TEMA:
REALIDAD VIRTUAL
CURSO:
PROFESOR:
INTEGRANTES:
2016
INDICE
Contenido
INTRODUCCIN .......................................................................................................................5
HISTORIA ..................................................................................................................................6
1.
Antecedentes .................................................................................................................6
2.
Historia RV......................................................................................................................7
CONCEPTO .............................................................................................................................12
1.
2.
Virtualidad .....................................................................................................................12
3.
Relacin realidad/Irrealidad........................................................................................13
4.
5.
2.
3.
4.
2.
PlayStation VR .........................................................................................................27
Videojuegos ..................................................................................................................36
2.
3.
4.
Turismo .........................................................................................................................38
5.
6.
Psicologa .....................................................................................................................40
7.
Medicina ........................................................................................................................40
8.
Cine ...............................................................................................................................41
9.
10.
Reconstrucciones ....................................................................................................42
11.
Porno .........................................................................................................................42
2.
3.
4.
CONCLUSIONES....................................................................................................................48
REFERENCIAS .......................................................................................................................49
INTRODUCCIN
La tecnologa actual, va dando pasos agigantados en algunas de sus reas, siendo una
de estas la realidad virtual. Donde vemos claramente la forma en que esta no solo
entretiene sino ayuda en muchos casos a un mejor entendimiento de la realidad.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten
todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino ms bien recopilar informacin
sobre este para su correcto entendimiento y porque no, tomarlo como una gua para
quien quiera documentarse.
El valor de la realidad virtual es bastante amplio yendo desde la parte Entretenimiento
hasta la parte mdica
La realidad virtual entra de una forma increble en nuestra vida, siendo ya esta una
herramienta que nos ayuda a incrementar aspectos intelectuales, fsicos y de
entretenimiento.
HISTORIA
1. Antecedentes
fragmentos
de
pelculas
ojo), sonido
aromas,...
En 1964, se crea el primer holograma (definido por
Emmett Leith y Juris Up
Sensorama
2. Historia RV
realidad virtual utilizando tubos de rayos catdicos (uno para cada ojo) y de un sistema
mecnico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David Evans crearn el
primer generador de escenarios con imgenes tridimensionales, datos almacenados y
aceleradores.
Un ao ms tarde, en 1969, Myron Krueger cre el denominado Artificial Reality que
permita la interaccin con elementos creados virtualmente.
La utilizacin de grficos a travs del ordenador tuvo que esperar an algn tiempo, y
se debe al trabajo realizado en el MIT por Roberts y Sutherland. Roberts escribi el
primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo
as el camino a la utilizacin de grficos 3D. Por su parte, el trabajo de Sutherland
consisti en el desarrollo de algoritmos que pudiesen realizar esta tarea de manera
eficiente. Uno de los frutos de estos esfuerzos se encuentra en el desarrollo por Henri
Gouraud, en el ao 1971, de un algoritmo de iluminacin que an es muy utilizado hoy
en da. Este algoritmo hace posible que una superficie formada por polgonos cobre el
aspecto de una superficie suave y continua.
Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicacin fue el militar, de hecho en
1971, en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays
pilotos, quienes podan controlar el aparato a travs de una representacin virtual del
terreno con campo de visin de 120 en horizontal. Encendieron este aparato por
primera vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base para el desarrollo de los
sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento. Este mismo
cientfico solo un ao ms tarde present el simulador de vuelo ms avanzado que
existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.
estaba
Virtuality,
instalados
en
los
salones
ao, sale el primer programa destinado a los usuarios para la confeccin de ambientes
Inicios de Wolfenstein
Cave de Ford
para
previsualizar
sus modelos
En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunci un motor de Realidad Virtual. En 1994, Antena
3 es la primera cadena de televisin espaola en introducir espacios virtuales en sus
programas.
En 1995, aparece la primera formulacion del VRML (Virtual Reality Modeling Language.
Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual).
En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar,
correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando
experimentar el movimiento real en un cabina.
En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un
programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por l, relaccionarse, modificar
su entorno y participar en su economa.
