Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan


Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS
Stanley Karouw
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi Manado

stanley.karouw@unsrat.ac.id

ABSTRAK
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi merupakan bagian
penting dari software development process. Pendekatan agile
mulai marak digunakan untuk mengembangkan sistem informasi
dalam dunia industri. Paper ini memberikan sebuah contoh dari
proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan
menggunakan pendekatan agile menurut panduan Pusilkom
Agile Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS
menjamin proses rancang-bangun sistem informasi dengan
karakteristik architecture-centric, model-based, object-oriented
dan reusa-able dalam waktu yang relatif singkat. PAUS dapat
diterapkan pada proses pengembangan sistem informasi berbasis
client-server dan web-based.

Kata Kunci
Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML

I. PENDAHULUAN
Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia
pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan
Pollice[1]; agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada
Agile Manifesto[2] serta mengikuti sekumpulan prinsip[3] yang
terkait. Secara singkat dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai
tertentu yang harus dipahami dan harus diterapkan dalam tiap
aktivitas proses pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai
pendekatan agile dapat dilihat selengkapnya pada Agile
Manifesto[2]. Sedangkan penerapan nilai-nilai tersebut pada tiap
aktivitas proses pengembangan piranti lunak, contohnya dapat
dilihat pada Agile Unified Process (AUP)[4].
Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS)[5] merupakan
sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan
hasil perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan
cepat, dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal
dan berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan
ini menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak
yang ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi
lengkap, untuk setiap tahap pengembangan. Penggunaan
panduan PAUS dalam melakukan analisa dan perancangan
sistem informasi dimaksudkan untuk mengadopsi karakteristik
ringan, cepat dan berdokumentasi lengkap; sehingga proses
analisis dan perancangan sistem informasi dapat dilakukan
dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan stakeholders,
secara tepat waktu dan tepat anggaran.
Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah
contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan
pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang
diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab
pertanyaan sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem
informasi yang berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur
client-server dan web-based menurut panduan proses dan

aktivitas yang diberikan PAUS?; (2) Apakah terdapat best


practices dalam proses dan aktivitas pengembangan sistem
informasi berdasarkan pendekatan agile menurut panduan
PAUS?

II. LANDASAN TEORI


A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak
Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh
Schach[6], merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal.
Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang
dihasilkan dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan
berurutan tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni
memulai dari tidak ada); 2) Tahap pendefinisian requirements
(atau kebutuhan); 3) Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5)
Tahap Implementasi.
Sommerville[7] mengemukan empat tahapan fundamental dalam
model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification
(proses pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software
design and implementation (mengembangkan perangkat lunak
yang sesuai dengan persyaratan user); 3) Software validation
(perangkat lunak yang dihasilkan harus disesuaikan kembali
menurut keinginan user); 4) Software evolution (perangkat lunak
dikembangkan terus untuk memenuhi kebutuhan user yang
bertambah). Pressman[8] mengusulkan suatu generic process
framework piranti lunak, dengan tahapan sebagai berikut: 1)
Komunikasi; 2) Perencanaan; 3) Pemodelan; 4) Konstruksi; 5)
Implementasi.
Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mengemukakan model proses
pengembangan sistem informasi yang disebut Sistem
Development Life Cycle (disingkat SDLC) dengan tahapan
berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan, 4)
Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan
oleh Bentley dan Whitten[10], yakni: 1) System Initiation; 2)
System Analysis; 3) System Design dan 4) System
Implementation.
Sedangkan
Kendall
dan
Kendall[11]
mengusulkan 7 (tujuh) tahapan dalam SDLC, yakni: 1)
Identifikasi permasalahan, kesempatan dan tujuan; 2) Penentuan
persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa kebutuhan sistem; 4)
Perancangan
sistem
yang
telah
direkomendasi;
5)
Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji
sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem.
Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software
Engineering Institute Carnegie Mellon (SEI)[12] mengeluarkan
framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for
Development (CMMI DEV). Model CMMI (Capability
Maturity Model Integration) merupakan kumpulan best
practices
yang
membantu
setiap
organisasi
untuk
mengembangkan proses pengembangan piranti lunak. Model ini
dikembangkan dari kalangan industry, pemerintahan dan
akademisi pada SEI. Model proses yang disebut CMMI-DEV,

