Hechicera Koldnica
Nota a la Revisin: Se me ha dicho (y he comprobado) que el sistema presentado
anteriormente es demasiado complicado, quiz porque pretenda cubrir demasiadas posibilidades.
Tambin que algunos poderes de las Vas son excesivos o que no se hace diferencia entre lo que es
oficial y lo que no lo es. En esta revisin intentar simplificar el sistema y corregir esos errores y
todos los que encuentre y pueda.
Desde hace milenios, antes de que los Usurpadores alzaran el rostro baado en la sangre de
sus discpulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los
Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayora de la
Estirpe de Can concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicera
koldnica (cuyo nombre oficial es, para ellos, ridculo, ya que koldun en ruso es simplemente
hechicero; prefiero el hbrido ruso/polaco Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con
las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el Ms Antiguo (al que
algunos separan netamente de Can y su estirpe, dndole como origen al dios eslavo de la
oscuridad) encontr en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala.
Kupala haba sido atrapado bajo los Crpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidi al Ms
Antiguo que lo liberara. ste, a cambio de su ayuda, recibi el don de poder hacer de nuevo uso de
su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde haba habido un Avatar Despertado, y
luego slo un doloroso vaco, haba ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que
dependa ms del alma del propio Anciano que de su sangre. El Ms Antiguo ense la magia a sus
chiquillos, aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la
actualidad, a pesar de que los kolduny (pues se es el plural correcto en ruso) no surgen por la
simple sangre, la mayor parte de aqullos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de alguno
de estos tres. Desde aqulla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y
hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputacin de poderosos brujos espirituales.
Sin embargo, con el tiempo la hechicera koldnica fue declinando, hasta que slo unos pocos
ancianos la practicaron, quedando casi olvidada.
Esta situacin explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que
muchos haban olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclips en
parte el poder de los Tzimisce, pero an as las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a
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la memoria colectiva de los pueblos de los Balcanes y los Crpatos por su virulencia. Con la llegada
de la Revuelta Anarquista, los antiguos se recluyeron an ms en sus castillos, y con ellos los
escasos kolduny que quedaban. Tras siglos de aislamiento, el arte del hechicero se perdi
prcticamente para el clan, excepto los matusalenes que conservaban sus secretos: incluso muchos
Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dndose a s mismos el nombre de kolduny. Slo los
antiguos ms recluidos, algunos poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido nmero
de antiqusimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos el temido Velya) conservaron la Koldunska Stzuka.
Estos pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente territoriales y rara vez salen a la luz. Sin
embargo, la reciente desaparicin de los Tremere antitribu ha supuesto una oportunidad para los
jvenes ambiciosos, y el arte koldnico se esparce cada vez ms entre las filas inferiores del Sabbat,
aunque an es casi imposible que lo aprenda alguien ajeno a los Demonios.
En s misma, la hechicera koldnica es una poderosa magia espiritual que tiene su origen en
el poder otorgado al Ms Antiguo por Kupala. Los kolduny extraen el poder para obrar su magia del
suelo rico en poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas de la naturaleza y a los
espritus que las pueblan. Aun a pesar de contar con Vas, algunas muy poderosas, la magia de los
Tzimisce es fundamentalmente ritual, e incluso los poderes de las Vas requieren por lo general
pequeos rituales. Mediante estos rituales, un koldun puede igualmente moldear los cuatro
elementos de la naturaleza como energas ms abstractas, o dar rdenes y hacer peticiones a los
espritus de la tierra y el aire, e, incluso, producir pociones vegetales de gran poder.
Estilo.
Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de
cnticos y letanas en los que se pide (o exige) el favor de los espritus y su colaboracin. Muchos
requieren tambin de sacrificios de sangre, puados de tierra de tmulos (que los kolduny llaman
alkas, romow, o de muchas otras maneras) o cualquier otra condicin especial, por no hablar de los
complicados procedimientos que requieren los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general,
sin embargo, cualquier ritual para el que no se especifiquen componentes y condiciones puede
realizarse con slo un cntico y el adecuado gasto de sangre.
Aparte de los cnticos, otro recurso frecuente es la inscripcin de runas, por lo general con la
propia sangre que debe ser derramada para el uso del ritual, aunque en el caso de los poderes de
Vas, que no requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra, ceniza, o incluso grabarse
en cualquier superficie, si bien es posible tambin usar sangre, en cantidad inferior a un punto. stas
runas son las tradicionales runas eslavas, conocidas como vlesovitsa o runitsa. Son casi
desconocidas incluso para la arqueologa oficial: se sabe que existieron y se perdieron con la
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evangelizacin de Europa Oriental, pero poco ms. Por lo general slo podrn ser comprendidas por
alguien con una Cultura Eslava de tres o ms, Koldunismo de cuatro o superior, o que haya gastado
un punto de Lingstica en aprenderlas especficamente. La gran mayora de los jvenes Tzimisce
las inscribe sin conocer del todo su significado.
(Nota: Si se quiere dar mayor realismo, es posible emplear sistemas de runas ms conocidos, ya
que mejor es uno levemente diferente que nada en absoluto, y la relacin entre eslavos, blticos,
germanos y celtas est demostrada. Recomiendo emplear el sistema escandinavo o anglosajn, del
que se pueden encontrar bastantes libros con informacin detallada. Se me viene a la cabeza Las
Runas y Su Magia, de Donald Tyson, pero podra valer cualquier otro).
Debido a la frecuencia con que se requieren rituales, a veces muy elaborados, algunos
kolduny se crean su propio "templo", a veces a imitacin de los antiguos lugares de culto eslavos,
otras veces simplemente de la forma ms cmoda para su arte. El templo tpico est en el interior de
una cueva o recinto de piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya en pleno bosque a
cielo abierto. Suelen tener runas y smbolos tallados en las paredes o los rboles (aunque no es
imprescindible) y, a veces, poseen un dolo que representa a algn dios eslavo, por lo general de
piedra, en ocasiones con altar y rodeado por diez o doce postes (o estacas) de madera, bajo los que
se colocan cuencos para contener ofrendas, por lo comn sangre. Los detalles varan de un koldun a
otro y de un dios a otro, aunque muchos tienen un templo "genrico" y slo cambian la estatua del
dios o espritu al que se dirigen.
Aprendizaje.
Por lo general, slo es posible aprender Koldunska Stzuka con un mentor. Aunque un joven
Tzimisce sea un koldun y posea el potencial para desarrollarla, no podr aprender Vas ni, mucho
menos, rituales, por s mismo. En su lugar, necesita de un mentor, casi siempre su sire u otro
antiguo, al que se llama a veces Tvas, padre, como seal de respeto, que es quien instruye al joven
en los secretos de los espritus y de sus artes; sin embargo, esos mismos espritus pueden tambin
ser maestros, aunque debe tenerse mucho cuidado con qu clase de espritus son, ya que muchos
podran arrastrar al koldun a la condenacin. Por lo general, lograr que un espritu acceda a ensear
Hechicera Koldnica es extremadamente difcil, y requiere largos rituales para congraciarse con l,
complejos sacrificios y normalmente el pago de favores cuya cuanta hara que un antiguo medio de
la Camarilla pareciera ser una institucin de beneficencia. Sin embargo, los beneficios son
mltiples: es difcil que el espritu crea que el koldun es una amenaza a su propio poder o que le
traicione en un arrebato de paranoia. El espritu no debe temer los colmillos de su alumno
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(habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser menores, y por ltimo, el espritu
probablemente est ms dispuesto a ensear al Tzimisce a cambio de sus favores de lo que podra
estarlo un antiguo que pasa casi todo su tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones o
investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un espritu jams acceder a ensear, como puede ser
el ritual de Vnculo Espiritual o Destruir Llek.
Los Espritus.
Entre los pocos que conocen siquiera la existencia de este arte, hay gran controversia
respecto a los espritus con los que tratan los Tzimisce. Los Tremere y algunos Inquisidores Sabbat
no dudan en proclamar que se trata de demonios y entes infernales, y que los Tzimisce son
exactamente iguales a los Baali. Los escasos vampiros que saben algo tanto sobre Hechicera
Koldnica como sobre los espritus a los que reverencian los hombres lobo o los Catayanos, dicen
que el parecido es sorprendente, y que bien podra tratarse de los mismos entes, o de otros muy
similares. De hecho, la Hechicera Koldnica posee potencial para tratar tanto con espritus de la
naturaleza "normales" como con demonios, o espritus malignos a los que los hombres lobo llaman
Perdiciones, as como con las almas de los muertos. Incluso pueden entrar en contacto con extraos
y abstractos espritus que representan ideas o conceptos, aunque esto es ms raro y difcil.
A los Tzimisce, en realidad, les importa poco con quin tratan. Los que saben algo de la
antigua religin eslava argumentan que, como en el mundo hay luz y oscuridad, ellos tratan con
ambas partes, tanto con los espritus de la naturaleza como con los que podran ser llamados
"corruptos", si bien algunos aceptan tratar con stos pero reniegan de los demonios propiamente
dichos. En todo caso, es mucho ms comn que, dada su naturaleza no muerta y sus prcticas
rituales, respondan a sus invocaciones espritus ms o menos oscuros o corruptos, los cuales
abundan especialmente en la Vieja Patria, especialmente desde que el poderoso Kupala corrompi
toda la zona para reclamarla como su corte espiritual. El Narrador debera decidir (en caso de ir a
utilizar los sistemas para espritus de Hombre Lobo y Mago) si los Tzimisce tratan con cualquier
tipo de espritu o slo con los ms corruptos, y podra imponer bonificaciones y penalizaciones al
trato con uno u otro, dependiendo de sus preferencias.
Sistemas.
Como cualquier otra magia de la sangre, la Hechicera Koldnica se divide en Sendas,
llamadas Vas, y Rituales. La puntuacin base de Hechicera Koldnica dicta los puntos que se
pueden repartir indistintamente entre las Vas, sin hacer diferenciacin alguna, pues no hay Vas
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primarias o secundarias. Slo se puede alcanzar, obviamente, el quinto nivel en una Va, y no se
pueden aprender rituales por encima de la puntuacin de Hechicera Koldnica, que est limitada
por la generacin.
Para utilizar la Hechicera Koldnica es necesario poseer el Conocimiento exclusivo de
Koldunismo, que mide el conocimiento del Tzimisce sobre los espritus, su mundo y la forma de
tratar con ellos. Otros conocimientos complementarios y tiles pueden ser Cosmologa, Astrologa,
Cultura de los Espritus, Enigmas, etctera, aunque no son imprescindibles para realizar la magia.
La utilizacin de un poder de cualquier Va requiere de una tirada de un Atributo
determinado + Koldunismo a dificultad igual al nivel del poder + 4, salvo que se indique lo
contrario. En la versin anterior intent ajustar a este sistema todas las Vas, pero al final lo
compliqu ms incluyendo sistemas diferentes para cada poder: ahora dar tiradas simples para
cada una de las Vas. Adems de la tirada, el uso del poder requiere del gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad. En cuanto a los rituales, se requiere una tirada de Inteligencia + Koldunismo a
dificultad igual al nivel del ritual + 4. Aqu es donde las versiones oficiales difieren. Segn Libellus
Sanguinis I y La Magia de la Sangre, los rituales requieren el gasto de un punto de sangre por nivel.
De esta forma, un ritual de nivel tres requerira de tres puntos de sangre. Sin embargo, Pecados de
Sangre, mucho ms reciente, habla de un solo punto de sangre, independientemente del nivel. El
narrador deber escoger el que prefiera, aunque yo me decantara por el primero. Esta sangre puede
tanto ser del propio Tzimisce como ser de una vctima consciente, mortal o sobrenatural. No sirven
animales, sin embargo, por ms que los Demonios mantengan que la diferencia entre humanos y
animales es nfima.
Para un Tzimisce del linaje Koldun (que no es exactamente un linaje), la Hechicera
Koldnica sustituye a una de las otras disciplinas, sea la que sea de las tres, y se aprende al coste
normal para una Disciplina de Clan. La progresin por las Vas se hace de la misma manera que con
la Taumaturgia, con la excepcin de que en la Hechicera Koldnica no existen Vas primarias.
Cualquiera que no pertenezca al linaje Koldun aprende la disciplina al coste habitual para una
disciplina fuera de clan. Aunque oficialmente es posible, yo recomendara prohibir absolutamente a
alguien ajeno a los Tzimisce aprender esta Disciplina, que est demasiado ligada a la historia, el
carcter y la debilidad del clan.
Variaciones y Opciones.
A excepcin de la mencin a que se sustituya cualquiera de las tres disciplinas, los sistemas
que preceden son todos absolutamente oficiales (que no tanto la historia). Por otro lado, he aqu
algunas variantes que me parecen interesantes, por una u otra cuestin.
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Sangre.
Es probable que el gasto necesario de Fuerza de Voluntad se deba a que el Tzimisce canaliza
la energa de su propia alma y no la de su sangre para utilizar el poder. Sin embargo, a veces la
sangre puede servir, en caso de emergencia. El Narrador puede permitir que un jugador active la
Hechicera Koldnica gastando puntos de sangre, pero incrementando en uno la dificultad de la
tirada. Eso, adems, iguala su potencial al de las otras magias de la sangre, que, en las generaciones
anteriores a la decimotercera, permiten el uso de muchos ms poderes debido a la mayor reserva de
sangre.
Alternativamente, el Narrador podra permitir el gasto de un punto de sangre junto al
requerido de Fuerza de Voluntad, a fin de rebajar la dificultad de la tirada hasta Nivel+3, ya que la
energa que contiene la sangre refuerza, sin sustituirla, a la de la propia alma. Sin embargo, no
debera permitir jams el gasto de ms puntos de sangre ni la disminucin de la dificultad por
debajo de Nivel+3.
En cuanto a los rituales, los espritus probablemente valorarn mucho ms el propio
sacrificio que el, ms sencillo, de otros (por no hablar de que es ms probable que a un sacrificio
ajeno acuda un espritu corrupto). Por ello, el Narrador puede bajar la dificultad en un nivel si la
sangre empleada para los rituales es la propia. Otra opcin es hacerlo siempre que sea sangre de
vampiro, dado el mayor poder que contiene sta.
Nechistaia Sila.
Los verdaderos hechiceros del folklore ruso decan obtener su poder de la "Nechistaia Sila",
una energa universal emanada de los espritus, que puede compararse con la usada por la Va del
Espritu, y era lo que les permita gozar de sus especiales habilidades. Esta regla especial presupone
que la Fuerza de Voluntad mencionada en el sistema oficial alude a la energa espiritual del propio
Demonio, que puede representarse mejor bajo el rasgo de Nechistaia Sila. ste cuenta con diez
puntos, y no posee valor permanente. Se gasta para activar Hechicera Koldnica en sustitucin de
Fuerza de Voluntad, y tambin puede entregarse a los espritus en pago. Si un mago extrajera esta
energa de un Tzimisce con la Esfera de Cardinal, se encontrara con Quintaesencia con resonancia
de Espritu, Vida y Entropa.
Esta energa procede directamente de la tierra ancestral de los Demonios; una vez un koldun
duerme un da entero sin su tierra natal, pierde la mitad de su puntuacin de Nechistaia Sila, que
slo recuperar, hasta el nivel que posea, si descansa un da entero entre su tierra. Adems, por
cada da que descanse en su tierra natal, el Tzimisce puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
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dificultad siete, o el nivel de la Celosa, lo que sea mayor, a fin de ganar un punto de Nechistaia Sila
por cada xito, sin superar la puntuacin de 10, naturalmente.
Rituales.
Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Cualquier poder de Va puede
ejecutarse, opcionalmente, como si se tratara de un pequeo ritual: para ello el Tzimisce necesita de
una relativa tranquilidad, para ponerse en adecuada sintona con los espritus, e invertir un turno
ms en la ejecucin del poder. De esta forma, permanecer el turno en que declara que usar el
poder como ritual y todo el siguiente realizando el cntico apropiado, y slo al tercer turno tendr
efecto la magia. Esto, adems de su potencial interpretativo, permite al Tzimisce tirar por su reserva
de dados para esa Va dos veces, gastando slo un punto de Nechistaia Sila, y sumar los xitos. Un
fracaso en la primera tirada se trata como un fracaso normal, e impide continuar el ritual. Si el
fracaso se produce en la segunda, se pierden todos los xitos.
Alternativamente (o adicionalmente), muchos Kolduny aprenden poderes aislados como si
se tratara de rituales, e incluso hay algunos que no poseen una sola Va. Cualquier poder de una Va
determinada puede aprenderse como un ritual del nivel concreto, con el mentor adecuado, al coste
habitual para aprender se nivel, sin necesidad de conocer toda la Va. De esta forma, si se quisiera
aprender el poder Mareas Malditas, de nivel cinco, el koldun debera poseer cinco puntos en
Hechicera Koldnica, pero no necesita poseer cinco puntos en la Va del Agua. En su lugar, puede,
al coste de veinticinco puntos de experiencia (nivel x 5) aprender ste poder en solitario. Cualquier
poder aprendido de esta forma pasa a poseer el sistema de un ritual normal, incluyendo los
requerimientos y la duracin. Si algn jugador listillo intenta aprender una Va entera de este modo
para que el primer punto le salga ms barato, el Narrador est en su derecho de cobrrselo al coste
normal.
Tierra.
La tierra es muy importante para la magia Tzimisce, tanto que muchos rituales deben
realizarse al aire libre y sobre la propia tierra. Sin embargo, en la prctica es posible llevar a cabo
esos rituales incluso en medio de un edificio de oficinas de acero y cristal. Si se aplica esta regla
opcional, sin embargo, no ser tan fcil. Debido a la importancia y necesaria conexin de la magia
con la tierra, si se realiza un ritual koldnico lejos de la tierra y el cielo (como en el interior de un
edificio, por ejemplo, o en medio de una autopista), el hechicero deber mezclar la sangre empleada
con la tierra que necesita para dormir; de lo contrario, restar un xito a todas sus tiradas de
Hechicera Koldnica.
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Vas Koldnicas.
Para diferenciar claramente las Vas oficiales de las que no lo son, he abandonado la
divisin en Espirituales, Naturales y Experimentales a favor de una ms sencilla en oficiales y no
oficiales, adems de corregir algunos errores o incoherencias, eliminar algunas Vas que sobraban, y
revisar poderes inadecuados.
Vas Oficiales.
De acuerdo con La Magia de la Sangre, la Hechicera Koldnica posee cinco Vas, cuatro de
ellas relacionadas con la naturaleza y una con los espritus. En el Libro del Clan Tzimisce revisado
se presenta una sexta, la Va del Pesar, y tanto Libellus Sanguinis I como Hijos de la Noche
(indirectamente) y Edad Oscura: Vampiro apuntan a varias Sendas de Taumaturgia que pueden
aprenderse exactamente como si fuesen koldnicas. Dichas Sendas, con el nombre koldnico
cambiado por m y, por lo tanto, extraoficial, son:
En mi opinin, podra prescindirse del Encanto de las Llamas, ya que existe la Va del
Fuego, que es posterior, aunque tambin podran aprenderse como dos variantes de la misma idea.
Adems, yo permitira a los Kolduny aprender la Senda del Hogar de la Taumaturgia, que copio
ms abajo, pues pega mucho con su innata territorialidad, y las Sendas de las Maldiciones y de la
Maldicin de la Sangre, que recuerdan a las tradicionales maldiciones de los hechiceros y brujos
eslavos (adems, en el libro del Clan Tzimisce de la segunda edicin se insiste mucho en el poder
de los antiguos para maldecir a sus enemigos). Consultar la tabla al final del documento para
conocer las tiradas propias de estas Vas.
La Va del Espritu.
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Esta Va fue practicada universalmente por la mayor parte de los kolduny de la antigedad,
y se basa en la existencia de la Nechistaia Sila, una energa o esencia nica que engloba toda la
naturaleza y emana de los espritus que la componen (quienes a su vez forman el Siela, o esencia de
la naturaleza misma). Se supone que la manipulacin de la Nechistaia Sila da un mayor control y
conocimiento del entorno, permitiendo al koldun invocar otros poderes de Koldunska Stzuka con
mayor facilidad, o prevenir cualquier atentado en su contra, creando de esta forma un vnculo entre
l y los espritus de la tierra.
Sistema: El sistema es el habitual, siendo el Atributo requerido Carisma. Por cada xito obtenido, la
duracin del efecto cubre una escena. Dependiendo de su nivel en la Va, el Koldun podr sentir a
los espritus hostiles o a los intrusos a su alrededor, incluyendo cualquiera que albergue malas
intenciones hacia l, no importa cmo se oculte, y eso incluye la Ofuscacin y la permanencia a
cualquier lado del Manto o la Celosa.
Es posible invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica al mismo tiempo que la Va del
Espritu, pero slo de igual o menor nivel que el alcanzado en sta. No se precisa demasiado cmo
es esta activacin: quiz se refiera a que se puede activar al mismo tiempo un poder que se posea,
sin ms tirada ni gasto que la de la Va del Espritu; la alternativa, que esta Va d acceso a todas las
otras permanentemente, es totalmente inverosmil.
sta es la nica Va que no puede partirse en varios rituales: debe ser aprendida
progresivamente como lo que es.