En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el
Google Earth, una representacin del mundo que combina la potencia de las bsquedas
de Google con imgenes de satlites, mapas,
terrenos y edificios 3D.
En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la
empresa Nintendo, (con el nombre en clave de
"Revolution") la videoconsola que nace con la idea
de
conseguir
una
interaccin
antes
nunca
Consola Wii
CONCEPTO
1. Que es la realidad virtual
2. Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas
de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno
en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicacin.
3. Relacin realidad/Irrealidad
4. Tipos de inmersin.
HUMANO-MAQUINA
nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo
de RV seran los videojuegos no multijugadores, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que ms de una persona comparta el mismo mundo virtual e interaccin al
mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
En lugar de mirar una pantalla plana, en la realidad virtual los jugadores miran a travs
de las gafas y perciben una pequea imagen en cada ojo que su cerebro la combina
para crear una experiencia tridimensional.
Dado que las lentes aumentan la imagen, los jugadores no miran a un rectngulo situado
delante de ellos como haran ante un televisor.
En lugar de eso, la imagen rellena todo tu campo de visin. Al estar la pantalla sujeta a
la cabeza del jugador, la imagen se mueve a la vez que la persona.
Cuando inclinas tu cabeza hacia abajo para mirar el suelo, la visin del mundo que
ests contemplando se dirige hacia el suelo tal y como cabra esperar, comenta
Pallister. Te olvidas que llevas una pantalla sujeta a tu cabeza.
Uno de los primeros videojuegos de realidad virtual que aparecieron es The Gallery de
Cloudhead Games, donde los jugadores recorren extraos mundos y resuelven
rompecabezas.
Suelo comenzar dicindole a la gente que esta generacin de hardware de realidad
virtual se parece ms a la primera generacin de holocubiertas, afirma Denny Unger,
Director Creativo de Cloudhead. El problema llega cuando hay que demostrarles que
se trata de una descripcin acertada y la nica manera de hacerlo es mediante un casco
o unas gafas con un tamao que nos permita caminar con ellas y con controles
manuales.
Las primeras gafas de realidad virtual tendrn pantallas con una resolucin similar a las
de los televisores HD, aunque pronto superarn esa resolucin y ofrecern un nivel de
detalle incluso mayor.
La realidad virtual exige unos requisitos tcnicos muy estrictos, los cuales no pueden
cumplir algunas de las tecnologas informticas ms antiguas. Para que las primeras
versiones funcionen con Oculus Rift, los ordenadores debern cumplir los siguientes
requisitos:
Los expertos de la industria esperan que las pantallas pasen de ofrecer una calidad HD
a prestaciones de pantalla 4K o incluso 8K en los prximos aos, lo cual requerir un
enorme rendimiento informtico para que pueda funcionar con fluidez.
Con la realidad virtual nos preguntan qu cosas permite a la gente darse cuenta de que
no estn realmente en ese entorno. Vamos a intentar engaar a esos sentidos uno por
uno hasta que ya no puedan decir nada.
De la misma forma que evoluciona la electrnica de consumo de mayor xito, la realidad
virtual tambin avanza con nuevas caractersticas y prestaciones. Finalmente, las cosas
como el seguimiento del movimiento del ojo, las expresiones faciales e incluso el
movimiento de los labios ser algo habitual, explica Unger.
Los mundos virtuales se mostrarn de una forma ms realista y los jugadores se vern
representados en ellos con mucha ms precisin. Este nivel de fidelidad permitir
ofrecer experiencias ms atractivas y, como ha ocurrido con los telfonos mviles, su
adopcin ser cada vez ms generalizada.
No cabe duda de que una buena realidad virtual es algo muy atractivo y todo tipo de
consumidores estarn deseando disfrutarla, comenta Unger.
Ante las innumerables aplicaciones que tiene esta tecnologa, es evidente que
dominar el entretenimiento, la enseanza, la formacin, los viajes, la investigacin y la
socializacin. Ser una de esas tecnologas que tendr una gran repercusin en
nuestras vidas.