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


menyediakan kumpulan panduan lengkap terkait pengembangan
layanan dan produk perangkat lunak.
Menurut Schach[6], model daur hidup piranti lunak, secara ideal
berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti
lunak adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat
kesalahan; 2) kebutuhan pengguna cenderung mengalami
perubahan saat piranti lunak sementara dikembangkan.
B. Panduan PAUS
PAUS ver 1.0[5] adalah sebuah panduan pengembangan
perangkat lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing
Lab Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS
menekankan pada karakteristik agility dan berorientasi obyek.
Karakteristik agility menekankan pada keterlibatan pengguna
dalam setiap proses pengembangan piranti lunak. Orientasi
obyek dengan panduan PAUS menekankan implementasi gunaulang komponen aplikasi yang dikembangkan. PAUS dapat
membantu tim pengembang untuk bekerja lebih efisien dalam
menghasilkan produk piranti lunak yang berkualitas, yakni
memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat waktu dan tepat
anggaran.
PAUS memiliki dua-dimensi dalam mengembangkan piranti
lunak secara iteratif dan incremental. Dimensi horisontal (arah
kanan) menunjukkan siklus tahapan proses dalam fungsi waktu.
Dimensi ini menggambarkan aspek dinamis proses
pengembangan yang dibagi kedalam fase, iterasi dan milestones.
Dimensi vertikal menunjukkan disiplin yang diterapkan dalam
setiap iterasi dan fase. Dimensi ini menggambarkan aspek statis
proses yang dikelompokkan ke dalam komponen workflow,
activity, artifact dan roles. PAUS mengadopsi sebagian proses
dari Rational Unified Process (RUP)[13], terinspirasi dari Agile
Unified Process (AUP)[4] dan merupakan evolusi dari Pusilkom
AUP versi 2.2.2[14]. PAUS dikembangkan dengan mengadaptasi
pendekatan Agile dari Ambysoft(c)[15] dan Enterprise Unified
Process[16] (lihat Gbr. 1 dan Gbr. 2). Panduan ini juga
memberikan LCO (Lifecycle Objective) berupa dokumen dan
presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai
sebelum melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk
kepentingan penulisan paper ini, maka penulis akan membatasi
artifak yang akan ditampilkan.

Gbr. 1 Tahapan AUP


2) Elaboration, target fase ini adalah menentukan arsitektur
basis sistem yang menjadi landasan disain dan implementasi di
fase construction. Target global ini terbagi ke dalam empat
tujuan, masing-masing menangani sebuah resiko utama, sebagai
berikut: a) Pemahaman kebutuhan yang lebih detail.; b) Desain,
implementasi, validasi dan tentukan arsitektur dasar; c)
Menurunkan resiko utama dan menghasilkan estimasi jadwal
dan ongkos lebih akurat. Selama elaborasi, kita mengatasi resiko
utama; d) Memperhalus pengembangan dan menentukan
lingkungan pengembangan.dengan aktivitas mengidentifikasi
dan validasi arsitektur aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan
satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah Software
Requirements Specification (SRS) dan Software Architecture
Document (SAD), serta artifak fase Inception yang telah
diperbaharui.

Tujuan dan artifak yang harus dihasilkan dari setiap tahapan


analisa dan perancangan PAUS adalah sebagai berikut:
1) Inception, target utama fase inception adalah memahami
cakupan dan tujuan proyek serta memperoleh cukup informasi
yang bisa mengkonfirmasi bahwa kita harus jalan terus (atau
sebaliknya mengapa tidak perlu diteruskan). Lima tujuan dasar
fase inception adalah: a) Memahami apa yang hendak dibangun.
Menentukan visi, cakupan sistem dan batasannya; b)
Mengidentifikasi fungsionalitas sistem; c) Menentukan
setidaknya satu solusi yang paling mungkin; d) Memahami
ongkos, jadwal dan resiko yang berkaitan dengan proyek; e)
Menentukan proses apa yang harus diikuti dan tools mana yang
akan digunakandengan aktivitas mendefinisikan project scope,
mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko,
membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan
pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya).
Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan
diantaranya adalah dokumen Stakeholder Request (STRQ),
Vision, dokumen Supplementary Specification dan dokumen
Software Project Plan yang berisi estimasi perangkat lunak,
kelayakan Finansial (dengan ROI dan NPV), Workplan,
Scenario Test Plan dan Daftar Resiko.

