foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak
adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan
resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau
human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI
(Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan
istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction).
Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak
pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak
yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan
pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah
pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai
penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri
biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan
dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara
alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat
pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan,
tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan
kepuasan atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai
materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa
dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin
dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran
yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa.
Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi
pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan
penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep,
aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian
contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan
untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan
tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi
dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa
akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa
melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soalsoal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan
untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari
pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan
kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari
materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak
dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan
menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga
dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan
sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang
telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah
pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa
berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan
memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi
keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau
pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan
perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir,
2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam
memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana.
Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolaholah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial
dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan
interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk
memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan
membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari
proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan
pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir
logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program
multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan
kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada
didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi
beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan
yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang
lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat
kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk
membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun
keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan)
yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model
permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Penggunaan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan tidak dapat di hindari lagi. Salah
satu aplikasi teknologi informasi adalah internet, komputer yang terakses ke internet pada
awal dekade 90-an menjadi sumber belajar atau pengetahuan dan sangt mudah untuk
diperoleh..Electronic Learning ( E-Learning) adalah kegiatan belajar asynchronous melalui
perangkat elektronik computer yang tersambung ke itnernet dimana proses belajar berupa
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhan belajar. Selain dengan belajar
melalui internet dapat juga belajar dengan aplikasi multimedia.
Penggunaan multimedia dalam pendidikan memang menjanjikan begitu banyak manfaat bagi
kedua belah pihak yaitu bagi pengajar sebagai yang bertugas membelajarkan atau
memfasilitasi belajar maupun bagi siswa yang harus belajar. Dengan memanfaatkan
multimedia mampu menghasilkan proses pembelajaran yang tepat bagi siswa, karena siswa
benar-benar termotivasi untuk belajar. Dengan adanya multimedia berbagai model
pembelajaran dapat diwujudkan. Suatu program multimedia yang baik akan dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa, sesuatu hal yang sangat sulit dilakukan dengan caracara tradisional.
B. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam makalah ini adalah agar dapat mengerti lebih jelas dan
mengerti lebih jauh apa itu Tutotial.
C. Manfaat
Makalah ini diharapkan mampu memberikan manfaat yang positif yaitu dapat membantu
kita untuk memahami menganai Tutorial dan cara penggunaan Tutorial itu sendiri.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian CAI
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information
and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran
pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi
pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web
(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer
Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersamasama
dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan
daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video,
penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan
berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar dan
mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan
sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang
dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI
(Computer Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan
permainan bisa diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini
perkembangan CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian
ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai
program CAI.
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran
tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat,
menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang
sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program
pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi
pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas
pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53) menyarankan agar
pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini
sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata
pelajaran khusus pula.
Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam
pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti:
Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang
semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat komputer.
Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis
komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas
Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan
untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah
program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan
pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian
materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan
mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab
serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.
Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan
tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar
monitor dan printer.
B. Pengertian Tutorial
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik
olehtutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri
mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutor adalah
orang yang memberikan ilmu kepada anak didik secara langsung, mahasiswa lebih
memahami konsep dan praktek pendidikan non formal yang lebih baik.
Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar langkah-langkah memulai penyajian
informasi (materi) sama halnya pada waktu menyajikan materi lewat tutorial tatap muka.
Dalam sajian tutorial tatap muka, biasanya tutor akan memulai kegiatannya dengan
menguraikan ruang lingkup materi tutorial, tujuan-tujuan yang ingin dicapai, serta
menginformasikan pula hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik-topik pada
kegiatan tutorial yang akan datang (sebagai relevansi). Setelah itu barulah tutor
menyampaikan materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan
Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur
yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran
yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada
siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara
komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau.
Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui
teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer
menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana polapola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:
(1) Komputer menyajikan materi
(2) Siswa memberikan respon
(3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa
dalam menempuh presentasi berikutnya.