2. As ser la experiencia
De todo lo que hemos visto hasta ahora podemos deducir algo evidente: la realidad
virtual aplicada al cine tiene sentido como una experiencia domstica y personal, pero
no como una experiencia audiovisual compartida a gran escala. Es decir, la
disfrutaremos en nuestra casa, pero no en las salas de cine. El motivo es claro: para ver
una pelcula de realidad virtual necesitaremos unas gafas como las que estn
desarrollando Oculus VR, Sony, Samsung u otras empresas. Las mismas que tambin
utilizaremos para los videojuegos de realidad virtual. Eso s, la experiencia que nos
ofrecer el cine ser diferente a la de los videojuegos. Estos ltimos estarn diseados
para permitirnos interactuar con el entorno y desplazarnos con libertad, pero las
pelculas no.
Podemos imaginar la experiencia que nos deparar una pelcula de realidad virtual como
la posibilidad de tele transportarnos al centro de la accin, pero sin tomar partido en ella.
Seremos, como os adelant al principio del post, una especie de testigos mudos de lo
que all est sucediendo. Podremos mirar hacia un lado u otro, y lo que veremos y
escucharemos ser coherente con el movimiento de nuestra cabeza, pero no
interactuaremos con ello ms all de esa libertad de observacin. Como veis, no est
nada mal, sobre todo si tenemos en cuenta que mantener la coherencia de lo que vemos
y escuchamos con el movimiento de nuestra cabeza exige realizar muchos clculos,
que es, precisamente, lo que har el software de Jaunt VR. Esto har posible, por
ejemplo, que una fuente de sonido inmvil permanezca fija en el espacio aunque
desviemos nuestra mirada.
Por todo esto parece muy probable que las gafas de Oculus VR, Sony y Samsung (que
utilizan la tecnologa de Oculus) lleguen al mercado a lo largo de 2015. Posiblemente
no durante el primer semestre, pero s a lo largo del segundo (seguro que en el prximo
E3 tendremos noticias). Y estas son las compaas que ms ruido estn haciendo, pero
otras empresas, como Apple y Microsoft, tambin se han mostrado interesadas en la
realidad virtual, por lo que puede haber sorpresas.
Esto en lo que tiene que ver con el hardware, pero, y los videojuegos? Y las pelculas?
Los primeros juegos estarn disponibles cuando las gafas de realidad virtual lleguen a
las tiendas, y las pelculas estarn listas antes de ese momento. De hecho, New Deal
Studios, el socio de Jaunt VR, planea tener acabadas antes de que termine este mes
de diciembre dos producciones de realidad virtual: Kaiju Fury, una pelcula de batallas
de monstruos a lo Godzilla o Pacific Rim, y The Mission, una peli blica ambientada
en la Segunda Guerra Mundial.
Responder a esta pregunta en este momento es muy difcil. No sera ms que una
conjetura, as que es preferible ver qu opinan los actores con algo que decir en este
sector. El ms crtico con la realidad virtual es Trip Hawkins, el fundador de Electronic
Arts, que en varias ocasiones ha defendido que no cree que llegue realmente a cuajar
en el entorno domstico. Sin embargo, es evidente que empresas como Sony, Samsung
o Microsoft confan en el futuro de esta tecnologa. De hecho, todas ellas han mostrado
su inters en la realidad virtual, aunque las que lo han hecho de manera oficial y ms
tangible son, como hemos visto, Sony y Samsung. Y, por supuesto, Oculus VR.
Tampoco creo que esta tecnologa haya fracasado porque ah sigue, pero mi sensacin
personal es que para la mayor parte de los espectadores es una opcin con un inters
ocasional que no provoca que nos apetezca ver todas las pelculas en este formato.
Puede que con la realidad virtual suceda lo mismo. O, incluso, que triunfe en el mundo
de los videojuegos y no en el del cine. O a la inversa. En cualquier caso, pase lo que
pase, estaremos aqu para controslo.
TECNOLOGIA ACTUAL
1. La guerra de la realidad virtual 2016 ya est aqu: comparativa a
fondo de todas las opciones
Hoy, este ao ha sido un gran apogeo de la RV, muchas empresas grandes y pequeas
estn apostando por incrementar su tecnologa y vaya que nos han dado una probada
de lo que nos espera ms adelante cuando esta tecnologa madure.