Gbr 2. Aktivitas Proses AUP


3) Construction, target utama fase construction adalah
pengembangan yang efisien dan murah menuju produk akhir
yaitu versi operasional sistem yang dapat dideploy ke komunitas
end-user. Fase ini memiliki tujuan sbb: a) Meminimalisir ongkos
pengembangan dan mencapai derajat paralelisme dalam
pekerjaan yang dilakukan secara tim.; b) Mengembangkan
produk lengkap secara iteratif yang akhirnya siap dipindahkan
ke komunitas end-user
dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem
aplikasi serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi
dapat dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan
adalah Source Code Document, Test Report dan semua artifak
fase Elaboration yang telah diperbaharui (SRS dan SAD).
4) Transition, dengan aktivitas menguji sistem (integration
sistem dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan
menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah, Panduan
Instalasi dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan dan semua
dokumen fase Elaboration dan Construction yang telah
diperbaharui.

standar program kerja dan kegiatan yang telah disesuaikan


dengan realisasi di setiap triwulan. Selengkapnya dapat dilihat
pada Gbr. 3.

C. Unified Modelling Language (UML)


UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu
suatu notasi pemodelan aplikasi piranti lunak. Schach[6]
menegaskan bahwa UML merupakan bahasa bukan metode.
Sebagai bahasa, UML digunakan untuk mendeskripsikan piranti
lunak yang dikembangkan dengan berbagai pradigma
pengembangan piranti lunak dan metodologi. Pendapat Schach[1]
didukung oleh Sommerville[7] dan Pressman[8].
Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mendukung pendapat bahwa
UML merupakan kumpulan standar pemodelan dengan
menggunakan diagram, dimana UML bertujuan untuk
menyediakan kosa-kata dari paradigma pengembangan sistem
berorientasi obyek guna memodelkan semua tahapan dari daur
hidup pengembangan perangkat lunak. Bentley dan Whitten[10],
mendukung pemahaman bahwa UML merupakan kumpulan alat
pemodelan yang disepakati bersama untuk menjelaskan sistem
perangkat lunak. Hal serupa dikemukakan oleh Kendall dan
Kendall[11].
Fowler[17] memberikan definisi yang sederhana bahwa UML
merupakan kumpulan notasi grafis, yang didukung oleh metamodel tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem piranti lunak, khususnya sistem yang dibangun
menggunakan pemrograman berorientasi obyek. UML
merupakan standar yang relatif terbuka yang diatur oleh Object
Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka. OMG
berfungsi untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas sistem yang berorientasi objek. Versi terakhir
dari UML adalah UML ver 2.0[18].
Menurut Kruchten[19], UML adalah bahasa grafis untuk
visualizing, specifying, constructing and documenting setiap
artifak dari sistem perangkat lunak. UML mendukung The 4+1
View Model of Architecture, yakni 1) The Logical View, 2) The
Implementation View, 3) The Process View dan 4) The
Deployment View ditambah dengan 5) The Use Case View.
Model merupakan representasi lengkap dari sistem piranti lunak,
sedangkan arsitektur merupakan fokus pandangan pada bagianbagian tertentu dari sistem perangkat lunak. Atau dapat
dikatakan arsitektur sistem merupakan cetak-biru aplikasi.
Keterhubungan model dan arsitektur sistem piranti lunak,
digambarkan oleh UML.

Gbr. 3 Activity Diagram Proses Evaluasi


Penjelasan Gbr. 3 adalah sebagai berikut:
i. Setiap SKPD akan mengedarkan format isian evaluasi dlm
MS. Excel (Worksheet). Tabel dalam Excel tersebut berisi
program kerja, kegiatan, target realisasi fisik dan keuangan,
serta kolom untuk mengisi bobot dan total bobot.
ii. Dalam format yang diberikan, bagian monitoring dan
evaluasi memberikan beberapa kolom kosong yang nantinya
akan diisikan oleh SKPD. Kolom-kolom tersebut adalah,
kolom realisasi anggaran kinerja dan realisasi bobot kinerja.
iii. Setelah mengisikan kolom-kolom kosong tersebut, hasil
perhatingan bobot program dan kegiatan akan secara
otomatis ditampilkan dalam kolom yang sudah disediakan.
Perhitungan tersebut menggunakan fitur Function Excel
dengan mengkalkulasikan bobot standar program dan
realisasi kinerja yang telah diinput
iv. Proses terakhir adalah setiap SKPD mencetak laporan yang
sudah dibuat.
A.1.2 Problem Statement
Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel
berikut dibawah ini:
Tabel 1. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of