(4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya
Dalam merancang interaksi yang berbentuk tutorial, saat atau setelah menyampaikan
materi biasanya diikuti dengan pemberian soal atau latihan serta kasus. Jawaban
pengguna terhadap soal dan kasus tersebut akan dianalisis oleh komputer dan seketika itu
juga komputer akan memberikan respons dan memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar pengguna. Dalam interaksi tutorial ini, informasi dan pengetahuan yang disajikan
sangat komunikatif, seolah-olah ada pengajar yang berdiri di samping peserta didik yang
memberikan pengarahan dan pembimbingan secara langsung kepada peserta didik.
Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar
mandiri. Pola pembelajaran pada interaksi yang berbentuk tutorial ini biasanya dirancang
secara bercabang. Peserta didik dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik
pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu subjek pelajaran tertentu. Namun, secara
umum penyajian informasi atau materi dapat dikelompokkan menjadi 4 (empat) tipe
penyajian, yaitu: informasi verbal, konsep, aturan, prinsip, dan keterampilan.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial
merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan
inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak
pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian
mahasiswa (students independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika
mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong,
maka yang terjadi adalah perkuliahan biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara
konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan kuliah (lecturing) yang umum
berlaku di perguruan tinggi di mana peran dosen sangat besar.
C. Model Tutorial dalam CAI
Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang
terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan
yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat
program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear
dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk
penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa
setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang
yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan
individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial
terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan
laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial
terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk
bercabang dan interaktif.
2. Tutorial Intellegent
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa
dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang
terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada
dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer
dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :
a) Pengenalan (introduction)
b) Penyajian informasi (presentation of information)
c) Pertanyaan dan respon (question and responses)
d) Penilaian respon (judging responses)
e) Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)
f) Pembetulan (remediation)
g) Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
h) Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193)
selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung
dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan
lebih memahami dan belajar secara tuntas.
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama
pembelajaran tutorial, yaitu:
a) Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
b) Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri
c) Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,
kekuatan, kelambanan
d) Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai
e) tuntutan program
f) Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial,
yaitu:
a) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam program
b) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan
masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
c) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan
latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang
meliputi:
a) Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses pembelajaran
yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan
software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai
dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.
b) Perhatian dan motivasi.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal disajikan
dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto
serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan
rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.
c) Prinsip Keaktifan.
Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat individual,
maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya
interaksi secara aktif antara siswa dengan program.
d) Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan
sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual,
audial maupun kinestetik.
e) Prinsip balikan dan penguatan.
Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan hukuman yang
memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses penguatan terhadap
konstruksi pengetahuan siswa.
(Arsyad,1996:135-137).
dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan
lebih memahami dan belajar secara tuntas.
F. Kelemahan dan Kelebihan
Sejatinya metode tutorial adalah metode pembelajaran dengan mana guru memberikan
bimbingan belajar kepada siswa secara individual. Oleh sebab itu metode ini sangat
cocok diterapkan dalam model pembelajaran mandiri seperti pada pembelajaran jarak
jauh dengan mana siswa terlebih dahulu diberi modul untuk dipelajari.
Keunggulam Metode Tutorial.
Siswa memperoleh pelayanan pembelajaran secara individual sehingga permasalahan
spesifik yang dihadapinya dapat dilayani secara spesifik pula.
Seorang siswa dapat belajar dengan kecepatan yang sesuai dengan lemampuannya tanpa
harus dipengaruhi oleh kecepatan bel;ajar siswa yang lain atau lebih dikenal dengan
istilah Slef Paced Learning.
Kelemahan Metode Tutorial.
Sulit dilaksanakan pembelajaran klasikal karena guru harus melayani siswa dalam jumlah
yang banyak.
Jika tetap dilaksanakan, diperlukan teknik mengajar dalam tim atau team teaching
dengan pembagian tugas di antara anggota tim.
Apabila tutorial ini dilaksanakan, untuk melayani siswa dalam jumlah yang banyak,
diperlukan kesabaran dan keluasan pemahamann guru tentang materi.
Diposkan oleh ncan di 13.30
http://ncanmucan.blogspot.com/2012/04/makalah-tutorial.html