Les presentamos las tecnologas ms significativas hasta el momento, que no son las
nicas pero si son las que han dado mucho que hablar en estos ltimos meses y aos.
En esas experiencias hay otros elementos que pueden contribuir a una mayor inmersin:
en la mayora de los casos se ofrecen sistemas de audio que tratan de simular sonido
envolvente, y en ciertas soluciones encontramos opciones como sistemas de
seguimiento de nuestra cabeza, guantes o mandos especficos de realidad virtual para
interactuar con nuestras manos, por ejemplo.
No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, una tecnologa en la
que se superpone informacin visual sobre nuestro entorno real. El mejor ejemplo de
este tipo de solucin lo tenemos en las HoloLens de Microsoft, unas gafas que se sitan
en otro mbito algo distinto y que de hecho solo estarn disponibles para
desarrolladores a partir de finales de marzo.
Los dispositivos de realidad aumentada, eso s, suelen necesitar hardware externo. Eso
significa que las gafas por s solas no aportarn la experiencia total, sino que
necesitaremos un ordenador personal o un telfono mvil segn el tipo de solucin
ofrecida.
Es importante entender que las soluciones de cada fabricante tienen requisitos muy
concretos, de modo que si queremos aprovechar estas soluciones no solo habr que
prestar atencin a la calidad que puede ofrecer el dispositivo, sino al precio del mismo
y de todos los elementos adicionales que necesitaremos para disfrutar de esa
experiencia de realidad virtual. Pasemos a repasar las opciones ms importantes del
mercado.
Google Cardboard
En este caso el nico requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar
aplicaciones y juegos o reproducir vdeos de realidad virtual. Los responsables de
Google prestaron atencin originalmente solo a terminales Android de ciertas
dimensiones pero hace casi un ao que esa experiencia tambin se traslad a los
dispositivos basados en iOS.
Aunque estas gafas se suelen adaptar a diversos tamaos de mvil, es conveniente
comprobar si nuestro modelo concreto se podr "encajar" bien en estas gafas de bajo
coste para contar con una buena experiencia. Si eso se cumple, ya podemos comenzar
a experimentar con numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play -de
hecho se ofrece la aplicacin Cardboard como puerta de enlace a ms experiencias
tanto en Android como en iOS-, pero tambin con bsicamente cualquier vdeo de
YouTube que podremos disfrutar en ese modo de realidad virtual que proporciona la
aplicacin oficial de YouTube. Sin olvidar, y esto cada vez es ms importante, la
creciente cantidad de vdeos en 360 que se estn publicando tambin en YouTube
desde hace un ao.
-
Samsung Gear VR
Es cierto que la construccin es mucho ms slida y que el aspecto final resulta no solo
ms agradable a la vista, sino tambin mucho ms cmodo de utilizar. Sin embargo las
diferencias residen en los elementos adicionales que Samsung ha aadido: mejor
ptica, mejor campo de visin (96 frente a los 90 de las Cardboard), y mejor
seguimiento de nuestra cabeza gracias a una serie de sensores especficamente
dirigidos a esa tarea.
Las ventajas continan en otros apartados importantes como la baja persistencia menos desenfoque en movimiento rpido- y menor latencia, lo que hace que en general
la sensacin inmersin sea de mayor calidad y que tambin haya menos propensin a
potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Todo ello convierte a las Gear VR en una versin supervitaminada de las Cardboard
que acerca ms esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por
un precio que adems tampoco es excesivamente alto y que se sita por debajo de los
100 euros. Los requisitos son algo ms especiales, no obstante: solo podremos utilizar
estas gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con
los Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.
Ventajas: No es una solucin tan barata, pero sigue siendo ms directa que
alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El
hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboracin con Oculus garanta de que aqu se han intentado hacer las cosas muy bien- tambin
suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por
parte de Samsung y de un potente socio detrs: Facebook, cuyo fundador,
Mark Zuckerberg, ya indic que "la realidad virtual es la prxima plataforma
social"
PlayStation VR
Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gest a partir del xito de
PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este
producto de Sony sera PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.