affects
the impact of which is

III. PEMBAHASAN
Fokus penulisan paper ini adalah pada proses analisa dan
perancangan. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka
penulis akan memberikan dua buah contoh pengembangan
sistem informasi dengen menggunakan pendekatan disciplinedagile sesuai Panduan PAUS. Studi Kasus 1 adalah Sistem
Informasi RAKOREV di Bappeda Kota Manado, dan untuk
Studi Kasus 2 adalah Portal Sekolah Minggu Gereja Masehi
Injili di Minahasa. Studi Kasus 1 adalah sebuah sistem informasi
dengan arsitektur client-server, sedangkan Studi Kasus 2 dengan
arsitektur web-based.
A. Studi Kasus 1: Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda
Kota Manado
A.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama,
kedua dan ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak
terkait fase ini:
A.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Musrembang (termasuk Rakorev) Kota
yang dilakukan di BAPPEDA Manado merupakan penyesuaian

a successful solution would


be

Aplikasi pelaksanaan evaluasi program


dan kegiatan APBD sebelumnya, user
dapat melakukan kecurangan dengan
memanipulasi data. Hal ini dikarenakan
tidak dibatasinya akses yang bisa maupun
yang tidak dapat dilakukan oleh user.
Kinerja dan Kualitas Laporan
Tidak dapat mengevaluasi laporan dari
setiap SKPD secara cepat dan tepat
Tidak dapat membedakan dokumen yang
valid, dengan dokumen yang telah
dimanipulasi
Sistem informasi yg dapat melakukan
autentifikasi user, hitung skor dan
generate laporan yg tidak dapat di
manipulasi.

A.1.3. Fungsionalitas Utama


Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional
dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Fungsionalitas Utama
Kebutuhan Fungsional
1. Hak Akses
1.1 Autentikasi Pengguna
1.2 Administrator
1.3 User (SKPD)
2. Input
2.1 Sistem dapat melakukan input data program dan
kegiatan
2.2 Sistem dapat melakukan input data evaluasi program
dan kegiatan
2.3 Admin dapat mengedit data yang dimasukkan

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


3. Filterisasi

3.1 Sistem dapat menampilkan semua data yang


dimasukkan
3.2 Sistem dapat melakukan filterisasi data
4. Cetak
4.1 Sistem dapat mencetak laporan dalam format xls
4.2 Sistem dapat mencetal laporan dalam format pdf
Kebutuhan Non Fungsional
1. Operational 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi
Requirements
Windows XP dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2.Performance 2.1 Respons time halaman 1-5 detik
Requirements
3. Security
3.1 Sistem harus dapat melakukan autentifikasi user
Requirements

A.2.4 Estimasi Software


Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat
dan kelima dari fase inception. Artifak estimasi software
dihitung dengan tools Function Point Analysis, selengkapnya
pada Tabel 4 dibawah ini:

Tabel 4. Estimasi Software


Estimasi SI Rakorev Kota Manado
Total Adjusted Function Point
110
Lines of Code (LOC)
31350
Effort (in person-months)
43.89
Estimate Time Required
8.7

A.2 Artifak LCO Fase Elaboration


Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan
fase elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan
dokumen SAD. Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase
elaboration.

Gbr. 5 Use Case Description Input Data Evaluasi

A.2.2. The Logical View


Logical View Sistem Informasi Rakorev dinyatakan dengan
Class Diagram, seperti pada Gbr. 6 berikut:

A.2.1 Functional View (Use Case)


Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram
dan Use Case Description.

Gbr 6. Class Diagram


A.2.3 Deployment View
Model deployment dinyatakan Deployment Diagram, seperti
pada Gbr. 7 berikut:
Gbr.4 Use Case Diagram
Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Input Data
Evaluasi, pada Gbr. 5 berikut:

Gbr. 7 Deployment Diagram


A.2.4 Rancangan Antarmuka

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka untuk Tampilan Hasil Cetak Laporan.

