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UNIVERSIDAD ALAS PERUANAS

FACULTAD DE MEDICINA HUMANA Y CIENCIAS DE LA


SALUD
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE
ENFERMERIA

FILIAL AREQUIPA

OFIMATICA II
TEMA
JUEGOS ACCIN
PRESENTADO POR
CHINO CHAMBI YAMILE
SANTILLANA AUQUILLA ARACELY
DOCENTE

AREQUIPA PER
2016

AGRADECIMIENTO
Nuestro agradecimiento especial a nuestra universidad
ALAS PERUANAS, en la cual nos abri sus puertas
Para formarnos profesionalmente.
A mis profesores por sus diferentes formas de ensear,
quienes nos incentivaron en muchos sentidos a seguir a
delante y sin sus apoyos esto no hubiera sido posible.
Y a todas a aquellas personas que siempre estuvieron
apoyndonos en las buenas y en las malas.
Gracias.

INDICE:

INTRODUCCIN................................................................................................. 4
CAPITULO I..................................................................................................... 6
MARCO TEORICO............................................................................................ 6
JUEGOS DE ACCION..................................................................................... 6
1. CONCEPTO:.............................................................................................. 6
2. EJEMPLO DE JUEGOS DE ACCIN............................................................7
3. ALGUNOS TPICOS SOBRE LA INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEO JUEGOS.......9
4. POSIBLES CAUSAS DE ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS..........................10
5. CONSECUENCIAS:.................................................................................. 10
6. ENFERMEDADES.................................................................................... 12
6.1 EL PULGAR DE PLAYSTATION..........................................................12
6.2 . NINTENDINITIS, WIIITIS, Y X-BOXITIS:...............................................13
6.3 CONVULSIONES:............................................................................... 13
6. 4 ADICCIN:........................................................................................ 14
6.5 COMPORTAMIENTO AGRESIVO Y PROBLEMAS MENTALES:................14
6.6 PROBLEMAS DE VISIN:....................................................................15
6.7 SNDROME DEL TNEL CARPIANO:....................................................15
6.8 MIGRAAS:....................................................................................... 15
7. SNTOMAS Y TRATAMIENTO DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS............16
ANEXOS........................................................................................................ 17
BIBLIOGRAFA............................................................................................... 19

INTRODUCCIN
Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas viscerales por
ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear
conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los
jugadores. Muchas de estas crticas se producen sin ningn tipo de prueba
cientfica que corrobore la acusacin, pero es innegable que los argumentos de
los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si
un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un nio,
no es descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda influir
la conducta del jugador en su vida social.
Actualmente, las actividades que prctica los adolescentes en su tiempo libre
como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos
de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra,
pelea

pornogrfico).

Aunque

la

diversidad

de juegos existentes

en

el mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta
la atencin de nuevos usuarios de edades ms diversas, una parte muy
elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En estas edades es
cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.
A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podr
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu
comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los videojuegos a
ser un arma nociva dentro de la sociedad, tambin puede ser utilizado con la
intencin de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que
en estos se observa.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es
indudablemente uno de los problemas culturales ms graves con los que nos
enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solucin de manera inminente. Sin
embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en
el comportamiento inapropiado de los adolescentes.

La posibilidad que tiene la especie humana para construir y utilizar


instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar al contendor,
es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de la lucha.

CAPITULO I

MARCO TEORICO
JUEGOS DE ACCION

1. CONCEPTO:
Un videojuego de accin es un videojuego en el que el jugador debe usar
su velocidad, destreza y tiempo de reaccin. Entre los diversos gneros de
videojuegos, el gnero de accin es el ms amplio y abarcativo, englobando
muchos subgneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en
primera persona, beat 'em ups y videojuegos de plataformas.

Los juegos de accin: son todos aquellos en los que el jugador/a indica
al personaje que protagoniza la accin lo que debe hacer para llegar a un
objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La
caracterstica comn de este tipo de juegos estara en la elaboracin y
sofisticacin de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de
la variedad temtica. En todos los tipos de este grupo es comn que los
jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo
adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de
los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las
historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de
implicacin de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en
los

que

los

personajes

protagonistas

tienen

personalidades

definidas, recursos de actuacin variados, y se van enfrentando a retos


(pueden ser combates o luchas, pero el objetivo del juego no es el combate en
s mismo) que a medida que consiguen superar les van acercando ms a la
conclusin del juego.

