eso
significa que las gafas por s solas no aportarn la experiencia total, sino que
necesitaremos un ordenador personal o un telfono mvil segn el tipo de solucin
ofrecida.

Es importante entender que las soluciones de cada fabricante tienen requisitos muy
concretos, de modo que si queremos aprovechar estas soluciones no solo habr que
prestar atencin a la calidad que puede ofrecer el dispositivo, sino al precio del mismo
y de todos los elementos adicionales que necesitaremos para disfrutar de esa
experiencia de realidad virtual. Pasemos a repasar las opciones ms importantes del
mercado.

Google Cardboard

Esta es la forma ms sencilla y barata de comenzar a experimentar con lo que nos


ofrece la realidad virtual. Los ingenieros de Google crearon un modelo base que luego
otros han adoptado para crear sus propias variaciones. Muchas de estas gafas hacen
uso del cartn que se utiliz en el modelo original, pero otras algo ms cuidadas (y
caras) usan tambin plstico y otros elementos que tratan de hacer ms confortables
las gafas.

En este caso el nico requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar
aplicaciones y juegos o reproducir vdeos de realidad virtual. Los responsables de
Google prestaron atencin originalmente solo a terminales Android de ciertas
dimensiones pero hace casi un ao que esa experiencia tambin se traslad a los
dispositivos basados en iOS.
Aunque estas gafas se suelen adaptar a diversos tamaos de mvil, es conveniente
comprobar si nuestro modelo concreto se podr "encajar" bien en estas gafas de bajo
coste para contar con una buena experiencia. Si eso se cumple, ya podemos comenzar
a experimentar con numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play -de
hecho se ofrece la aplicacin Cardboard como puerta de enlace a ms experiencias
tanto en Android como en iOS-, pero tambin con bsicamente cualquier vdeo de
YouTube que podremos disfrutar en ese modo de realidad virtual que proporciona la
aplicacin oficial de YouTube. Sin olvidar, y esto cada vez es ms importante, la
creciente cantidad de vdeos en 360 que se estn publicando tambin en YouTube
desde hace un ao.
-

Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas


de realidad virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe
una inmensa cantidad de contenidos para poder disfrutar de estas
experiencias desde el primer momento y a un precio realmente reducido. Otro
de los puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de que solo
necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayora de

dispositivos del mercado son perfectamente compatibles con estas gafas y


con esas experiencias.
-

Desventajas: La principal est en el hecho de que la calidad de la experiencia


es tan solo decente. Las Cardboard son tan bsicas que dependemos de
nuestro smartphone para todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza
o la deteccin del movimiento. Algunos consideran estas gafas ms como
una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero no "sumergirse" en
ellos. A ello contribuyen factores ms cuidados en otras soluciones como la
latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este
tipo de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan
aparecer sensaciones de mareo o nuseas durante las sesiones en los
mundos virtuales.

Samsung Gear VR

Es cierto que la construccin es mucho ms slida y que el aspecto final resulta no solo
ms agradable a la vista, sino tambin mucho ms cmodo de utilizar. Sin embargo las
diferencias residen en los elementos adicionales que Samsung ha aadido: mejor
ptica, mejor campo de visin (96 frente a los 90 de las Cardboard), y mejor
seguimiento de nuestra cabeza gracias a una serie de sensores especficamente
dirigidos a esa tarea.

Las ventajas continan en otros apartados importantes como la baja persistencia menos desenfoque en movimiento rpido- y menor latencia, lo que hace que en general
la sensacin inmersin sea de mayor calidad y que tambin haya menos propensin a
potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.

Hay otro elemento ms de inters: la presencia de una serie de controles en la parte


derecha de las gafas que permiten movernos por los mens de las distintas aplicaciones
y juegos con facilidad, algo que en el caso de las Cardboard se hace simplemente fijando
la vista en un punto y mantenindola durante cierto tiempo. En las Gear VR este tipo de
interacciones se facilitan gracias a esos sencillos accesos directos.

