Anda di halaman 1dari 19

Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Posted on December 7, 2011

Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI


(Computer-Assisted Instrution), sering juga digunakan secara
bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI
(Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut
tidaklah mengacu pada hal yang sama.
pembelajaran berbantuan komputer (PBK) atau CAI (Computer-Assisted
Instrution) kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak
pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk
perangkat lunak yang menggunakan pendekatanprogrammed
learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui
pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction)
dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi
kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya
dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dandiscovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL (Computer-Based Learning) mengacu pada segala jenis
belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap
lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi
dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak
untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering
digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja
dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin
tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (ComputerManaged Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer
oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam
hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai,
mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam
berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada
umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan
efisien (Padmanthara, 2007).

Model Pembelajaran Berbantukan Komputer


Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai
bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model
yaitu: tutorial,drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah
yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper

membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan


simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk
interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu
multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain
berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi
(simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6)
pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat penjelasan
mengenai model multimedia interaktif tersebut:
a. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai
tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog
dengan siswa. Model torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain
menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a)
apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan
penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari
bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran
sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial.
Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap
pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan
untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya
melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang
pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang
menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan
pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk
memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (mastery)
kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang
dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk
memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata
pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih,
akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam
interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan

dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang


memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
b. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk
menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan
soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan
konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui
serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa
diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan
konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and
practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar
beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat
skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soalsoal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu
dalam bentuk latihan. Dengan
latihan yang terus menerus, model ini
dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada
dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali
(recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi
tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap
kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan
tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk
menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini
adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan
setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian
ganjaran yang positif terhadap prestasi belajar akan memberikan
kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan
yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau
pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan

pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK modeldrill and


practise (Munir, 2010).
c. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya
dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan
suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana
pengguna seolaholah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. Pada dasarnya
model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir
(Arsyad, 2010: 162).
d. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang
bersifat trial danerror dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama
halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak
alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari
informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah
dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat
menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari
sebelumnya.
e. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk
berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan.
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi
kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahanpermasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya
berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan
tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba
memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil
memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
f. Permaianan (games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain
untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat
meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep,

pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka


peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana
(lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah
kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun
dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat
instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di
dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah
bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat
tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat
kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan
yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik
diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah
melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan
harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan
orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam
permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian
dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap
mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
This entry was posted in Pendidikan by Happy Nur Prasetyo
Wibowo. http://blog.um.ac.id/happynurpw/2011/12/07/pengertian-pembelajaranberbantuan-komputer/

Pengertian Multimedia Interaktif


1 Komentar
Oleh : Yoga P. Wijaya, S.Pd
A. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata
multiyang berarti banyak; bermacam-macam dan medium yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah berbagai
kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan
menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya.

2. Rada (1995) berpendapat bahwa multimedia merujuk ke


perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream). Sebagai
contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara
(termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, multimedia
merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang
terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan
pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b)
Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan
film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah
siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga
dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b)
grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai
contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan
wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan
ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf
tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah
grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan
lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan
kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet lakilaki dan perempuan.
c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu

foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak
adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan
resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau
human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI
(Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan
istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction).
Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak
pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak
yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan
pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah
pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai
penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri
biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan
dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara
alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat
pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan,
tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer

menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal


penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed
Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar
sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer
digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa,
mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan
mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar
lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
C. Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai
bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu:
tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual
dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam
tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi
pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia
interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2)
praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan
(games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem
solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif
tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi
siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa.
Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan
pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar
berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan
untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan
pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial.
Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap
pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk
berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan
pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya
diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial
(Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;

8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan
kepuasan atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai
materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa
dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin
dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran
yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa.
Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi
pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan
penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep,
aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian
contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan
untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan
tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi
dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa
akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa
melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soalsoal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan
untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari
pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan
kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari
materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak
dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan
menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga
dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan
sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang
telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah
pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa
berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan
memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi
keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau
pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan

perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir,
2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam
memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana.
Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolaholah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial
dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan
interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk
memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan
membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari
proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan
pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir
logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program
multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan
kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada
didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi
beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan
yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang
lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat
kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk
membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun
keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan)
yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model
permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit

motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.


Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan
dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan
mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional
apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir,
2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan
tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan
oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor
atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai
sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang.
Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang
dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus
dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada
proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
D. Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan
dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan
komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi;
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3) Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar
sesuai dengan kebutuhan;
4) Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar
belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan;
5) Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8) Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping);
9) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10) Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation);
11) Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga
dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12) Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya
karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar

pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;


13) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
2. Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan
program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini
komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian
masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana
pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas
pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2) Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak
dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability
antara hardware dan software;
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk
pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan
memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian
khusus;
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih
tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam
menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan
komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Penggunaan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan tidak dapat di hindari lagi. Salah
satu aplikasi teknologi informasi adalah internet, komputer yang terakses ke internet pada
awal dekade 90-an menjadi sumber belajar atau pengetahuan dan sangt mudah untuk
diperoleh..Electronic Learning ( E-Learning) adalah kegiatan belajar asynchronous melalui
perangkat elektronik computer yang tersambung ke itnernet dimana proses belajar berupa
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhan belajar. Selain dengan belajar
melalui internet dapat juga belajar dengan aplikasi multimedia.
Penggunaan multimedia dalam pendidikan memang menjanjikan begitu banyak manfaat bagi
kedua belah pihak yaitu bagi pengajar sebagai yang bertugas membelajarkan atau
memfasilitasi belajar maupun bagi siswa yang harus belajar. Dengan memanfaatkan
multimedia mampu menghasilkan proses pembelajaran yang tepat bagi siswa, karena siswa
benar-benar termotivasi untuk belajar. Dengan adanya multimedia berbagai model
pembelajaran dapat diwujudkan. Suatu program multimedia yang baik akan dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa, sesuatu hal yang sangat sulit dilakukan dengan caracara tradisional.

B. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam makalah ini adalah agar dapat mengerti lebih jelas dan
mengerti lebih jauh apa itu Tutotial.
C. Manfaat
Makalah ini diharapkan mampu memberikan manfaat yang positif yaitu dapat membantu
kita untuk memahami menganai Tutorial dan cara penggunaan Tutorial itu sendiri.

BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian CAI
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information
and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran
pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi
pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web
(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer
Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersamasama
dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan
daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video,
penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan
berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar dan
mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan
sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang
dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI
(Computer Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan
permainan bisa diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini
perkembangan CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian
ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai
program CAI.
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran
tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat,
menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang
sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program
pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi
pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas
pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53) menyarankan agar
pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini
sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata
pelajaran khusus pula.
Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam
pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti:
Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang
semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat komputer.
Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis
komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas

pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan,


penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara
cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi.
Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan
program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar
mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara
langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan
latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan
komputer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem
teknis bahasa komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut
kapan saja (Hamalik, 2003).
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan
pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan
dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang
materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. (Nurita, 2007).
Pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam belajar. Komputer
dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan datang, diharapkan
dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI
(Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam
menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara
aktif serta membolehkan umpan balik.
Model CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan
Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan
untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah
program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan
pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian
materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan
mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab
serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.
Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan
tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar
monitor dan printer.

B. Pengertian Tutorial
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik
olehtutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri
mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutor adalah
orang yang memberikan ilmu kepada anak didik secara langsung, mahasiswa lebih
memahami konsep dan praktek pendidikan non formal yang lebih baik.

Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar langkah-langkah memulai penyajian
informasi (materi) sama halnya pada waktu menyajikan materi lewat tutorial tatap muka.
Dalam sajian tutorial tatap muka, biasanya tutor akan memulai kegiatannya dengan
menguraikan ruang lingkup materi tutorial, tujuan-tujuan yang ingin dicapai, serta
menginformasikan pula hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik-topik pada
kegiatan tutorial yang akan datang (sebagai relevansi). Setelah itu barulah tutor
menyampaikan materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan
Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur
yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran
yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada
siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara
komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau.
Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui
teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer
menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana polapola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:
(1) Komputer menyajikan materi
(2) Siswa memberikan respon
(3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa
dalam menempuh presentasi berikutnya.
(4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya
Dalam merancang interaksi yang berbentuk tutorial, saat atau setelah menyampaikan
materi biasanya diikuti dengan pemberian soal atau latihan serta kasus. Jawaban
pengguna terhadap soal dan kasus tersebut akan dianalisis oleh komputer dan seketika itu
juga komputer akan memberikan respons dan memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar pengguna. Dalam interaksi tutorial ini, informasi dan pengetahuan yang disajikan
sangat komunikatif, seolah-olah ada pengajar yang berdiri di samping peserta didik yang
memberikan pengarahan dan pembimbingan secara langsung kepada peserta didik.
Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar
mandiri. Pola pembelajaran pada interaksi yang berbentuk tutorial ini biasanya dirancang
secara bercabang. Peserta didik dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik
pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu subjek pelajaran tertentu. Namun, secara
umum penyajian informasi atau materi dapat dikelompokkan menjadi 4 (empat) tipe
penyajian, yaitu: informasi verbal, konsep, aturan, prinsip, dan keterampilan.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial
merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan
inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak
pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian
mahasiswa (students independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika

mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong,
maka yang terjadi adalah perkuliahan biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara
konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan kuliah (lecturing) yang umum
berlaku di perguruan tinggi di mana peran dosen sangat besar.
C. Model Tutorial dalam CAI
Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang
terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan
yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat
program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear
dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk
penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa
setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang
yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan
individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial
terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan
laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial
terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk
bercabang dan interaktif.
2. Tutorial Intellegent
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa
dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang
terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada
dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer
dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :
a) Pengenalan (introduction)
b) Penyajian informasi (presentation of information)
c) Pertanyaan dan respon (question and responses)
d) Penilaian respon (judging responses)
e) Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)
f) Pembetulan (remediation)
g) Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
h) Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193)
selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung
dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan
lebih memahami dan belajar secara tuntas.

Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama
pembelajaran tutorial, yaitu:
a) Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
b) Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri
c) Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,
kekuatan, kelambanan
d) Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai
e) tuntutan program
f) Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial,
yaitu:
a) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam program
b) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan
masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
c) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan
latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang
meliputi:
a) Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses pembelajaran
yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan
software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai
dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.
b) Perhatian dan motivasi.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal disajikan
dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto
serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan
rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.
c) Prinsip Keaktifan.
Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat individual,
maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya
interaksi secara aktif antara siswa dengan program.
d) Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan
sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual,
audial maupun kinestetik.
e) Prinsip balikan dan penguatan.

Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan hukuman yang
memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses penguatan terhadap
konstruksi pengetahuan siswa.
(Arsyad,1996:135-137).

D. Prinsip Prinsip Tutorial


Beberapa prinsip dasar tutorial yang sebaiknya dipahami oleh tutor agar penyelenggaraan
tutorial yang efektif, dan tidak terjebak pada situasi pembelajaran biasa, adalah:
1. Interaksi tutorial sebaiknya berlangsung pada tingkat metakognitif, yaitu tingkatan
berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan learning how
to learnatau think how to think (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi,
dsb).
2. Tutorial harus memiliki langkah proses belajar yang dijalani oleh tutee.
3. Tutorial harus mampu mendorong tutee sampai pada taraf pengertian
(understanding = C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan
(create = C6) yang tahan lama.
4. Segala kuputusan dalam tutorial sebaiknya diambil melalui prosesdinamika
kelompok di mana setiap tutee dalam kelompok memberikan sumbang pikirannya.
5. Tutorial harus mampu membuat variasi stimulasi/rangsangan untuk belajar,
sehinggatutee tidak merasa bosan, jenuh, dan/atau putus asa.
6. Tutorial selayaknya memantau kualitas kemajuan belajar tutee dengan mengarahkan
kajian sampai pada taraf pengertian yang mendalam (indepth understanding).
E. Langkah-Langkah Model Tutorial
Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.
2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi
pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut.

3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian


aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).
4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).
5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah
pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan
dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran
untuk pengguna.
6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna membuka
kunci jawaban.
7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193)
selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung

dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan
lebih memahami dan belajar secara tuntas.
F. Kelemahan dan Kelebihan
Sejatinya metode tutorial adalah metode pembelajaran dengan mana guru memberikan
bimbingan belajar kepada siswa secara individual. Oleh sebab itu metode ini sangat
cocok diterapkan dalam model pembelajaran mandiri seperti pada pembelajaran jarak
jauh dengan mana siswa terlebih dahulu diberi modul untuk dipelajari.
Keunggulam Metode Tutorial.
Siswa memperoleh pelayanan pembelajaran secara individual sehingga permasalahan
spesifik yang dihadapinya dapat dilayani secara spesifik pula.
Seorang siswa dapat belajar dengan kecepatan yang sesuai dengan lemampuannya tanpa
harus dipengaruhi oleh kecepatan bel;ajar siswa yang lain atau lebih dikenal dengan
istilah Slef Paced Learning.
Kelemahan Metode Tutorial.
Sulit dilaksanakan pembelajaran klasikal karena guru harus melayani siswa dalam jumlah
yang banyak.
Jika tetap dilaksanakan, diperlukan teknik mengajar dalam tim atau team teaching
dengan pembagian tugas di antara anggota tim.
Apabila tutorial ini dilaksanakan, untuk melayani siswa dalam jumlah yang banyak,
diperlukan kesabaran dan keluasan pemahamann guru tentang materi.
Diposkan oleh ncan di 13.30

http://ncanmucan.blogspot.com/2012/04/makalah-tutorial.html

Anda mungkin juga menyukai