15 metros.
OO
100 metros.
OOO
400 metros.
OOOO
1.500 metros.
OOOOO
7.500 metros.
La Va de la Tierra.
Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce ostentaron durante siglos el dominio de las
tierras de Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las energas de la tierra negra o
Chernozem para invocar su poder y atemorizar a sus sbditos. Esta Va llama la atencin de los
espritus de la tierra, y la mayora de sus poderes slo pueden emplearse en ambientes naturales.
Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se vuelven de color marrn nuez, y su piel se
encostra con pequeos parches de piedra.
Sistema: Las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.
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O Silueta Ptrea.
Los kolduny que conocen los rudimentos de la Va de la Tierra son capaces de hacer que la
tierra se eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un individuo hasta detenerse
aproximadamente a medio camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizndolo.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada, la tierra en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa
por las piernas del objetivo, quien queda inmvil a menos que logre cinco xitos en una tirada de
Fuerza + Supervivencia a dificultad seis. Permanecer inmvil y atrapado durante dos turnos por
cada xito del koldun.
OO Resistencia Sobrenatural.
El koldun que conozca esta Va al segundo nivel puede tomar temporalmente la resistencia
de la tierra. Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental an recuerdan la escalofriante capacidad
para resistir el dolor de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan sobre todo durante los
ritae, aunque en algunas manadas se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual.
Sistema: De tener xito, el Koldun puede aadir dos dados a sus tiradas de absorcin de dao,
incluido el agravado, durante una escena.
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punto de sangre por herida que quiera curar, incluyendo dao agravado (por lo que, en el caso de
heridas letales, slo sirve con mortales, ya que los vampiros curaran el dao letal directamente).
Mientras dure la curacin, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de hacer nada...pero est bajo
tierra, claro.
xitos
Extensin
Una estructura
Cinco estructuras
Una calle
Todo un bloque.
La Va del Viento.
Esta Va era usada en el pasado por los seores Tzimisce para proteger sus tierras. Invocar
estos poderes les permita controlar el crivat a su antojo, o dominar el aire que respiraron en sus
das mortales. La gente de Rumania da nombres a estos vientos sobrenaturales, llamndolos Austru,
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Vientos Negros y, en el sur, Baltaret o Grandes Vientos. Cuando un Koldun usa esta Va, sus ojos
se vuelven del color azul del cielo, y a su alrededor se forman rfagas de aire.
Sistema: La tirada es de Percepcin + Koldunismo.
O Vientos de la Culpa.
Los antiguos hospadares kolduny invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la
lealtad de sus sbditos sin necesidad de Vnculos de Sangre. Mediante este poder, se invoca un
viento que sopla alrededor de la vctima, sonando con voces susurrantes que le describen los
horrores que le aguardan si traiciona o se opone al koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente
las mentes de las vctimas, que teman tanto las consecuencias de una traicin que se volvan
inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat disfrutan invocando este poder antes de
alimentarse, para saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus aterrorizadas vctimas.
Sistema: El koldun invoca unos vientos msticos que acosan a su vctima, convencindola de que
escucha voces que le susurran sus actos ms horrendos y el castigo que le espera por ellos. Cuando
est en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un mnimo de uno. Cada
xito del koldun aumenta la duracin del poder segn la siguiente tabla.
xitos
Duracin
Una escena
Una noche
Una semana
Dos semanas
Un mes
OO Viento Cortante.
Los kolduny que crearon este poder intentaban crear un viento tan helado como el de las
montaas Fagaras (Fagrash dice el libro, ven una mayscula y se asustan) en los Crpatos
Meridionales, tras darse cuenta del dolor que sufran quienes tenan que soportar las temperaturas lo
suficientemente bajas como para helarles la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban este
poder, lo tenan mucho ms fcil para expulsar a los invasores de sus tierras, slo castigndoles con
las heladas rfagas de viento, el cual sopla en el lugar que escojan, aumentando la velocidad a
medida que la temperatura desciende hasta resultar insoportable. Los kolduny del Sabbat a veces lo
llaman "la nevera".
Sistema: La brisa sopla en un radio de 30 metros del koldun, arremolinndose cada vez ms deprisa
y mas fra, hasta que es difcil que alguien lo resista. Todos los afectados pierden dos dados de
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Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar en la zona debe gastarse un
punto de Fuerza de Voluntad y absorberse un nivel de dao contundente, por causa del fro extremo.
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Sistema: Invocar la transformacin requiere todo un turno, pero tras l el koldun se mueve el doble
de rpido, sin poder ejecutar ninguna accin fsica, aunque s otros poderes de la Va del Viento,
siempre y cuando gaste otro punto de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila, si usas esa regla) en el
momento de la invocacin. Sin embargo, no puede usarse ninguna otra disciplina, aunque este
poder tiene una duracin indefinida que slo requiere de un turno de concentracin para concluir.
La Va del Agua.
Esta Va era practicada sobre todo por los kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes
masas de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso llegaron a hundir barcos y arrastrar a
sus tripulaciones a las profundidades mediante corrientes msticas. Cuando usa esta Va, los ojos del
koldun se vuelven de un color aguamarina iridiscente.
Sistema: La tirada es de Astucia + Koldunismo.
O Charcos de Ilusin.
Siempre ha habido leyendas sobre espritus, fantasmas y apariciones sobre masas de agua,
desde los espritus canbales del ro hasta las sirenas y ninfas de los griegos, o la misma Dama del
Lago de las leyendas artricas, por no hablar de las Rusalkas y los Vodyaniye, ms prximos a los
koldun culturalmente. Los Tzimisce que comienzan a dominar la Va del Agua aprenden a crear
ilusiones en tres dimensiones sobre una superficie de agua, con una maestra que rivaliza con la de
los Ravnos. Muchas veces se invoca este poder para aprovecharse de las supersticiones mortales.
Sistema: La ilusin debe crearse sobre una masa de agua, que no puede abandonar. Puede hablar y
caminar, aunque es intangible y slo dura unos segundos.
OO Solaz Acutico
Cuando el koldun necesita encontrar refugio desesperadamente, puede optar por sumergirse
en el agua como hara un Gangrel en la tierra. El vampiro se adentra en el agua, hundindose bajo
su superficie y quedando protegido del sol. Sin embargo, no podr moverse, ya que las corrientes
mantienen su cuerpo en el lugar en que se sumergi originalmente.
Sistema: No es necesario gastar Fuerza de Voluntad, sino acumular dos xitos en una tirada de
Astucia + Koldunismo. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad, y ser lo
suficientemente amplia como para que el koldun yazca en su interior. Puede percibirse al Tzimisce
sumergido con una tirada de Percepcin +Alerta a dificultad ocho.
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Ajeno a las leyes de la fsica, el koldun es capaz ahora de caminar por encima de una
superficie de agua, como si sta fuera tan slida como la tierra.
Sistema: El koldun puede caminar sobre el agua durante tantas escenas como xitos haya obtenido.
Esto no evita que sea atacado por todas las criaturas acuticas que se le ocurran al Narrador, como
tampoco evita que cualquiera le vea y se lleve un buen susto.
La Va del Fuego
Los antiguos Kolduny crearon esta Va para manipular el magma fundido que expulsaban
los volcanes repartidos por todo el Este de Europa. Despus, su dominio sobre la lava creci, hasta
el punto de poder invocar sus efectos sin que hubiera actividad volcnica de ningn tipo. Los
Kolduny capaces de esgrimir la Va del Fuego en nuestras noches son temidos por su capacidad de
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destruir tanto en tan poco tiempo. Cuando utilice esta Va, Los ojos del Koldun brillarn con fulgor
anaranjado.
Sistema: Las tiradas son de Manipulacin+Koldunismo.
A excepcin del propio Koldun, otros vampiros que sean testigos de estos poderes podran
sufrir ataques de Rtschreck, a discrecin del Narrador.
O Incinerar
Como demostracin de lo que puede hacerse en niveles ms altos, el Koldun es capaz de
calentar el aire alrededor de un objeto de pequeo tamao, haciendo que arda inmediatamente hasta
quedar reducido a cenizas. Esto no slo es til para destruir pruebas o encender velas: aparte de
quemar los pantalones del Prncipe mientras los lleva puestos, el Koldun puede, por ejemplo,
invocar este poder sobre una medalla de metal, calentndola al rojo vivo justo antes de que arda en
llamas, y por lo tanto causando verdadero dao a quien la lleve, o al menos es como yo lo
interpreto. Bien pensado, podras hacer arder un bidn de combustible, derritiendo el plstico y
llegando a la gasolina...
Sistema: El objeto debe estar a la vista, y no puede ser un ser vivo (ni un vampiro). Adems, debe
ser menor que un coche, ya que cualquier cosa mayor es demasiado grande. Una vez invocado el
poder, el objeto comienza a calentarse hasta que entra en combustin espontnea. El Narrador tira
para intentar absorber el dao que sufre el objeto, segn el tamao: tres dados si es muy pequeo o
combustible, cinco para un objeto de tamao medio y siete para uno grande o resistente al calor. Si
el objeto no acumula cinco xitos en tres tiradas de absorcin se incinerar.
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tras entrar en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse, pero no debera ser mucho.
Una vez concluido el efecto, la lava se enfra, atrapando a los objetos(o personas) inmersos en ella
en una fina capa rocosa. (Sinceramente, veo poca diferencia entre este poder y Despertar a la Roca
Fundida. Yo aumentara el dao de la lava del volcn a cuatro o cinco niveles por turno).
La Va del Pesar
Desde Kruchina, una diosa de la maana representada como una mujer que llora
eternamente, a Likho Odnoglazoye, la demacrada bruja de un ojo que representaba la privacin y el
sufrimiento, los panteones de Europa Oriental tratan con deidades que vigilan la hambruna, la
miseria, la desgracia, la crueldad y la muerte. Ya sea los dioses realmente escuchando sus nombres,
o los espritus sencillamente atendiendo su mencin, un Koldun que comprende la oscura Va del
Pesar puede invocar los ms deprimentes poderes de lo divino. Esta Va no presta atencin a dioses
de la fiesta o la abundancia, slo a aqullos cuyas atenciones prometen tragedia.
Nota: Las Notas del Traductor, en cursiva, son de Uxas.
Sistema: La tirada se hace con Manipulacin+Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la
Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La vctima puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta Va, pero an es vulnerable a
otros usos de la disciplina.
Tratar con dioses olvidados requiere propiedad y educacin, especialmente para aquellos
que gobiernan estos conceptos desoladores. Si es invocado incorrectamente, la Va del Pesar se
vuelve contra el koldun. Con un fracaso, el koldun sufre los efectos de su propio poder como si
hubiera sacado 5 xitos.
Nota del Traductor: Si con cada uso se debe gastar un punto de FV, pero la vctima puede
gastar otro para superar los efectos, es un poder intil. Aunque pueda volver a utilizarse,
sencillamente ganar quien ms FV tenga, y an en el caso de vencer resultara en una prdida
absurda de FV para el Koldun, que hara que el uso de este poder no valiera la pena (un neonato
tozudo con FV 5 podra hacer gastar ms de la mitad de FV a un matusaln). Adems, es injusto,
pues sera igual de fcil resistir los efectos de un maestro que de un aprendiz. Se podra
argumentar que para superar Presencia es igual, gastando 1 punto de FV ya est, pero activar
cada ataque de Presencia no cuesta un punto de FV. Es por eso que propongo un mtodo
alternativo :
Sistema: La tirada se hace con Manipulacin+Koldunismo, pero la dificultad de cada
poder es la Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La vctima
debe gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como xitos del Koldun para superar un efecto
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particular de esta Va, quedando inmunizado durante la escena entera a posteriores usos de esta
Va de igual o menor nivel.
Se podra criticar que Dominacin es igual pero te concede una inmunidad contra todos sus
usos. Pero vuelvo a repetir: dominacin no exige el gasto de 1 punto de FV. Adems, dominacin
invoca el poder de la mente, y si lo superas tiene lgica que puedas resistirlo. Pero aqu se invocan
los poderes de los dioses, y resistir uno no te garantiza inmunidad contra un poder mayor de otro
dios distinto. Tambin podra conceder inmunidad en la escena a todos los niveles del poder.
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La Va de la Invocacin
*(Rego Manes/Mentem/Taumaturgia Espiritual)
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Se dice que sta es una de las Vas ms antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los
Kolduny durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampricos de todas las
pocas, incluso antes de la creacin de la Hechicera Koldnica como tal. En cualquier caso, la Va
tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocacin de Espritus, desde los ms insignificantes,
hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer dao a los Espritus por
medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos
Kolduny lo usan para forzar la obediencia de los Espritus.
Esta Va posee numerosas variantes: no slo la conocen tambin los Infernalistas y los
Taumaturgos (y los hechiceros Assamitas), sino que tambin debe aprenderse de manera diferente,
dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Va que permiten invocar
espritus de la naturaleza, espritus de la Umbra Alta, espritus de la Umbra Media, espritus de los
Muertos, o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espritu de
Halcn no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto.
Sistema: Para invocar se tira Carisma+Koldunismo, a la dificultad adecuada. Para hacer dao,
se tira Manipulacin+Koldunismo a dificultad 10-el nivel de la Va como reserva de dados de
Dao. El Espritu resiste con Fuerza de Voluntad.
El nivel en la Va determina el poder del espritu invocado. Los datos se dan tal y como
aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sera
preferible emplear rasgos de espritus como los dados en Mago y Hombre Lobo.
OO
OOO
OOOO
OOOOO Espritu Mayor: que exige sacrificios y slo sirve a sus intereses.
xitos
Efecto
Fracaso
El espritu no acude.
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La Va Elemental
*(Dominio Elemental)
Digan lo que digan los Tremere, esta Va ha sido usada durante milenios por los Tzimisce
para controlar su hogar directamente, mejor an que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los
objetos una incmoda medida de consciencia propia. Slo puede utilizarse con materia muerta, tal
como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podra afectarse al
rbol del jardn del prncipe, pero s hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para
regalrselo y que acte como espa...un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Va
Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y por lo tanto una de las
primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razn, fue
convertida en Senda Taumatrgica casi de inmediato, y lleg a ser conocida casi universalmente
como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce ms pacfico (que no es que haya muchos). Cuando el
Koldun utiliza esta Va, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar
los Tremere el foco de la Va, los espritus no se manifiestan a travs de ellos y no experimentan
este cambio.
Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + Koldunismo.
O Vigor Natural
El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor,
clamando a los espritus elementales para que obedezcan sus rdenes y le presten parte de su vigor,
incrementando de esta manera su potencial fsico.
Sistema: El Koldun recibe, si tiene xito, tres crculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del
personaje como quiera. Los crculos adicionales permanecen durante tantos turnos como xitos, y el
Koldun puede prolongarlo durante uno ms gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad.
Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir ms crculos. Sin
embargo, combinado con el segundo nivel de la Va de la Tierra, una buena cantidad de sangre, la
Forma Zulo y una Fortaleza y /o Potencia desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia ms
dbil en una autntica mquina de matar.
OO Confidente inanimado
El Koldun puede hablar, de manera limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado.
Probablemente a ste no le interesarn las mismas cosas que al Tzimisce, por lo que la conversacin
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puede ser un poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a recibir una impresin general
de lo que ha ocurrido alrededor del objeto.
Sistema: El nmero de xitos indica la cantidad y calidad de la informacin. Con un xito, una silla
recordara que alguien se sent sobre ella, con tres dira que iba vestido de oscuro y con cinco
describira al Azote local con todo el detalle posible dada su perspectiva visual (ejem).
Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como mximo una hora, o hasta que el objeto
salga del campo de visin del Koldun.
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energa nuclear e incluso plstico y sangre, e igualmente el Koldun podra convocar al espritu
propio de un ro o un bosque, al alma de una pradera, etctera..
Sistema: El Koldun debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar
Carisma+Koldunismo. Cada xito obtenido puede convertirse en un crculo que se suma a uno de
los Atributos Fsicos o Mentales del elemental, que empiezan todos a tres. El Narrador establece las
habilidades y dems, pero podra utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnacin Elemental.
Adems, podra dar a los Elementales ciertos poderes Koldnicos o Taumatrgicos. Por ejemplo, un
Elemental de Tierra tendra la Va de la Tierra, uno del Fuego, la del Fuego o el Encanto de las
Llamas, uno de electricidad la Senda de la Centella y el ritual de Convocar a las Flechas de Perun,
uno cintico Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los xitos obtenidos para
invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo
y Mago Axis Mundi: el Libro de los Espritus.
Una vez invocado, el Koldun debe controlar al Elemental. Se tira Manipulacin
+Koldunismo a dificultad igual a los xitos obtenidos en la tirada de invocacin+4, ya que cuantos
ms xitos se tengan el elemental es ms poderoso. El nmero de xitos en esta segunda tirada
indica la reaccin del espritu.
N de xitos
Resultado
Fracaso
Fallo
Un xito
Dos xitos
Tres xitos
Cuatro xitos
Cinco xitos
La Va del Clima
*(control atmosfrico)
Esta Va es increblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para
garantizar el control del clima. La Va permite, desde manipulaciones menores en los niveles ms
bajos hasta tormentas elctricas, aunque no suele afectar a un rea mayor a cinco o seis kilmetros
de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del Koldun se vuelven de color gris niebla. De nuevo,
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los Tremere aprendieron muy pronto a utilizar estos poderes, convirtiendo los de por s
impredecibles cielos de Europa Oriental en extensiones del campo de batalla terrestre.
Sistema: Las tiradas son de Astucia+Koldunismo, y el nmero de xitos indica lo que tarda en
manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un da, con dos unas doce horas, con tres xitos
seis horas, con cuatro slo tres horas, y con cinco xitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el
tiempo dependiendo del estado del clima, as como aumentar o disminuir la dificultad segn el
mismo criterio. Aunque en teora algunos poderes de esta Va pueden utilizarse en interiores, suma
dos a la dificultad. Adems, aunque el libro no lo dice, supongo que podr utilizarse con el efecto
contrario: parar tormentas, etc.
percepcin relacionadas con la vista y el odo, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.
OO Ligera Brisa: +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepcin relacionadas con el olfato.
Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5C.
Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las
tiradas de Conducir y Equitacin sube en dos, y a discrecin del Narrador, tambin las de atletismo
al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que
es de sentido comn)
OOO Fuertes Vientos: La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los
ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas
arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante
las rachas ms fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los
personajes no sean arrastrados y tirados al suelo.
Cambio de Temperatura Moderado: Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez
grados.
OOOO Tormenta: Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
OOOOO Rayo : Causan diez dados de dao letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la
armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepcin + Koldunismo (Ocultismo, en
el caso de los Tremere) a dificultad seis si est al aire libre, que pasa a ser ocho si est a cubierto y
diez si est en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.
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asimilada por los Tremere, que la hicieron pasar como tantas otras por una de sus Sendas. Cuando
un Koldun o Taumaturgo llega al tercer nivel puede especializarse en agua dulce o salada, restando
uno a la dificultad en el tipo en el que se haya especializado y sumando uno al otro. Para este efecto,
la sangre es considerada neutra, y no se ajusta la dificultad. Los ojos del Koldun que la utiliza se
vuelven de color azul profundo.
Sistema: Las tiradas se hacen con Astucia + Koldunismo.
N de xitos
Alcance en el tiempo
Uno
un da
Dos
una semana
Tres
un mes
Cuatro
un ao
Cinco
una dcada
Slo puede usarse sobre aguas tranquilas: charcos, lagos, etc. Supongo que podr usarse sobre el
agua de un cubo si no es movido. En cualquier caso, no valen ocanos, ros o alcantarillas.
OO El Palacio de la Rusalka
Tambin conocido por los Koldun ms occidentales como el Palacio de la Sirena, este poder
permite al Koldun ordenar a los espritus de una masa de agua que la animen y encarcelen a una
vctima. Este poder requiere una importante cantidad de agua para funcionar efectivamente, aunque
pueden usarse unos pocos litros para crear cadenas de agua. Los mortales sujetos a este poder
pueden ahogarse, y los vampiros podran ser aplastados por la presin.
Sistema: El nmero de xitos obtenidos en la tirada es igual al que debe sacar la vctima en Fuerza
a dificultad ocho para liberarse. El Koldun puede invocar varias veces este poder sobre personas
diferentes al mismo tiempo, y puede disolver sus propios Palacios de la Rusalka cuando quiera. Si
la cantidad de agua presente es inferior a unos sesenta litros (ms o menos la capacidad de una
baera) se suma uno a la dificultad de la tirada para activar el poder.
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OOO Transmutacin
El Koldun puede ahora afectar a los espritus elementales de un lquido cualquiera para
convertirlos en elementales de agua. Por lo tanto, el lquido al que estn ligados cambia tambin. El
uso ms habitual entre los Tremere es el de convertir en agua la sangre de sus enemigos, pero los
Tzimisce lo usan tambin de otras maneras: puede, por ejemplo, afectarse a la gasolina,
convirtindola en simple agua incapaz de alimentar ningn fuego.