Gbr. 9 Activity Diagram Proses Bisnis Sekolah Minggu


Gbr. 8 Tampilan Hasil Cetak Laporan
A.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya
adalah source code aplikasi.
A.3.1 Source Code Evaluasi

B.1.2 Problem Statement


Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel 5
berikut dibawah ini:
Tabel 5. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of

affects
the impact of which is

a successful solution
would be

Anak Sekolah Minggu tidak tertarik atau


berkurang rasa tertariknya karena gaya
mengajar yang monoton dan berulangulang. Guru Sekolah Minggu sulit
mendapatkan bahan ajar
Kualitas kegiatan Sekolah Minggu
Tidak dapat membawakan Cerita Alkitab
sesuai dengan program
Tidak dapat membuat anak Sekolah
Minggu memahami dengan baik pesan
dari Cerita Alkitan
Portal Web Sekolah Minggu yang
interaktif dan lengkap berisi bahan ajar

B.1.3. Fungsionalitas Utama


Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan
Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 6
sebagai berikut:
Tabel 6. Fungsionalitas Utama
Kebutuhan Fungsional
1. Melakukan
1.1 Login Administrator
Login
1.2 User Viewing
2. Mengelola
2.1 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
Data
delete Daftar Soal
2.2 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Ayat Hafalan
2.3 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Lagu
2.4 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Cerita
3. Sharing Data
3.1 Sistem dapat sharing data ke sosial media
Kebutuhan Non Fungsional
1. Operational
1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Xp
dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2. Performance
2.1 Respons time halaman 1-5 detik

B. Studi Kasus 2: Portal Web Sekolah Minggu GMIM


B.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama,
kedua dan ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak
terkait fase ini:
B.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Sekolah Minggu selengkapnya dapat
dilihat pada Gbr. 9 berikut

B.1.4 Estimasi Software


Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat
dan kelima dari fase inception. Artifak estimasi software
dihitung dengan tools Function Point Analysis, selengkapnya
pada Tabel 7 dibawah ini:
Tabel 7. Estimasi Software
Estimasi Aplikasi Portal Sekolah Minggu
Total Adjusted Function Point
160.13
Lines of Code (LOC)
2400
Effort (in person-months)
3
Estimate Time Required
3

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


B.2 Artifak LCO Fase Elaboration
Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan
fase elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan
dokumen SAD. Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase
elaboration.
B.2.1 Functional View (Use Case)
Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram
(Gbr. 10) dan Use Case Description (Gbr. 11).

Gbr 12. Class Diagram

B.2.3 Process View


Model proses aplikasi digambarkan dengan Sequence Diagram
(Gbr. 13). Untuk penulisan paper ini, hanya ditampilkan
Sequence Diagram untuk Aktor Admin.

Halaman
Pertanyaan

Halaman
Awal

Login
Page

Input
Username & Pass

Admin

Send
(Username,
Pass)

[Succesfull Login]
Go to Page

Halaman Ayat
Hafalan

Halaman
Lagu

Selector

Login
Validator

Input

[Login Failed]
Send Message

Gbr. 10 Use Case Diagram


Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Log in Admin ,
pada Gbr. 11 berikut:

Gbr. 13 Sequence Diagram untuk Admin


B.2.4 Implementation View
Model implementasi dinyatakan Navigation Diagram, seperti
pada Gbr. 14 berikut. Untuk kepentingan penulisan paper ini,
yang ditampilkan adalah Diagram Navigasi untuk Aktor Admin.

