FILIAL AREQUIPA
OFIMATICA II
TEMA
JUEGOS ACCIN
PRESENTADO POR
CHINO CHAMBI YAMILE
SANTILLANA AUQUILLA ARACELY
DOCENTE
AREQUIPA PER
2016
AGRADECIMIENTO
Nuestro agradecimiento especial a nuestra universidad
ALAS PERUANAS, en la cual nos abri sus puertas
Para formarnos profesionalmente.
A mis profesores por sus diferentes formas de ensear,
quienes nos incentivaron en muchos sentidos a seguir a
delante y sin sus apoyos esto no hubiera sido posible.
Y a todas a aquellas personas que siempre estuvieron
apoyndonos en las buenas y en las malas.
Gracias.
INDICE:
INTRODUCCIN................................................................................................. 4
CAPITULO I..................................................................................................... 6
MARCO TEORICO............................................................................................ 6
JUEGOS DE ACCION..................................................................................... 6
1. CONCEPTO:.............................................................................................. 6
2. EJEMPLO DE JUEGOS DE ACCIN............................................................7
3. ALGUNOS TPICOS SOBRE LA INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEO JUEGOS.......9
4. POSIBLES CAUSAS DE ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS..........................10
5. CONSECUENCIAS:.................................................................................. 10
6. ENFERMEDADES.................................................................................... 12
6.1 EL PULGAR DE PLAYSTATION..........................................................12
6.2 . NINTENDINITIS, WIIITIS, Y X-BOXITIS:...............................................13
6.3 CONVULSIONES:............................................................................... 13
6. 4 ADICCIN:........................................................................................ 14
6.5 COMPORTAMIENTO AGRESIVO Y PROBLEMAS MENTALES:................14
6.6 PROBLEMAS DE VISIN:....................................................................15
6.7 SNDROME DEL TNEL CARPIANO:....................................................15
6.8 MIGRAAS:....................................................................................... 15
7. SNTOMAS Y TRATAMIENTO DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS............16
ANEXOS........................................................................................................ 17
BIBLIOGRAFA............................................................................................... 19
INTRODUCCIN
Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas viscerales por
ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear
conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los
jugadores. Muchas de estas crticas se producen sin ningn tipo de prueba
cientfica que corrobore la acusacin, pero es innegable que los argumentos de
los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si
un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un nio,
no es descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda influir
la conducta del jugador en su vida social.
Actualmente, las actividades que prctica los adolescentes en su tiempo libre
como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos
de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra,
pelea
pornogrfico).
Aunque
la
diversidad
de juegos existentes
en
el mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta
la atencin de nuevos usuarios de edades ms diversas, una parte muy
elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En estas edades es
cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.
A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podr
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu
comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los videojuegos a
ser un arma nociva dentro de la sociedad, tambin puede ser utilizado con la
intencin de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que
en estos se observa.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es
indudablemente uno de los problemas culturales ms graves con los que nos
enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solucin de manera inminente. Sin
embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en
el comportamiento inapropiado de los adolescentes.
CAPITULO I
MARCO TEORICO
JUEGOS DE ACCION
1. CONCEPTO:
Un videojuego de accin es un videojuego en el que el jugador debe usar
su velocidad, destreza y tiempo de reaccin. Entre los diversos gneros de
videojuegos, el gnero de accin es el ms amplio y abarcativo, englobando
muchos subgneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en
primera persona, beat 'em ups y videojuegos de plataformas.
Los juegos de accin: son todos aquellos en los que el jugador/a indica
al personaje que protagoniza la accin lo que debe hacer para llegar a un
objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La
caracterstica comn de este tipo de juegos estara en la elaboracin y
sofisticacin de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de
la variedad temtica. En todos los tipos de este grupo es comn que los
jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo
adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de
los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las
historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de
implicacin de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en
los
que
los
personajes
protagonistas
tienen
personalidades
Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y
especialmente sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas,
peridicos
otros medios
de
comunicacin afirmaciones
contundentes
agresividad
que
repercuten
negativamente
sobre
el
Algunas de las causas por la que existe esta adiccin consiste en los siguientes
apartados:
Personalidad dependiente: Lo que permite una influencia mayor debido a su
personalidad, por lo que crean mayores tendencias a las adicciones.
Problemas familiares: Debido a problemas dentro del ncleo familiar, los
jvenes se refugian en los videojuegos para evadirse de los problema de su
alrededor.
Problemas escolares/sociales: Otra causa es la integracin con los dems, ya
que si el nio se ve rechazado por los dems, al igual que antes se refugia en
los videojuegos como vlvula de escape.
5. CONSECUENCIAS:
Este juego, similar al Dance dancerevolution, creado en 2004 en Corea del Sur,
es gratuito y puede ser descargado desde una computadora o un Smartphone,
y en l los jvenes pueden entablar clanes, llamadas familias, y hasta
relaciones amorosas virtuales.
Todas estas variedades de juegos virtuales, de libre acceso en las redes, han
desbordado los lmites de edad y cada vez son ms los casos de nios y nias
menores de 12 aos que se aficionan a estos juegos, que despus les cuesta
abandonar.
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6. ENFERMEDADES
Aunque esta es una enfermedad que se puede dar por otras razones (es el
llamado dedo en gatillo), es proclive a producirse por un exceso de juego
mediante un controlador d-pad, como los usados en estos mandos. Los
sntomas incluyen entumecimiento y hormigueo del dedo pulgar e incluso
ampollas grandes y abiertas a causa del movimiento repetitivo sobre el mando,
que tardan semanas en curarse. Adems, tambin puede producirse la
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6.3 CONVULSIONES:
Aunque no hay pruebas cientficas de que los videojuegos puedan causar una
epilepsia tradicional, si que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible o PSE,
una forma comn de epilepsia causada por estmulos visuales repetidos en
forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados
(patrones de luz intermitente, patrones de movimiento repetitivo, etc). Hay
veces que un individuo no sabe que puede sufrir este tipo de epilepsia y, al
darse las condiciones, acaba sufriendo convulsiones. Parece sacado de la
ciencia ficcin, pero es totalmente real.
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6. 4 ADICCIN:
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usuarios
De la misma forma que se pueden dar problemas de visin por un uso excesivo
del ordenador o tableta, por diferentes usos, en los videojuegos ocurre algo
similar. Al estar concentrados en lo que sucede en la pantalla, nuestros
parpadeos por minuto disminuyen, dando lugar a la sequedad ocular, que
conlleva ciertas lesiones, acabando incluso en glaucoma si se da de forma muy
prolongada. En este caso tambin se puede dar el efecto Tetris, ya que las
imgenes quedan grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente.
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ANEXOS
Lucha
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BIBLIOGRAFA
-
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
http://juegos.es/social/efectos-negativos-del-mal-uso-de-los-videojuegos107266
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http://noticias.universia.com.ar/ciencia-nntt/noticia/2014/10/21/1113572/consecuencias-puede-tener-abusovideojuegos-jovenes.html
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