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DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE SEGURANA DO PACIENTE

PARA ENSINO PROFISSIONALIZANTE DE ENFERMAGEM 1


Aline Natalia Domingues (Universidade Federal de So Carlos - aline.natalia@sead.ufscar.br)
Andr de Castro Pessoa Guimares (Universidade Federal de So Carlos - andrecpg@gmail.com)
Alexandre Freitas Souza Silva (Universidade Federal de So Carlos - afss_psico@hotmail.com)
Joo Gabriel Salzano Fiori Esteves (Universidade Federal de So Carlos - jg.sfesteves@gmail.com)
Marcelo Lopes Lotufo (Universidade Federal de So Carlos - marcelolotufo@hotmail.com)
Daniel Lopes Santiago (Universidade Federal de So Carlos - sukidama@gmail.com)
Rogrio Augusto Bordini (Universidade Federal de So Carlos - rogerbordini@hotmail.com)
Silvia Helena Zem-Mascarenhas (Universidade Federal de So Carlos silviazem@ufscar.br)
Delano Medeiros Beder (Universidade Federal de So Carlos - delanobeder@gmail.com)
Joice Lee Otsuka (Universidade Federal de So Carlos joice@ufscar.br)

Grupo Temtico 4. Inovao em Educao e Tecnologias Digitais


Subgrupo 4. 4 Jogos e outras mdias interativas na educao: desafios e possibilidades
Resumo:
A segurana do paciente um tema de relevncia no contexto assistencial, tornando-se
um assunto prioritrio na rea de sade, que visa promoo de um cuidado seguro e
livre de iatrogenias. Este estudo, visando ensinar os protocolos de segurana do
paciente, tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo educativo para cursos
profissionalizantes em enfermagem. A construo deste jogo conta com uma equipe
interdisciplinar, composta por alunos dos cursos de Computao, Enfermagem, Msica e
Psicologia, que atuam conjuntamente no desenvolvimento de um objeto de
aprendizagem interativo, envolvendo elementos educacionais e ldicos. O design do jogo
foi pautado em referncias na rea de game design (Schell 2010; Salen & Zimmerman
2012) e Gee (2005), o qual trata dos princpios de aprendizagem presentes nos bons
games.
Palavras-chave: jogo educacional, recurso educacional aberto, segurana do paciente,
enfermagem.
Abstract:
Patient safety is a relevant issue in care context, making it a priority issue one in the area
of health, which aims to promote a safe and care free of iatrogenic. This study aims the
development of an educational game for vocational courses in nursing, in order to teach
patient safety protocols. The interdisciplinary team, who is in charge of developing the
game, is composed by students of Music, Computation and Audiovisual courses, who act
together to develop a teaching interactive object which involves playful and educative
elements. The design was based on references of the game design subject (Schell 2010;
Salen e Zimmerman 2012) and Gee (2005), who presents a study about the principles
about good learning games and good learning.
Keywords: educational game, open educational resource, patient safety, nursing.

Programa de Formao e Desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos (Edital ProExt 2014/


MEC/SESu) e FAPESP.