Sistema: El personaje toca el recipiente en el que se halle el lquido mientras se realiza la tirada.
Cada xito convierte en agua el equivalente a un punto de sangre (o de cualquier lquido). Con al
menos un xito puede matarse a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren
penalizaciones por heridas como si cada punto de sangre transmutado fuera una (aunque NO estn
realmente heridos). El agua se evapora a razn de un punto por hora, pero la sangre no vuelve. Si
est en un recipiente no se evapora. Si se usa en otros lquidos en lugar de sangre la dificultad baja
en uno, a menos que sea de naturaleza especialmente peligrosa, como el cido, o mgica.
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Cada xito del Koldun se convierte en un nivel de salud de dao letal para la vctima, que no
pueden absorberse pero s curarse de forma normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez
de niveles de salud, pero si se quedan sin sangre comienzan a recibir dao. Una vez afectada, la
vctima tira Coraje, a dificultad igual a los xitos del Koldun +3 para poder actuar al siguiente turno
y evitar quedar postrado por el dolor.
La Va del Hogar
*(La Senda del Hogar)
Como todo el mundo sabe, para los Tzimisce la intimidad lo es todo, y los Kolduny no son
una excepcin (mas bien todo lo contrario). Esta Va parece proceder de una serie de rituales para
proteger el refugio del Koldun, y los Tzimisce la aprecian mucho. Fue por eso que, al igual que
muchas otras, fue rpidamente aprendida y transformada en una Senda de Taumaturgia por los
Tremere, que afirman con toda tranquilidad que es de su propia invencin.
Sistema: La tirada es de Carisma + Koldunismo.
O Centinela
Este primer nivel de la Va, cuando se emplea sobre un acceso de cualquier tipo, crea un
efecto determinado al crearlo que avisa al Koldun cundo alguien ha entrado en su refugio. Los
Kolduny ms obsesionados con la intimidad realizan este ritual sobre todas las puertas y ventanas
de su refugio, dando una seal diferente a cada una para crear un sistema de alarma completo que
adems avisa de dnde se produjo la intrusin.
Sistema: El efecto dura 24 horas, y la seal puede ser cualquier cosa, a eleccin del Koldun, pero
siempre esttica: cada vez que se produzca una intrusin, ocurrir el mismo suceso: una puerta que
se abre, un piano que toca slo, etc. En el momento en que alguien que no sea el Koldun atraviese
el acceso, la alarma se activa. Que ste est all para darse cuenta ya es otra cosa. Esto no significa
que pueda detonarse una compleja trampa: se trata de un efecto breve y sencillo. Sin embargo, el
aviso podra ser una palanca que baja repentinamente, y nada impide que esa palanca abra al mismo
tiempo una trampilla en el suelo, o, ya puestos, que la palanca sea en realidad el gatillo de una
escopeta que apunte a la puerta...pero la escopeta deber estar ya apuntada, o slo se conseguir
hacer un agujero en la pared.
OO Orden Perfecto
El Koldun es el amo en su refugio, y siempre sabe dnde se encuentra todo. Incluso lo sabe
si no lo sabe.
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Sistema: Una vez invocado este poder, el Koldun sabr durante una escena exactamente dnde se
encuentra cualquier objeto de su propiedad en el interior de su refugio. Esto se aplica slo a objetos
inanimados, no a personas, animales o ghouls (al margen de que los Koldun los consideren apenas
conscientes). Este poder funciona slo en el refugio del Koldun, donde debern haber permanecido
los objetos que busque al menos toda una noche para que el poder pueda tener efecto sobre ellos.
OOO Laberinto
El Koldun, una vez sabe que hay intrusos en su refugio, puede crear un autntico caos,
confundiendo las mentes de sus vctimas para que se equivoquen de direccin y sean incapaces de
recordar qu estaba dnde, o en qu parte estaba qu habitacin.
Sistema: Cualquiera excepto el propio Koldun (y quienes le acompaen, supongo) se encontrar
perdido sin remedio en el refugio de ste, sin importar el tamao que tenga, y no podr recordar el
ms mnimo detalle una vez en el interior. Incluso si intenta seguir al Koldun, el intruso se
equivocar de direccin, doblar la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los
recuerdos embarullados del blanco continuarn hasta que ste visite el refugio sin estar bajo los
efectos del poder.
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Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El Koldun debe preguntar en voz alta a los muebles
para saber lo que desee: los espritus nunca tomarn la iniciativa, salvo en caso de peligro extremo.
Vas No Oficiales.
Las siguientes Vas expanden y profundizan en los poderes que se atribuyen a los Kolduny,
pero en los que poco se mete lo oficial. Unas pocas han sido creadas por m, mientras que otras
proceden de diversas fuentes, entre ellas un documento anterior sobre la disciplina que se puede
encontrar en la Biblioteca de Cartago, que he ido recopilando y adaptando al nuevo sistema oficial.
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una raz si se tata con la Baja), el Koldun es capaz de permitir a los espritus hacerse completamente
materiales, slidos y tangibles en el mundo fsico. Aunque muchos poseen este poder de por s,
otros no son capaces, y por alguna razn podran necesitar esa transicin. Debe tenerse en cuenta
que el espritu deber prestarse voluntariamente a la transicin, y que podr volverse en cualquier
momento a su propio mundo.
Sistema: En el caso de un espritu de la Umbra Media o Alta, el nmero de xitos del koldun,
multiplicado por dos, se transformarn en puntos de poder, que el espritu emplear para crearse una
forma fsica como se indica en el Hechizo Materializacin. Los puntos sobrantes se perdern, y el
espritu no podr invertir puntos de su propia reserva para ello. La Materializacin ser automtica,
sin tener en cuenta el valor de la Celosa o del Manto. En el caso de los espritus de los Muertos Sin
Reposo, los xitos del koldun se tratan como xitos para utilizar Vida en la Muerte (Materializar 4).
El espritu, sea del tipo que sea, puede volver a su Umbra en cualquier momento que lo desee
superando el valor de la Celosa (o Manto) con su Fuerza de Voluntad, o antes en el caso de Vida en
la Muerte, que depende de los xitos.
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xitos
Tiempo
Fallo
5 minutos
30 segundos
3 o ms
Instantneo
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gastando un punto de sangre por cada nivel modificado, durante tantas noches como niveles se vari
el valor. Contando desde la ltima noche en que se derrame la sangre, el efecto durar un ao y un
da; a partir de entonces, recuperar un punto cada noche hasta volver al valor original.
El rea en la que se modificar la Celosa no puede ser mayor que una habitacin mediana o
un claro del bosque.
La Va del Koulzenik
Esta Va es complementaria de la anterior, y se centra en las relaciones con los espritus.
Koulzenik es una palabra checa que se refiere a alguien capaz de hablar con los espritus, y eso es
exactamente lo que hacen los practicantes de esta Va, a los que con frecuencia se conoce por este
nombre. Son capaces de recibir o enviar mensajes a otros mundos, e incluso de alojar en sus
cuerpos a entes del Irij, o entrar en un estado de armona espiritual que les confiere grandes poderes.
Sistema: Las tiradas se realizar con Carisma + Koldunismo.
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pueden convencerles de acudir...o las ofrendas equivocadas y las malas interpretaciones les pueden
hacer venir para castigar al Koldun ofensor.
Sistema: Los xitos del Koldun determinan cunto tardan en acudir los espritus, y el nmero de
ellos que lo hacen. Slo escucharn la cancin los espritus que se encuentren en la zona, hasta el
punto en que cambia el valor de la Celosa. Los sacrificios y ofrendas podran rebajar la dificultad o
conceder xitos adicionales, a discrecin del Narrador. Un fracaso del Koldun hace que los espritus
le ataquen (un espritu por cada uno obtenido).
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no pueden usarse a la vez. En este ltimo caso, el cuerpo del Koldun permanecer en letargo tanto
tiempo como dure el pacto.
Sistema: El espritu tarda un turno entero en entrar en el Koldun, despus de lo cual la Fuerza de
ste se incrementa en tres puntos. Adems, ignorar todas las penalizaciones por heridas y podr
emplear los Hechizos del espritu en el mundo fsico, gastando los puntos de poder de ste. Puede
tambin prestar sangre para incrementar el poder del espritu, convirtindose cada punto de sangre
en uno de poder. Por otro lado, no podr utilizar ninguna de sus Disciplinas, excepto las que tengan
efectos permanentes y automticos, o las que hubieran sido activadas antes de la posesin. De esta
forma, el Koldun no podra pasar a forma zulo mientras el espritu estuviera en su interior, pero si
estaba en esa forma antes de llamar al espritu, la conservar (y se convertir en una mquina de
matar, al incrementarse en seis su Fuerza).
En sentido contrario funciona de la misma manera: el espritu utiliza disciplinas empleando
la sangre o Fuerza de Voluntad del koldun, y puede gastar puntos de poder para incrementarlos.
La Va de la Naturaleza
Algunos espritus no vagan por la Umbra o el Mundo Subterrneo, los llamados espritus
naturales estn atados a algn objeto material, una piedra, rbol, etc. Estos espritus no pueden
abandonar su atadura fsica (al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos que los
espritus de la Umbra, pero no carecen de utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su
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territorio debe tratar con los espritus de la naturaleza (o utilizarlos). Otros tipos de espritus, como
los Domoviye, los Vazily y los Banniki, estn atados a lugares (la casa, las cuadras, el bao) ms
que a objetos, y pueden incluso presentarse con forma definida.
Los espritus elementales estn atados, o mejor dicho, son parte de las fuerzas de las que
toman nombre. Son espritus muy poderosos, como las fuerzas que representan. Los elementos
tpicos son Fuego, Agua, Aire y Tierra, pero no son los nicos: Madera, Metal, y ms raramente
Cristal y Electricidad tambin tienen poderosos espritus atados. Otros poderosos espritus del
mundo fsico son las Tejedoras, espritus del orden atados a mquinas y especialmente fuerte en las
ciudades ms avanzadas. Los espritus naturales no suelen pertenecer a estirpes como los de la
Umbra, por lo que es ms fcil para los Koldun abusar de ellos; esto no quiere decir que puedan ser
explotados o esclavizados, sino que sus lmites de tolerancia son ms flexibles, y no poseen aliados
si las cosas se ponen feas.
Los poderes descritos son muy concretos; para usos ms generales se debe usar la Va del
Koulzenik
Sistema: Manipulacin+Koldunismo, que el Espritu puede resistir con Fuerza de Voluntad.
O Despertar Durmiente
En el mundo moderno, aislado de la influencia espiritual, muchos espritus quedan dormidos
en sus contrapartidas fsicas, rodeados de las redes tejidas por las Araas Tejedoras. Antes de
relacionarse con ellos, el Koldun necesita despertarlos y devolverlos a la vida, lo que consigue
mediante horas de cnticos y, a veces, alguna ofrenda sencilla. Una vez el espritu despierta, el
Tzimisce podr relacionarse con l normalmente con los otros poderes que posea, pero pueden
tardarse horas en lograr despertarlo.
Sistema: El espritu tarda en despertar tres horas, menos una por cada xito despus del primero;
una vez despierto, podr hablar o no con el koldun a su voluntad, o utilizar sus hechizos como
considere: ser totalmente libre, aunque an as no podr abandonar el objeto fsico al que est
ligado.
OO Abriendo Camino
Algunos espritus desean escapar de sus envolturas fsicas por una u otra razn, y los Kolduny
han aprendido a conceder este favor a cambio de otros. El Tzimisce entona una cancin sobre la
destruccin del objeto y la liberacin del cautivo, al tiempo que cubre de runas el objeto en
cuestin, siempre teniendo buen cuidado de no daarlo ni romperlo permanentemente, puesto que el
espritu podra desear volver o, lo que es peor, el hechizo podra fallar, dejando al espritu atrapado
en un objeto roto, y posiblemente incluso herido. Una vez el espritu queda libre, se encuentra en la
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Penumbra, pero ser muy difcil que pueda viajar ms all sin ayuda; por otro lado, ser
completamente libre de hacer lo que desee, incluyendo incumplir su acuerdo con el Koldun, si ste
es incapaz de obligarle.
Sistema: El narrador determina los xitos necesarios; normalmente es ms fcil liberar a espritus
encerrados en objetos frgiles o modernos, mientras que es casi imposible arrancar de su lugar al
espritu de algo muy antiguo y resistente. Una vez liberado, el espritu es libre de hacer lo que
desee.
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Este poder es muy semejante a Jinete Espiritual, pero permite la posesin por parte de
elementales a un nivel ms profundo, mientras que el Koldun es incapaz de prestar su propio poder
al espritu. Suele ser utilizado cuando lo que el Tzimisce necesita es ms fsico que simples
Hechizos.
Sistema: Una vez superada la tirada, funciona exactamente igual que Jinete Espiritual, excepto
porque no incrementa la Fuerza del Koldun y no permite a ste prestar su poder al espritu. En su
lugar, dependiendo del elemental invocado, se ganarn diferentes beneficios.
Es imposible
combinar este poder con Jinete Espiritual, a menos que el koldun quiera morir horriblemente.
El mximo tiempo de duracin es de una noche. Los Elementales no marcan a los Kolduny.
La Va de la Muerte
Esta Va concede el poder de relacionarse de forma directa con los espritus de los Muertos
Sin Reposo, como un complemento de la Va del Koulzenik. Es tradicional el trato con los Muertos
Sin Reposo en todas las culturas con una fuerte creencia espiritual, y los Kolduny no son una
excepcin. Muchos de ellos, incluso, diferencian poco entre espritus de los muertos y espritus
naturales: la mayora cree que algunos espritus de los difuntos se convierten en fuerzas de la
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naturaleza, o que simplemente todos los entes espirituales poseen la misma sustancia; es frecuente
dirigirse a los espritus como "padre" o "abuelo", y en general los Tzimisce tienden a tener
relaciones ms o menos constantes con los muertos, aunque stos parecen mostrarse bastante
reticentes, al parecer limitados por alguna ley que les prohbe relacionarse con los vivos.
Sistema: La tirada es de Manipulacin + Koldunismo.
O Suavizar Llama
Los Mdium (los de verdad) pueden hablar con los fantasmas, ya sea mediante poderes o por
un don natural. Los Wraith buscan a estas personas y las atosigan hasta que realicen lo que ellos
desean, porque desde las Tierras de las Sombras los Mdium parecen estar rodeados por una
fantasmagrica aura fcilmente visible por los Wraith. Los Koldun pueden reducir esta aura que les
rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los Wraith, en s mismos y en otros.
Sistema: La dificultad es igual al valor del Manto en la zona; el efecto dura una escena por cada
xito.
OO La Llegada de la Muerte
Al renacer en las Tierras de las Sombras, los Muertos Sin Reposo suelen ser marcados con
seales que muestran cmo murieron. Los Kolduny experimentados son capaces de distinguir esas
marcas, siempre que primero sean capaces de ver a los espritus, y conocer as el modo en que
muri un fantasma en concreto.
Por otro lado, este poder tambin concede la habilidad de distinguir las mismas marcas en
los seres vivos, marcas que suelen manifestarse poco antes de que ocurra la muerte. De este modo,
los kolduny son capaces de predecir la muere de alguien, aunque raramente pueden evitarla (y
ganarse una importante reputacin como videntes, que no suele venir nada mal).
Sistema: Slo se puede determinar la causa de la muerte de un wraith si primero se puede ver al
propio fantasma mediante la Va del rbol del Mundo. El nmero de xitos obtenidos en la tirada
determina con cunta antelacin (una semana por xito) puede predecirse una muerte.
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Sistema: El nmero de xitos determina el tiempo que se tarda en encontrar al Muerto Sin Reposo
o al Grillete correspondiente, as como la facilidad con la que se localiza ea un wraith en concreto
si hay demasiados unidos a un mismo grillete.
La Va del Hielo
Esta Va fue desarrollada por los Kolduny rusos, que aprendieron a manipular a los espritus
elementales del fro de sus tierras, provocando autnticas tormentas de hielo a su voluntad. Zares y
campesinos por igual aprendieron a temer la ira helada de los kolduny de las estepas. Incluso los
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otros vampiros les temen, ya que pueden causar destrozos catastrficos tanto en sus pertenencias
como en sus rebaos. Cuando el Koldun invoca los poderes de esta Va, sus ojos se vuelven de
color blanco.
El hielo sobrenatural creado con esta Va es precisamente eso, sobrenatural, as que no se ve
afectado por la temperatura ambiente, siempre que sea "normal". Es decir, que un Koldun podra
invocar esta Va en el Amazonas y por mucho calor que haga el hielo no se derretir. En cambio, si
la selva se incendia, el hielo s se fundir.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.
O Helar
De forma similar a los Koldun que conocen la Va del Fuego, uno que utilice la del Hielo
hace inicialmente una "demostracin" de sus poderes sobre objetos pequeos y relativamente
sencillos. Es decir, puede hacer bajar la temperatura alrededor de cualquier objeto menor que un
coche hasta cubrirlo con una fina capa de escarcha que lo vuelve frgil y quebradizo, adems de
desprender un fro mortal.
Sistema: Despus de tener xito en la tirada, el objeto se trata como si hubiera sido afectado con
Incinerar, con la diferencia de que si falla las tiradas de absorcin, cualquier golpe con l o contra l
que obtenga al menos un xito en la tirada para impactar (no es necesario que haga dao), rompe el
objeto en mil pedazos, sin posibilidad de reparacin. Adems, cualquiera que toque el objeto sufre
un nivel de dao contundente a menos que supere una tirada de Resistencia a dificultad seis (qu
quieres? Es un nivel uno...). Objetos mgicos, fortalecidos mediante Taumaturgia, o especiales de
cualquier otra manera podran ser inmunes, o recibir bonificaciones, a discrecin del Narrador.
OO Muro de Hielo
El Koldun algo avanzado en el estudio de esta Va extiende su capacidad para congelar
pequeas cosas, hasta el punto de poder crear murallas de hielo puro mediante la congelacin del
aire. Estos muros no son muy grandes, normalmente no mayores que el Koldun, pero son capaces
de congelar hasta los huesos a quien los toque, y tienen una resistencia increble para algo formado
por agua fra.
Sistema: Cada xito aumenta en alrededor de medio metro de altura y treinta centmetros de
anchura el muro. La longitud de ste es igual a su altura. A efectos prcticos, el muro tiene
Resistencia 4 (o ms bien Fortaleza, porque sirve para detener dao agravado) para evitar ser
derribado, fundido o quebrado. Cualquiera que lo toque sufre tres niveles de dao contundente que
pueden ser absorbidos normalmente. El Koldun es inmune al fro de su propio muro, y puede
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disolverlo cuando quiera. Si no lo disuelve, el muro resiste en pie tantas semanas como los xitos
obtenidos por el Koldun o hasta que sea destruido, lo que ocurra antes.
OOOO Glaciacin
Este poder concede al Koldun la habilidad de cubrir con una capa de hielo todo aquello que
le rodee. A su paso, el suelo queda cubierto de escarcha, los objetos se congelan y los humanos
mueren de fro. El Tzimisce se convierte as en un autntico dios del hielo, seguido por una corte de
espritus del fro que condensan las nubes a su alrededor en una niebla glida.
Sistema: Todo lo que se encuentre en un radio de cinco metros del koldun, ms uno por cada xito,
queda afectado por Rfaga Helada como si se hubieran obtenido tres xitos. Los objetos pequeos
quedarn automticamente congelados y cubiertos de escarcha. Si el koldun abandona la zona, el
hielo empezar a derretirse, tardando una escena por cada xito del Tzimisce, pero a cambio seguir
exhalando una niebla glida all donde vaya. Durante el resto de la escena, dejar un rastro de
escarcha y congelar cualquier objeto pequeo que se encuentre en su camino (y a cualquier
persona que toque), mientras est caminando. All donde se pare, se desatarn los efectos completos
de este poder.
OOOOO Ventisca
El Koldun lanza enfurecido a los espritus en una imparable tormenta de hielo, haciendo caer
una nevada mortal, que impide en gran medida la visin y el movimiento, y puede llegar a congelar
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a una persona. Se dice que varios Kolduny trabajando en equipo con este poder pueden llegar a
enterrar bajo una capa de nieve a un pueblo pequeo.
Sistema: La tormenta tiene un radio de cien metros por cada xito del koldun, y suma tres a la
dificulta de todas las tiradas (dentro de lo razonable). Si la tormenta dura ms de tres turnos puede
empezar a enterrar a los personajes, que debern hacer tiradas de Destreza + Supervivencia
(dificultad 6+1 por cada turno por encima de tres) para salir de la montaa de nieve en la que estn
sumergidos, o de lo contrario mueren congelados en tres turnos (si son mortales) o sufren tantos
niveles de dao contundente como los xitos obtenidos por el Koldun multiplicados por dos (si son
vampiros). Slo dura un turno por cada xito, pero el Koldun puede decidir hacer una tirada
extendida sobre una sola persona, concentrando el poder de la tormenta sobre ella. Esta vctima
nica deber tirar para liberarse de la montaa de nieve cada turno, a dificultad siete ms uno por
cada turno, ya que la nieve que podra dispersarse por toda un rea se concentra por completo sobre
su cabeza.