El gigante nipn de la electrnica an tardar unos meses en ofrecer la versin final de
este producto: lo har en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio
hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder
disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cmara trabaja conjuntamente con el
diseo de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y
permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo ms preciso
posible.
las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa
inmersin, pero tambin los mandos PS Move que los desarrolladores podrn
aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En
Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual,
aunque de momento no hay confirmacin oficial al respecto.
En las pruebas que realizaron nuestros compaeros de Vida Extra qued claro que las
gafas de realidad virtual PSVR son especialmente cmodas, aunque como en estas
soluciones de "gama alta" estaremos permanentemente conectados a la consola a
travs de un cable de nuevo relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.
Dado que su lanzamiento an tardar meses en producirse de forma definitiva hay an
incgnitas respecto a la calidad final de la experiencia, pero desde luego las versiones
preliminares son prometedoras y lo demuestran juegos que tambin estn disponibles
en otras plataformas como 'EVE: Valkyrie'. Habr otros muchos, pero una de las
estrellas exclusivas ser la versin de 'Star Wars: Battlefront' para esta plataforma. Sony
ha prometido ofrecer un catlogo de 50 ttulos que estarn disponibles antes de que
acabe el ao, y en el paquete a la venta se incluir probablemente 'PlayStation VR
Worlds', una coleccin de cinco mini juegos que permitirn disfrutar de estas
experiencias desde el primer momento.
Las gafas tambin tendrn otra caracterstica llamativa: servirn como alternativa a la
televisin a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos
del catlogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondr
ante nuestros ojos una visin en formato 16:9 de esos juegos con resolucin 1.920 x
1.080 pxeles.
Oculus Rift
Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de
nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se
convirti desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco
aos en ver cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora
propuesta de los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su
granito de arena en este mercado.
Sea como fuere, las Oculus Rift son la referencia en este segmento por derecho propio.
Son las gafas que dejaron claro hacia dnde deberan dirigirse aquellos que buscaran
experiencias de la mxima calidad en este mbito, pero eso tambin hizo que muy
pronto se entendieran los sacrificios para lograrlo.
Para empezar, las Oculus Rift cuestan 699 euros (741 euros puestas en casa, impuestos
incluidos), pero esa ser solo parte de la inversin -que no consideramos ni cara ni
barata, sino todo lo contrario- porque los requisitos hardware adicionales son hoy en da
notables. A no ser que hayas actualizado tu equipo recientemente es posible que tengas
que hacerte al menos con una grfica dedicada ms que decente -aade otros 300
euros a la cuenta- aunque en la mayora de los casos puede que ni siquiera contemos
con el procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.
Si contamos con los requisitos hardware -que se ponen duros para todos los usuarios
llegados a este nivel- lograremos, eso s, llegar al que hoy por hoy es el referente en la
promesa de la realidad virtual. Los responsables de Oculus preparan adems el
lanzamiento en los prximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarn una
mejor interaccin con nuestros mandos en esos mundos virtuales. Mientras tanto, eso
s, Oculus incluir un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos
sin problemas, aunque la experiencia pueda no ser tan "natural" o completa omo podra
serlo con esa otra opcin.
La oferta de contenidos para las Oculus Rift es tambin importante de salida, con una
tienda especfica llamada Oculus Share y una aplicacin para Windows que tambin
servir como tienda en la que encontrar aplicaciones y juegos. Es precisamente este
ltimo apartado el que ms han querido promocionar desde Oculus, y estos das hemos
visto cmo han aprovechado la conferencia GDC 2016 para anunciar los 30 juegos que
estarn disponibles a partir del 28 de marzo para esta plataforma.
Dos de esos ttulos estarn incluidos para los primeros compradores de este dispositivo:
los prometedores 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' formarn parte de esa oferta
promocional a la que luego podremos sumar cualquiera de los ttulos que aparecern
inicialmente. Ms adelante irn llegando otros, desde luego, y uno de los ms esperados
es precisamente Minecraft, que ya nos sorprendi en su versin para HoloLens y que
tambin podra cobrar una nueva dimensin en su edicin para disfrutarlo en realidad
virtual.