Todo ello convierte a las Gear VR en una versin supervitaminada de las Cardboard
que acerca ms esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por
un precio que adems tampoco es excesivamente alto y que se sita por debajo de los
100 euros. Los requisitos son algo ms especiales, no obstante: solo podremos utilizar
estas gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con
los Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: No es una solucin tan barata, pero sigue siendo ms directa que
alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El
hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboracin con Oculus garanta de que aqu se han intentado hacer las cosas muy bien- tambin
suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por
parte de Samsung y de un potente socio detrs: Facebook, cuyo fundador,
Mark Zuckerberg, ya indic que "la realidad virtual es la prxima plataforma
social"

Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata


de un smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los ltimos
modelos de los smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado,
aunque si ya posees uno de estos terminales este punto en contra
desaparece automticamente, claro. De hecho esta sera la alternativa ideal
para propietarios de estos terminales, que pueden decidir mucho mejor si

quieren ir un paso ms all en su bsqueda de la experiencia de realidad


virtual ms potente del mercado.

PlayStation VR

Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gest a partir del xito de
PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este
producto de Sony sera PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.
El gigante nipn de la electrnica an tardar unos meses en ofrecer la versin final de
este producto: lo har en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio
hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder
disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cmara trabaja conjuntamente con el
diseo de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y
permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo ms preciso
posible.

Lgicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de entretenimiento:


necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este sentido la
inversin es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus Rift y

las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa
inmersin, pero tambin los mandos PS Move que los desarrolladores podrn
aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En
Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual,
aunque de momento no hay confirmacin oficial al respecto.
En las pruebas que realizaron nuestros compaeros de Vida Extra qued claro que las
gafas de realidad virtual PSVR son especialmente cmodas, aunque como en estas
soluciones de "gama alta" estaremos permanentemente conectados a la consola a
travs de un cable de nuevo relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.
Dado que su lanzamiento an tardar meses en producirse de forma definitiva hay an
incgnitas respecto a la calidad final de la experiencia, pero desde luego las versiones
preliminares son prometedoras y lo demuestran juegos que tambin estn disponibles
en otras plataformas como 'EVE: Valkyrie'. Habr otros muchos, pero una de las
estrellas exclusivas ser la versin de 'Star Wars: Battlefront' para esta plataforma. Sony
ha prometido ofrecer un catlogo de 50 ttulos que estarn disponibles antes de que
acabe el ao, y en el paquete a la venta se incluir probablemente 'PlayStation VR
Worlds', una coleccin de cinco mini juegos que permitirn disfrutar de estas
experiencias desde el primer momento.
Las gafas tambin tendrn otra caracterstica llamativa: servirn como alternativa a la
televisin a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos
del catlogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondr
ante nuestros ojos una visin en formato 16:9 de esos juegos con resolucin 1.920 x
1.080 pxeles.

Ventajas: el xito de la PlayStation 4 es garante del potencial inters de las


PSVR, que sobre todo llaman la atencin por ser notablemente ms baratas
que sus competidoras. La posibilidad de disfrutar del actual catlogo de
juegos aunque sea en formato convencional -nada de realidad virtual- es
otro punto de inters, pero de momento queda por ver si la calidad final de
los juegos y de las experiencias de realidad virtual es comparable a la que
ofrecen sus competidores de ms alto nivel. Hay un punto muy a favor de la
PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo
de dispositivo (la PS4) no habr tericamente problemas de configuracin o
conexin, y en este sentido no aparecern los conflictos que podran surgir

ante la multitud de configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y


HTC.

Desventajas: la resolucin de la pantalla es inferior a la ofrecida por los


dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su
frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus
competidoras. El campo de visin es ms reducido (90 frente a los 110 de
las Rift y las Vive) . An hay dudas en otros temas como la latencia o la
persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es
netamente inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y
HTC Vive, lo que hace pensar en que a priori la calidad de la experiencia en
realidad virtual ser inferior.

Oculus Rift

Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de
nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se
convirti desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco
aos en ver cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora
propuesta de los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su
granito de arena en este mercado.

Sea como fuere, las Oculus Rift son la referencia en este segmento por derecho propio.
Son las gafas que dejaron claro hacia dnde deberan dirigirse aquellos que buscaran
experiencias de la mxima calidad en este mbito, pero eso tambin hizo que muy
pronto se entendieran los sacrificios para lograrlo.