1. Introduo
A segurana do paciente um tema de relevncia na rea da sade, tornando-se um
requisito fundamental na gesto de qualidade e est intrinsicamente relacionada a todos os
profissionais da rea de sade.
A partir de ento surgiu a Era da Segurana do Paciente, mobilizando diversas
instituies internacionais, para tornar o processo de assistncia na sade mais seguro. Em
2005, a Organizao Mundial de Sade (OMS) lanou a Aliana Mundial para a Segurana do
Paciente e identificou seis metas para atuao, entre elas, o desenvolvimento de Solues
para a Segurana do Paciente.
Desta forma a Enfermagem deve oferecer um cuidado seguro, livre de qualquer dano
ou iatrogenia durante seus cuidados, identificando no sistema de sade as possveis falhas,
tornando-se uma busca contnua de solues que visem um cuidado efetivo e seguro.
A garantia de um cuidado seguro e livre de iatrogenias envolve esforos de todo um
sistema, que deve ser introduzido desde o incio da formao dos profissionais, abrangendo
no processo de ensino e aprendizagem a questo da segurana do paciente. Visto que um
tema de suma importncia, ainda mais com o lanamento do Ministrio da Sade em abril
de 2013, do Programa Nacional de Segurana do Paciente, no qual institui as aes para a
promoo da segurana do paciente, visando melhoria da qualidade nos servios de sade,
envolvendo todos os profissionais e os responsabilizando por uma assistncia segura.
A realidade da formao dos profissionais de enfermagem em mbito nacional
perpassa pela diviso entre o nvel superior e o nvel mdio, que so os cursos
profissionalizantes de enfermagem (auxiliares e tcnicos de enfermagem). Diferenciando as
responsabilidades e atribuies, de acordo com o grau de qualificao, regulamentada pela
Lei do Exerccio Profissional n. 7.498/86 (COREN-SP, 2013).
Portanto, as instituies profissionalizantes dos cursos de nvel mdio de
enfermagem, devem se preocupar em relao reflexo sobre a segurana do paciente, na
aprendizagem de seus alunos.
nesse contexto que o Laboratrio de Objetos de Aprendizagem (LOA) vem
desenvolvendo suas pesquisas concentradas na utilizao dos games como ferramentas
capazes de proporcionar um aprendizado ldico ao aluno/jogador. O LOA um espao
interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e metodologias para o
desenvolvimento de objetos de aprendizagem interativos abertos, vinculado ao Horizonte Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovao em Educao, Tecnologias e Linguagens da
UFSCar. Foi implantado em 2012, por meio de um programa de extenso universitria
(Edital PROEXT 2011 - MEC/SESu).
A equipe atual do LOA composta por 17 estudantes de graduao, que atuam como
ilustradores, projetistas e/ou desenvolvedores, alm de estudantes de ps-graduao que
colaboram com o projeto. Atualmente o laboratrio est com quatro projetos de jogos
educacionais em andamento: o Musikinsia (Msica), o LabTeca (Qumica), a Digestria
Tower Defense (Enfermagem) e o Protocolos de Segurana do Paciente (Enfermagem). O
enfoque deste artigo ser concentrado no jogo Protocolos de Segurana do Paciente, que
tem como objetivo promover o ensino dos protocolos de segurana do paciente.

2. Metodologia

As seguintes aes esto sendo desenvolvidas ao longo do projeto, no


necessariamente nesta sequncia:
1. Estudos e pesquisas nas reas de design e avaliao de jogos educacionais, realizados
por meio de encontros semanais com a participao dos estudantes e docentes do
projeto;
2. Estudos e pesquisas sobre o contedo especfico e trabalhos relacionados;
3. Levantamento de demandas por recursos educacionais abertos junto com
professores do Ensino Tcnico e de graduao em Enfermagem;
4. Concepo e construo do jogo com base em demandas identificadas. Envolve um
conjunto de atividades (brainstorm; pesquisa; elaborao de roteiro/documentao;
desenvolvimento de componentes audiovisuais; codificao e testes) que vm sendo
desenvolvidas em ciclos iterativos;
5. Avaliao por especialistas em jogos, usabilidade e contedo especfico, ao longo do
desenvolvimento do jogo;
6. Avaliao por professores do Ensino Tcnico e Graduao, ao longo do
desenvolvimento do jogo;
7. Testes com o pblico-alvo;
8. Implantao em escolas, coleta de dados e anlise: uso do jogo em escolas da rede
pblica de ensino, com o intuito de analisar a efetividade do uso desses recursos para
os objetivos educacionais pretendidos.
9. Distribuio: o cdigo fonte, as ilustraes, as trilhas e os efeitos sonoros produzidos
no escopo do programa ficaro disponveis no Repositrio Digital, podendo ser
consultados, adaptados e utilizados por qualquer pessoa, sem fins comerciais. O site
do projeto (http://www.loa.sead.ufscar.br/) oferecer acesso a verses online do
jogo.
O desenvolvimento do projeto tem sido realizado por cinco estudantes de graduao
(Computao, Enfermagem, Msica e Psicologia). So realizadas reunies semanais da
equipe, quando so discutidos e compartilhados os avanos de cada membro do grupo,
tanto no sentido de partilhar o desenvolvimento do jogo quanto as pesquisas relacionadas
parte educacional. Essas reunies so importantes para que todos avancem conjuntamente
no sentido de projetar um game que propicie uma experincia agradvel e educativa ao
jogador.
Por se tratar de um grupo misto, o jogo tem sido desenvolvido de forma equilibrada e
colaborativa: enquanto os programadores e os ilustradores se empenham na elaborao de
uma mecnica divertida e funcional ao jogador, os educadores constroem um sistema de
aprendizagem significativo e didtico, de forma que no seja ofuscada pela narrativa e por
outros elementos. Esse tem sido o maior desafio do projeto.
O projeto tem contado com a colaborao de professores de enfermagem do ensino
tcnico e superior na reviso dos conceitos educacionais presentes no projeto. Para tanto,
foram disponibilizados aos professores um espao virtual e um questionrio on-line, por
meio dos quais os professores tm contribudo com dvidas, crticas e sugestes. Esses
espaos tm sido importantes tambm para a avaliao de questes especficas referentes
utilizao do game enquanto recurso didtico.
Portanto, tanto a equipe do Protocolos de Segurana do Paciente quanto os demais
grupos dos projetos do LOA, esto trabalhando ativamente na produo destes games que