HTC Vive
Casi sin hacer ruido. As es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que
surgan con el apoyo de Valve y su plataforma de distribucin de juegos. De hecho aqu
la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una seccin
especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas
de realidad virtual, sino que tambin "adaptar" contenidos tradicionales -juegos de toda
la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.
Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son adems con elementos
adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es ms
completa, y con razn: adems de las gafas de realidad virtual se incluyen dos
controladores inalmbricos para las manos -anlogos a lo que pretende su competencia
con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente
interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no
solo sentados, sino tambin de pie.
Esas estaciones base hacen uso de una tecnologa llamada Lighthouse que "mapean"
la habitacin en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y
podamos movernos a travs de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han
probado el sistema (nuestro compaero Ral lvarez lo hizo en CES 2016) afirman que
el resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables
y prcticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en
distintas localizaciones.
El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalmbricos convierten a las
HTC Vive en una solucin ms completa y llamativa si lo que queremos es lograr la
mxima inmersin posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en Espaa las
HTC Vive saldrn por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone
casi 250 euros ms que la apuesta de Oculus que, esos , no incluye tantos elementos
hardware.
Como en el caso de las Oculus Rift, necesitaremos tener un potente PC para poder
completar toda esa experiencia de realidad virtual. Los requisitos mnimos son
prcticamente idnticos a los de su rival y como en el caso anterior lo ms importante
es contar con una tarjeta grfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon
R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o
superior.
Si cumplimos con todos los requisitos podremos contar con una solucin ms completa
en hardware que Oculus y que adems contar tambin con un sugerente catlogo de
videojuegos en su lanzamiento, el prximo 5 de abril. En GDC 2016 HTC y Valve
anunciaron la lista de videojuegos que estaran disponibles, y como explicaban nuestros
compaeros de VidaExtra aqu suceder lo que en el mundo de las consolas: algunos
juegos aparecern en formato "multiplataforma", pero otros sern exclusivos de cada
ecosistema al menos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie:
'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.
-
Conclusiones
Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras
propuestas que inundan el mercado -y las que estn por venir- actual, pero a ellas se
les suman adems un sinfn de accesorios y perifricos que estn dirigidos a aportar
experiencias an ms inmersivas.
Un buen ejemplo es el sistema Virtuix Omni que planteaba otra forma de simular el
movimiento por los mundos virtuales, pero en realidad hay otros muchos proyectos
destinados a aportar ms y ms calidad a la experiencia.
A la vista del repaso, lo que s est claro es que tenemos dispositivos para todos los
gustos y en todos los rangos de precios. Cualquier podr por tanto experimentar con la
realidad virtual de forma rpida y barata gracias a Google Cardboard, y a partir de ah
decidir si quiere ir ms all en un segmento que en realidad tiene an un enorme camino
por delante. No solo en el segmento del entretenimiento en el que todos los fabricantes
se estn centrado, sino en todo tipo de disciplinas en las que la realidad virtual podra
convertirse en una herramienta especialmente llamativa.
Todas estas propuestas tienen como hemos visto sus ventajas y desventajas, y ahora
queda por ver cmo evoluciona uno de los segmentos con ms proyeccin de futuro. La
realidad virtual est por fin al alcance de todos los pblicos, pero estamos seguros de
que an queda mucho por ver en este terreno
1. Videojuegos
La apuesta principal. El mercado para el que, en principio, est destinada esta nueva
tecnologa. Y el que ms dinero generar. A partir de ahora vas a poder vivir en primera
persona todas las posibilidades que ofrecen los videojuegos y sumergirte en mundos
virtuales. En definitiva, ser el protagonista de las historias. Ya no manejars un
personaje, lo sers.
El desarrollo de videojuegos para esta nueva tecnologa ser un Boom durante los
prximos aos. Las tecnologas ya estn disponibles en el mercado, pero faltan
contenidos interesantes para explotarlas al mximo. En el Master de Diseo de
Videojuegos de Aula Temtica, se dedica parte del programa al diseo de videojuegos
orientado a la Realidad Virtual.
https://www.youtube.com/watch?v=rIwfpci0_Rg
2. Visualizacin arquitectnica
La evolucin en este sector ha sido espectacular en poqusimos aos. Hasta hace nada
solo podamos ver los planos de las instalaciones y nos tenamos que imaginar el resto.