Para empezar, las Oculus Rift cuestan 699 euros (741 euros puestas en casa, impuestos
incluidos), pero esa ser solo parte de la inversin -que no consideramos ni cara ni
barata, sino todo lo contrario- porque los requisitos hardware adicionales son hoy en da
notables. A no ser que hayas actualizado tu equipo recientemente es posible que tengas
que hacerte al menos con una grfica dedicada ms que decente -aade otros 300
euros a la cuenta- aunque en la mayora de los casos puede que ni siquiera contemos
con el procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Si contamos con los requisitos hardware -que se ponen duros para todos los usuarios
llegados a este nivel- lograremos, eso s, llegar al que hoy por hoy es el referente en la
promesa de la realidad virtual. Los responsables de Oculus preparan adems el
lanzamiento en los prximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarn una
mejor interaccin con nuestros mandos en esos mundos virtuales. Mientras tanto, eso
s, Oculus incluir un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos
sin problemas, aunque la experiencia pueda no ser tan "natural" o completa omo podra
serlo con esa otra opcin.
La oferta de contenidos para las Oculus Rift es tambin importante de salida, con una
tienda especfica llamada Oculus Share y una aplicacin para Windows que tambin
servir como tienda en la que encontrar aplicaciones y juegos. Es precisamente este
ltimo apartado el que ms han querido promocionar desde Oculus, y estos das hemos
visto cmo han aprovechado la conferencia GDC 2016 para anunciar los 30 juegos que
estarn disponibles a partir del 28 de marzo para esta plataforma.
Dos de esos ttulos estarn incluidos para los primeros compradores de este dispositivo:
los prometedores 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' formarn parte de esa oferta
promocional a la que luego podremos sumar cualquiera de los ttulos que aparecern
inicialmente. Ms adelante irn llegando otros, desde luego, y uno de los ms esperados
es precisamente Minecraft, que ya nos sorprendi en su versin para HoloLens y que
tambin podra cobrar una nueva dimensin en su edicin para disfrutarlo en realidad
virtual.

Ventajas: difcil no sentirse atrado por el dispositivo que lo empez todo y


que ms tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador
Palmer Luckey y de dos leyendas en el segmento de los videojuegos -John
Carmack y Michael Abrash- no hace ms que fortalecer la apuesta por un
desarrollo que parece ser referente para desarrolladores. La oferta inicial de
contenidos y videojuegos es especialmente llamativa, y por supuesto est el
hecho de que contaremos con un hardware que tras varias ediciones
preliminares llegar al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor
experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual

Desventajas: la aparicin de un competidor en especial del que hablaremos


a continuacin ha hecho que haya una limitacin llamativa en esta
experiencia ofrecida por Oculus: que est pensada para ser jugada sentados.
No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos
un mando de una Xbox One y no unos controladores ms adecuados para
que la inmersin sea mayor. Los requisitos hardware hacen que la inversin
econmica sea probablemente alta -ms all de los 600 euros de las gafas
de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas estn
conectadas por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una
experiencia inalmbrica como la que s ofrecen Cardboard o Gear Vr, por
ejemplo.

HTC Vive

Casi sin hacer ruido. As es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que
surgan con el apoyo de Valve y su plataforma de distribucin de juegos. De hecho aqu
la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una seccin
especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas
de realidad virtual, sino que tambin "adaptar" contenidos tradicionales -juegos de toda
la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.

Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son adems con elementos
adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es ms
completa, y con razn: adems de las gafas de realidad virtual se incluyen dos
controladores inalmbricos para las manos -anlogos a lo que pretende su competencia
con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente
interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no
solo sentados, sino tambin de pie.

Esas estaciones base hacen uso de una tecnologa llamada Lighthouse que "mapean"
la habitacin en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y
podamos movernos a travs de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han
probado el sistema (nuestro compaero Ral lvarez lo hizo en CES 2016) afirman que
el resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables
y prcticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en
distintas localizaciones.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalmbricos convierten a las
HTC Vive en una solucin ms completa y llamativa si lo que queremos es lograr la
mxima inmersin posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en Espaa las

HTC Vive saldrn por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone
casi 250 euros ms que la apuesta de Oculus que, esos , no incluye tantos elementos
hardware.