2. EJEMPLO DE JUEGOS DE ACCIN


Los videojuegos de accin requieren que el jugador haga uso de sus reflejos,
puntera y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superacin de
obstculos y peligros. Dentro de este amplio gnero se encuadran varios
subgneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los
arcades y los de plataformas, entre otros.
Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El
jugador normalmente ve a los combatientes desde una perspectiva lateral,
como si se tratase de un espectador aunque tambin hay excepciones que
manejan entornos en 3d y primera persona. Este tipo de videojuegos ponen
especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente
imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como
el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten tambin usar armas
blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a
distancia, normalmente de carcter mgico o etreo.
Beat 'emup
Los beat 'em up, tambin llamados videojuegos de lucha a progresin, son
videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los
jugadores deben combatir con un gran nmero de individuos mientras avanzan
a lo largo de varios niveles, desplazndose por escenarios vistos normalmente
en perspectiva lateral. Los enfrentamientos suelen ser cuerpo a cuerpo, aunque
no es infrecuente el uso de armas de fuego.
Arcade
Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva
y de accin rpida. Ms que un gnero en s, se trata de un calificativo bajo el
que se engloban todos aquellos juegos tpicos de las mquinas recreativas
(beat 'em up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su poca dorada en la
dcada de 1980.
7

Tambin se dice que un juego es tipo arcade para significar que, en


contraposicin a otros juegos del mismo gnero que persiguen un gran
realismo o sofisticacin (como los juegos de simulacin de vehculos o de
guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos grficos y/o un argumento
ms simples.
Su origen est en las mquinas arcade, mquinas recreativas disponibles en
lugares pblicos de diversin.

Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian,


Robostrike o Donkey Kong .
Plataformas
Expositor en una tienda dedicado al Super Mario Bros., una de las franquicias
clsicas del gnero de plataformas.

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe


avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando,
escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento
como saltar o correr de los personajes de los juegos de plataformas; este tipo
de gnero puede estar ms inclinado, o a la accin ( generalmente cuando el
usuario puede realizar ataques contra los enemigos ), o a la aventura ( cuando
el usuario no puede atacar, si no que solo puede moverse ); por lo cual no se
podra catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o
de accin. Inicialmente los personajes se movan por niveles con un desarrollo
horizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha
ampliado hacia todas las direcciones posibles.

3. ALGUNOS TPICOS SOBRE LA INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEO


JUEGOS

Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y
especialmente sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas,
peridicos

otros medios

de

comunicacin afirmaciones

contundentes

respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los


videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de
los jugadores. El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente
aumento de la aficin de los jvenes por los videojuegos y la incorporacin
progresiva de caractersticas violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayora de los autores y de los investigadores, as como
padres y resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de
violencia

agresividad

que

repercuten

negativamente

sobre

el

comportamiento de los nios y adolescentes.


El sexismo, se afirma que la mayora de los videojuegos representan a
personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos
juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una
situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar,
en actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn
representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a
los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantstica con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de animales,
o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de
combates.

4. POSIBLES CAUSAS DE ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS

Algunas de las causas por la que existe esta adiccin consiste en los siguientes
apartados:
Personalidad dependiente: Lo que permite una influencia mayor debido a su
personalidad, por lo que crean mayores tendencias a las adicciones.
Problemas familiares: Debido a problemas dentro del ncleo familiar, los
jvenes se refugian en los videojuegos para evadirse de los problema de su
alrededor.
Problemas escolares/sociales: Otra causa es la integracin con los dems, ya
que si el nio se ve rechazado por los dems, al igual que antes se refugia en
los videojuegos como vlvula de escape.

5. CONSECUENCIAS:

Hoy en da, y ms en las vacaciones escolares, los juegos online acaparan el


tiempo de los chicos y chicas, cunto puede afectar a su salud mental estar
conectados a la red horas de horas?

Precisamente, autoridades del Instituto Nacional de Salud Mental exhortaron a


los padres y madres de familia a supervisar los juegos que estn en las
computadoras de sus hijos e hijas y fijarles un lmite de tiempo de uso como
una forma de prevenir la adiccin a este tipo de videojuegos.

Los ciberadictos o adictos al videojuego, pueden pasar largas horas en sus


computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa
adiccin puede llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir
cotidiano, mantenindoles en tensin constante que los puede llevar a cuadros
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depresivos y/o de ansiedad, tal como lo sealan los especialistas en la salud


mental de las personas.

