1. Introduo
A segurana do paciente um tema de relevncia na rea da sade, tornando-se um
requisito fundamental na gesto de qualidade e est intrinsicamente relacionada a todos os
profissionais da rea de sade.
A partir de ento surgiu a Era da Segurana do Paciente, mobilizando diversas
instituies internacionais, para tornar o processo de assistncia na sade mais seguro. Em
2005, a Organizao Mundial de Sade (OMS) lanou a Aliana Mundial para a Segurana do
Paciente e identificou seis metas para atuao, entre elas, o desenvolvimento de Solues
para a Segurana do Paciente.
Desta forma a Enfermagem deve oferecer um cuidado seguro, livre de qualquer dano
ou iatrogenia durante seus cuidados, identificando no sistema de sade as possveis falhas,
tornando-se uma busca contnua de solues que visem um cuidado efetivo e seguro.
A garantia de um cuidado seguro e livre de iatrogenias envolve esforos de todo um
sistema, que deve ser introduzido desde o incio da formao dos profissionais, abrangendo
no processo de ensino e aprendizagem a questo da segurana do paciente. Visto que um
tema de suma importncia, ainda mais com o lanamento do Ministrio da Sade em abril
de 2013, do Programa Nacional de Segurana do Paciente, no qual institui as aes para a
promoo da segurana do paciente, visando melhoria da qualidade nos servios de sade,
envolvendo todos os profissionais e os responsabilizando por uma assistncia segura.
A realidade da formao dos profissionais de enfermagem em mbito nacional
perpassa pela diviso entre o nvel superior e o nvel mdio, que so os cursos
profissionalizantes de enfermagem (auxiliares e tcnicos de enfermagem). Diferenciando as
responsabilidades e atribuies, de acordo com o grau de qualificao, regulamentada pela
Lei do Exerccio Profissional n. 7.498/86 (COREN-SP, 2013).
Portanto, as instituies profissionalizantes dos cursos de nvel mdio de
enfermagem, devem se preocupar em relao reflexo sobre a segurana do paciente, na
aprendizagem de seus alunos.
nesse contexto que o Laboratrio de Objetos de Aprendizagem (LOA) vem
desenvolvendo suas pesquisas concentradas na utilizao dos games como ferramentas
capazes de proporcionar um aprendizado ldico ao aluno/jogador. O LOA um espao
interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e metodologias para o
desenvolvimento de objetos de aprendizagem interativos abertos, vinculado ao Horizonte Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovao em Educao, Tecnologias e Linguagens da
UFSCar. Foi implantado em 2012, por meio de um programa de extenso universitria
(Edital PROEXT 2011 - MEC/SESu).
A equipe atual do LOA composta por 17 estudantes de graduao, que atuam como
ilustradores, projetistas e/ou desenvolvedores, alm de estudantes de ps-graduao que
colaboram com o projeto. Atualmente o laboratrio est com quatro projetos de jogos
educacionais em andamento: o Musikinsia (Msica), o LabTeca (Qumica), a Digestria
Tower Defense (Enfermagem) e o Protocolos de Segurana do Paciente (Enfermagem). O
enfoque deste artigo ser concentrado no jogo Protocolos de Segurana do Paciente, que
tem como objetivo promover o ensino dos protocolos de segurana do paciente.
2. Metodologia
podero ser utilizados futuramente como recursos educacionais divertidos e que contribuam
efetivamente para a aprendizagem do contedo em questo.
3. Fundamentao Terica
A enfermagem tem acompanhado o processo de introduo das tecnologias
computacionais na rea da educao e vem inovando na medida em que procura adapt-las
s suas necessidades, produzindo web sites ou softwares educacionais (COGO et al., 2007).
As experincias com a utilizao de ambientes virtuais de aprendizagem tm demonstrado
que a interatividade fundamental no processo de aprendizagem (SCHLEMMER, 2005).
Neste sentido, o educador pode considerar as tecnologias disponveis para serem
utilizadas como estratgias e apoio ao processo de ensino e de aprendizagem (JULIANI;
KURCGANT, 2009). A rea da sade destaca-se devido utilizao das tecnologias
computacionais e dos recursos da Internet no mbito educacional, de pesquisa, gesto e
assistncia (MILLS, 2000).