Como en el caso de las Oculus Rift, necesitaremos tener un potente PC para poder
completar toda esa experiencia de realidad virtual. Los requisitos mnimos son
prcticamente idnticos a los de su rival y como en el caso anterior lo ms importante
es contar con una tarjeta grfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon
R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o
superior.

Si cumplimos con todos los requisitos podremos contar con una solucin ms completa
en hardware que Oculus y que adems contar tambin con un sugerente catlogo de
videojuegos en su lanzamiento, el prximo 5 de abril. En GDC 2016 HTC y Valve
anunciaron la lista de videojuegos que estaran disponibles, y como explicaban nuestros
compaeros de VidaExtra aqu suceder lo que en el mundo de las consolas: algunos
juegos aparecern en formato "multiplataforma", pero otros sern exclusivos de cada
ecosistema al menos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie:
'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.
-

Ventajas: si queris una experiencia de realidad virtual especialmente


inmersiva, desde luego las garantas las pone HTC gracias a sus
complementos hardware y a la inclusin de los mandos y las estaciones
base. La asociacin con Valve y Steam hacen que precisamente tengan
mucha fuerza a la hora de distribuir contenidos, pero eso no garantiza que el
catlogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor: solo
que la plataforma ya est madura y ahora toca a los desarrolladores apostar
por una u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual
en las que no tenemos por qu estar sentados es tambin prometedora,
aunque aqu habr que ver cul es el resultado final con distintos juegos.

Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la


inversin afecta tambin al PC al que conectemos estas gafas -s, hay un
cable desde las gafas a la caja del PC- pero lo es an ms por esa inclusin
de elementos hardware adicionales. Aunque en HTC no cuentan con tantas

leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboracin con Valve debera


facilitar las cosas y de hecho el catlogo de salida es prometedor, aunque
quizs no tanto como el de Oculus.

Conclusiones
Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras
propuestas que inundan el mercado -y las que estn por venir- actual, pero a ellas se
les suman adems un sinfn de accesorios y perifricos que estn dirigidos a aportar
experiencias an ms inmersivas.

Un buen ejemplo es el sistema Virtuix Omni que planteaba otra forma de simular el
movimiento por los mundos virtuales, pero en realidad hay otros muchos proyectos
destinados a aportar ms y ms calidad a la experiencia.

A la vista del repaso, lo que s est claro es que tenemos dispositivos para todos los
gustos y en todos los rangos de precios. Cualquier podr por tanto experimentar con la
realidad virtual de forma rpida y barata gracias a Google Cardboard, y a partir de ah
decidir si quiere ir ms all en un segmento que en realidad tiene an un enorme camino
por delante. No solo en el segmento del entretenimiento en el que todos los fabricantes
se estn centrado, sino en todo tipo de disciplinas en las que la realidad virtual podra
convertirse en una herramienta especialmente llamativa.

Todas estas propuestas tienen como hemos visto sus ventajas y desventajas, y ahora
queda por ver cmo evoluciona uno de los segmentos con ms proyeccin de futuro. La
realidad virtual est por fin al alcance de todos los pblicos, pero estamos seguros de
que an queda mucho por ver en este terreno

ORIENTACION ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL


En un principio la realidad virtual fue usada en su mayora para aplicaciones militares o
incluso de entretenimiento, sin embargo, en los ltimos aos se han diversificado las
reas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencion los diferentes tipos de
realidad virtual y sus reas de injerencia, aqu se explora ms a fondo los distintos
proyectos que existen relacionadas con esta tecnologa. Se describirn proyectos de
distintos tipos: visualizacin -una de las facetas ms fascinantes de la realidad virtual-,
manipulacin de robots, medicina, entre otros.

1. Videojuegos

La apuesta principal. El mercado para el que, en principio, est destinada esta nueva
tecnologa. Y el que ms dinero generar. A partir de ahora vas a poder vivir en primera
persona todas las posibilidades que ofrecen los videojuegos y sumergirte en mundos
virtuales. En definitiva, ser el protagonista de las historias. Ya no manejars un
personaje, lo sers.