podero ser utilizados futuramente como recursos educacionais divertidos e que contribuam
efetivamente para a aprendizagem do contedo em questo.

3. Fundamentao Terica
A enfermagem tem acompanhado o processo de introduo das tecnologias
computacionais na rea da educao e vem inovando na medida em que procura adapt-las
s suas necessidades, produzindo web sites ou softwares educacionais (COGO et al., 2007).
As experincias com a utilizao de ambientes virtuais de aprendizagem tm demonstrado
que a interatividade fundamental no processo de aprendizagem (SCHLEMMER, 2005).
Neste sentido, o educador pode considerar as tecnologias disponveis para serem
utilizadas como estratgias e apoio ao processo de ensino e de aprendizagem (JULIANI;
KURCGANT, 2009). A rea da sade destaca-se devido utilizao das tecnologias
computacionais e dos recursos da Internet no mbito educacional, de pesquisa, gesto e
assistncia (MILLS, 2000).
O avano tecnolgico dos ltimos anos est propiciando a melhoria da prestao de
servio em diversas reas e, no contexto educacional, novos aplicativos e equipamentos
esto sendo utilizados, favorecendo os processos educacionais com o uso de ambientes
realistas e interativos. A abordagem educacional baseada em jogos eletrnicos pode integrar
caractersticas ldicas a contedos especficos, motivando o processo de aprendizado
(MACHADO et al., 2011).
Estes jogos permitem apresentar situaes novas, discutir melhores formas de
resoluo, alm de possibilitar a construo de conhecimentos e treinamento de atividades
particulares, oferecendo oportunidades de aprendizagem e mudanas de comportamento
(BLACKMAN, 2005; MACHADO et al., 2011; ZYDA, 2005; YOSCHITAKI, 2010).
O que difere o serious games dos demais tipos de jogos o foco em resultados
especficos de aprendizagem e tambm para alcanar mudanas de desempenho e de
comportamentos que podem ser mensurveis e continuadas (MACHADO et al., 2011). um
jogo que possui um propsito especfico e oferece oportunidades de aprendizagem e
mudanas de comportamento.
Um serious game bem sucedido depende, em termos gerais, de trs elementos:
propsito, contedo e desenho. A combinao desses elementos pode garantir a obteno
de quatro aspectos principais de um jogo bem sucedido: desafio, exerccio de habilidades,
competio e sensao de progresso (CRUZ, 2008).
Os bons jogos favorecem uma aproximao com a gerao dos nativos digitais, ou
seja, da gerao que nasceu na era das tecnologias digitais, em um mundo altamente
conectado, com acesso fcil, rpido a informaes e pessoas (PRENSKY, 2012).
Processamento de informaes em uma velocidade mais alta; facilidade de realizar vrias
atividades em paralelo; preferncia por grficos a textos; preferncia por acesso aleatrio e
no sequencial; alm de serem extremamente conectados, ativos e fluentes em tecnologias.
Prensky observa a necessidade de se rever as teorias e prticas educacionais para que
estejam mais adequadas a esses novos estilos de aprendizagem, e defende que essas
prticas sejam baseadas em jogos digitais, justamente por estarem alinhadas com as
necessidades e os estilos de aprendizagem da gerao atual e futura; por motivar pela
diverso; e por ser verstil, podendo ser adaptada a diferentes disciplinas, informaes ou
habilidades a serem aprendidas.