Gbr. 11 Use Case Description Log in Admin


B.2.2 The Logical View
Logical View Portal Sekolah Minggu GMIM dinyatakan dalam
Class Diagram, seperti pada Gbr. 12 berikut:
Ayat
- Id Ayat : int ()
- Judul : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- Isi : varchar ()

1
1

+getid Ayat : int ()


+getJudul : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getIsi : varchar ()

User Admin
- ID : int char ()
- Username : varchar ()
- Password : varchar ()
+getID: int char ()
+getUsername : varchar ()
+getPassword : varchar ()
1

Lagu
- Nomor : int ()
- Nama : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- FileName : varchar ()
- Location : varchar ()

Gbr. 14 Diagram Navigasi Admin


B.2.5 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka Beranda untuk Operator pada Gbr. 15

+getNomor : int ()
+getNama : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getLocation : varchar ()

1
Halaman
- Nomor Id : int ()
- Nama : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- FileName : varchar ()
- Location : varchar ()

Topik
- Nomor : int ()
- Judul: varchar ()
- Waktu : datetime ()
- Jenis : varchar ()
- Isi : varchar ()
- FIle name : varchar ()
- Location : varchar ()
- Jawaban : char ()
- Pilihan : char ()
+ getNomor : int ()
+ getJudul: varchar ()
+ getWaktu : datetime ()
+ getJenis : varchar ()
+ getIsi : varchar ()
+ getFIle name : varchar ()
+ getLocation : varchar ()
+ getJawaban : char ()
+ getPilihan : char ()

+getNomor Id : int ()
+getNama : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getLocation : varchar ()

Gbr. 15 Antarmuka Beranda untuk Operator

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


B.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya
adalah Source Code aplikasi.
Tampilan Beranda untuk User

Gbr. 15 Tampilan Beranda untuk User


Script Tampilan Beranda untuk User
Kode Program
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="EN"
lang="EN" dir="ltr">
<head profile="http://gmpg.org/xfn/11">
<title>Sekolah Minggu Online</title>
<style type="text/css">
div.pagination {
padding: 3px;
margin: 3px;
}
div.pagination a {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #AAAADD;
text-decoration: none; /* no underline */
color: #000099;
}
div.pagination a:hover, div.pagination a:active {
border: 1px solid #000099;
color: #000;
}
div.pagination span.current {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #000099;
font-weight: bold;
background-color: #000099;
color: #FFF;
}
div.pagination span.disabled {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #EEE;
color: #DDD;
}
dl.image_map
{display:block;
width:330px;
height:150px;
background:url(http://www.imagemaps.com/uploaded_files/7201205130810079_findus.gif);
position:relative; margin:2px auto 2px auto;}
a.BLINK
{left:328px;
top:148px;
background:transparent;}
a.BLINK {display:block; width:202px; height:17px;
overflow:hidden; position:absolute; font-size:0px;}
a.BLINK:hover
{background:black; border:1px
dashed white; color:white; font-size:9px;}
</style>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso8859-1" />
<meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" />
<link rel="stylesheet" href="styles/layout.css" type="text/css" />

Kode Program
<link rel="stylesheet" href="styles/navi.css" type="text/css" />
<link rel="shortcut icon" href="images/JFC.jpg" />
</head>
<body id="top">
<div class="wrapper col1">
<div id="header">
<div id="logo">
<img src="images/anak_01.png" width="960" height="200" />
</div>
<div id="info">
</div>
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!-#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col2">
<div id="topbar">
<div id="topnav">
<ul>
<li class="home"><a href="index.php"></a></li>
<li class="news"><a href="pertanyaan.php"></a></li>
<li class="music"><a href="ayatku.php"></a></li>
<li class="movie"><a href="lagu.php"></a>
</li>
<li class="game"><a href="tentang.php"></a></li>
</ul>
</div>
<div id="search">
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!-#######################################################
################################################ -->
<!-#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col4">
<div id="container">
<div id="content">
<h1></h1>
<object
classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8444553540000" width="100%" height="500" align="middle"
id="FlashID">
<param name="movie" value="LMGZ.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<!-- This param tag prompts users with Flash Player 6.0 r65 and
higher to download the latest version of Flash Player. Delete it if you
dont want users to see the prompt. -->
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- Next object tag is for non-IE browsers. So hide it from IE using
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object data="LMGZ.swf" type="application/x-shockwave-flash"
width="100%" height="500">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- The browser displays the following alternative content for
users with Flash Player 6.0 and older. -->
<div>
<h4>Content on this page requires a newer version of Adobe
Flash Player.</h4>
<p><a
href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_fl

Jurnal Cybermatika, Volume 1 [2013], Issue 1, Artikel 1


Kode Program
ash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<script type="text/javascript">
<!-swfobject.registerObject("FlashID");
//-->
</script>
<div id="comments">
</div>
<div id="respond">
</div>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
</div>
<!-#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col5">
<div id="footer"><br class="clear" />
</div>
</div>
<!-#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper2 col6">
<div id="copyright">
<p class="fl_left">Copyright &copy; 2012 - All Rights Reserved <a href="#">Sekolah Minggu Online</a></p>
<br class="clear" />
</div>
</div>
</body>
</html>

V. ACUAN PUSTAKA
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]
[7]
[8]
[9]

[10]

[11]
[12]

IV. KESIMPULAN
1.

2.