El desarrollo de videojuegos para esta nueva tecnologa ser un Boom durante los
prximos aos. Las tecnologas ya estn disponibles en el mercado, pero faltan
contenidos interesantes para explotarlas al mximo. En el Master de Diseo de
Videojuegos de Aula Temtica, se dedica parte del programa al diseo de videojuegos
orientado a la Realidad Virtual.

https://www.youtube.com/watch?v=rIwfpci0_Rg

2. Visualizacin arquitectnica

La evolucin en este sector ha sido espectacular en poqusimos aos. Hasta hace nada
solo podamos ver los planos de las instalaciones y nos tenamos que imaginar el resto.
Luego pasamos a las imgenes en 3D, primero de forma bsica y poco a poco
consiguiendo resultados cada vez ms realistas y ms realistas. Videos, Tours
virtuales Y as hasta hoy, donde se pueden conseguir visualizaciones arquitectnicas
interactivas, en tiempo real y totalmente inmersivas. Ya se puede caminar por
construcciones que todava no se han edificado e interactuar con el entorno. Te
imaginas ir caminando por tu futura casa todava no construida e ir cambiando la
decoracin y el diseo en tiempo real? Esto Ya es posible.

El Master de Arquitectura Interactiva en Tiempo Real es pionero en Espaa


introduciendo tecnologas de Videojuegos, como Unreal Engine 4, a la visualizacin
arquitectnica. En este Master, el objetivo es salir con varios proyectos interactivos con
la posibilidad de enfocarlos a la Realidad Virtual.

https://www.youtube.com/watch?v=NU2IKhVvpM4

3. Formacin y simulacin

Las posibilidades de la Realidad Virtual en el mbito de la educacin son infinitas.


Desde formacin bsica hasta simulaciones para formacin avanzada y especializada.
Imitar el comportamiento de la realidad y las consecuencias de las decisiones del
usuario, permite que el estudiante adquiera los conocimientos experimentando una
realidad que de otra forma sera imposible o impagable.

4. Turismo

Ya hay muchas empresas tursticas invirtiendo en Realidad Virtual. Podrs realizar


visitas virtuales, vivir experiencias o trasladarte a otros lugares sin moverte de casa,
como un paso previo a la contratacin del viaje (esa experiencia nunca se podr
sustituir). Los hoteles y empresas tursticas estn empezando a realizar guas virtuales
de sus propias instalaciones y de los lugares de inters de alrededor.
O incluso Hacer turismo por lugares de ficcin Qu te parece un recorrido por el
Halcn Milenario? Y visitar Parque Jursico?

5. Uso militar

El ejrcito de EE.UU es uno de los principales clientes de las tecnologas de Realidad


Virtual. De hecho, lleg a un acuerdo con Intel para el desarrollo de una plataforma fiel
a la realidad para la instruccin de sus soldados. El objetivo es entrenar a los soldados
para que desarrollen la capacidad de tomar decisiones en situaciones crticas reales.
El ejrcito noruego tambin ha empezado a utilizar las Oculus Rift para el manejo de
tanques. Se han implementado una serie de cmaras en la parte exterior de los tanques,
que permiten a los soldados que viajan en el interior tener una visibilidad de 360
alrededor del vehculo sin salir de l.

6. Psicologa

La Realidad Virtual ofrece nuevas posibilidades en la forma de hacer terapia. Esta


nueva tecnologa ya est entrando en la consulta de los psiclogos. La inmersin en el
mundo digital permite a la persona enfrentarse a experiencias, que aunque no son
reales, pueden generar las mismas reacciones. Por ejemplo, para enfrentarse a fobias,
traumas psicolgicos o trastornos de ansiedad de una forma controlada. No es
necesario que las circunstancias del tratamiento se produzcan en mundo real, sino que
se pueden simular.