Luego pasamos a las imgenes en 3D, primero de forma bsica y poco a poco
consiguiendo resultados cada vez ms realistas y ms realistas. Videos, Tours
virtuales Y as hasta hoy, donde se pueden conseguir visualizaciones arquitectnicas
interactivas, en tiempo real y totalmente inmersivas. Ya se puede caminar por
construcciones que todava no se han edificado e interactuar con el entorno. Te
imaginas ir caminando por tu futura casa todava no construida e ir cambiando la
decoracin y el diseo en tiempo real? Esto Ya es posible.
https://www.youtube.com/watch?v=NU2IKhVvpM4
3. Formacin y simulacin
4. Turismo
5. Uso militar
6. Psicologa
7. Medicina
8. Cine
9. Parques temticos
Con The Void se dio el primer paso serio para introducir la Realidad Virtual en los
Parques Temticos. Los usuarios usarn elementos reales, como equipamientos,
escenarios o lluvia y viento generados de forma artificial, y que sumados a las gafas de
VR y los entornos digitales conseguirn la mayor sensacin de inmersin jams
conseguida. Estos centros de realidad virtual son todava un proyecto, pero los
creadores esperan ms de 200sedes en los prximos aos, una de ellas podra ser en
Barcelona
10. Reconstrucciones
Para criminologa, para arqueologa Las reconstrucciones de acontecimientos,
hechos o pocas pasadas ser otra de las utilidades de la realidad Virtual. A modo de
un documental inmersivo, nos permitir trasladarnos a pocas remotas o revivir
determinadas situaciones.
11. Porno
La hemos dejado para el final, pero quiz sea la industria ms beneficiada junto a la de
los videojuegos. Existe una carrera frentica de las productoras para ser la n1 en esta
nueva forma de hacer porno. No hace falta dar muchos detalles para saber de qu
estamos hablando.
Finalmente como se puede apreciar, las reas son muchas y estas seguirn
aumentando mientras haya ms requerimientos de esta, es una tecnologa nueva y su
desarrollo por ahora solo est limitada por nuestras mentes.
No parece haber lmites para la aplicacin de las soluciones de realidad virtual, pero
frente a todas las ventajas que estas soluciones parecen ofrecer tambin aparecen
potenciales problemas de su aplicacin. Cmo afectar la realidad virtual a nuestra
rutina y a nuestra forma de relacionarnos? Existe el riesgo de que nos volvamos
adictos a la realidad virtual o de que esta tecnologa nos transforme a nivel personal?
Para Wiedemann, que llam a este proyecto 'Disconnected', la idea no era establecer
un rcord Guinness, sino tratar de entender las consecuencias de una exposicion
continuada a la realidad virtual. Tras experimentar con todo tipo de juegos y escenarios
virtuales que haban preparado para el experimento o que otros desarrolladores fueron
compartiendo -incluidos juegos y escenarios multiusuario- a Wiedemann pareci
quedarle claro que "los viajes de realidad virtual de larga duracin son posibles":
No todo fue sobre ruedas, cuidado: este artista estuvo a punto de retirarse tras 25 horas
de experimento, pero no porque tuviera problemas fsicos. No le dolan los ojos, no tena
dolor de cabeza ni nuseas. Simplemente explicaba que era necesario crear contenidos
especficamente dedicados a ofrecer a una experiencia completamente inmersiva, algo
que en su opinin an tardar al menos una dcada en producirse.
Sin embargo haba un comentario especialmente interesante en esa concepcin de este
experimento. Este ao, afirmaba, mucha gente pasar mucho tiempo conectado a
sistemas de realidad virtual, y segn este artista "un viaje largo ser especial y podra
ser entendido como una experiencia controlada de uso de drogas".