La Va de las Tormentas
En otros tiempos, esta Va era de las ms comunes, ya que permita a los Kolduny tener su
territorio protegido, controlar su clima (los ms tirnicos a veces castigaban a pueblos enteros con
aos de sequa) y lo ms importante, poda ser usada como arma en un Juicio de Guerra, enviando
tormentas sobre el enemigo. Adems, permite a los Tzimisce reclamar su posicin como Dragones,
uno de cuyos legendarios poderes era controlar el clima (se deca que los relmpagos eran sus
lenguas).
En general, la Va es una variante de la Va del Clima, pero, en lugar de permitir crear
efectos atmosfrico, da la capacidad al Koldun para manipular los ya existentes. El Koldun puede
ver, manipular y mover a los elementales que forman las tormentas, controlando el clima de su
dominio sin alterarlo creando nada nuevo. El Koldun que utiliza esta Va ve como a su alrededor se
forman corrientes de aire y aumenta la electricidad esttica de la atmsfera, mientras sus ojos brillan
con chispazos elctricos.
Esta Va es una adaptacin de la Senda de las Tormentas del documento original de la
Biblioteca.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Percepcin + Koldunismo. El ltimo poder de esta Va no
puede aprenderse independientemente como ritual, ya que depende de los anteriores.
O Reconocimiento
El Koldun aprende a escudriar la Penumbra en busca de los elementales que provocan las
tormentas. Desde espritus pertenecientes a las distintas Estirpes de los Incarna hasta elementales de
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hielo, agua, aire, o relmpago el Koldun es capaz de verlos y saber dnde se encuentran en cada
momento. Esto permite predecir el tiempo con asombrosa precisin: una acumulacin de
elementales de viento y agua sobre una montaa puede indicar que pronto habr una tormenta, por
ejemplo, lo
que permite a los Kolduny mejorar sus planes teniendo en cuenta el a veces
OO Manipulacin Elemental
El Koldun sabe ahora cmo dar ms poder a los elementales o bien reducir su potencia, lo
cual se traduce en aumentar o disminuir la intensidad de los efectos climticos. El Koldun puede
aumentar la concentracin de los espritus de viento y agua para transformar una niebla fina y
decorativa en espesa e impenetrable, o tambin reducir a los de electricidad y agua para transformar
una tormenta furiosa en una llovizna. Igualmente, puede, tras predecir cundo se manifestar un
efecto climtico con el nivel anterior, hacerlo surgir antes. De esta forma, si un Koldun descubre
que dentro de un mes habr una tormenta, puede adelantarla para que tenga lugar justo cuando l la
necesita, quiz en el preciso momento en que una manada Sabbat pretende asaltar su refugio, por
ejemplo.
Sistema: Cada xito permite aumentar o disminuir un nivel de un efecto climtico (a discrecin del
Narrador, pero con cinco xitos podra convertirse una lluvia normal en una tormenta), o bien
adelantar o retrasar su aparicin una semana, aunque el Koldun puede decidir que se manifieste
antes (si pretenda retrasarla, claro) o tenga menos efectos de los que permitiran sus xitos.
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El Koldun ahora es capaz de obligar a los espritus de la tormenta a desplazarse por una
amplia zona, pudiendo enviar a las tormentas fuera de su territorio, por ejemplo para causar un
huracn sobre el castillo de un voivoda rival.
Sistema: Funciona como el nivel anterior, pero permite mover las tormentas tres kilmetros por
xito incluso fuera del territorio del Koldun. Sin embargo, el rea ms grande en la que se pueden
manifestar es de unos cuarenta kilmetros cuadrados.
La Va del Siela.
Esta Va concede a aqullos Kolduny que la practican el control sobre la misma esencia de
los cuatro elementos. En lugar del control ms especializado que conceden las Vas del Agua, el
Viento, la Tierra, el Fuego y el Bosque, esta Va da un control ms limitado pero igualmente til, o
quiz ms por ser ms amplio en su uso. Los Kolduny ms ancianos frecuentemente dicen que debe
ser aprendida por todos aqullos que quieran tener perfecto control sobre la naturaleza, puesto que
da conocimiento sobre la misma esencia de sta, siela, como dicen en Lituania. Cuando usa esta Va
los ojos del Koldun se vuelven de un color iridiscente imposible de definir.
Sistema: La tirada es siempre de Carisma + Koldunismo. Adems, el Koldun puede tirar por su
puntuacin en ella sin modificar a dificultad siete siempre que vaya a aprender alguna tcnica o
conocimiento relacionado con la naturaleza (lase Supervivencia, Conocimiento el rea,
Herbolaria, Trato con Animales, Etologa, Botnica, etctera) o a aumentar su puntuacin en
Koldunismo, para ahorrarse un punto de experiencia por cada xito, aunque siempre debe gastarse
al menos uno. Esta Va est sacada de un documento obra de Dan Manschmeier que Uxas encontr
y me envi, y modificada levemente.
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Tierra
Agua
Fuego
Aire
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Dichos crculos durarn hasta el siguiente amanecer, y pueden sobrepasar el nmero habitual
de cinco, en el caso de las Virtudes, y la puntuacin de Fuerza de Voluntad permanente en el otro.
El mximo siempre es diez.
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Sistema: Este poder requiere del gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y uno
de sangre, en lugar de nicamente uno de Fuerza de Voluntad. Los xitos obtenidos pueden
invertirse en: puntos de Fuerza, Destreza o Resistencia, acciones adicionales o dados de dao
agravado aadidos a los golpes que el Tzimisce realice con su propio cuerpo. Deben asignarse en al
menos dos categoras, y, mientras dure el efecto de una invocacin concreta, no pueden
modificarse. Adems, todas las tiradas de Animalismo que el Koldun realice mientras dure el efecto
tienen un -2 a la dificultad. La duracin del poder es de una escena, tras la cual el Tzimisce deber
descansar durante cuatro horas antes de poder utilizar de nuevo esta Va.
Por ejemplo: Rurik es un Koldun maestro en la Va del Siela. Decide convertirse en Seor
de la Naturaleza, y al tirar obtiene cinco xitos. Decide invertir uno en Fuerza, otro en una accin
adicional, y un tercero en dao agravado. An le quedan dos xitos, por lo que asigna uno a
Destreza y otro a Resistencia. Si hubiera querido, podra haber asignado cuatro xitos, y por tanto
sumado cuatro dados, a su puntuacin en cualquiera de los atributos fsicos, y haber aadido el
ltimo al dao, o bien haber adquirido una accin adicional. De hecho, podra haber hecho otra
combinacin cualquiera, mientras que no asignara la totalidad de sus xitos a una sola categora.
Herbalismo
La preparacin de las hierbas para hacer pociones, aceites, inciensos, polvos, ungentos,
pomadas o cataplasmas es una tcnica muy antigua. Muchos hechiceros mortales y sabias mujeres
tenan una afinidad con las esencias msticas de los Espritus de las plantas. Esta afinidad les
permita recolectar el verdadero poder de las cosas vivas y transformarlas en potentes pociones.
Aunque la esencia de estos preparados eran las plantas, estos msticos tambin usaban semillas,
moho, musgo, hongos, tierra e incluso fluidos corporales.
Hace mucho tiempo que los Kolduny, siguiendo los pasos de los Metamorfosistas,
aprendieron a manipular las propiedades de las plantas y de los espritus que contenan. Un Koldun
herbalista hbil conoce las propiedades naturales de cientos de plantas y elementos naturales, y sabe
cmo multiplicarlos o transformarlos correctamente con sus procedimientos de laboratorio. Desde
las listas de plantas y propiedades en verso hasta los modernos tomos de qumica orgnica de
cientos de pginas, no parece que sea ste un arte que vaya a caer en el olvido, y muchos Kolduny
lo siguen practicando.
Sistema: La tirada ser de Inteligencia + Koldunismo, pero descender en uno por cada dos puntos
que posea el Tzimisce en el Conocimiento Herbolaria, o en Qumica, siempre que est especializado
en Orgnica, o Biologa con la especialidad de Botnica.
El Koldun deber disponer de un laboratorio mnimamente decente (basta con Recursos 2
para poseer los recipientes, hornos y materiales necesarios) y de las plantas que emplear para sus
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filtros. Si no tiene un acceso inmediato a ellas, deber buscarlas sea como sea. Normalmente basta
con tiradas de Inteligencia + Herbolaria o Supervivencia en los lugares adecuados, a dificultad
decidida por el Narrador dependiendo de las circunstancias, aunque algunas (muy pocas) pueden ser
adquiridas en floristeras, herboristeras o farmacias naturales.
Normalmente se tarda el doble de horas en realizar un preparado que el nivel requerido para
fabricarlo, y se producen seis dosis, equivalentes a un punto de sangre, menos una por cada nivel.
Por lo general no afectan a los vampiros, a menos que se aada un punto de sangre del propio
koldun. Cualquiera que lo beba o huela sabr que incluye sangre, aunque se pueden invertir xitos
para ocultarlo, obligando a quien pretenda descubrirlo a tirar Percepcin + Alerta a dificultad 3 +
uno por cada xito invertido para darse cuenta.
Adems, siempre que se posea el nivel adecuado en la Va, se pueden realizar antdotos para
estos preparados, superando los xitos de quien lo hiciera. Incluso se pueden hacer antdotos para
venenos mundanos, siempre y cuando sean de origen completamente vegetal. Para estas tiradas se
emplea Astucia en lugar de Inteligencia.
Cuando se fracasa, los horribles efectos quedan a discrecin del Narrador: desde un
preparado intil que hace perder el esfuerzo y los ingredientes, a un fallo imperceptible hasta que se
utiliza. Si no se indica lo contrario, los efectos, excepto los que restauran o disminuyen la salud,
duran un turno por xito.
Los efectos que se dan son muy generales, y deberan usarse solo como una gua; aunque se
dan algunos ejemplos prcticos (casi todos extrados de las dos ediciones de Momia), es posible
conseguir casi cualquier efecto fsico que no se salga demasiado de lo natural y muchos
psicolgicos mediante esta Va.
Todos los efectos incluyen el supuesto de que puede realizarse justo lo contrario (matar en
vez de curar, restar atributos en vez de sumarlos, etc.).
O A este nivel el koldun puede crear pociones y ungentos difcilmente asociables a la magia.
Algunos ejemplos:
- Reducir el tiempo de curacin natural de pequeas heridas en una cuarta parte.
- Curar enfermedades menores.
- Inducir o prevenir el sueo (obliga a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4
para evitarlo).
Preservar alimentos en ambientes en los que se estropearan enseguida.
Ejemplos:
Pocin de vitalidad
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Pocin de Aguante
Esta sencilla pocin, resta dos dados de la penalizacin por heridas de quien la beba. Por
ejemplo, alguien Lesionado no sufre penalizacin, un Malherido aplica un -1 etc.
Nube de Humo
El Koldun crea un polvo o ceniza que, espolvoreada sobre un fuego de cualquier tamao,
aunque sea un rescoldo, produce una nube de humo que impide la visin en la prctica, as como el
olfato. Se cubren treinta centmetros cbicos por xito.
OO Las pociones realizadas, aunque no mgicas en apariencia, son la envidia de la mayora de los
curanderos:
- Curar instantneamente enfermedades menores y calmar el dolor.
- Curar o producir intoxicaciones con unos pocos tragos.
- Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% de probabilidades.
- Cambiar la atraccin o repulsin de una persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de
dificultad, o sumar o restar dos al Carisma o la Apariencia con la persona en cuestin).
-
Ejemplos.
Diluir Veneno
Una pocin relativamente sencilla que, una vez ingerida, diluye cualquier veneno,
reduciendo en uno los niveles de Salud infligidos por cada nivel, en sentido inverso (uno de nivel
cinco causara cuatro en vez de cinco, uno de nivel tres y uno de nivel uno no hara dao).
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OOO En este nivel se obtienen efectos inusuales con asombrosa rapidez, hacindolos muy
sospechosos:
- Dormir o despertar a alguien restando los xitos al hacer la pocin de su tirada para resistirlo.
- Reducir a la mitad los efectos de venenos y enfermedades mortales.
- Reducir el tiempo de curacin natural de heridas graves y huesos rotos a la mitad.
- Inducir a las personas a un profundo trance alucingeno.
-
Ejemplos:
Pocin de Valor
Es similar a la pocin de aguante, pero resta cuatro en lugar de dos a las penalizaciones por
heridas. Adems, da dos niveles de salud por debajo de Incapacitado a quien la beba mientras dure
el efecto. Sin embargo, cuando ste expire, el dao se sufrir como si fuera dao normal (si sufri
los dos niveles y se cura hasta quedar Magullado antes de que pase el efecto, cuando ste se
desvanezca quedar lesionado).
OOOO A este nivel se consiguen efectos claramente mgicos y asombrosos, pero no son
instantneos ni de larga duracin:
- Aadir puntos a un atributo fsico o social durante una escena pudiendo exceder el mximo del
Atributo.
- Inducir a un trance en el que el Koldun decide las alucinaciones que tendr la vctima.
- Hacer que alguien suee prcticamente lo que el koldun desee (teniendo en cuenta lo caticos
que son los sueos).
- Hacer posible que un moribundo irreversible pueda curarse...o matar a una persona sana.
Ejemplos:
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Esta pocin permite a quien la beba entrar en una especie de trance, separando la conciencia
del cuerpo y permitiendo al alma emprender un viaje astral. Si la conciencia sigue separada del
cuando expire el efecto, sufre un poco elegante tirn hasta ste, que obliga al usuario ya completo a
tirar Resistencia para no perder un nivel de salud por el trauma.
OOOOO Estas son las pociones mgicas de las leyendas. El koldun puede dar rienda suelta a toda
su creatividad e imaginacin para conseguir efectos virtualmente imposibles. Algunos ejemplos:
- Pocin del sueo: induce instantnea e irrevocablemente al sueo, sin derecho a tirada alguna (o
viceversa).
- Filtro de Venus: induce a una persona a enamorarse ciegamente del primero que vea por un da
por cada xito, o rompe el amor existente entre dos personas durante el mismo tiempo.
- Veneno mortal: causa un dado de dao letal por xito cada ocho horas, menos una por cada
xito. Este dao slo puede curarse por medios sobrenaturales.
- Ungentos de curacin instantnea: curan tantos niveles de dao por heridas como xitos.
- Pocin de levitacin: permite levitar tantos minutos como xitos en la fabricacin.
- Bebedizo del superhombre: da un dado por cada xito para repartir entre los atributos fsicos,
con una duracin de una escena.
- Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir que crean los magos hermticos, prolonga la
vida tantos aos como xitos.
- Elixires para rejuvenecer y envejecer: rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo,
repartiendo los xitos entre aos que se suman o restan y aos que dura el efecto.
-
Ejemplos:
Pocin de Coraje
Similar a la Pocin del valor, pero mucho ms potente, ya que elimina las penalizaciones por
heridas y aade, cmo aqulla dos niveles de salud por debajo de Incapacitado, aunque el dao se
sufrir cuando pase el efecto.
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alguien (aparte de ser asqueroso), le obliga a tirar resistencia a dificultad ocho para no perder un
Nivel de Salud de dao letal. Adquiere algo parecido al poder de vicisitud Sangre de cido, aunque
la sangre causa slo un dado de dao agravado por punto. Las armas utilizadas para atacar al sujeto
resultan daadas (supn que un cuchillo se corroera casi al instante, una espada durara cuatro
turnos etc.), pero hacen dao de forma normal, restando un dado por cada nivel de corrosin (si una
espada que aguanta cuatro turnos hubiera estado en contacto con la sangre tres veces perdera tres
dados de dao, haciendo Fuerza-1). Las plantas empleadas en esta pcima son fuertemente cidas y
txicas, por lo que el usuario, incluyendo a los vampiros, sufrir un nivel de dao letal imposible de
absorber cuando lo consuma.
Alquimia Koldnica.
La Alquimia es una ciencia antigua, y los Kolduny la practicaron en cuanto fueron capaces
de entrar en contacto con sus preceptos. Fascinados por el concepto de evolucin espiritual a partir
de la comprensin de las esencias de todas las cosas, los Tzimisce se hicieron famosos alquimistas
en relativamente poco tiempo, y los laboratorios de los Metamorfosistas alcanzaron gran renombre.
La ciencia alqumica de los kolduny no es, en esencia, diferente a cualquier otra. Se basa en
la comprensin y transmutacin de los minerales y otras sustancias inanimadas, aunque los kolduny
le dan un giro ms espiritual, tratando frecuentemente con elementales y espritus similares. As es
como estos hechiceros y cientficos descubrieron a los elementales del metal, el cristal e incluso la
energa elctrica mucho antes que otros magos espirituales.
Sistema: Las tiradas se realizan con Inteligencia + Koldunismo. El conocimiento de Alquimia resta
uno a la dificultad por cada dos niveles que se posean. El efecto puede tardar entre una noche y una
semana en materializarse, dependiendo de la preparacin necesaria, aunque el Narrador podra
permitir tiradas adicionales de Alquimia, Metalurgia (en su caso), Astrologa (s, Astrologa),
Qumica o habilidades similares para reducir el tiempo o mejorar los efectos Es necesario poseer un
nivel mnimo de Recursos de 4 para acceder al instrumental necesario. ste incluye un horno,
recipientes de destilacin variados, almirez y otros instrumentos para reducir a polvo las sustancias
necesarias, pesos, balanzas, vasos de precipitado y similares, ya sea un equipo con siglos de
antigedad o uno mucho ms moderno, que a veces roza la alta tecnologa.
El Narrador puede determinar que es necesario poseer niveles en Alquimia y Astrologa al
menos similares al nivel que se quiera alcanzar en esta Va para poder llegar, o bien podra exigir
que la suma de estos conocimientos (y quiz con Qumica y Fsica) sea igual al nivel que se quiere
alcanzar. De otro modo, se aprender normalmente.
O Anlisis.
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OO Transmutacin Simple.
Este arte permite al Koldun transformar en poco tiempo casi cualquier materia entre estados
fsicos. Con algo de preparacin podra licuarse, no slo el metal, sino incluso la piedra, el vidrio o
la madera, al igual que puede solidificarse el agua, a temperatura ambiente, o cualquier otro lquido.
A este nivel, slo puede pasarse de slido a lquido o de lquido a gaseoso y viceversa, pero no de
slido a gaseoso ni viceversa.
Sistema: Cada xito permite afectar a treinta gramos, el equivalente a un punto de sangre, o treinta
centmetros cbicos, del material deseado. El cambio es permanente, a menos que se quiera
programar para que dure un tiempo concreto. Esto duplica el tiempo de preparacin y exige dos
xitos ms, pero permite establecer un momento cualquiera, antes de un mes lunar, en el que el
objeto vuelve a su estado natural. El momento debe decidirse durante la preparacin.
OOOO Transubstanciacin.
Este poder permite alcanzar la legendaria (y errnea) meta de los Alquimistas. Mediante
procedimientos que incluyen fusiones, refinamiento, procesos qumicos complejos y muchas horas
de trabajo, el Koldun puede transformar cualquier materia inorgnica en cualquier otra. El plomo en
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oro, las piedras en diamantes o el latn en acero son slo algunos ejemplos de lo que la imaginacin
desbocada de un Tzimisce puede lograr.
Sistema: Cada xito permite afectar a cinco kilos, cinco litros, o cinco metros cbicos de cualquier
sustancia inorgnica para transformarla en otra. Esto incluye los efectos mencionados, pero tambin
la gaseosa en cido clorhdrico, o el nen de un tubo fluorescente en gas mostaza. El Narrador
determina los efectos precisos sobre materiales especialmente peligrosos.
La Va de la Sangre.
Los Tzimisce se han interesado desde siempre por la carne y la sangre. La sangre es su
esencia, lo que les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas, su alimento, su adiccin y a
la vez su perdicin, dado el poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido vital de sus
descendientes. Los Demonios llevan investigando los poderes y la naturaleza de la sangre desde
hace milenios, y esta Va es el resultado de sus esfuerzos.
Centrada en las diversas habilidades que concede la sangre a los vampiros, esta Va las
expande hasta niveles inconcebibles, convirtiendo la sangre, para los Kolduny, en algo ms que su
alimento. En su vida.
Cuando invoca los poderes de esta Va, los ojos del Koldun se vuelven rojos como la sangre.
Al llegar al tercer nivel, llora lgrimas de sangre, y cuando alcanza el quinto suda sangre. La
cantidad que llore o sude nunca es suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de su
reserva.
Uxas es coautor de esta senda, porque me ayud a corregir prcticamente todos los niveles.
Sistema: Las tiradas se realizan con Resistencia + Koldunismo.
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O Flujo Sanguneo.