7. Medicina

Simulaciones para la formacin mdica o intervenciones quirrgicas son dos de los


posibles usos de la Realidad Virtual aplicada a la medicina. Las intervenciones a

distancia, donde el cirujano maneja un robot en lugar de practicar presencialmente la


operacin, ya no es cosa de ciencia ficcin

8. Cine

El 8 de marzo de 2016 abri, en Amsterdam, el primer cine de Realidad Virtual del


mundo. La compaa ya ha anunciado que abrir salas similares de realidad virtual en
ciudades como Londres, Pars, Berln y Madrid. El cine ser otra de las industrias ms
afectadas por esta nueva tecnologa que lograr la inmersin del espectador en las
historias, cosa que finalmente no consiguieron las gafas 3D. Adems, para el cine en
casa, ya existen aplicaciones mviles con pelculas creadas especialmente para VR.

9. Parques temticos

Con The Void se dio el primer paso serio para introducir la Realidad Virtual en los
Parques Temticos. Los usuarios usarn elementos reales, como equipamientos,
escenarios o lluvia y viento generados de forma artificial, y que sumados a las gafas de
VR y los entornos digitales conseguirn la mayor sensacin de inmersin jams
conseguida. Estos centros de realidad virtual son todava un proyecto, pero los
creadores esperan ms de 200sedes en los prximos aos, una de ellas podra ser en
Barcelona

10. Reconstrucciones
Para criminologa, para arqueologa Las reconstrucciones de acontecimientos,
hechos o pocas pasadas ser otra de las utilidades de la realidad Virtual. A modo de
un documental inmersivo, nos permitir trasladarnos a pocas remotas o revivir
determinadas situaciones.

11. Porno
La hemos dejado para el final, pero quiz sea la industria ms beneficiada junto a la de
los videojuegos. Existe una carrera frentica de las productoras para ser la n1 en esta
nueva forma de hacer porno. No hace falta dar muchos detalles para saber de qu
estamos hablando.

Finalmente como se puede apreciar, las reas son muchas y estas seguirn
aumentando mientras haya ms requerimientos de esta, es una tecnologa nueva y su
desarrollo por ahora solo est limitada por nuestras mentes.

REALIDAD VIRTUAL Y ADICCIN


1. Cmo competir con una vida (virtual) perfecta?

Es el ao de la realidad virtual. Al menos, el ao en el que esta tecnologa comenzar a


demostrar por fin aquello que prometa desde hace dcadas. Este fenmeno promete
revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en mbitos como
los videojuegos -este ha sido el foco de atencin de la mayora de desarrolladores en
primera instancia- y el entretenimiento, pero tambin en mbitos como la formacin y la
educacin, la investigacin y el desarrollo o las aplicaciones industriales.

No parece haber lmites para la aplicacin de las soluciones de realidad virtual, pero
frente a todas las ventajas que estas soluciones parecen ofrecer tambin aparecen
potenciales problemas de su aplicacin. Cmo afectar la realidad virtual a nuestra
rutina y a nuestra forma de relacionarnos? Existe el riesgo de que nos volvamos
adictos a la realidad virtual o de que esta tecnologa nos transforme a nivel personal?

2. Cmo es estar 48 horas inmerso en la realidad virtual?

Para Wiedemann, que llam a este proyecto 'Disconnected', la idea no era establecer
un rcord Guinness, sino tratar de entender las consecuencias de una exposicion
continuada a la realidad virtual. Tras experimentar con todo tipo de juegos y escenarios
virtuales que haban preparado para el experimento o que otros desarrolladores fueron
compartiendo -incluidos juegos y escenarios multiusuario- a Wiedemann pareci
quedarle claro que "los viajes de realidad virtual de larga duracin son posibles":

"LOS VIAJES DE REALIDAD VIRTUAL DE LARGA DURACIN SON POSIBLES"

No todo fue sobre ruedas, cuidado: este artista estuvo a punto de retirarse tras 25 horas
de experimento, pero no porque tuviera problemas fsicos. No le dolan los ojos, no tena
dolor de cabeza ni nuseas. Simplemente explicaba que era necesario crear contenidos
especficamente dedicados a ofrecer a una experiencia completamente inmersiva, algo
que en su opinin an tardar al menos una dcada en producirse.
Sin embargo haba un comentario especialmente interesante en esa concepcin de este
experimento. Este ao, afirmaba, mucha gente pasar mucho tiempo conectado a
sistemas de realidad virtual, y segn este artista "un viaje largo ser especial y podra
ser entendido como una experiencia controlada de uso de drogas".