Esa es para muchos una potencial analoga para la realidad virtual, que podra
convertirse en un elemento de adiccin tecnolgica ms para el gran pblico como ya
lo han sido otras tecnologas como internet o los videojuegos. Puede que las
experiencias actuales estn lejos de ser perfectas a pesar de habernos sorprendido,
pero la calidad de la inmersin no har ms que aumentar en los prximos aos y eso
podra hacer que lo que experimentamos en el mundo real y aquello que vemos en el
mundo virtual no sea fcilmente distinguible,
Podremos resistirnos a vivir una realidad alternativa tan perfecta? Algunos no lo tienen
nada claro. Como sealan en The Atlantic, en 1996 Peter Vorderer, profesor de la
Universidad de Mannheim, ya defina ese escapismo virtual que har que los usuarios
aprovechen la realidad virtual para escapar de nuestra realidad:
Ese parece ser uno de los peligros reales de la realidad virtual: el de que plantee una
alternativa mucho mejor a nuestra vida real. Supone una forma mucho ms potente de
evadirse de la que plante en su momento la radio o la televisin y plantean ahora
internet, los videojuegos, los mviles o las redes sociales. La inmersin en este caso
sera prcticamente total. Quin no querra cambiar la infelicidad de su realidad con
una vida virtual perfecta?
En el citado artculo de The Atlantic debatan sobre los peligros que existen en la
actualidad -gente que se resiste a salir de casa en Japn ('hikikomori'), jugadores
compulsivos de World of Warcraft- y aunque dejaban claro que estos eran casos
extremos, la realidad virtual por s sola "podra exacerbar el problema".
CONCLUSIONES
1. La realidad virtual es ya una herramienta, ya que la cantidad de usos y la forma
en que se aprovecha es por decirlo una forma ms compleja de visualizacin o
mejor dicho una forma real de ver el entorno.
2. La realidad virtual no tiene lmites, se dira que los limites solo los pone nuestra
imaginacin y nuestra tecnologa, pero vamos es cuestin de tiempo para que a
alguien se le ocurra algo realmente LOCO.
3. Por ahora es una tecnologa bastante costosa y ms an si queremos de una
excelente calidad, estamos en la etapa de desarrollo de esta tecnologa pero
darle tiempo al tiempo y veremos en que se convertir esto.
4. Aun las empresas se estn enfocando solo en lo visual auditivo, pero la realidad
virtual y la inmersin completa requerir de nuestros 5 sentidos para que no
podamos distinguir en donde nos encontramos.
5. La realidad virtual esta por estos momentos compartiendo terreno con la realidad
aumentada, pero ambas an estn en sus inicios sera imposible decir por ahora
en cual se basaran nuestras mejoras tecnolgicas y a cual nos evocaremos, la
verdad es que supongo que ambas, eventualmente con la mejora y con su uso
no notaremos tan fcil su diferencia.
6. Espero yo al menos que no se use de una forma militar agresiva, donde
lleguemos a enviar robots y soldados que los controlen a distancia matando a
mansalva sin temor a nada porque nadie estar en ese lugar salvo el objetivo.
7. Est claro que las empresas que quieran desarrollar este rubro tendrn que
iniciar por el entretenimiento, es el lugar ms jugoso si hablamos en trminos de
dinero, y una gran idea llevara a una empresa al top entre las dems.
8. La adiccin ser un problema realmente grave, en especial por como pudimos
leer en los artculos ms arriba, si tienes una porquera de vida, y puedes tener
una excelente vida en una realidad creada, pues para que dejarla, es mejor vivir
donde uno esta y se siente mejor, y quienes somos nosotros para decirle a
alguien donde debe vivir..
REFERENCIAS
Este artculo es en su totalidad informativo, el contenido de esta ha sido recopilado de
pginas web.
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20V
irtual/web/historia.html
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
http://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/la-guerra-de-la-realidadvirtual-2016-ya-esta-aqui-comparativa-a-fondo-de-todas-las-opciones
http://blog.aulatematica.com/11-usos-realidad-virtual/
https://www.youtube.com/results?search_query=realidad+virtual
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/realidad-virtual-y-adiccioncomo-competir-con-una-vida-virtual-perfecta