Este nivel permite al Koldun multiplicar la potencia de su sangre hasta extremos
desconocidos para cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede fortalecer los msculos
del Tzimisce y mantener su cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al Demonio
utilizarla para fortalecer incluso sus habilidades mentales y sociales, o para mezclarse con los
mortales durante incluso una noche entera.
Sistema: Si la tirada tiene xito, el koldun puede gastar su sangre para incrementar, al precio de un
punto, dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia, o uno en cualquier otro atributo,
de la misma forma exacta en que se ganan puntos de Atributos Fsicos de forma normal. Slo tendr
efecto durante un turno, por lo que slo se podrn emplear los puntos que la generacin del koldun
le permitan gastar.
Alternativamente, el koldun puede escoger gastar un punto de sangre para mantener una
respiracin constante y poder ingerir alimentos durante un tiempo determinado por sus xitos. Al
finalizar ese tiempo, deber vomitar cuanto haya comido.
xitos
Tiempo
Un turno
Una escena
Una hora
Dos horas
Toda la noche
OO Panacea Sangunea.
El Tzimisce puede potenciar el poder curativo de su sangre, que ahora es capaz de corregir
cualquier imperfeccin del cuerpo. De la misma forma que el Agua Muerta evita que la envoltura
fsica del Demonio se descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus heridas a una velocidad
pasmosa.
Sistema: El koldun podr curar dos niveles de dao letal o contundente por cada punto de sangre
que gaste, durante un turno por cada xito. El dao agravado seguir curndose del modo normal.
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xitos
Duracin
Distancia (radio)
Una semana
100 metros
Un mes
150 metros
Un ao
500 metros
Diez aos
700 metros
Permanente
1000 metros
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poder que se puede usar. As, invirtiendo cinco xitos en nivel, el koldun puede utilizar poderes de
niveles uno al cinco.
Alternativamente, el Koldun puede invertir puntos de sangre para convertir a un ghoul en
una mquina de matar. Por cada punto de sangre que le aporte, sumar uno a su Potencia, con un
mximo de cinco (contando el punto automtico que poseen todos los ghouls), durante tantos turnos
como xitos se hayan obtenido.
La Va del Voroshka
Esta antigua Va (cuyo nombre proviene de la palabra con que en Ucrania se designa a los
adivinos) permite al Koldun hacerse uno con el flujo del tiempo, y acceder con su mente a los
secretos de los espritus que controlan el destino y el devenir, el presente, el pasado y el futuro. Un
experto en la manipulacin de esta Va es capaz de percibir el pasado, el presente y el futuro de
cualquier ser, y de recibir augurios y avisos sobre las probabilidades, el destino y los planes de los
dioses. Aunque los conocimientos son crpticos, simblicos y generales en el mejor de los casos, la
ayuda que esta Va puede proporcionar es inestimable.
Incluso ms que las otras, esta Va es sobre todo ritual. Aunque cada Koldun tiene su propio
mtodo, ninguno puede realizarse rpidamente y en poco tiempo; lo mnimo que se necesita ronda
los tres a cinco minutos, aunque rituales especialmente elaborados pueden requerir bastante ms
tiempo...y producir mejores resultados.
Los mtodos de adivinacin de cada Koldun pueden ser diferentes, y muy variados. Muchos
utilizan mtodos tradicionales, como examinar las vsceras de animales (o humanos) sacrificados, o
los dibujos que forma el agua o la sangre al derramarse sobre la tierra. Otros estudian los cielos y
los movimientos de los planetas, o el vuelo de las aves y el comportamiento de los animales.
Algunos ms invocan a los espritus que controlan el ro del tiempo, o simplemente escuchan el
susurro del viento y el rumor del agua. Algunos Kolduny, influidos por filosofas orientales,
meditan durante horas en posiciones de yoga, y otros incluso emplean la escapulomancia,
quemando huesos para estudiar las grietas, o echan las cartas, o, incluso, observan el futuro en
grandes esferas de cuarzo pulido. Muchos de los ms antiguos practican su magia mediante la
antigua adivinacin rnica, lanzando varas de madera inscritas con runas eslavas teidas en sangre
y observando la disposicin de las marcas, mientras que otros llegan a utilizar mtodos como la
cbala o la matemtica sagrada. Por ltimo, no es raro que un Tzimisce combine varios de stos
mtodos para mejorar su hechicera.
Sistema: La tirada es de Percepcin + Koldunismo. El narrador podra aumentar o disminuir la
dificultad segn lo trabajado que est el ritual, el tiempo del que se disponga, las circunstancias,
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etctera. Los xitos en la tirada determinarn la claridad de la visin, pero ser el jugador quien
tendr que descifrarla por su cuenta.
O Atisbar el Pasado.
El Koldun que comienza sus estudios en esta Va es capaz de percibir los meandros que el
ro del tiempo ya ha recorrido. Detenindose en su curso, vuelve la vista atrs para observar
reflejado en sus aguas aqullo que ya ha ocurrido. Esto le permite conocer el pasado propio (si lo ha
olvidado) o el de otra persona, e, incluso, el de un lugar. Naturalmente, las visiones siempre sern
simblicas y crpticas, y no deberan revelar nada con exactitud.
Sistema: El Koldun debe estar fsicamente en el lugar cuyo pasado quiere atisbar, o en presencia de
la persona objetivo. Si la persona no est presente, bastar con un punto de sangre suyo. Los xitos
obtenidos debern repartirse, dedicando algunos a la claridad de la visin, y otros a ver cada vez
ms hacia el pasado. Por cada xito invertido se pueden ver cinco aos hacia el pasado, pero cuanto
ms atrs se vea, ms oscuras sern las visiones.
OO Augurar.
El Koldun ahora puede intentar predecir las vueltas y revueltas del ro, tratando de adivinar
hacia dnde discurrir su curso y qu piedras y obstculos encontrar en su camino. Ello le permite
saber si una accin tiene probabilidades de completarse con xito, y en qu momento debe ser
realizada para que efectivamente se lleve a buen puerto. Naturalmente, este poder no asegura nada,
pero suele ser un complemento eficaz.
Sistema: El Koldun debe tener en mente una accin concreta mientras realiza el ritual asociado a
este poder. Cada xito equivaldr a una semana hacia el futuro en la que el Koldun podr saber si es
el momento propicio para la accin en cuestin. Si la accin es realizada en ese momento preciso,
se restar uno a todas las dificultades relacionadas, pero slo a las que tengan relacin directa.
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junto a l, o derramar sal, pasar bajo una escalera, o un perro podra ladrar fnebremente y araar el
suelo cerca de donde se encuentra. Si la vctima tena algn plan importante en mente, sea cual sea
(pero slo uno), restar un xito a todas sus tiradas relacionadas con ese plan durante tres noches
por cada xito del Koldun.
xitos Conexin
1
Rituales Koldnicos.
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La Hechicera Koldnica es, ante todo, ritual, y la mayor parte de sus poderes estn
codificados en forma de estos complejos pero poderossimos hechizos.
Muchos de stos rituales son extremadamente antiguos: algunos requieren escenificaciones
casi prehistricas, y la mayora exigen derramamiento de sangre, terrones de tierra sagrada, largas
danzas o meditaciones, msica primitiva, emplastos y brebajes de hierbas, sacrificios de humanos,
animales o ghouls y toda clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso proto eslava. La mayora
deben ser llevados a cabo al aire libre, aunque tambin sirve un templo preparado segn las
especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen bltico prescriben su realizacin en un
claro del bosque o en un pantano, mientras que los de origen eslavo meridional u oriental suelen
poder realizarse bajo techo.
Estos rituales raramente son conservados por escrito. La mayora de los kolduny prefieren
confiar en trucos nmemotcnicos para recordar los rituales, aunque otros los inscriben en
complicados acertijos rnicos y geomtricos.
De nuevo, divido los rituales en oficiales y no oficiales.
Rituales Oficiales.
stos rituales estn extrados del Libellus Sanguinis I, de La Magia de la Sangre, del
Pecados de la Sangre y del Sacrificio de Sangre. Todos ellos son oficiales, aunque algunos tienen
anotaciones no oficiales en base a sugerencias mencionadas de pasada en otros libros, o a mis
propios criterios. Dichas sugerencias estarn en cursiva.
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Yo interpreto que, dentro de sus posibilidades, los objetos podran moverse, como ya digo
de forma limitada. Las puertas podran abrirse y cerrarse al paso del Demonio, las sillas retirarse
o colocarse, etctera. No veremos una fregona limpiando sola los suelos del castillo, pero s un
ltigo sacudiendo sus colas mientras ruega ser usado.
Reflexiones.
El Koldun invoca a los elementos presentes en una zona para obtener informacin sobre
ella. Slo es necesario tomar un objeto de la habitacin o lugar que desea conocer; dicho objeto
tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintticos (servira un lpiz, pero no un
bolgrafo). El Koldun podr lanzar este ritual sobre el objeto en cuestin en cualquier momento
dentro de las veinticuatro horas siguientes. Durante un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos
ms su Fuerza de Voluntad, su mente viajar hasta el lugar donde recogi el objeto y podr
examinarlo minuciosamente, mirando detrs de los muebles, o en cajas o armarios cerrados,
etctera. La zona que examinar estar exactamente igual que estaba cuando recogi el objeto. Este
ritual es especialmente til para observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto slo puede ser
usado una vez.
Iluminacin.
Todas las cosas de la naturaleza contienen un espritu de algn tipo. A estos espritus se les
conoce como lleks en hngaro, o bajo muchos otros nombres. Los kolduny deben aprender a
reconocer a estos espritus antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, y refuerza los
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lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los kolduny de antao no confiaban en
que su conexin con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir
por completo los vnculos con los espritus de su hogar. Estos llek se perciben ms que se ven: uno
que viaja con la brisa podra provocar un cosquilleo elctrico al pasar junto al koldun, mientras que
el espritu de un rbol podra aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en
que los percibe, el koldun despierta un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los xitos
determinan durante cunto tiempo se percibir a los espritus:
xitos
Tiempo
una hora
una noche
una semana
un mes
un ao
Minino Mefistoflico.
Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato est cerca de la cama de
un nio, porque podra robarle el alma. Con este ritual, el koldun puede convertir ese miedo en
realidad. Recluta a un pequeo felino, que puede arrebatarle el alma de forma mstica a cualquier
individuo dormido que se encuentre.
Despus de alimentar al gato con un punto de sangre, el animal empieza a buscar nios
dormidos en la zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les absorbe la "esencia". Dicha
esencia fluir a travs del gato hacia el koldun, que ganar en consecuencia un punto de Fuerza de
Voluntad que podr usar esa misma noche, o de lo contrario se disipar y volver a su legtimo
propietario. Cada punto de sangre con que se alimente al gato le permite visitar a otra vctima, lo
que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal, sin exceder nunca la puntuacin
permanente del koldun.
Alternativamente, el koldun puede dar un punto de sangre (o ms, supongo) a varios gatos,
reduciendo as el tiemp que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador determina cunto
tiempo tarda el gato en encontrar una vctima. Si a un slo nio se le extrae de esta forma la esencia
durante tres noches seguidas, muere antes del amanecer.
Alternativamente, si se emplea la regla opcional de Nechistaia Sila, se podran sustituir los
puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Nechistaia Sila.
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Abrazo de la Muerte.
Este ritual transilvano permite a un amo vamprico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo
largo de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae de uno a tres puntos de
sangre de su elegido mortal, y la sustituye por el mismo nmero de puntos de su sangre. A medida
que ms sangre vamprica forma parte del mortal, ste se va transformando, muriendo lentamente
para llegar a ser un vampiro una vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La transformacin
tendr lugar tras un da entero de muerte, por lo que cabe la posibilidad de que el cadver sea
incinerado, con lo que el ritual no habr servido de nada. Sin embargo, si es enterrado, el cadver
podr ser desenterrado por los sirvientes del koldun (o salir por s solo), resucitando como un
Tzimisce, un chiquillo normal y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el chiquillo
posee hacia su sire una devocin ms fuerte que el Vnculo de Sangre (digamos que algo as como
un Vinculum de 10, sin obligar para nada al sire). Si por algn medio el ritual es interrumpido, la
vctima vuelve a su estado normal al cabo de un da.
Este ritual aparece en Transilvania Nocturno como posedo por el Conde Radu, pero en su
ficha no aparece puntuacin de Hechicera Koldnica. Misterio.
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Consuncin Agnica.
El koldun le arranca el espritu a un rbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una
vctima, que empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros rezuman una sustancia parecida
a la savia. Se le cae el pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven
quebradizos, y respira con laboriosos jadeos. Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la
vctima con un glifo de sangre, momento en el que el espritu del rbol lo abandona y se introduce
en la vctima. A lo largo de la noche, los efectos de la maldicin provocan una penalizacin de dos
dados a todas las reservas de dados fsicos y sociales. Adems, la vctima sufre un nivel de dao
contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este dao
puede curarse con descanso o con puntos de sangre.
Los vampiros son afectados del mismo modo que los mortales, pero adems pierden un
punto de sangre adicional por cada da. El efecto dura slo una noche, tanto para vampiros como
para mortales.
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o ms probablemente, intimidarles, para que le presten sus servicios (se entiende que antes de
darles el punto de sangre).
Un demonio menor eslavo puede adoptar virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las
de animales normales, aunque otros son verdaderamente monstruosos, y otros parecen humanos, a
veces con algn rasgo extrao.
Destruir el Llek.
Con este ritual, el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espritu que los
habita de su cscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo, los
telfonos mviles fallan y se rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodn suelto y
trozos de cuero. Se puede afectar de sta forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque
depende su tamao de los xitos obtenidos:
xitos
Tamao aproximado
mvil, pistola...
televisor, ordenador...
sof, cama...
coche pequeo.
Circulan entre los jvenes kolduny rumores sobre antiguos de avanzada edad que utilizan
este ritual con devastadora eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categora de
leyenda, y hablan de un koldun que convirti el refugio de un enemigo en una nube de polvo, o de
un celoso hechicero que transform a una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, sin
embargo.
Obviamente se refiere al nmero de xitos, aunque tcnicamente incluso un neonato
terriblemente experto podra tener diez. Damos la siguiente tabla ampliada no oficial:
xitos
Tamao Aproximado.
Furgoneta o similar
10
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Fusin de Almas.
Antes de tener a los aparecidos a su disposicin, los kolduny aprendieron a fundir ghouls y
espritus en un slo cuerpo con el objeto de aumentar su poder fsico. Muchos de los ghouls
anfitriones acababan sufriendo personalidades mltiples, rasgos fsicos anormales y otras
consecuencias, o simplemente eran destruidos por los rigores de la fusin con un espritu de la
naturaleza. Los supervivientes seguan siendo, sin embargo, buenos guardaespaldas, tiles para
mantener en su lugar a los campesinos, y an en estas noches podran servir para algo.
Es necesario marcar al ghoul con la sangre que requiere al ritual, atrayendo as al espritu
para que se una con l. Por cada espritu fundido, el ghoul aumenta un punto en un Atributo Fsico
(slo en uno), hasta un mximo de tres puntos y tres espritus. Para atraer ms de un espritu es
necesario gastar ms puntos de sangre. Si ms de tres espritus se funden con el ghoul, perder el
control de su consciencia y su cuerpo se retorcer y desgarrar hasta algo sin cabida en la
naturaleza. Por cada espritu por encima del tercero usado para mejorar al ghoul, ste adquiere un
trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto tiempo como dure
el aumento.
Los rasgos del ghoul pueden ser aumentados con este ritual hasta seis, pero no ms, durante
una noche por xito del koldun. Los mortales normales no soportaran los rigores de la
transformacin, mientras que los vampiros estn demasiado alejados de la naturaleza como para
beneficiarse de la fusin, por lo que este ritual slo afecta a ghouls.
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El Abrazo de la Tierra
El Koldun puede convocar a los espritus de la zona para sintonizarse con la energa de la
tierra cercana, pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El Koldun gasta dos puntos de
sangre sobre la tierra y uno de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila) no ms de una hora antes de
dormir, tras lo cual podr dormir en esa tierra determinada durante un da. El ritual no puede ser
realizado ms de una vez a la semana. Se recomienda que el Narrador haga la tirada en secreto, para
que el jugador no sepa si tuvo xito hasta que su personaje intente un da de sueo normal. Un
fracaso significa que se pierde un dado adicional a todas las tiradas.
Impulso Interior.
Al contrario que la mayora de los rituales, para Impulso Interior no es necesario un
sacrificio de sangre ni largos cnticos: basta con una palabra y un gesto, aunque muchos Demonios
siguen usando elaborados rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Impulso Interior
requiere del koldun una tirada de Manipulacin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la vctima. Si tiene xito, puede manipular las emociones de alguien Vinculado con
Sangre, convirtiendo el amor en devocin fraterna o lujuria, o incluso cambindolo totalmente:
pueden inspirarse emociones totalmente diferentes, como amistad, odio, miedo, respeto, etctera.
Supongo que este ritual permitir tambin afectar a las Vaulderies, aunque en este caso
debera tener ms que ver con su intensidad que con la emocin concreta. A discrecin del
Narrador, podra servir tambin para reforzar o debilitar un Vnculo de Sangre normal. En ningn
momento se especifica que se afecte slo a quienes estn Vinculados al Demonio: tcnicamente,
cualquiera con un Vnculo de Sangre puede ser afectado. Esto es confirmado por el Libro del Clan
Tzimisce de la segunda edicin, donde se alude al poder de los Demonios sobre el Vnculo. Para
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afectar a los propios vinculados slo es necesaria una regla opcional relativa al nivel de Senda de
Iluminacin, que aparece en el Libro del Clan de la tercera edicin.
Vase Cultos de Cenizas para las caractersticas especficas del Vnculo de Sangre de cada
clan.
Salvador Elemental.
Durante la centenaria guerra contra los Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban
desesperadamente ayuda de los espritus, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible.
Cuando se utiliza, un espritu de la naturaleza adquiere forma fsica, como un elemento de la
naturaleza animada. La forma ms habitual es la de un golem de barro de tamao humano, que no
puede obedecer ms que rdenes de una sola palabra. Poco despus de la invencin de este ritual,
los Tremere descubrieron la Maestra Elemental, equilibrando la balanza.
En las noches modernas este ritual ha sido redescubierto, pero ahora los espritus estn
rodeados de obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que adquieren la forma de golems de
hormign, asfalto y caucho.
El Tzimisce slo puede emplear este ritual sobre espritus que ya estn a su servicio
mediante otro ritual. Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro puntos de sangre en
el objeto a animar (que puede ser de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales ms
a mano), en el cual el espritu se encarna durante una sola noche, tras lo cual desaparecer.
El elemental tendr las siguientes caractersticas:
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
Habilidades: Pelea 2.
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2.
Fuerza de Voluntad: 2,
Niveles de Salud: tres sin penalizacin, dos -1, dos -3, -5, expulsado.
La Mirada de la Gorgona
Probablemente creado en tiempo inmemorial por los Tzimisce griegos de los Balcanes, este
ritual concede al Tzimisce la habilidad de convertir a una nica vctima en piedra. El sujeto debe
estar presente durante todo el proceso de una hora de duracin, durante el cual el Tzimisce canta
constantemente, gasta dos puntos de sangre y obliga a la vctima a tragar un tercero. En mortales el
efecto es permanente; para los vampiros dura un ao por cada xito del Tzimisce, y puede resistirse
con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Mientras sean de piedra, las vctimas no
podrn sentir nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de ninguna forma. Cuando pasa el
efecto muchos vampiros estn en frenes (tirada de Autocontrol a dificultad 9).
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Algunos Tzimisce moldean a sus vctimas con Vicisitud en formas ms "agradables" antes
de convertirlos a un material ms duradero.
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Las primeras noches desde su invocacin, mientras se acostumbra a su nuevo cuerpo y a sus
poderes, el demonio estar fsicamente dbil y restringido por los lmites del cuerpo. Al cabo de una
semana, sin embargo, comenzar a fortalecerse, y el cuerpo cobrar un aspecto demonaco. Sus
Atributos y poderes podran incrementarse con el tiempo, a discrecin del Narrador. Al cabo de un
mes, el cuerpo habr degenerado tanto, en parte por la putrefaccin y en parte por los poderes
crecientes del demonio, que no podr contener al espritu, el cual se liberar y volver a su morada
mientras el cuerpo se descompone totalmente.
Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculdo antes de morir puede hacer
intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe tirar Fuerza de Voluntad cada
noche que el demonio permanezca en el cuerpo. Un fallo se traduce en un lapsus en el control del
koldun, que el demonio aprovecha para abandonar su forma mortal, mientras que un fracaso
significa un sangriento conflicto entre el demonio y el hechicero, en el que este tlimo tiene pocas
probabilidades.
Los cuerpos mortales son inadecuados para albergar a un demonio, y si esta restriccin se
pone a prueba el resultado ser siempre el mismo: el cadver se desompondr en una masa de carne
y vsceras casi inmediatamente despus del fin del ritual.
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Este ritual fue desarrollado por los kolduny de la Mano Negra, por lo que slo est
disponible para estos, y ningn otro Demonio puede aprenderlo.
de
sangre,
sabr
cuando
la
piedra
cambia
de
manos.