O avano tecnolgico dos ltimos anos est propiciando a melhoria da prestao de
servio em diversas reas e, no contexto educacional, novos aplicativos e equipamentos
esto sendo utilizados, favorecendo os processos educacionais com o uso de ambientes
realistas e interativos. A abordagem educacional baseada em jogos eletrnicos pode integrar
caractersticas ldicas a contedos especficos, motivando o processo de aprendizado
(MACHADO et al., 2011).
Estes jogos permitem apresentar situaes novas, discutir melhores formas de
resoluo, alm de possibilitar a construo de conhecimentos e treinamento de atividades
particulares, oferecendo oportunidades de aprendizagem e mudanas de comportamento
(BLACKMAN, 2005; MACHADO et al., 2011; ZYDA, 2005; YOSCHITAKI, 2010).
O que difere o serious games dos demais tipos de jogos o foco em resultados
especficos de aprendizagem e tambm para alcanar mudanas de desempenho e de
comportamentos que podem ser mensurveis e continuadas (MACHADO et al., 2011). um
jogo que possui um propsito especfico e oferece oportunidades de aprendizagem e
mudanas de comportamento.
Um serious game bem sucedido depende, em termos gerais, de trs elementos:
propsito, contedo e desenho. A combinao desses elementos pode garantir a obteno
de quatro aspectos principais de um jogo bem sucedido: desafio, exerccio de habilidades,
competio e sensao de progresso (CRUZ, 2008).
Os bons jogos favorecem uma aproximao com a gerao dos nativos digitais, ou
seja, da gerao que nasceu na era das tecnologias digitais, em um mundo altamente
conectado, com acesso fcil, rpido a informaes e pessoas (PRENSKY, 2012).
Processamento de informaes em uma velocidade mais alta; facilidade de realizar vrias
atividades em paralelo; preferncia por grficos a textos; preferncia por acesso aleatrio e
no sequencial; alm de serem extremamente conectados, ativos e fluentes em tecnologias.
Prensky observa a necessidade de se rever as teorias e prticas educacionais para que
estejam mais adequadas a esses novos estilos de aprendizagem, e defende que essas
prticas sejam baseadas em jogos digitais, justamente por estarem alinhadas com as
necessidades e os estilos de aprendizagem da gerao atual e futura; por motivar pela
diverso; e por ser verstil, podendo ser adaptada a diferentes disciplinas, informaes ou
habilidades a serem aprendidas.
A aprendizagem baseada em jogos tambm defendida por Squire (2007) como uma
forma de engajar os alunos em atividades significativas e permitir que assumam novas
identidades, explorem mundos e aprendam.
H um paradigma emergente de aprendizagem baseada em jogos baseada
em teorias da cognio situada. Essas teorias argumentam que
aprendemos melhor quando estamos engajados em atividades orientadas a
objetivos nas quais estamos significativamente engajados e convidados a
assumir a identidade de especialistas (...). Esses jogos nos do acesso a
modos de pensar (incluindo conhecimento, habilidades, valores e
disposies) de especialistas, e nos convidam a experimentar o mundo de
novas formas (...). Note, no entanto, que isto significa mais do que dizer
sinto-me como um cientista neste jogo. Significa fazer coisas que
cientistas realmente fazem (2007, p. 52-53).
Ademais, os games por si mesmos j trazem sistemas que precisam ser aprendidos
para serem dominados. Segundo Gee (2007), os bons jogos trazem bons princpios de
aprendizagem, caso contrrio as pessoas no aprenderiam a jog-los e perderiam o
interesse por eles. Gee analisa os princpios de aprendizagem dos bons jogos e como esses
princpios podem ser explorados no contexto educacional. De acordo com o pensamento de
Gee,
As pessoas tendem a dizer de uma forma de desprezo: "Quando voc
aprende a jogar um jogo voc apenas aprende a forma de jogar o jogo."