3. La realidad virtual como adiccin

Esa es para muchos una potencial analoga para la realidad virtual, que podra
convertirse en un elemento de adiccin tecnolgica ms para el gran pblico como ya
lo han sido otras tecnologas como internet o los videojuegos. Puede que las
experiencias actuales estn lejos de ser perfectas a pesar de habernos sorprendido,
pero la calidad de la inmersin no har ms que aumentar en los prximos aos y eso
podra hacer que lo que experimentamos en el mundo real y aquello que vemos en el
mundo virtual no sea fcilmente distinguible,

Ray Kurzweil ya lo vaticinaba en 2003 y planteaba su particular distopa: "en la dcada


de 2030 la realidad virtual ser totalmente realista y convincente, y pasaremos la
mayora de nuestro tiempo en entornos virtuales... todos nos convertiremos en humanos
virtuales".

ESE PARECE SER UNO DE LOS PELIGROS REALES DE


LA REALIDAD VIRTUAL: EL DE QUE PLANTEE UNA
ALTERNATIVA MUCHO MEJOR A NUESTRA VIDA REAL

Podremos resistirnos a vivir una realidad alternativa tan perfecta? Algunos no lo tienen
nada claro. Como sealan en The Atlantic, en 1996 Peter Vorderer, profesor de la
Universidad de Mannheim, ya defina ese escapismo virtual que har que los usuarios
aprovechen la realidad virtual para escapar de nuestra realidad:

El escapismo significa que la mayora de la gente tiene, debido a


circunstancias de la vida no satisfactorias, causas suficientes para
'abandonar' la realidad en la que viven en una forma emocional y
cognitiva.

Ese parece ser uno de los peligros reales de la realidad virtual: el de que plantee una
alternativa mucho mejor a nuestra vida real. Supone una forma mucho ms potente de
evadirse de la que plante en su momento la radio o la televisin y plantean ahora
internet, los videojuegos, los mviles o las redes sociales. La inmersin en este caso
sera prcticamente total. Quin no querra cambiar la infelicidad de su realidad con
una vida virtual perfecta?
En el citado artculo de The Atlantic debatan sobre los peligros que existen en la
actualidad -gente que se resiste a salir de casa en Japn ('hikikomori'), jugadores
compulsivos de World of Warcraft- y aunque dejaban claro que estos eran casos
extremos, la realidad virtual por s sola "podra exacerbar el problema".

Para algunos expertos esas "escapadas virtuales" pueden no ser necesariamente


nocivas, y Jim Blascovich y Jeremy Bailensen, autores del libro Infinite Reality, ya
indicaron que "quin debe decidir si una vida virtual que es mejor que una vida real es
algo malo? Si alguien es capaz de sentirse completo en sus necesidades en un mundo
virtual inmersivo, quines somos nosotros para decirles que no deberan hacerlo?".

4. Cmo competir con una vida (virtual) perfecta?


La realidad virtual plantea precisamente una alternativa perfecta a nuestras imperfectas
vidas cotidianas. Muchos hablan del porno virtual como ejemplo clsico de lo que est
por llegar, pero es tan solo un ejemplo de esas experiencias en las que al contrario de
lo que ocurre en la vida real, nada tiene por qu salir mal si el usuario de estos
desarrollos no lo quiere as.
De hecho esa realidad virtual perfecta podra precisamente plantear problemas. No nos
lo deca ningn psiclogo o cientfico, no: nos lo deca el agente Smith en 'Matrix', una
pelcula que precisamente jugaba con el concepto de la realidad virtual. En su particular
conversacin con Morfeo, el agente Smith precisamente hablaba de esos mundos
perfectos:

Saba que la primera Matrix fue diseada para ser un perfecto


mundo humano donde nadie sufriera y donde todo el mundo fuera
feliz? Fue un desastre. Nadie acept ese programa, se perdieron
cosechas enteras. Algunos crean que no tenamos el lenguaje de
programacin para describir su mundo perfecto. Pero yo creo que,
como especie, los seres humanos definen su realidad con la
tristeza y el sufrimiento. As que el mundo perfecto era un sueo
del que sus primitivos cerebros queran constantemente despertar.
Por ese motivo Matrix fue rediseada as, en el apogeo de su
civilizacin.