3.

Mengembangkan sistem informasi dengan pendekatan


agile, menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process
(PAUS) menjamin pengembangan aplikasi yang
architecure-centric, model-based, object-oriented dan
reuse-able dalam waktu relatif singkat. Kombinasi
disciplined agile dan unified process (UP) memberikan
kecepatan pengembangan dan kelengkapan dokumentasi
dalam pengembangan sistem informasi.
Kakas UML versi 2.0 sangat efektif untuk digunakan
sebagai alat pemodelan proses bisnis, analisa dan
perancangan hingga konstruksi source code. Namun
demikian tim pengembang harus dapat memilih dengan
baik kakas UML yang akan digunakan.
Komitmen user, penerapan teknik pair programming,
penggunaan kakas UML yang tepat serta pemilihan tools
pendukung manajemen proyek menjadi faktor penentu
dalam pengembangan sistem informasi dengan panduan
PAUS.

[13]

[14]

[15]
[16]

[17]

[18]

[19]

Pollice., Gary, Agile Software development: A Tour of its


origins and authors., IBM DeveloperWorks Blog,
http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/mar0
7/pollice/index.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013,
12.00 PM.
Agile
Manifesto
Official
Website,
www.agilemanifesto.org, diakses pada Selasa, 30 April
2013, 12.00 PM.
Agile
Manifesto
Principles
Official
Website,
www.agilemanifesto.org/principles.html, diakses pada
Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
Agile
Unified
Process
Official
Website,
http://www.ambysoft.com/unified[rocess/agileUP.html,
diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
Website Resmi Pusilkom Agile Unified Process (PAUS)
ver 1.0, http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/, diakses pada Selasa,
30 April 2013, 12.00 PM
Schach, Object Oriented Software Engineering, 8th Ed,
McGrawHill, 2008.
Sommerville, Software Engineering, 8th ed, Pearson
Education Limited, 2007
Pressman, Software Engineering, A Practitioners
Approach, 6th ed, McGrawHill, Singapura, 2005.
Dennis, Wixom and Tegarden, Sistem Analysis and Design
with UML, An Object-Oriented Approach, 3dh ed, John
Wiley & Sons, International Student Edition, 2010.
Bentley and Whitten, Sistem Analysis and Design for the
Global Enterprise, 7th ed, McGrawHill International
Edition, 2007.
Kendall and Kendall, Sistem Analysis and Design, 7 th ed,
Pearson Prentice Hall, 2007.
CMMI Product Team, CMMI for Development, Version
1.3, Improving processes for developing better products
and services, November 2010, TECHNICAL REPORT
CMU/SEI-2010-TR-033 , ESC-TR-2010-033, Software
Engineering Process Management Program, Unlimited
distribution
subject
to
the
copyright.
http://www.sei.cmu.edu.
Rational Unified Process, Best Practices for Software
Development Teams, Rational Software White Paper
TP026B, Rev 11/01, Rational, 2011.
Website Acuan Panduan Agile UP Pusat Ilmu Komputer,
http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Files/Panduan%20AUPv222.p
df, diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM.
Ambysoft Official Website http://www.ambysoft.com/
(diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM)
Enterprise
Unified
Process
Official
Website,
http://enterpriseunifiedprocess.com/ (diakses pada Selasa,
30 April 2013, pukul 12.00 PM)
Martin Fowler, UML Distilled, A Brief Guide to the
Standard Object Modelling Language, 3th ed, Pearson
Education, 2004.
Unified Modelling Language: Superstructure Version 2.0.,
www.uml.org., diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00
PM.
Philippe Kruchten, The Rational Unified Process An
Introduction, 3rd ed, Pearson Education, 2004.

Anda mungkin juga menyukai