Ironicamente, ns realmente encontramos aqui nosso primeiro bom
princpio de aprendizagem. Algumas pessoas pensam que a aprendizagem
na escola - por exemplo, aprender biologia - se baseia na aprendizagem de
"fatos" que podem ser repetidos em um teste escrito (...) Uma cincia
como biologia no um conjunto de fatos. Na realidade, ela um "jogo"
que determinadas pessoas "jogam". Essas pessoas se envolvem em um
determinado tipo de atividades, usam tipos caractersticos de ferramentas
e linguagens e compartilham determinados valores, ou seja, elas jogam de
acordo com um determinado conjunto de "regras". Elas fazem biologia.
claro que elas aprendem, usam e retm muitos e muitos fatos e mesmo
os produzem , mas os fatos vm do fazer, junto com o fazer. Fora do
contexto da biologia enquanto atividade, os fatos da biologia so meras
trivialidades. Assim, ironicamente, da mesma forma que voc aprende
quando joga com sucesso um bom jogo como jogar o jogo, assim como
tambm, o que voc aprende quando aprende biologia, deve ser como
jogar o jogo (2005, p. 35).
4. Trabalhos Relacionados
O projeto Protocolos de Segurana do Paciente se inspira em adventures
clssicos, pensando na formulao tanto do contedo pedaggico quanto da estruturao
da mecnica, foi realizada uma pesquisa de jogos e projetos que apresentam ideias
semelhantes ao do jogo proposto:
O Segredo da Ilha dos Macacos da Lucas Arts: Neste gnero o jogador
assume o papel do protagonista de uma histria interativa guiada por puzzles com o intuito
de atingir o objetivo final. Essa deciso foi pautada pela facilidade em explorar as opes do
jogador neste gnero, devido presena de textos, dilogos e a possibilidade de interagir
com os ambientes no cenrio, o que ajuda a trazer uma experincia mais real ao jogador. A
viso do jogo o chamado audience, ou seja, o jogador possui uma viso panormica 2D.
Nesta tela possvel ver o cenrio de fundo, objetos interativos, dilogos, inventrio e
menus.
e-Baby: um serious game no estilo point-click desenvolvido numa parceria entre a Escola de
Enfermagem de Ribeiro Preto da Universidade de So Paulo - Brasil e Escola Superior de
Enfermagem de Coimbra - Portugal. Nele, o usurio apresentado a um caso clnico, no qual
dever oferecer suporte a um recm-nascido pr-termo. Ao longo do jogo, ele recebe uma
pontuao por meio de uma barra azul de acordo com seu desempenho no jogo, uma
espcie de feedback educacional (GPECCA, 2014).
5. Apresentao do Projeto
O projeto Protocolos de Segurana do Paciente est sendo concebido a partir dos
resultados iniciais de uma pesquisa na modalidade iniciao cientfica, no qual a aluna de
graduao do curso de enfermagem identificou a necessidade de levar o tema ao ensino
profissionalizante. Portanto, esse jogo tem como objetivo primordial o desenvolvimento de
habilidades e competncias no que tange a aprendizagem sobre segurana do paciente, com
o intuito de ensinar aos alunos do curso tcnico em enfermagem, os protocolos lanados
pelo Ministrio da Sade.
5.1. Descrio do jogo
O jogador comea o primeiro dia da sua experincia no hospital. Aps um encontro
com seu enfermeiro responsvel que lhe mostra o funcionamento bsico do hospital e suas
tarefas. Durante esse perodo de experincia o jogador dever trabalhar em diversos casos
no hospital e tomar as aes corretas visando sade e o cuidado do paciente. Utilizando
um sistema point and click o jogador dever utilizar os objetos no cenrio, aes e
interaes com outros personagens para avanar nas misses. Sempre que o jogador tomar
as decises corretas ser recompensado e nas decises erradas ele receber o feedback do
erro que cometeu e possveis consequncias. Dependendo do nmero de decises corretas
e erradas tomadas o jogador poder ser contratado no final do perodo de experincia.