La Fuerza de Voluntad gastada en la piedra permite a quien la lleva acceder a los poderes de la mente del
creador, incluso si el mismo no es un mago de la sangre. Esto tiene dos efectos posibles: Primero, gastando un punto de Fuerza de
Voluntad propio, el usuario puede hacer una pregunta sobre los Destinos y esperar una respuesta favorable. El nico requisito es que
la respuesta debe ser direccional por naturaleza, la piedra "responder" sealando la respuesta. Por ejemplo, "En que direccin huyo
mi presa?" seria una pregunta valida, y la piedra sealara la direccin correcta, mientras que la pregunta "Como de bien armada esta
mi presa?" tan solo lograra el silencio de la piedra. Segundo, el usuario puede optar por gastar uno de los puntos de Fuerza de
Voluntad utilizados en la creacin de la piedra. Esto le permitira mandar un breve mensaje teleptico (aproximadamente la cantidad
que uno pueda pronunciar con un solo aliento) al creador de la piedra, est donde est. Cuando una piedra sobrenatural agota su
reserva de Fuerza de Voluntad pierde la capacidad de preguntar a los Destinos, pero permanece activa en los dems poderes. Las
piedras sobrenaturales pueden ser "recargadas", pero solo por el creador original repitiendo nuevamente el ritual.
Debido a la conexin mstica con su creador, cada mago de la sangre puede solo mantener un numero de piedras "activas" a la vez
igual a su valor de Fuerza de Voluntad.
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Aunque no es exactamente oficial, considero que los kolduny deberan tener acceso a
determinados rituales taumatrgicos, naturalmente en sus propias versiones y con sus propios
requerimientos, que he incluido normalmente, aunque reseando tambin los que necesitan los
Tremere. Dichos rituales seran:
Proteger el Hogar.
Este ritual, que los Tremere conocen como "defensa del refugio sagrado", impide que la luz
del sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocacin. Toda la zona queda envuelta en
una oscuridad mstica, que impedir que la luz entre en el refugio. El koldun deber usar un punto
de sangre para dibujar una runa en cada acceso por donde puede penetrar la luz. El ritual tarda una
hora en realizarse, y dura mientras el koldun permanezca en la zona.
Rito de Presentacin.
Este es un ritual muy antiguo, usado desde tiempos inmemoriales por los kolduny que no
tenan posibilidad de avisar con antelacin de su presencia en las tierras de otros. Fue adoptado (y
adaptado) rpidamente por los Tremere, que lo convirtieron en un protocolo bsico del clan. De tal
palo, tal astilla, ya se sabe. Sin embargo, la mayora de los Tremere modernos han olvidado este
ritual, que s conoce la mayora de los Tzimisce hechiceros.
El ritual original de los Demonios slo precisa que se derrame un punto de sangre sobre un
recipiente lleno de agua recogida en el feudo al que se desea entrar, o, en su defecto, de tierra. No es
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necesario que se realice en el dominio al que el otro Demonio est vinculado: basta con que sea en
los lmites de su propiedad, est esta vinculada a l o no. La versin tremere, por otro lado, requiere
que se hierva un puado de raz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia, se recite
el encantamiento, y se aada una gota de aceite de galanga.
Sea cual sea el mtodo, una vez concluido el ritual, el Koldun recita un breve mensaje que
ser transmitido telepticamente al voivoda de la zona (o al regente de la capilla) y luego a sus
subordinados, por orden de jerarqua (en el caso de los Demonios, a sus chiquillos, por orden de
antigedad). El mensaje no puede durar ms de treinta segundos, y el ritual permite al propietario
del feudo responder telepticamente, aunque los Tremere no estn obligados a hacerlo (los Tzimisce
tampoco, claro, pero se considera una falta de respeto no hacerlo, y adems si no se responde el
solicitante no sabe si tiene permiso de paso). Esta comunicacin, una vez establecida por el
propietario, se puede prolongar en los dos sentidos durante cinco minutos.
Fuego Fatuo.
El Koldun toma un puado de tierra y lo baa con su sangre. Coloca una semilla de sauce
entre la tierra y pronuncia el ritual. Cuando desee activarlo, slo precisa gastar un punto de Fuerza
de Voluntad mientras sostiene la semilla en su mano. La tierra se convertir en una esfera de luz de
alrededor de diez centmetros de dimetro, que brilla lo suficiente como para iluminar a medias una
habitacin pequea. El koldun puede moverla lentamente como desee, a una altura mxima igual a
su Fuerza de Voluntad multiplicada por cien, en metros, por todo su campo visual. Tambin puede
hacer que brille menos, o bien incrementar su brillo gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
ordenarle que se divida en varias ms pequeas que puede mover independientemente, o apagarla a
voluntad. A menos que la apague antes de tiempo, la esfera de luz dura una escena.
Aportacin
Este ritual permite al Koldun disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier
momento, est donde est. El Koldun baa un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano,
desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cntico. A partir
de entonces, siempre que el Koldun necesite el objeto podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localizacin original.
Los Tremere conocen este ritual como Aparicin de Objeto, y suelen ligar una palabra
mgica a cada objeto, de modo que slo necesitan pronunciarla para que aparezca en sus manos.
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Ungento de la Tierra.
Este ritual es semejante al que practican los taumaturgos Sabbat, conocindolo como
Consuelo del Terruo. El hechicero debe tomar un puado de tierra de su lugar natal, en el caso de
los taumaturgos, o del lugar al que est vinculado, en el caso de los Tzimisce y baarlo en su
sangre, tras lo cual lo extender sobre sus heridas mientras recita su rbol genealgico. Un slo
puado cura una herida agravada, y slo podr usarse una vez por noche (por lo que slo se podr
curar una herida agravada por noche).
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Convocar Dedhuska
Los Tremere conocen este ritual como Llamar al Espritu Inquieto, y los Demonios le dan
tambin numerosos nombres, dependiendo de su trasfondo cultural concreto, si bien ste es el ms
comn. Dedushka es el nombre eslavo para los esptirus de los antepasados, y mediante este ritual el
koldun puede hablar con alguien que haya muerto recientemente (o no tanto), sin importar si se
convirti realmente en wraith o no. Son necesarios dos xitos, y debe realizarse cerca del cdaver en
cuestin.
Tambin puede hablarse de este modo con wraiths, pero es necesario estar en un lugar que
haya "encantado", como uno de sus Grilletes, o una Morada que frecuente.
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Conocido por los Tremere como "Proteccin contra Lupinos", este ritual es idntico a
Proteccin contra Ghouls, pero en lugar de sangre mortal requiere polvo de plata. El koldun no debe
derramar sangre para invocar este ritual.
Enfurecer al Domovoy.
Los Tremere llaman a este ritual "Invocar Espritu Travieso". Mediante cnticos y acciones
ofensivas para los espritus, el koldun hace enfurecer a los Domoviye, los espritus eslavos del
hogar, para que causen todo tipo de efectos tipo poltergeist. Nunca harn dao directamente, pero
pueden dejar caer cosas sobre las personas, desde pauelos a sillas y mesas, "slo para molestar".
Otros efectos tpicos son comida estropeada, luces que se encienden y apagan, puertas que se abren
y cierran repentinamente, etctera.
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Rituales No Oficiales.
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Los siguiente rituales proceden, en su mayora, del documento anterior sobre Hechicera
Koldnica situado ms arriba en la misma Biblioteca, as como de otras fuentes de Internet que
lamentablemente no puedo sealar porque no conservo las direcciones ni los nombres de los
autores. Otros han sido creados por m, y algunos ms proceden de "sugerencias" oficiales (como
Matar a los Kupala o Engendrar Hermanos de Sangre o la versiones koldnicas de los ritae del
Sabbat), de los poderes de otras criaturas del Mundo de Tinieblas, o de prcticas eslavas reales.
En casi todos los rituales, independientemente de su fuente, he intentado dar unos
requerimientos lo ms detallados posibles, con el fin de facilitar la narracin. Claro est que slo
son sugerencias, por lo que cualquiera puede cambiarlos cuanto desee (adems, muchos kolduny
tienen sus propios estilos, y dado su fraccionamiento y aislamiento sera raro que hubiera ms de
unos pocos que realizaran un mismo ritual de forma idntica). Muchos de ellos requieren objetos
rituales, como cuencos de barro, madera o piedra, cuchillos rituales, etctera. El Narrador ver lo
exigente que quiere ser con estas especificaciones, aunque no deberan dejarse totalmente de lado.
Adems, en muchos se hace referencia al "territorio" o "dominio" del koldun. Salvo que se
indique lo contrario, se referir al territorio al que est vinculado, del cual puede extraer tierra para
dormir, no necesariamente el propio territorio en el que est su refugio. La mayora de los
Demonios intenta establecer sus refugios en el lugar del que extraen su tierra, por obvias razones,
pero no siempre es posible, por lo que debe tenerse esto muy en cuenta.
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Para encantar el objeto de este modo, es necesario enterrarlo en la tierra natal del koldun
durante una noche, con un smbolo trazado con un punto de la propia sangre del Demonio. A pesar
de que se habla de armas, es posible efectuarlo con cualquier objeto, incluyendo la ropa. De este
modo, cuando un koldun pasa a forma zulo, podr haber que su masa absorba la ropa para evitar
romperla y desgarrarla. El efecto de este ritual es permanente una vez ha sido invocado: los xitos
son irrelevantes.
Maldecir
Este antiguo ritual maldice a una vctima con la aversin de los espritus, que no querrn
relacionarse con ella pase lo que pase, a menos que sean obligados. El Tzimisce necesita alguna
posesin de la vctima, o bien algo de su sangre, o su nombre (no necesariamente su Nombre
Verdadero, el ritual no es tan poderoso como para requerirlo). En una piel de animal, debe escribir
con sangre de animal el nombre de la vctima, o bien trazar una runa con la sangre de la propia
vctima, o envolver en la piel el objeto personal. Luego consagra el objeto y ordena a los espritus
apartarse de la vctima, y deja la piel con su contenido al aire durante tres horas, la sumerge en un
curso de agua durante el mismo tiempo y finalmente la entierra. Si el ritual tiene xito, los espritus
de la naturaleza ignorarn completamente a la vctima (excepto los ms poderosos, que no pueden
ser afectados por un ritual como ste), y los de los seres materiales, como animales, humanos,
etctera, aunque no vampiros ni seres sobrenaturales, sentirn desagrado hacia l: el sujeto sumar
dos a la dificultad de cualquier tirada Social. El efecto durar una noche por cada xito del koldun.
Ojos de la Tierra
El koldun que conoce este ritual es capaz de unirse brevemente con su territorio,
fundindose con su misma esencia y viendo por sus ojos. Tras trazar con tierra una runa sobre su
corazn, el Demonio traza un crculo en el suelo con un punto de su sangre y se entierra ritualmente
(puede hacerlo de manera artesanal o emplear Protean para ganar tiempo). Una vez bajo la tierra, si
el ritual tiene xito, podr ver, aunque no escuchar ni utilizar ningn otro sentido, todo lo que ocurra
en su dominio. Con un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) podr centrar la visin en
un punto determinado cualquiera. Mientras dura el efecto, el koldun podr usar cualquier poder de
nivel uno relacionado con la visin (como Sentidos Aguzados), pero no de nivel superior.
El efecto de ste ritual dura una escena por xito; al finalizar, el koldun emerger a la
superficie lentamente, y en la tierra no quedar marca alguna de su paso. Este ritual puede utilizarse
en cualquier lugar que pertenezca al koldun, o lo que es lo mismo, en los terrenos de cualquiera de
sus refugios, no necesariamente en el territorio al que est vinculado.
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Sellar Pacto
El Koldun construye una tablilla de madera, en la que graba el pacto que quiera realizar con
cualquier espritu, sea del tipo que sea, para lo cual debe conocer su nombre. El Narrador podra
exigir tiradas de Pericias para realizar correctamente la tablilla. Una vez concluida, el Tzimisce
convoca al espritu en concreto (que slo est obligado a acudir si es de poder escaso o medio,
puesto que un espritu ms poderoso es inmune a coacciones a este nivel) y le presenta el pacto; una
vez el koldun firma con un punto de su sangre y el espritu con su poder, el pacto queda sellado y la
tablilla se desvanece, aunque cualquiera de los dos puede convocarla en cualquier momento.
Ambas partes estn obligadas a cumplir todos los trminos del pacto, o de lo contrario
perdern todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad.
Percibir Posesin
Mediante este ritual, el koldun es capaz de saber si una persona, o incluso un objeto, est
poseda (o habitado) por un espritu. Trazando con sangre una runa en la frente de la persona, da
igual que sea mortal, ghoul, o vampiro, o en la superficie del objeto, el Demonio, si tiene xito en la
tirada, sabr si est o no poseda. Con dos xitos sabr adems el tipo general de espritu (espritu de
la naturaleza, Perdicin, demonio, fantasma), y as sucesivamente, cada vez con mayor precisin.
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a su alrededor, en un radio en metros igual a diez veces su Percepcin, durante tantos turnos como
xitos obtuviera.
Si se invoca este ritual mientras se est usando otra forma de contemplar a los espritus, se
reconocer de inmediato cules son espritus corruptos y cules no (aunque no suele ser demasiado
difcil distinguirlos, de todas maneras).
Espejo de Sombras
Este ritual permite al Koldun encantar un espejo para permitirle ver la Umbra. El espejo se
hace normalmente de hierro, acero o basalto pulido, de forma que refleje muy poco. Mientras se
realiza el ritual, el Koldun vierte su sangre sobre el espejo, dibujando una serie de runas y, por
ltimo, pasa el espejo sobre un fuego consagrado. Si tiene xito, en la Penumbra y en las Tierras de
las Sombras aparecer un reflejo espiritual del espejo, que durar lo mismo que el efecto del ritual.
Durante un mes lunar por cada xito, el koldun podr mirar en el espejo y entonar un corto
cntico, siendo capaz as de percibir la Penumbra, sea la del Irij (Umbra Media) o el Nev (Umbra
Oscura). Podr centrar la visin en cualquier lugar de la Penumbra cuyo reflejo fsico conozca. La
visin durar una escena, pero puede prolongarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, a uno por
escena.
Sin embargo, cualquier espritu podr observar tambin el mundo fsico de la misma forma a
travs del espejo.
Ritual de Aparicin
Con este ritual, el Koldun puede crear un polvo que deber mantener en una urna de plomo
sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espritu, debe soplar el polvo
sobre l. El polvo cruzar la Celosa (o se acumular sobre las ramas del rbol del Mundo, a decir
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de los Tzimisce) y se posar sobre el espritu, hacindolo visible a los ojos de todos aqullos que
haya a uno y otro lado de ella. En la composicin del polvo intervienen hojas, semillas y races de
diversas plantas, por lo que podran requerirse tiradas de Herbolaria para elaborarlo. Este ritual es
conocido por algunos Tremere antiguos, especialmente los que conocen las sendas de la
Taumaturgia Espiritual y Manipulacin Espiritual. Asimismo, hay diversas variantes conocidas por
los hechiceros Setitas y Assamitas, y por algunos Nigromantes, especialmente Heraldos de las
Calaveras. Esto hace suponer que no se trate de un ritual exclusivamente koldnico en su origen,
sino que proceda de una tradicin muy antigua, hay quien dice que del propio Can o de Lilith.
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El espritu seguir al sujeto a todas partes, aunque no es raro que se distraiga brevemente;
sin embargo, suelen ser capaces de volver a encontrar a su presa en poco tiempo. El koldun puede
establecer que el espritu le informe cada cierto tiempo, pero en ese caso el blanco quedar
temporalmente sin nadie que le vigile, a menos que se encuentre otro medio de solucionarlo.
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es dar su energa espiritual a quien le mate. Una vez termina el ritual, el Koldun debe cazar al
Englino, que suele tomar forma de ciervo u otro animal que es tradicionalmente presa de caza. Si el
Koldun caza al espritu y bebe su sangre, gana cinco puntos de Nechistaia Sila. La cacera debe
llevarse a cabo nicamente con las fuerzas del koldun, que no puede llevar ms que un arma (por lo
general una que est Forjada en Sangre a l) y no puede recibir ninguna ayuda.
Voz de Trueno
Es imposible aprender este ritual de otro koldun; el Tzimisce deber permanecer una noche
entera al raso y sin proteccin bajo una tormenta con truenos, mientras invoca a los espritus de la
Tormenta. Si lo logra, stos aparecern ante l para revelarle el ritual (en trminos de juego, slo un
espritu invocado de este modo puede ensear el ritual, nunca un mentor ni otro tipo de espritu).
Cuando el Tzimisce necesite invocar los poderes de la Voz de Trueno deber llevar encima
una bellota de roble empapada con dos puntos de su sangre. El Demonio entonar un corto cntico,
que le revelarn directamente los espritus, y que a odos de todos sonar como un devastador
trueno. El radio de efecto ser de un metro por xito en la tirada; dentro de esa zona, todos los
presentes excepto el propio koldun debern tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho o quedarn
aturdidos por la onda snica y no sern capaces de hacer nada durante un turno. Si fracasan en la
tirada, la duracin ser de una escena.
Signo de la Luna
El Koldun puede, mediante este ritual, convertir las armas naturales de los Lupinos en una
molestia menor. Mezclando dos puntos de su sangre con algo de polvo de plata y extendiendo la
mezcla por su cuerpo mientras pronuncia el ritual, puede hacer que, durante tantas noches como
xitos haya obtenido, las garras y colmillos de los Garou le causen slo dao letal. Sin embargo,
durante ese tiempo la plata le har dao agravado.
Races de Poder
El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos en un ritual de
una hora de duracin. Concluida el arma, el Demonio se arranca con el cuchillo la piel de las
plantas de los pies, derramando as dos puntos de su sangre, que debe caer sobre la tierra. El
Demonio planta firmemente los pies descalzos sobre la tierra, invocando su fuerza y su poder y
exigiendo que le preste ayuda. Mientras permanezca en una zona de cien metros y sus pies no se
despeguen de la tierra (aunque podr caminar, pero no saltar ni despegar ambas plantas del suelo),
el Tzimisce podr sumar uno a cualquiera de los Atributos Fsicos por cada xito obtenido en la
tirada. Estos puntos se distribuyen al conocer el resultado, y no pueden modificarse mientras dure el
efecto.
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Encontrar al Usurpador
Este ritual se origin durante las largas batallas de hechiceros en las noches medievales,
cuando surgi el clan Tremere. Los Demonios aprendieron a reconocer el olor de la sangre robada a
su clan, para perseguir as hasta la muerte a los Usurpadores.
El Demonio necesita al menos un punto de sangre extrada a un Tremere, que calentar en
un fuego de lea hasta hacerla hervir, y luego destilar para purificarla. El koldun beber el
resultado, antes de invocar a su propia sangre y al agua muerta para que venguen la afrenta que se
ha hecho a su clan. Si el ritual tiene xito, el Demonio podr percibir a cualquier Tremere o ghoul
Tremere que se encuentre en un radio igual a su Percepcin multiplicada por diez en metros, aunque
est oculto de cualquier forma. Si est Ofuscado o escondido de forma similar, se tomarn los xitos
como niveles de Auspex para percibirlo. Ntese que este ritual no inmuniza al Vnculo de Sangre,
por lo que se recomienda librarse de l por algn mtodo (como una Vaulderie) antes de salir de
caza.
Sombras de Humo
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El Koldun es capaz de crear objetos para ser usados al otro lado del rbol del Mundo, de
forma que no necesitar llevar consigo los objetos del mundo fsico. Ante una hoguera de ramas y
races de fresno, el Demonio elabora con barro o madera representaciones en miniatura de los
objetos que desea, que deben ser simples: espadas, arcos, ropas sencillas y cosas as, pero nunca
coches, pistolas ni objetos complicados. Concluidos los objetos, el Demonio los marca con dos
puntos de su sangre (dos puntos darn para varios objetos) y los arroja al fuego mientras canta una
invocacin en la que exige que el humo tome forma al otro lado del rbol.
Los objetos as quemados aparecern tal y como fueron creados, pero en la Penumbra o las
Tierras de las Sombras, perfectamente funcionales. As, una espada de madera se convertir en un
arma de acero. Cuando el koldun cruce las Ramas del rbol del Mundo, tendr a su disposicin
esos objetos, que permanecern all donde hayan surgido, justo donde el koldun invoc el ritual. Sin
embargo, debe tenerse en cuenta que los objetos, al ser reales en el mundo espiritual, pueden ser
perfectamente robados por cualquier espritu antes de que el koldun tenga tiempo de pasar al otro
lado.
Un objeto de este tipo que sea trado de vuelta al mundo fsico se disolver en una nube de
humo.
Banquete de Sangre.
Desde la antigedad, se considera que el alimentarse juntos y compartir mesa es seal de
unin y de concordia. Los kolduny crearon hace mucho este ritual para unir a sus por lo general
divididas progenies, y tambin a las "manadas" de deshauciados que infestaban los bosques de la
Vieja Patria en tiempos antiguos.