De fato, os videogames trazem uma experincia que muitas vezes perpassam o


entretenimento, algo que, pelo seu fator de interao, se mostram como experincias
capazes de imergir o jogador em uma vivncia significativa. Em outras palavras, os games
permitem que os jogadores se envolvam em uma atividade to profunda quanto a prtica de
ler um livro, escutar uma msica ou assistir a um filme. Assim como afirma Huizinga (2001):
Talvez esse fator esttico seja idntico aquele impulso de criar formas
ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos. [...] O jogo lana
sobre ns um feitio: fascinante, cativante. Est cheio das duas
qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a
harmonia (2001, p.13).

A aprendizagem baseada em jogos tambm defendida por Squire (2007) como uma
forma de engajar os alunos em atividades significativas e permitir que assumam novas
identidades, explorem mundos e aprendam.
H um paradigma emergente de aprendizagem baseada em jogos baseada
em teorias da cognio situada. Essas teorias argumentam que
aprendemos melhor quando estamos engajados em atividades orientadas a
objetivos nas quais estamos significativamente engajados e convidados a
assumir a identidade de especialistas (...). Esses jogos nos do acesso a
modos de pensar (incluindo conhecimento, habilidades, valores e
disposies) de especialistas, e nos convidam a experimentar o mundo de
novas formas (...). Note, no entanto, que isto significa mais do que dizer
sinto-me como um cientista neste jogo. Significa fazer coisas que
cientistas realmente fazem (2007, p. 52-53).

Ademais, os games por si mesmos j trazem sistemas que precisam ser aprendidos
para serem dominados. Segundo Gee (2007), os bons jogos trazem bons princpios de
aprendizagem, caso contrrio as pessoas no aprenderiam a jog-los e perderiam o
interesse por eles. Gee analisa os princpios de aprendizagem dos bons jogos e como esses
princpios podem ser explorados no contexto educacional. De acordo com o pensamento de
Gee,
As pessoas tendem a dizer de uma forma de desprezo: "Quando voc
aprende a jogar um jogo voc apenas aprende a forma de jogar o jogo."
Ironicamente, ns realmente encontramos aqui nosso primeiro bom
princpio de aprendizagem. Algumas pessoas pensam que a aprendizagem
na escola - por exemplo, aprender biologia - se baseia na aprendizagem de
"fatos" que podem ser repetidos em um teste escrito (...) Uma cincia
como biologia no um conjunto de fatos. Na realidade, ela um "jogo"
que determinadas pessoas "jogam". Essas pessoas se envolvem em um
determinado tipo de atividades, usam tipos caractersticos de ferramentas
e linguagens e compartilham determinados valores, ou seja, elas jogam de
acordo com um determinado conjunto de "regras". Elas fazem biologia.
claro que elas aprendem, usam e retm muitos e muitos fatos e mesmo
os produzem , mas os fatos vm do fazer, junto com o fazer. Fora do
contexto da biologia enquanto atividade, os fatos da biologia so meras
trivialidades. Assim, ironicamente, da mesma forma que voc aprende
quando joga com sucesso um bom jogo como jogar o jogo, assim como

tambm, o que voc aprende quando aprende biologia, deve ser como
jogar o jogo (2005, p. 35).