5.2. Narrativa
O jogo trata os primeiros trs meses de experincia de um tcnico de enfermagem
em um hospital. Durante esses meses ele precisa lidar com diversas situaes comuns no
cotidiano da profisso alm de colocar em prtica todo o seu conhecimento da rea, para
assim ser definitivamente contratado pelo hospital. A cada fase o jogador vai ter que cuidar
de um caso clnico especfico desenvolvido para o jogador ter experincia e compreender a
aplicao de todos os protocolos de segurana do paciente. Conforme o jogador for
avanando nos jogos, esses casos ficaro mais complexos e exigiro maior conhecimento e
ateno do jogador. Ao final do jogo, o personagem ser contratado efetivamente pelo
hospital se obtiver um aproveitamento satisfatrio.
5.3. Mecnica
A mecnica do jogo se basear no controle do protagonista que feito atravs de
interaes no cenrio utilizando apenas o mouse (point-click). Se quiser se movimentar para
outro cenrio, o jogador poder clicar no caminho correspondente a esse lugar que deseja ir.
possvel interagir com os objetos clicando sobre eles, normalmente para armazenar esse
objeto no inventrio do jogador, ou clicando e arrastando o objeto, para interagir o objeto
selecionado com outro elemento do cenrio, como exemplo o caso de precisar aferir a
temperatura no paciente.
Para reforar o objetivo educacional e fornecer uma ajuda e conhecimento ao
jogador, a qualquer momento possvel acessar o menu Ajuda, que possui a lista detalhada
de todos os protocolos de segurana do paciente que esto sendo ensinadas ao jogador.
Para aumentar a imerso, diversos objetos quando utilizados iro apresentar uma
interface prpria para o jogador ter uma experincia similar com a realidade. Por exemplo,
ao utilizar um medidor de presso no paciente, abrir a tela do objeto similar ao real para o
jogador interagir.
5.4. Esttica
O estilo visual escolhido para o desenvolvimento das ilustraes perpassa o uso de
traos estilizados para um jogo em 2D, com animaes simples e equilbrio assimtrico.
Algumas ilustraes em desenvolvimento sero exibidas logo abaixo:
1
0
1
1
1
2
6. Consideraes finais
Pretende-se construir um recurso educacional voltado ao ensino profissionalizante de
enfermagem e disponibilizada por meio de um jogo educativo. A concepo deste recurso
possibilitar a utilizao de uma nova estratgia para o processo de ensino e aprendizagem
no contexto da segurana do paciente.
Espera-se que os resultados deste estudo forneam evidncias que sustentem a
importncia de estratgias educacionais inovadoras no processo de formao de cursos
profissionalizantes na rea da enfermagem. Num futuro prximo, espera-se que os serious
games e REA tenham maior insero na sociedade e sejam teis para a criao de novas
estratgias e recursos educacionais na rea da sade.
Alguns dos desafios encontrados no desenvolvimento do projeto esto relacionados
questo da usabilidade x objetivos educacionais, no qual se avaliar se o jogo contemplar
esta finalidade, a questo da acessibilidade no qual est sendo estudada e analisada a
melhor forma de adaptar o jogo, para que alunos com deficincia visual ou auditiva possam
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jogar. Em relao ao reuso do jogo, o mesmo oferecer livre acesso ao seu cdigo fonte, de
modo que possa ser reutilizados para a produo de outros jogos.
Vale destacar que o jogo, bem como todos os seus componentes, ficaro disponveis
para a comunidade como Recursos educacionais abertos (REA), ou seja, estaro abertos para
reuso, reviso, remixagem e redistribuio sem fins comerciais. Dessa forma, as ilustraes,
as trilhas e os efeitos sonoros produzidos neste ficaro disponveis no Repositrio Digital
Livre Saber4, repositrio digital de acesso livre da SEaD/UFSCar, onde est sendo organizado,
para acesso pblico, um acervo de objetos educacionais multimdia produzidos. O site do
projeto5 oferecer acesso verso on-line ao jogo. Por fim, o cdigo-fonte jogo estar
disponvel por meio do GitHub do LOA6, onde esto sendo compartilhados os cdigos de
todos os projetos do LOA.
7. Referncias
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COGO, A.L.P. et al. Desenvolvimento e utilizao de objetos educacionais digitais no ensino
de enfermagem. Rev. Latino-Am. Enfermagem, Ribeiro Preto, v. 15, n. 4, Agosto. 2007.
COREN-SP. Conselho Regional de Enfermagem do Estado de So Paulo. Programa Segurana
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