Adems, ese modo de interactuar, solos o en comunidad online, puede


ocasionarles trastornos de conducta (mentir, coger dinero) disminuir sus
actividades acadmicas, faltar a clases, llegando en ocasiones a perder los
estudios.
Los adolescentes son el grupo ms vulnerable a la adiccin a estos
videojuegos,cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo
sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo puede ser que
caigan en el crculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la
ludopata.
En otras circunstancias, cuando hay una patologa psiquitrica asociada, los
chicos y chicas pueden confundir la realidad con la fantasa del juego y
presentar sntomas de agresividad, que en situaciones extremas puede tener
desenlaces fatales.
Una muestra de ello es lo que ocurri el pasado lunes 6 de enero, donde un
fantico al videojuego Audition asesin a otro por una supuesta discusin por
una relacin amorosa dentro del juego.

Este juego, similar al Dance dancerevolution, creado en 2004 en Corea del Sur,
es gratuito y puede ser descargado desde una computadora o un Smartphone,
y en l los jvenes pueden entablar clanes, llamadas familias, y hasta
relaciones amorosas virtuales.

Todas estas variedades de juegos virtuales, de libre acceso en las redes, han
desbordado los lmites de edad y cada vez son ms los casos de nios y nias
menores de 12 aos que se aficionan a estos juegos, que despus les cuesta
abandonar.
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Las competencias online tienden muchas veces a exacerbar el estado mental


de los adolescentes, pues en su afn de ganar a su contrincante, no paran
hasta no haberlos asesinado; solo as sentirn la satisfaccin de saberse
superiores dentro de la realidad virtual de estos videojuegos.

Los padres y madres de familia deben buscar la ayuda inmediata de un


establecimiento de salud o especialistas profesionales en la salud mental, si
observan tendencias adictivas en sus hijos e hijas.

Si el chico o chica pasa ms de cuatro horas frente a la computadora, es un


indicador que puede caer en la adiccin. Los padres y madres deben estar
vigilantes a ello y promoverles, ms bien otro tipo de actividades relacionadas
con el deporte, el arte o la msica.
La adiccin puede ser de tal intensidad que est presente durante cualquier
actividad que lleve a cabo durante el da: bien sean actividades manuales como
comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva
al nio a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar.

6. ENFERMEDADES

6.1 EL PULGAR DE PLAYSTATION

Aunque esta es una enfermedad que se puede dar por otras razones (es el
llamado dedo en gatillo), es proclive a producirse por un exceso de juego
mediante un controlador d-pad, como los usados en estos mandos. Los
sntomas incluyen entumecimiento y hormigueo del dedo pulgar e incluso
ampollas grandes y abiertas a causa del movimiento repetitivo sobre el mando,
que tardan semanas en curarse. Adems, tambin puede producirse la

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hidradenitis palmar, que es un problema de la piel donde se producen


lesiones en palmas y dedos de las manos, bastante dolorosas.

6.2 . NINTENDINITIS, WIIITIS, Y X-BOXITIS:

Siguiendo con las enfermedades que afectan a las manos, y concretamente a


los tendones, tenemos a esta variedad de nombres para llamar a las lesiones
del tendn de manos y muecas, la tendinosis. Se produce por el
sobreesfuerzo de jugar a videojuegos como el famoso Wii Sports durante un
tiempo excesivo. Y lo peor es que no tiene porque ser as, ya que se pueden
dar lesiones en cortos espacios de tiempo.
Por otra parte, la tabla de juegos incluida en la consola Wii tambin puede dar
lugar a lesiones de rodilla, cadera, fracturas por cadas (fracturas de Wii),
entre otras. Pero claro, aqu ya entramos en un terreno polmico, ya que
haciendo deporte en un gimnasio tambin nos podemos caer igual.

6.3 CONVULSIONES:

Aunque no hay pruebas cientficas de que los videojuegos puedan causar una
epilepsia tradicional, si que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible o PSE,
una forma comn de epilepsia causada por estmulos visuales repetidos en
forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados
(patrones de luz intermitente, patrones de movimiento repetitivo, etc). Hay
veces que un individuo no sabe que puede sufrir este tipo de epilepsia y, al
darse las condiciones, acaba sufriendo convulsiones. Parece sacado de la
ciencia ficcin, pero es totalmente real.

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6. 4 ADICCIN:

Como ya hemos comentado en otras ocasiones, hablando de la adiccin a


Internet o cocana electrnica, en los videojuegos puede darse exactamente
la misma situacin. Entre los sntomas pueden darse trastornos del control de
los impulsos, prdida o ganancia de peso, falta de higiene personal,
disminucin de las relaciones interpersonales, alteracin del patrn del sueo
Por desgracia, hoy en da, y aunque algunos padres no prestan atencin a esto
porque el chaval esta jugando y muy entretenido, es muy peligroso, y las
adicciones son una prdida de autocontrol. Por tanto, es importante no dejarles
ir a ms.