Es necesario al menos un mortal por cada tres vampiros presentes. El koldun marca con un
punto de sangre la frente de los mortales y los consagra a los presentes, que proceden a alimentarse.
Como en el Banquete de Sangre que luego pas al Sabbat, todos los presentes ganan dos puntos de
sangre por cada uno que ingieran. Sin embargo, este ritual posee adems otra funcin: todos los
presentes estarn conectados entre s durante el resto de la noche y la siguiente. Podrn transmitirse
impresiones y sentimientos aunque estn a gran distancia, y todos ellos sabrn si los otros han sido
heridos o muertos, estn donde estn.
Rito de Liberacin.
Este es uno de los rituales Tzimisce ms antiguos, y acab pasando al Sabbat en forma de
Rito de Creacin. Se usaba normalmente para "dar la mayora de edad" a la progenie de un
Demonio, de forma que no albergara rencores hacia su sire que le llevaran a destronarle. El koldun
llama a su chiquillo ante s y le pregunta si desea la libertad. Si acepta a pesar del vnculo de sangre
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al que suelen estar sometidos, el koldun le saluda con la frase "entonces ve y que la Hmeda Madre
Tierra marque el paso del nuevo Dragn". Si el ritual tiene xito, el chiquillo conservar su Vnculo
de Sangre, pero ser libre para alejarse de su sire. Sin embargo, este vnculo no se erosionar jams,
por lo que, a pesar de que pasen siglos y nunca vea a su sire, el chiquillo seguir sintiendo hacia l
el tirn del vnculo, lo que har prcticamente imposible que sea una amenaza en el futuro.
Banquete de Espritus
Este antiguo ritual permite a los kolduny alimentarse de los espritus, siempre que stos
consientan, lo cual es bastante difcil. Son necesarios quince minutos de invocaciones, aunque en
este caso no se requiere derramamiento de sangre alguno, y el koldun debe obtener un mnimo de
tres xitos para convencer al espritu.
ste podr donar entre uno y tres puntos de Poder, cada uno de los cuales se convierte en un
punto de Nechistaia Sila, o bien cada dos en un punto de sangre. En el caso de los wraiths, cada
punto de Pathos se convierte en un punto de sangre o Nechistaia Sila. Los espritus siempre exigirn
un pago por este servicio, un pago que puede ser bastante difcil de sufragar.
El ritual puede realizarse en sentido inverso.
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lunar. Concluida esta preparacin, el Demonio toma un cuchillo con empuadura de plomo y hoja
de obsidiana, que puede estar decorado con nice, y abre el vientre del cadver, extrayendo las
vsceras y dejndolas caer al suelo tal y como estn. Luego extrae los ojos, los machaca y los
ingiere junto con una infusin de hojas de mandrgora en agua y sangre. Seguidamente, el koldun
estudia la disposicin de las vsceras que arroj al suelo, recibiendo visiones relativas a los ltimos
momentos del cadver. Dichas visiones abarcarn doce horas hacia el pasado por cada xito, y sern
percibidas desde el punto de vista del sujeto. No deberan ser nada claras, sino en forma de
fogonazos confusos, aunque ms coherentes cuantos ms xitos se lograran.
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el arma causar dao a un tipo diferente de espritus: ramas para espritus de la Umbra Media, y
races para los fantasmas.
Paso de Fantasma
El Koldun se desnuda e invierte quince minutos en grabarse runas por todo el cuerpo con
una daga ritual de acero especialmente preparada, sufriendo un nivel de salud de dao y sangrando
tres puntos de vitae. Concluido el ritual, estar a medio camino entre el mundo fsico y las Tierras
de las Sombras. Ser capaz de atravesar cualquier objeto fsico y completamente intangible para los
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seres del mundo fsico, pero podr ser visto y atacado por los habitantes de las Tierras de las
Sombras, a los que no podr ver ms que como figuras borrosas y translcidas, a menos que posea
los poderes adecuados.
Vnculo Espiritual
Este ritual fue desarrollado en tiempos inmemoriales por un metamorfosista desconocido,
quien, investigando las propiedades y capacidades de la sangre, lleg a la frmula necesaria para
aumentarlas hasta el punto de poder esclavizar a los mismos espritus. Actualmente el ritual est
casi olvidado, y slo unos pocos antiguos lo conocen.
El koldun debe meditar desnudo y cubierto de runas trazadas con ceniza durante una noche
completa de luna llena, y al amanecer deber dormir en la tierra en que se encuentre (por lo que es
recomendable que sea en su dominio), nunca bajo techo. Al anochecer siguiente, el Tzimisce
mezcla la tierra en que ha dormido con hojas de fresno machacadas y lo aade todo a una copa de
piedra llena de agua. Seguidamente, se atraviesa la mano izquierda con una rama de fresno afilada,
causndose un nivel de dao letal, y deja fluir un punto de sangre sobre la copa. Mezclar el
resultado y lo consagrar mediante cnticos de una hora de duracin, tras lo cual invocar al espritu
que quiera vincular (slo sirve con espritus de la Umbra Media, no con wraiths) y le ordenar beber
de la copa. El espritu puede resistirse, por lo que el koldun deber obligarle por otros mtodos a
tomar el poder contenido en la sangre. Si el espritu se materializa podr beber normalmente de la
copa, de lo contrario deber tomar el poder contenido en ella desde la Penumbra. Tras tomar la
sangre, el espritu se desvanecer. El koldun deber volver a preparar la copa de la misma manera
otra noche (aunque no necesitar la noche de meditacin), volviendo a convocar al espritu, que ya
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no se resistir a beber, y lo mismo una tercera noche, con lo cual el espritu quedar Vinculado con
Sangre al koldun de manera totalmente normal.
Este Vnculo funcionar exactamente igual que con un mortal, y est sujeto normalmente a
Impulso Interior. Sin embargo, algunos espritus poderosos pueden cancelar los vnculos con solo
un pensamiento y venir a pedir cuentas de por qu se falt de esa manera al respeto a sus
subordinados, por lo que los kolduny suelen usar el ritual con moderacin.
Infundir Poder
El koldun debe meditar junto a un Romow, cuyo suelo ha de baar con tres puntos de sangre
de cualquier origen, durante varias horas, mientras pide entre cnticos a los espritus que le cedan su
poder y su magia, que nutran su cuerpo con sus energas y le den fuerza y vigor. Cada xito en la
tirada representa una hora de meditacin y un punto de Nechistaia Sila que el koldun ganar.
Amigo Espiritual
Con este ritual, el Koldun es capaz de ganarse la amistad y la confianza de un espritu,
aumentando as las probabilidades de que acceda a hablar con l y le ayude, antes de tener que
obligarle. La tirada es de Carisma+Koldunismo, en lugar de Inteligencia. Cada xito suma un dado
a cualquier tirada social con el espritu durante el resto de la escena. Algunos Kolduny consideran
que emplear este ritual es signo de debilidad, ya que suele incluir ofrendas y palabras amables.
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velocidad y nmero los hacen muy peligrosos. Al rojo vivo por la velocidad y la friccin con la
atmsfera, los meteoritos pueden prender fuego a cualquier sustancia inflamable con la que entren
en contacto, y hacen perder un nivel de salud de dao letal imposible de absorber cada turno a
cualquiera que se encuentre al aire libre (excepto el propio koldun). Las estructuras endebles, como
chabolas, casetas de perro, tiendas de campaa y dems resultan completamente destruidas, y las
ms slidas sufren graves daos. La tormenta dura alrededor de una hora, pero se dice que hay
rituales de mayor nivel que permiten invocar rocas de mayor tamao o durante ms tiempo.
Para invocar este ritual, el Koldun debe trazar en la tierra el dibujo de un dragn,
cubrindolo de runas tanto en su interior como alrededor, y rodearlo todo con un crculo. Rodea el
crculo de antorchas y se sita en el centro, con las manos empapadas en sangre y varias runas
grabadas a cuchillo en el rostro y los brazos. Comienza una invocacin de tres horas en la que se
identifica con el dragn "cuya estela son estrellas fugaces, cuyo aliento son las llamas y cuya lengua
es un relmpago" y finalmente enciende una rama de roble empapada en aceite en una de las
antorchas, la clava en el suelo y rompe su extremo de un solo golpe antes de que el fuego lo
alcance. Cuando desee desatar la lluvia de estrellas, debe alzar ese trozo de roble arrancado ante sus
ojos, invocar al dragn y lanzarlo al suelo.
Rito de Coronacin.
Este ritual es antepasado del ritual Sabbat conocido como el Bao de Sangre. Permite a un
seor Tzimisce reclamar la propiedad de un feudo y hacerse con su gobierno ante los espritus y
todos los presentes. El koldun puede realizarlo sobre s mismo y sobre otros, siempre en un lugar
cerrado. El ritual requiere que el futuro seor feudal se entierre durante media hora en la tierra,
mientras el koldun entona un cntico; luego es desenterrado y se produce una ceremonia semejante
al Bao de Sangre, en la que el koldun consagra al sujeto como seor absoluto de la tierra. Deben
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estar presentes todos los futuros sbditos del nuevo seor (normalmente chiquillos, pero tambin
otros vampiros), quienes aportan un punto al menos de su sangre para el ritual.
Una vez concluido, todos los que participaron en el ritual sentirn un cierto sentimiento de
devocin al nuevo lder, reconocindolo como amo absoluto del dominio. ste recibir un -2 la
dificultad de sus tiradas sociales con sus sbditos, que debern tirar Fuerza de Voluntad a dificultad
siete para ignorar o contradecir sus rdenes.
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xitos
Tiempo.
fracaso
fallo
El ritual no funciona.
Media hora.
Quince minutos.
Diez minutos.
Cinco minutos.
Un minuto.
Dependiendo del trasfondo cultural concreto del koldun, el Corcel y el viaje podran
percibirse de forma diferente. De este modo, si cree que viaja por las Venas de Mokosh,
probablemente se vea navegando en barca por un ro de sangre, por ejemplo.
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Cacera de Poder
Mediante este ritual, el koldun marca a un espritu cualquiera como su presa. Debe conocer
al espritu, aunque slo haya odo hablar de l, y cubrirse el cuerpo de runas sangrientas, que lo
marcan como cazador. Durante el resto de la noche, el koldun podr perseguir al espritu, ayudado
slo por un arma de origen natural, como por ejemplo una lanza de madera. Nada que requiera ms
elaboracin que afilar una punta es vlido. Ni el koldun ni el espritu podrn pedir ayuda a nadie, y
los otros espritus no interferirn en la cacera a menos que el koldun viole algn tab. Tanto el
cazador como la presa podrn emplear todos sus poderes y recursos en la persecucin, pero ninguno
podr emplear ms armas que la que escojan al principio de la cacera (teniendo en cuenta las
especificaciones ya sealadas). Si el Demonio caza al espritu antes del amanecer, podr consumir
todo su poder (convirtindolo en Nechistaia Sila) y sus Hechizos. Durante la noche siguiente, el
Tzimisce podr emplear todos los Hechizos del espritu libremente, gastando Nechistaia Sila, pero
al siguiente amanecer estos poderes desaparecern.
Si el koldun no puede capturar al espritu antes del amanecer, podr invocar de nuevo el
ritual a la noche siguiente...suponiendo que el espritu no "tome medidas" para asegurar su
seguridad durante el da, claro est.
Imbuir Espritu.
El koldun puede ligar a un espritu a un objeto, convirtindolo as en un fetiche y dndole
poderes especiales. De esta manera, una espada con un espritu de guerra atado hara dao
agravado, o una brjula con un espritu de buitre sealara siempre la carne muerta ms prxima. El
Tzimisce debe crear personalmente el objeto, o, al menos Forjarlo en Sangre a s mismo.
Seguidamente, pasa el objeto sobre un fuego consagrado, con cuidado de no estropearlo, y lo cubre
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con runas trazadas con su sangre, gastando as los puntos necesarios para el ritual. Trazadas las
runas, el Demonio pasa el resto de la noche entonando cnticos con los que consagra el objeto para
hogar de un espritu en concreto y reclama la presencia de ste. El espritu debe ser invocado de
manera tradicional, sin embargo (es decir, mediante otros poderes de Hechicera Koldnica). Una
vez se manifieste, el koldun le ordena que se introduzca en el objeto. Si el espritu se resiste, deber
tirar su Fuerza de Voluntad contra los xitos obtenidos por el koldun en la tirada + su Intimidacin,
a dificultad nueve el espritu y ocho el koldun. Si gana el hechicero, el espritu entra en el objeto, y
es sellado mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permanente, o bien de veinticinco
puntos de la sangre del koldun y diez puntos de Nechistaia Sila. Sin embargo, en este ltimo caso el
espritu slo permanecer en el objeto durante un ao por cada xito, mientras que si se gasta
Fuerza de Voluntad el efecto es indefinido.
Quien quiera emplear el fetiche deber "sintonizarse" con l, mediante el gasto de un punto
de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad siete. De lo contrario, el
fetiche funcionar como un objeto normal, sea el que sea.
Debe tenerse en cuenta que, a menos que previamente se haya llegado a un pacto, un espritu
obligado a entrar en un fetiche suele estar resentido y hacer funcionar mal el objeto. Es mucho ms
seguro que el espritu acceda voluntariamente.
Talismn de Salvaguardia
Este ritual permite al koldun encantar un objeto, por lo general un colgante, para evitar que
los espritus puedan poseer a quien lo lleve. El amuleto debe ser realizado en hierro, plomo o hueso,
y baado en cuatro puntos de sangre de cualquier origen. Debe inscribirse en l el nombre,
transcrito a runas eslavas, de quien ser su portador, y consagrarse con un punto de sangre del
portador. Slo esa persona se beneficiar de los efectos.
Mientras lleve el colgante, los espritus encontrarn casi imposible poseer al sujeto. Podrn
hacerlo, pero para ello debern superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve, que
ser enfrentada a otra con tantos dados como xitos obtuviera el koldun+2, a dificultad siete.
Vasallaje
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Flecha Espiritual
Este ritual permite dar mayor fuerza a la contrapartida espiritual de un objeto, por ejemplo
una flecha, de manera que sea tan real en un mundo como en el otro. Esto permite que, por ejemplo,
la flecha se clave no slo en la carne, sino tambin en el espritu de la vctima, haciendo incurable la
herida a menos que sea reparada mediante un ritual de nivel cuatro similar a ste (y que no aprenden
necesariamente todos los que aprenden este...) o con magia de Espritu 4 y Vida 4. A pesar del
nombre, puede utilizarse con cualquier cosa: una puerta cerrada con una llave espiritual sera
imposible de abrir a menos que se sacara la contrapartida espiritual de la llave (y la fsica,
lgicamente).
El objeto en cuestin debe ser preparado sumergindolo en esencias de varias plantas y
cubrindolo de runas dibujadas con sangre. Se debe dejar reposar una noche entera antes de usarlo.
Aferrar el Ms All
El Koldun puede mediante este ritual llevar objetos de un lado de la Celosa al otro, sin
importar en qu lado se encuentre l o el hecho de que los objetos puedan llevarse o no
normalmente. El Demonio debe entonar una serie de encantamientos mientras se hace cortes en los
brazos para dejar fluir la sangre. Luego extiende las manos hacia el objeto, aferrndolo (en caso de
que se encuentre en el mismo lado que l del rbol del Mundo) y gastando un nmero variable de
puntos de Fuerza de Voluntad (uno para una mochila, cuatro o cinco para un coche pequeo). Si
tiene xito en la tirada, el objeto en cuestin pasar al lado en que l se encuentre, o bien cruzar la
Celosa con l sin mayores problemas en el caso de que estn en el mismo lado.
Armonizacin
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El koldun es capaz de ponerse en contacto con los espritus que le rodean, informndose as
de lo que ocurre a su alrededor y de las caractersticas de una zona, siempre y cuando se trate de un
ambiente natural. El Demonio debe tomar un puado de tierra o barro y extenderlo sobre sus manos,
y sujetar una piedra o la rama de un rbol, en la que escribir una runa con sangre. Luego comienza
un cntico que se prolonga durante cinco minutos, en el cual interroga a los espritus sobre lo que
quiere saber. Los xitos en la tirada determinarn la informacin que proporcionan los espritus, que
hablarn sobre acontecimientos recientes (o incluso que estn ocurriendo en ese mismo momento),
atajos, senderos, zonas peligrosas, animales y plantas que puedan encontrarse en los alrededores,
etctera.
Bolsillo Espiritual
El Koldun gasta cuatro puntos de sangre sobre un objeto e inscribe en l guardas y runas
espirituales mientras lo consagra con una cancin. Este objeto debe ser capaz de contener algo, y al
menos del tamao de una bolsa. Si el ritual tiene xito, se crea una especie de "bolsillo" en la
Umbra, que puede contener cien kilogramos por cada xito obtenido en al tirada, y cien ms por
cada punto de Fuerza de Voluntad que el Koldun gaste, opcionalmente. En el mundo fsico, el
objeto aparecer vaco y no pesar ms de lo normal, ya que todo lo que sea introducido en l ir a
parar al bolsillo de la Umbra, que ser visto desde ese lado de la Celosa como una esfera slida e
inaccesible, ya que tiene el equivalente a una guarda de espritu y a una guarda de espritu material,
de forma que ni Umbrole, ni Garou ni magos pueden tocarla. El Koldun puede extraer cualquier
objeto de ese bolsillo en cualquier momento mientras tenga el objeto sobre el que realiz el ritual.
Algunos objetos son muy difciles de introducir en determinados recipientes, por lo que
deber escogerse uno de tamao mediano, puesto que, de lo contrario, no servir de nada. De qu
sirve una bolsa del tamao de un dedal que puede contener una tonelada de peso, si no puedes meter
en ella nada mayor que una moneda?.
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Obvio es, el koldun debe conocer las Guardas adecuadas si desea proteger de este modo su
bolsillo, aunque tambin puede usarse el ritual sin las protecciones.
El Pulso de lo Invisible.
Este es un ritual complejo, pero muy poderoso, a la vez que encierra peligros, como casi
todas las prcticas mgicas.
Para llevarlo a cabo, el Demonio debe encontrar un lugar a cielo abierto en el que las Ramas
o las Races del rbol del Mundo estn cerca de la Tierra, o lo que es lo mismo, posea una Celosa
de cuatro o menos. Desnudo, debe cubrir todo su cuerpo excepto el rostro, las manos y los pies con
runas, normalmente en hileras horizontales o verticales delimitadas por lneas finas. Dichas runas
deben grabarse sobre la carne con un cuchillo de hierro o de piedra, nunca con un arma de acero,
pero no sangrarn (aunque causarn dos niveles de dao letal al koldun). En la frente y las mejillas
se grabarn otras runas diferentes, y lo mismo en las palmas de las manos y las plantas de los pies.
El Demonio mezclar cenizas de rosa, esencia de brezo y centaurea menor picada con agua de
manantial y sangre de cualquier origen en una copa de piedra, madera o hueso, y har hervir la
mezcla sobre un armazn de hierro o madera, encima de una hoguera de ramas o de races de
fresno. Formar una pasta con esta mezcla, y la untar en sus ojos y odos, y luego lavar la copa
con agua fresca. Beber despus una infusin de datura, hongos alucingenos, races de mandrgora
y otras plantas semejantes, con agua y sangre, y comenzar un cntico que se prolongar durante el
resto de la noche, quedando como en letargo e incapaz hacer nada salvo cantar. Durante la
realizacin del ritual, las heridas del koldun sangrarn, cubriendo las runas con el lquido vital en
nmero de los cuatro puntos de sangre requeridos para el ritual. Una vez comienza el cntico,
cualquier interrupcin se saldar con el fracaso del ritual. Si el koldun es atacado podr tirar Fuerza
de Voluntad a dificultad siete para reaccionar, pero esto arruinar el ritual de todos modos. El
cntico durar hasta el amanecer; en cuanto comience a despuntar el da el koldun despertar y
podr resguardarse de los rayos del sol.
Cuando despierte al siguiente anochecer, el koldun ver que todas las runas y marcas han
sido borradas de su cuerpo, excepto una. La marca concreta vara en su forma y colocacin de un
koldun a otro: lugares comunes son la espalda, el pecho o los brazos. Algunos kolduny con
conocimiento de filosofas orientales hacen aparecer las marcas sobre los chakras. En cualquier
caso, esa marca es la que determina la eficacia del ritual. Si es borrada, los efectos del ritual
concluyen, y el ritual deber llevarse a cabo de nuevo. Sin embargo, la marca no es fcil de borrar:
slo quemndola hasta hacerla irreconocible o arrancando el trozo de carne podr eliminarse, y an
as se tirarn los xitos obtenidos por el koldun en el ritual como reserva de absorcin para evitarlo
(despus de las reservas normales de Resistencia y Fortaleza del Tzimisce).
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Purificacin.
Este ritual permite al koldun curar casi cualquier tipo de afeccin en otros, aunque no
funciona tan bien sobre uno mismo. El Demonio debe encender hogueras de forma ritual, segn la
tradicin eslava, frotando grandes palos en los agujeros de unos bloques de madera especiales.