Portanto, se as escolas pautassem seus planejamentos de ensino na mesma lgica


dos games, em focar mais na soluo de problemas do que meramente na aquisio de
informaes, os alunos poderiam desfrutar de um aprendizado mais significativo e, por que
no, divertido.
Devido vasta disponibilidade de ttulos e gneros simulao, aventura, puzzle,
estratgia, aventura, esporte, etc. os games oferecem uma gama de contedos a serem
explorados de forma dinmica na educao, seja como complemento das disciplinas
curriculares ou, at mesmo, a tratar de questes socioculturais (atravs dos jogos srios),
retirando o aluno de uma posio meramente passiva e o inserindo como agente ativo do
aprendizado. Pesquisas apontam que os games ainda podem contribuir com aspectos
psicolgicos, uma vez que podem funcionar como estimulantes cognio; ao
desenvolvimento de destrezas cognoscitivas, construo de uma lgica para diferentes
saberes (afetivos, cognitivos, sociais, culturais, etc.); ao desenvolvimento dos meios de
expresso e da criatividade atravs da diversidade de narrativas encontradas nos games; aos
contedos tratados em jogos srios ou educativos que incorporam princpios de
aprendizagem especficos (identidade, interao, riscos, customizao, desafios sociais, etc.)
e a games que podem trazer contextos ou narrativas a serem debatidas dentro das
disciplinas curriculares (artes, histria, geografia, educao fsica, cincias, etc.) (CORRA,
2010).

4. Trabalhos Relacionados
O projeto Protocolos de Segurana do Paciente se inspira em adventures
clssicos, pensando na formulao tanto do contedo pedaggico quanto da estruturao
da mecnica, foi realizada uma pesquisa de jogos e projetos que apresentam ideias
semelhantes ao do jogo proposto:
O Segredo da Ilha dos Macacos da Lucas Arts: Neste gnero o jogador
assume o papel do protagonista de uma histria interativa guiada por puzzles com o intuito
de atingir o objetivo final. Essa deciso foi pautada pela facilidade em explorar as opes do
jogador neste gnero, devido presena de textos, dilogos e a possibilidade de interagir
com os ambientes no cenrio, o que ajuda a trazer uma experincia mais real ao jogador. A
viso do jogo o chamado audience, ou seja, o jogador possui uma viso panormica 2D.
Nesta tela possvel ver o cenrio de fundo, objetos interativos, dilogos, inventrio e
menus.

Figura 1. Tela Inicial do jogo O segredo da Ilha dos Macacos.


Fonte: <http://agendagamer.blogspot.com.br/2011/06/secret-of-monkey-island-special edition.
html>. Acesso em: 12/04/2014.

Figura 2. Tela de ao do jogo O segredo da Ilha dos Macacos.


Fonte: <http://sis.mob.org.pt/game/the_secret_of_monkey_island.html>

e-Baby: um serious game no estilo point-click desenvolvido numa parceria entre a Escola de
Enfermagem de Ribeiro Preto da Universidade de So Paulo - Brasil e Escola Superior de
Enfermagem de Coimbra - Portugal. Nele, o usurio apresentado a um caso clnico, no qual
dever oferecer suporte a um recm-nascido pr-termo. Ao longo do jogo, ele recebe uma
pontuao por meio de uma barra azul de acordo com seu desempenho no jogo, uma
espcie de feedback educacional (GPECCA, 2014).

Figura 3. Tela inicial do jogo e-Baby.