6.5 COMPORTAMIENTO AGRESIVO Y PROBLEMAS MENTALES:

Segn los estudios, los grandes gamers, o jugadores de videojuegos, estn


ms ansiosos y deprimidos a la larga que los que no juegan. En el caso de los
nios, se da el riesgo de ser ms impulsivos, ms torpes a la hora de socializar
y ms tendencia a la adiccin con el tiempo. Como seales de advertencia,
aparte de las seales de adiccin mencionadas, tenemos el aumento de la ira
irracional y la fobia social, adems de que si los nios juegan a videojuegos
violentos tienden a tener ms fantasas agresivas, y a ser tambin ms
agresivos (pero, en los adultos, estos videojuegos suelen ser beneficiosos en
ciertos sentidos, como os coment mi compaera Dbora).
6. El efecto Tetris o fenmeno de transferencia:
Aunque este efecto se puede dar en muchos juegos, el tetris es un ejemplo
ideal. En este caso, se trasladan los elementos del juego a la vida cotidiana.
Centrndonos en el tetris, los usuarios pueden empezar a ver bloques cayendo
por todas partes, o empezar a fantasear con dichos bloques. Incluso se pueden
llegar a obsesionar con estas imgenes, llegando a aparecer en sueos y, en
casos extremos, se han llegado a documentar accidentes de coche porque los

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usuarios

estaban centrados en los bloques que caan cuando, realmente,

estos no estaban all.

6.6 PROBLEMAS DE VISIN:

De la misma forma que se pueden dar problemas de visin por un uso excesivo
del ordenador o tableta, por diferentes usos, en los videojuegos ocurre algo
similar. Al estar concentrados en lo que sucede en la pantalla, nuestros
parpadeos por minuto disminuyen, dando lugar a la sequedad ocular, que
conlleva ciertas lesiones, acabando incluso en glaucoma si se da de forma muy
prolongada. En este caso tambin se puede dar el efecto Tetris, ya que las
imgenes quedan grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente.

6.7 SNDROME DEL TNEL CARPIANO:

Esta enfermedad se suele dar comnmente en los individuos que realizan


tareas ofimticas, como l@ssecretari@s, ya que se da un uso intensivo del
ratn del ordenador. En este caso se produce una compresin de un nervio que
pasa por en medio de la mueca, el nervio mediano, que est rodeado por un
haz de fibras que, con el uso intensivo y repetitivo de la mueca, se llega a
irritar, hinchndose y dando lugar a una inflamacin, que en muchos casos
acaba operndose por el dolor y el entumecimiento de la mano.
6.8 MIGRAAS:
Aunque las causas de las migraas son muy diversas (incluso comer queso
puede desencadenarlas), en el caso de los jugones hay ms riesgo, ya que el
hecho de estar concentrndose en el videojuego y mirar fijamente la pantalla
durante un perodo excesivo de tiempo puede predisponer a desencadenar
estas dolorosas situaciones, que pueden durar incluso varios das.

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7. SNTOMAS Y TRATAMIENTO DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS

Cmo saber si una persona es adicta a los videojuegos?


Los padres debern de estar atento para ver cmo acta el joven:
si tiene trastorno del sueo
cambios de humor si est alejado de los videojuegos problemas con los

estudios si no aparta la vista de la televisin cuando est jugando


Pasos para dejar de ser adicto a los videojuegos si tiene estos sntomas,

deben tomar medidas como:


Limitar las horas de televisin y ordenador.
Acostarse temprano y levantarse pronto.
Realizar actividades al aire libre.
Ocupar y organizar el tiempo de ocio del nio (clases de instrumentos

musicales, idiomas, deportes)


Involucrarnos en sus horas de ocio, es decir, jugar con ellos.
Socializar con otros amigos fuera de casa.
El mejor tratamiento, es la prevencin. Por ello, lo mejor es que los
pasos anteriores deben realizarse antes de que el nio tenga adiccin.
Lo mejor es acudir a un psiclogo para tratar el problema.

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ANEXOS

Lucha

17

Mquina recreativa con el juego de lucha Tekken 3.


Artculo principal: Videojuego de plataformas

BIBLIOGRAFA
-

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
http://juegos.es/social/efectos-negativos-del-mal-uso-de-los-videojuegos107266
18

http://noticias.universia.com.ar/ciencia-nntt/noticia/2014/10/21/1113572/consecuencias-puede-tener-abusovideojuegos-jovenes.html

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