Mark Griffiths, profesor de Psicologa en la Nottingham Trent University, explicaba en


Wareable como por ejemplo lo que ocurre en el mundo del porno podra ser el paradigma
del problema de la realidad virtual, pero l no lo ve necesariamente malo: "Tericamente
puedo entender que la adiccin al sexo en realidad virtual sea muy posible, pero no creo
que vaya a estar al mismo nivel de otras adicciones ms tradicionales".
Griffiths prevea una avalancha de contenidos de porno en realidad virtual: "si puedes
crear a una celebridad en una forma ficticia, se har. Habr famosos y famosas que
apoyen esa opcin y puedan ganar dinero y comercializarse a s mismos para hacerlo.
Funcionar en ambos sentidos: alguna gente lo encontrar repulsivo mientras que otros
lo vern como algo con lo que pueden ganar dinero".
Y lo que es cierto para el porno lo ser por supuesto en muchos otros mbitos en los
que la realidad virtual podra ser adictiva y, segn algunos expertos, muy poco
saludable. "Pasarn aos antes de que podamos comprender realmente los efectos a
largo plazo de vivir en mundos virtuales. Hasta que lo hagamos, lo mejor es acercarse
a estos escenarios con cautela", indicaba hace aos William H. Davidow, consultor y e
inversor tecnolgico.

CONCLUSIONES
1. La realidad virtual es ya una herramienta, ya que la cantidad de usos y la forma
en que se aprovecha es por decirlo una forma ms compleja de visualizacin o
mejor dicho una forma real de ver el entorno.
2. La realidad virtual no tiene lmites, se dira que los limites solo los pone nuestra
imaginacin y nuestra tecnologa, pero vamos es cuestin de tiempo para que a
alguien se le ocurra algo realmente LOCO.
3. Por ahora es una tecnologa bastante costosa y ms an si queremos de una
excelente calidad, estamos en la etapa de desarrollo de esta tecnologa pero
darle tiempo al tiempo y veremos en que se convertir esto.
4. Aun las empresas se estn enfocando solo en lo visual auditivo, pero la realidad
virtual y la inmersin completa requerir de nuestros 5 sentidos para que no
podamos distinguir en donde nos encontramos.
5. La realidad virtual esta por estos momentos compartiendo terreno con la realidad
aumentada, pero ambas an estn en sus inicios sera imposible decir por ahora
en cual se basaran nuestras mejoras tecnolgicas y a cual nos evocaremos, la
verdad es que supongo que ambas, eventualmente con la mejora y con su uso
no notaremos tan fcil su diferencia.
6. Espero yo al menos que no se use de una forma militar agresiva, donde
lleguemos a enviar robots y soldados que los controlen a distancia matando a
mansalva sin temor a nada porque nadie estar en ese lugar salvo el objetivo.
7. Est claro que las empresas que quieran desarrollar este rubro tendrn que
iniciar por el entretenimiento, es el lugar ms jugoso si hablamos en trminos de
dinero, y una gran idea llevara a una empresa al top entre las dems.
8. La adiccin ser un problema realmente grave, en especial por como pudimos
leer en los artculos ms arriba, si tienes una porquera de vida, y puedes tener
una excelente vida en una realidad creada, pues para que dejarla, es mejor vivir
donde uno esta y se siente mejor, y quienes somos nosotros para decirle a
alguien donde debe vivir..

REFERENCIAS
Este artculo es en su totalidad informativo, el contenido de esta ha sido recopilado de
pginas web.

http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20V
irtual/web/historia.html

http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

http://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/la-guerra-de-la-realidadvirtual-2016-ya-esta-aqui-comparativa-a-fondo-de-todas-las-opciones

http://blog.aulatematica.com/11-usos-realidad-virtual/

https://www.youtube.com/results?search_query=realidad+virtual

https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

http://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/realidad-virtual-y-adiccioncomo-competir-con-una-vida-virtual-perfecta

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