Fonte: http://www2.eerp.usp.br/site/grupos/gpecca/objetos/ebaby/

5. Apresentao do Projeto
O projeto Protocolos de Segurana do Paciente est sendo concebido a partir dos
resultados iniciais de uma pesquisa na modalidade iniciao cientfica, no qual a aluna de
graduao do curso de enfermagem identificou a necessidade de levar o tema ao ensino
profissionalizante. Portanto, esse jogo tem como objetivo primordial o desenvolvimento de
habilidades e competncias no que tange a aprendizagem sobre segurana do paciente, com
o intuito de ensinar aos alunos do curso tcnico em enfermagem, os protocolos lanados
pelo Ministrio da Sade.
5.1. Descrio do jogo
O jogador comea o primeiro dia da sua experincia no hospital. Aps um encontro
com seu enfermeiro responsvel que lhe mostra o funcionamento bsico do hospital e suas
tarefas. Durante esse perodo de experincia o jogador dever trabalhar em diversos casos
no hospital e tomar as aes corretas visando sade e o cuidado do paciente. Utilizando
um sistema point and click o jogador dever utilizar os objetos no cenrio, aes e
interaes com outros personagens para avanar nas misses. Sempre que o jogador tomar
as decises corretas ser recompensado e nas decises erradas ele receber o feedback do
erro que cometeu e possveis consequncias. Dependendo do nmero de decises corretas
e erradas tomadas o jogador poder ser contratado no final do perodo de experincia.
5.2. Narrativa
O jogo trata os primeiros trs meses de experincia de um tcnico de enfermagem
em um hospital. Durante esses meses ele precisa lidar com diversas situaes comuns no
cotidiano da profisso alm de colocar em prtica todo o seu conhecimento da rea, para
assim ser definitivamente contratado pelo hospital. A cada fase o jogador vai ter que cuidar
de um caso clnico especfico desenvolvido para o jogador ter experincia e compreender a
aplicao de todos os protocolos de segurana do paciente. Conforme o jogador for
avanando nos jogos, esses casos ficaro mais complexos e exigiro maior conhecimento e
ateno do jogador. Ao final do jogo, o personagem ser contratado efetivamente pelo
hospital se obtiver um aproveitamento satisfatrio.

5.3. Mecnica
A mecnica do jogo se basear no controle do protagonista que feito atravs de
interaes no cenrio utilizando apenas o mouse (point-click). Se quiser se movimentar para
outro cenrio, o jogador poder clicar no caminho correspondente a esse lugar que deseja ir.
possvel interagir com os objetos clicando sobre eles, normalmente para armazenar esse
objeto no inventrio do jogador, ou clicando e arrastando o objeto, para interagir o objeto
selecionado com outro elemento do cenrio, como exemplo o caso de precisar aferir a
temperatura no paciente.
Para reforar o objetivo educacional e fornecer uma ajuda e conhecimento ao
jogador, a qualquer momento possvel acessar o menu Ajuda, que possui a lista detalhada
de todos os protocolos de segurana do paciente que esto sendo ensinadas ao jogador.
Para aumentar a imerso, diversos objetos quando utilizados iro apresentar uma
interface prpria para o jogador ter uma experincia similar com a realidade. Por exemplo,
ao utilizar um medidor de presso no paciente, abrir a tela do objeto similar ao real para o
jogador interagir.
5.4. Esttica
O estilo visual escolhido para o desenvolvimento das ilustraes perpassa o uso de
traos estilizados para um jogo em 2D, com animaes simples e equilbrio assimtrico.
Algumas ilustraes em desenvolvimento sero exibidas logo abaixo:

Figura 4. Ilustrao do corredor do cenrio hospitalar.


Fonte: Laboratrio de Objetos de Aprendizagem-LOA.

Figura 5. Ilustrao da recepo.


Fonte: Laboratrio de Objetos de Aprendizagem-LOA.

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Figura 6. Ilustrao do esboo do posto de enfermagem.


Fonte: Laboratrio de Objetos de Aprendizagem-LOA.

Figura 7. Ilustrao da sala do centro cirrgico.


Fonte: Laboratrio de Objetos de Aprendizagem-LOA.

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Figura 8. Ilustrao do personagem mentor.


Fonte: Laboratrio de Objetos de Aprendizagem-LOA.

Especificaes definidas para os cenrios:


Enfermaria masculina e feminina: a enfermaria masculina e feminina o lugar onde
se encontraro os pacientes que esto hospitalizados e sero atendidos pelo jogador.
Posto de Enfermagem: aposto de enfermagem o local onde sero encontrados
vrios instrumentos e materiais que devero ser utilizados pelo jogador.
Farmcia: local onde o jogador buscar as medicaes prescritas aos pacientes.
Centro Cirrgico: local onde ocorrero as cirurgias, quando necessrias, o
personagem tem o papel de auxiliar nos procedimentos cirrgicos e ps-operatrios.
Leito do paciente: local de interao com os pacientes caso a caso.
Recepo: local de introduo ao jogo onde o personagem atendido pela
recepcionista e inicia todo o jogo. tambm a tela inicial do jogo.
Corredor: local onde o jogador vai para se dirigir a outros lugares dentro do jogo.
5.5. Tecnologia
Optou-se pelo uso do HTML 5 (Hypertext Markup Language, verso 5) por suportar
mltiplas plataformas de hardware e software, considerando que uma linguagem
multiplataforma e a nica exigncia para sua execuo a presena de navegadores que
estejam em conformidade com a especificao. Essa nova verso do HTML foi lanada e
trouxe vrias novas funcionalidades que contribuem muito para o desenvolvimento de
jogos. O canvas um tela bitmap que pode ser usado para renderizar imagens ou elementos
na tela em uma pgina web utilizando comandos da linguagem JavaScript. Outras
possibilidades tambm que contribuem para o desenvolvimento de um jogo so a
possibilidade de "drag-and-drop" de elementos na tela, a criao de aplicaes off-line e a
utilizao de web storage, que so mtodos de armazenar dados de forma persistente em
um browser.
Alm disso, ser utilizado tambm o JavaScript, uma linguagem interpretada que
normalmente usada para executar scripts do lado do usurio apenas, sem necessidade de
comunicao com o servidor. Uma das funcionalidades , por exemplo, a deteco de teclas
pressionadas pelo usurio, algo que o HTML sozinho no conseguiria detectar, logo torna-se
possvel controlar, por exemplo, a movimentao de um objeto em tela usando as teclas do
teclado. Por esse script rodar apenas do lado do cliente, a ao torna-se mais responsiva.
5.6 Matriz de aprendizagem x jogabilidade
Como objetivos educacionais para a elaborao do jogo optou-se:
Ensinar os protocolos de segurana do Ministrio da Sade (2013);
Conscientizar os futuros profissionais sobre a importncia da utilizao destes
protocolos;
Colocar o estudante em situaes realistas de trabalho dentro do contexto de assistncia
do tcnico em enfermagem.
Alm disso, definiram-se tambm os educacionais dos protocolos de segurana do
paciente:
Identificao do Paciente: O principal objetivo deste protocolo garantir a correta
identificao do paciente, a fim de reduzir a ocorrncia de incidentes, assegurando que o
cuidado seja prestado pessoa para a qual se destina.

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Preveno de Quedas: Tem como finalidade conscientizar sobre a ocorrncia de queda


na prpria instituio de sade durante a assistncia prestada, com o intuito de verificar
as melhores formas de preveno para a queda.
Segurana na Prescrio, Uso e Administrao de Medicamentos: Tem como intuito
promover a prtica segura no uso de medicamentos, estabelecendo as principais
medidas de segurana.
Preveno de lcera por presso: Tem como objetivo principal a promoo da preveno
da ocorrncia de lcera por presso (UPP) e outras leses da pele.
Higienizao das Mos: Promover a higiene das mos pelos profissionais de sade, com a
finalidade de prevenir e controlar as infeces relacionadas assistncia sade.
Cirurgia Segura: O objetivo deste protocolo determinar as medidas mais utilizadas que
evitam a ocorrncia de incidentes e eventos adversos, possibilitando o aumento da
segurana na realizao de procedimentos cirrgicos.
Os casos clnicos sero distribudos em trs fases, equilibrando o nvel de dificuldade
do jogo.
Primeira Fase: Tem como objetivo principal o jogador conhecer os princpios bsicos dos
protocolos. Nvel de dificuldade: Fcil. Detalhes: reconhecimento do ambiente; acesso
ajuda do mentor para solucionar os casos; e casos clnicos simples.
Segunda Fase: tem como intuito aplicar os protocolos durante a assistncia de
enfermagem. Nvel de dificuldade: Intermedirio. Detalhes: casos com nvel mdio de
complexidade; acesso ajuda do- mentor, para retirar dvidas em determinados
procedimentos como puno em acesso venoso perifrico, alm da realizao de
procedimentos invasivos.
Terceira fase: como principal objetivo de reconhecer as prioridades de assistncia do
paciente e relacionar com os protocolos. Nvel de dificuldade: Complexo. Detalhes: fase
final; casos clnicos complexos; jogador no receber ajuda do mentor; jogador ter que
priorizar o atendimento atravs da complexidade dos casos. Recompensa final: ser
contratado no hospital.

6. Consideraes finais
Pretende-se construir um recurso educacional voltado ao ensino profissionalizante de
enfermagem e disponibilizada por meio de um jogo educativo. A concepo deste recurso
possibilitar a utilizao de uma nova estratgia para o processo de ensino e aprendizagem
no contexto da segurana do paciente.
Espera-se que os resultados deste estudo forneam evidncias que sustentem a
importncia de estratgias educacionais inovadoras no processo de formao de cursos
profissionalizantes na rea da enfermagem. Num futuro prximo, espera-se que os serious
games e REA tenham maior insero na sociedade e sejam teis para a criao de novas
estratgias e recursos educacionais na rea da sade.
Alguns dos desafios encontrados no desenvolvimento do projeto esto relacionados
questo da usabilidade x objetivos educacionais, no qual se avaliar se o jogo contemplar
esta finalidade, a questo da acessibilidade no qual est sendo estudada e analisada a
melhor forma de adaptar o jogo, para que alunos com deficincia visual ou auditiva possam

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jogar. Em relao ao reuso do jogo, o mesmo oferecer livre acesso ao seu cdigo fonte, de
modo que possa ser reutilizados para a produo de outros jogos.
Vale destacar que o jogo, bem como todos os seus componentes, ficaro disponveis
para a comunidade como Recursos educacionais abertos (REA), ou seja, estaro abertos para
reuso, reviso, remixagem e redistribuio sem fins comerciais. Dessa forma, as ilustraes,
as trilhas e os efeitos sonoros produzidos neste ficaro disponveis no Repositrio Digital
Livre Saber4, repositrio digital de acesso livre da SEaD/UFSCar, onde est sendo organizado,
para acesso pblico, um acervo de objetos educacionais multimdia produzidos. O site do
projeto5 oferecer acesso verso on-line ao jogo. Por fim, o cdigo-fonte jogo estar
disponvel por meio do GitHub do LOA6, onde esto sendo compartilhados os cdigos de
todos os projetos do LOA.
7. Referncias
BLACKMAN, S. Serious Games... and Less! Computer Graphics, 39(1): 12-16. ACM. 2005.
COGO, A.L.P. et al. Desenvolvimento e utilizao de objetos educacionais digitais no ensino
de enfermagem. Rev. Latino-Am. Enfermagem, Ribeiro Preto, v. 15, n. 4, Agosto. 2007.
COREN-SP. Conselho Regional de Enfermagem do Estado de So Paulo. Programa Segurana
do Paciente do COREN-SP. Disponvel em: <http://inter.corensp. gov.br/node/4908>. Acesso
em: 28/11/2013.
CORRA, E. S. Aprende-se com games? Com a palavra, os jogadores. Florianpolis:
Universidade Federal de Santa Catarina. 2010.
CRUZ, W.E. Serious Game Jogo Srio [internet]. Technology Leadership Council (TLC),
Brasil. IBM. 2008. Disponvel em: <https://www.ibm.com/developerworks/mydevelo
perworks/blogs/tlcbr/entry/serious_game_e_jogo_serio?lang=en>. Acesso em: 20/03/2014.
GEE, J. P. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, n 2. 2005.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan, 2007.
GPECCA. Grupo de Pesquisa em Enfermagem no Cuidado Criana e ao Adolescente.
Escola
de
Enfermagem
de
Ribeiro
Preto-USP.
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