Encender de este modo dos hogueras, tras lo cual colocar al paciente sobre ellas en una camilla
elevada, cuidando de que no se queme. Los vampiros debern superar una tirada de Rtschreck a
dificultad ocho, razn por la cual los kolduny se aseguran de atarlos bien a la camilla. Tras una hora
de invocaciones, el koldun enciende una rama de sauce en una de las hogueras y la pasa por encima
del cuerpo del paciente, desde la cabeza hasta los pies, varias veces, naturalmente sin tocarlo,
durante alrededor de dos horas, mientras invoca a los espritus del fuego para que curen al paciente.
En ese tiempo, el paciente debe superar tiradas de Coraje a dificultad nueve.
El koldun realizar, mientras dure la Purificacin, tres tiradas para el ritual, acumulando los
xitos. El fracaso en una de ellas no har perder los xitos en las anteriores, ya que los xitos se
acumularn despus de haberlos contabilizado separadamente. El Narrador determinar cuntos
hacen falta para curar la enfermedad en concreto, desde uno para una simple gripe a diez o ms para
un cncer en fase avanzada, el SIDA o similar. Aunque no se logre curar por completo la
enfermedad, es posible atenuarla, con lo que un uso posterior reducira los xitos necesarios para
extirparla por completo.
Este ritual afecta a cualquier tipo de enfermedad, desde las virales hasta las genticas,
bacterianas o de la sangre, tanto en mortales como en vampiros. No afectar a enfermedades de
origen sobrenatural causadas por poderes de nivel mayor que cuatro, pero s a enfermedades
sintticas creadas en laboratorio.
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Maldicin de la Muerte.
Este ritual se celebra comnmente cuando el koldun ha sido derrotado en un Juicio de
Guerra o en una Monomacia y est a punto de ser diabolizado. Slo requiere de un cntico,
entonado mientras el koldun es asesinado, que maldice a su atacante por derrotarle. Muchos
Demonios permiten a sus vencedores que los diabolicen voluntariamente, no queriendo soportar la
vergenza de perder sus tierras.
La Maldicin incluye cosas como invocar la mala suerte sobre el vencedor, invitar a la tierra
a volverse contra l y debilitar su sangre para hacerla propensa a enfermedades. Dependiendo de los
xitos obtenidos la maldicin ser ms o menos potente, pero podra tener alguno de los siguientes
efectos, aparte de los que se le ocurran al jugador o al Narrador:
Disminuir los xitos de sus tiradas de Hechicera Koldnica y Animalismo en el dominio, como
si se tratara de tiradas enfrentadas.
Hacer que deba gastar el doble de puntos de sangre de lo normal para cualquier cosa, siempre
que est dentro del dominio.
Rito de Unidad.
El antecedente del Auctoritas Ritus del Sabbat conocido como "La Atadura", este antiguo
ritual se utilizaba para sellar alianzas entre dos o ms Tzimisce, o bien para reforzar la lealtad de los
chiquillos hacia un sire. Se celebra siempre en el Solsticio de Invierno, junto a una celebracin
estacional conocida como la Maslenica. Los presentes deben realizar un juramento formal y
detallado, sobre una masa de agua, tomando un puado de tierra en la mano derecha. El koldun
consagra entonces el juramento, realizando la tirada apropiada y derramando la sangre (suya o de
otros) sobre el suelo.
Si los presentes estn atados mediante una Vaulderie, todas sus puntuaciones ascendern en
uno. Si no lo estn, o la puntuacin ya es mxima, sentirn un profundo sentimiento de lealtad hacia
el otro semejante a un Vnculo de Sangre, y se vern incapaces de actuar contra l o traicionar los
trminos del pacto a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad.
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Alma de la Tierra
Con este poderoso ritual el koldun se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que
ocurre en l, como solucionar los problemas que en l se creen y usar sin gasto de sangre, de Fuerza
de Voluntad o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojos de la Tierra, Races de
Poder, Refugio entre los rboles, Revitalizar la Tierra, Refugio entre las Rocas, la Va de la Tierra,
la Va del Siela, la del Fuego si es una zona volcnica, la del Agua si hay lagos y ros... etc), slo
realizando las tiradas oportunas, siempre, por supuesto, que conozca los poderes correspondientes.
El Koldun puede alterar el curso de los ros (levemente, claro est), hacer que caigan rocas de los
acantilados o hacer que los rboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en su territorio o
conocer exactamente los patrones meteorolgicos. Todos estos efectos tienen un lmite y la mayora
de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de
Voluntad temporal, o incluso permanente para los efectos ms impresionantes, como allanar las
colinas, cortar desfiladeros en las montaas o crear manantiales de la tierra seca. Adems de todo
esto, todas las dificultades al tratar con Espritus que residan en su territorio se rebajan en 2, sin
contar con otras bonificaciones, as como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebracin, Ofuscacin
y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un da, y
despus realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de
animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de xitos definen la
duracin del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de
Sangre por semana a razn de uno al da. Por cada da que no se derrame sangre en la tierra, al final
de la semana como mucho debe gastar un punto extra. Si no se gasta sangre en una semana entera,
el octavo da debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el
proceso desde cero.
Todos estos poderes slo son utilizables en zonas agrestes, o sea que si el territorio del
Koldun est en una ciudad, slo podr usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o
con los factores naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Sin embargo, el "sexto sentido" que
permite conocer todo lo que ocurre en el dominio, la presencia de intrusos, etctera, se extiende a
todo el dominio, mientras que la facultad de utilizar poderes de Hechicera Koldnica sin gasto de
sangre o Fuerza de Voluntad abarca tanto las zonas verdes como el propio refugio del Demonio.
Sin embargo, este ritual tiene graves inconvenientes. Si la tierra sufre, el koldun tambin
sufre. Un desastre natural a gran escala (la erupcin de un volcn, un terremoto demasiado potente,
una inundacin o un incendio generalizado) podra repercutir negativamente en el koldun as atado
a la tierra, impidindole descansar o incluso causndole dao fsico, a discrecin del Narrador.
Lgicamente, los desastres naturales menores, como un incendio forestal pequeo o una tormenta,
no deberan causar efectos secundarios en el Demonio.
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Ejrcito de Condenados
El Koldun debe tener en su poder los huesos de al menos cuatro soldados fallecidos,
preferiblemente crneos, fmures o hmeros. No es necesario poseer esqueletos completos, basta
con huesos sueltos. Cubrir estos huesos con runas de sangre, y luego moldear con ellos un arma
de cualquier tipo (normalmente utilizando Vicisitud). El Tzimisce pulverizar este arma, mezclar
el polvo con sangre y lo ingerir mientras realiza la tirada pertinente para el ritual.
De tener xito, en cualquier momento durante una semana por cada xito obtenido el
Demonio puede convocar entre uno y cinco fantasmas (wraiths o espectros, a decisin del Narrador)
que se materializarn a sus rdenes, ataviados con la indumentaria militar apropiada a su poca. Los
Muertos Sin Reposo obedecern las rdenes del koldun, pero solo aqullas de tipo militar; al cabo
de una escena, se desvanecern de nuevo en una nube de oscuridad, tal y como llegaron.
Es necesario gastar, en el momento de la invocacin, tantos puntos de sangre como
fantasmas se quiera convocar, pero no deben pertenecer necesariamente al koldun..
Naturaleza de la Bestia
El Koldun puede hacer que su espritu se una con el de un animal, logrando as importantes
ventajas. Sin embargo, esto le obligar a desatar su Bestia, por lo que entrar en frenes, aunque
puede tratar de controlarlo de forma normal. Puede retener dentro de s al espritu durante tanto
tiempo como quiera, pero cada da que lo haga deber gastar un punto de sangre adicional. Incluso
una vez pasado el frenes, podr seguir llevando el espritu animal en su interior, si bien la dificultad
de las tiradas de frenes aumentar en dos durante todo ese tiempo.
Gracias a la unin con este espritu, el koldun ganar determinados rasgos fsicos y
habilidades, dependiendo del animal concreto al que desee unirse, pero por otro lado la presin del
espritu animal har ms difciles sus relaciones sociales: su Apariencia descender a uno, y todas
sus tiradas sociales tendrn un +2 a la dificultad.
El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espritu despus de vencerle en
una cacera singular y pintar su cuerpo con runas sangrientas que representen a ese espritu.
Tambin es posible realizarlo con animales mitolgicos pero para ello primero deberan existir en el
plano material y luego ser cazados.
Algunos ejemplos de los espritus son:
Lobo:
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Oso:
Mordisco (Fuerza
Si un koldun es lo suficientemente imprudente como para intentar mezclar este ritual con
poderes como Jinete Espiritual o Encarnacin Elemental, ser desgarrado en mil pedazos por el
poder de los dos espritus en conflicto, que su cuerpo es incapaz de contener, y morir
horriblemente.
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Corazn de Guerrero
El Koldun gasta cinco puntos de sangre sobre la tierra y luego escribe en ella su nombre y
tira de forma normal. Si tiene xito, gana dos puntos en Fuerza, Pelea y Liderazgo, un punto en
Destreza y Resistencia y tres en Coraje, todos los cuales pueden sobrepasar el lmite habitual. Los
Koldun de la Edad Oscura solan realizar este ritual cuando iban a enfrentarse a Lupinos o
Grgolas, aunque presenta un "ligero problema". Despus de dos horas de utilizacin el Koldun
sufre un nivel de dao letal imposible de absorber por cada veinte minutos hasta que su nombre sea
borrado. Si transcurren otras dos horas, recibir un nivel de dao agravado cada diez minutos,
tambin imposible de absorber, al parecer porque incluso su cuerpo muerto se sobrecarga (aunque
los Koldun dicen que no pueden mantener indefinidamente a los espritus de la guerra dentro de s).
Naturalmente, en cuanto el nombre sea borrado los efectos pasarn.
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En cualquier momento en que lo desee, el koldun podr invocar mediante esta flecha de
madera, que debe, obviamente, llevar consigo, a las autnticas flechas de Perun. Gastando un punto
de Nechistaia Sila, podr descargar un relmpago por cada xito obtenido en la preparacin del
ritual. Dichos relmpagos impactarn sobre el objetivo designado por el Demonio, causndole cinco
dados de dao letal cada uno. Slo se dirigirn sobre un blanco, nunca sobre dos o tres.
Alternativamente, puede gastar dos puntos de Nechistaia Sila, causando un nico relmpago, que
causar tres dados de dao agravado, ms uno por cada xito que el Demonio obtuviera por encima
del tercero.
La flecha podr usarse indefinidamente, hasta que sea destruida.
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Si se emplea esta llama para encender cualquier fuego necesario en un ritual koldnico, la
dificultad de dicho ritual descender en dos debido a las poderosas esencias que contiene. La llama
permanecer encendida durante un ao por cada xito del koldun, pero puede renovarse mediante la
adicin de aceites y combustibles especiales y una nueva consagracin antes de que el tiempo
expire, aadiendo nuevos aos a la duracin del fuego. Las llamas suelen ser conservadas de este
modo, pasando de maestro a discpulo, durante siglos.
Para realizar este ritual no es necesario el gasto de ninguna clase de sangre.
Llamar al Dragn
Este ritual, sencillamente terrorfico, permite al Koldun invocar nada ms y nada menos que
un dragn tras verter seis puntos de sangre sobre una imagen de un dragn trazada en el suelo con
una rama de roble y gastar cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Nechistaia Sila. Los
magos creen que estas criaturas abandonaron la Tierra por la Umbra hace siglos, por lo que la
dificultad de la tirada es igual a la de la Celosa. El dragn tarda tres turnos en aparecer, y una vez
invocado debe negociarse con l, aunque su cuerpo fsico slo dura tantas escenas como xitos haya
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obtenido el Koldun. Por trmino medio, un bicho de estos debe tener unos Atributos fsicos muy
altos (8-10), con unos Sociales slo ligeramente inferiores y unos Mentales comparables. Sus garras
hacen Fuerza +3 de dao agravado, su cola Fuerza +4 de dao letal y su mordisco Fuerza +1
agravado, pueden volar y escupir llamas hasta diez metros de distancia que causan seis dados de
dao agravado. Recuerda que hay que negociar con l, no servir al Koldun porque s, e incluso
podra atacarle sin ms. En teora pueden invocarse otras criaturas, como grifos e hidras, pero los
Koldun suelen aferrarse a su propia mitologa y se limitan por lo general a los dragones.
Manifestacin Espiritual
Este extrao ritual permite al Koldun transformarse en un espritu temporalmente. El Koldun
debe hacer un crculo continuo de piedras (pequeas, de forma que pueda pasar por encima, no algo
como Stonehenge) y encender en su interior una hoguera con aceite consagrado y una antorcha.
Dicha hoguera debe estar compuesta por ramas de tilo, de roble, de castao, de fresno y de pino, as
como por hojas y flores de verbena y beleo, y una vez encendida no provoca Rtschreck. El
Koldun pasa dos horas entre cnticos frente a la hoguera y gasta seis puntos de su sangre sobre ella,
antes de entrar en las llamas. El cuerpo fsico del Tzimisce ser consumido por las llamas, y ste
aparecer como un espritu, con el aspecto que desee, al otro lado de la Celosa. Mientras el ritual
est en activo, el Koldun ser efectivamente un espritu, y nadie podra decir que es un vampiro. La
Gnosis del nuevo espritu ser igual a la suma de los Atributos Mentales y Sociales del Koldun
dividida por cuatro, su Rabia igual al doble de su Instinto o, si sigue una Senda con Conciencia,
igual a 10-Conciencia. Su puntuacin mxima de Puntos de Poder ser igual a su reserva de sangre
mxima multiplicada por dos, y el nmero de Puntos de Poder con el que empezar igual a la
Nechistaia Sila que tuviera al arder. Conservar todas sus Vas y rituales, pero no otras Disciplinas.
Las tiradas de Hechicera Koldnica se harn gastando Poder en lugar de Fuerza de Voluntad, y
tirando el doble de la Gnosis del personaje. Adems, a partir de entonces, el Koldun podr aprender
Hechizos de espritu, al coste de 20-Gnosis puntos de experiencia. Si utiliza los hechizos de
Materializacin o Aparicin mientras sea un espritu, el Koldun podr elegir aparecer con su
aspecto espiritual o con el habitual (aunque puede que sea el mismo). El Koldun incluso podra
poseer a alguien. Cuando quiera volver a su naturaleza habitual, el espritu-koldun debe encontrar
un fuego en la Umbra y lanzarse a l. Entonces, el fuego en el cual realiz el ritual lanzar una
llamarada (aunque est apagado), y el Koldun aparecer de pie en el centro de la hoguera. El fuego
no le har dao hasta que salga de la hoguera, pero si una vez fuera mete la mano, se quemar. Si el
Koldun est Materializado a este lado de la Celosa y desea volver, deber arrojarse
voluntariamente a una hoguera o similar mientras se concentra en volver a ser un vampiro, como si
estuviera en la Umbra, y aparecer tambin en aqul en el que realiz el ritual. Sin embargo, esto no
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significa que al espritu no le haga dao el fuego si est materializado. Lo de volver a ser vampiro
de esta forma slo funciona si es voluntario, y un lanzallamas le har el mismo dao si es un
espritu que si es un Koldun. Cuando aparezca, el Koldun tendr en su sistema tantos puntos de
sangre como la mitad de sus Puntos de Poder, y la Fuerza de Voluntad que le quede si ha gastado
algo. Estar en el mismo estado de salud en el que estaba cuando entr en la hoguera. Se supone
que hay un ritual similar a ste que permite al Koldun convertirse en un wraith y aprender Arcanoi.
Aunque se aprendan Hechizos y Arcanoi, slo podrn ser usados mientras se est en forma
espiritual, y, naturalmente, al volver a la forma fsica el koldun recuperar el uso de sus disciplinas.
Si el koldun emplea una segunda vez el ritual tras volver a su forma fsica, conservar, en forma
espiritual, todos los hechizos que hubiera aprendido en anteriores ocasiones.
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Rabia o Fuerza de Voluntad, o cinco puntos de Poder por cada punto de trasfondo gastado. Por dos
puntos puede comprarse un punto de Gnosis o un Hechizo ms.
Tambin pueden usarse simplemente los trasfondos de Ttem (Hombre Lobo: El
Apocalipsis), Nushi (Estirpe de Oriente), Espritu Familiar (Hombre Lobo: Gua del Jugador), o
Jamak (Libro de Raza Cambiante: Bastet). Los Demonios llaman a los espritus de gran poder tipo
ttem "Bereginy" y a los ms dbiles, que se asocian en calidad de aliados, "Bartsukai". A veces, un
koldun se convierte en vasallo de un espritu en lugar de su asociado (aunque esto suelen hacerlo
slo los infernalistas); en ese caso usa el trasfondo Consagrado de Legin de Monstruos: Fomori.
Como se dijo, el ritual concreto depende del espritu al que se quiera llamar, y vara
enormemente. Siempre incluye, sin embargo, largusimos cnticos, la quema de determinadas
plantas que actan como perfumes, numerosos objetos rituales y la inscripcin de una marca que
representa al ttem. Esta marca es casi siempre un tatuaje inscrito con un cuchillo de piedra (o de
plata, depende del espritu) o bien una marca a fuego, con un hierro, o una escarificacin. Otras
veces se aplica con Vicisitud. En cualquier caso, el koldun traza sobre su cuerpo (o el del
beneficiario, si lo realiza para otro) una marca que representa al espritu en concreto, por lo general
mediante un corte sobre el que luego espolvorea ceniza y ocre rojo. La marca es luego cubierta de
cenizas de cedro y cataplasma de milenrama, y por ltimo pintada y resaltada con sangre y tintes
naturales. Esta marca no desaparece jams mientras el pacto est en activo, y es garante de su
permanencia, aunque no puede decirse lo mismo de los tintes, que suelen desaparecer tras la
primera noche, dejando el corte desnudo.
El ritual puede realizarse tanto para un grupo como para una sola persona, sea el propio
koldun o cualquier otra. Tambin es posible realizarlo sobre humanos o ghouls, aunque la dificultad
aumenta en tres. Si se invoca de este modo a una Perdicin para unirla a un ser humano, ghoul, o
aparecido, es posible (slo posible) que el sujeto se convierta en un apsstas o fomor, aunque se
dice que tambin se ha logrado algo parecido con espritus menos corruptos (consulta los Kami en
el Manual del Narrador de Hombre Lobo). Las alternativas son el fallo completo o la muerte del
implicado.
Ejemplo: la manada de Boleslav Czarny realiza el ritual e invoca como su Patrn a un
Yaglino. Reparten los diez puntos iniciales de manera que el espritu tiene ahora tres puntos de
Rabia, tres de Gnosis y cuatro de Fuerza de Voluntad. Como obtuvieron cinco xitos y ellos son
cinco, tienen 25 puntos a repartir. Reparten diez entre Rabia y Fuerza de Voluntad, aumentndolas
en cinco cada uno. Ahora el espritu tiene Rabia ocho y Fuerza de Voluntad nueve. Gastan cinco
puntos ms para darle al Ttem veinticinco puntos de poder ms, es decir, cuarenta y cinco en
total, cuatro para darle Gnosis cuatro y los seis restantes para comprar tres Hechizos ms, de
forma que ahora tiene seis.
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Es importante recordar que la Inquisicin del Sabbat considera esto infernalismo, y hay que
tener una forma muy buena de demostrarle que la manada no est esclavizada por el espritu (o de
evitar que se enteren) o...a la hoguera.
Vnculo Retardado
Para realizar este ritual es necesario conocer el de nivel cinco Impulso Interior. El ritual es
muy similar a ste, y permite al Koldun retardar el efecto de un vnculo de sangre. Puede retrasarse
hasta un tiempo determinado o hasta que algo, un determinado acontecimiento palabra o sensacin
lo dispare. Por cada xito puede retrasarse un ao el Vnculo o poner una condicin ms al
"disparador". Con un xito podra ser algo como "cuando oigas la palabra pan", mientras que con
tres "cuando un prncipe (primera condicin) del clan Ventrue (segunda condicin) pronuncie la
palabra pan (tercera condicin)". En lugar de retrasarse el Vnculo puede retrasarse el cambio de
emocin con Impulso Interior. De esta forma, si la vctima del ejemplo anterior est Vinculada al
prncipe Ventrue en lugar del Koldun, cuando ste pronuncie la palabra "pan" su Vnculo podra
cambiar a odio. O puede vincularse a la persona con el Koldun, cambiar la emocin, y retrasar la
aparicin del Vnculo con la emocin cambiada.
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El ritual slo puede ser empleado si la luna es visible y hay al menos una nube. El hechicero se hace
un corte, derramando seis puntos de sangre sobre la rama, y, clavndola en el suelo, la rompe
mientras invoca a Perun y le pide que le ceda su carruaje para desplazarse all donde desee. El
Tzimisce se sentir atrado hacia el cielo, vindose en una especie de tnel de brumas y nubes
penetrado por rayos de luz lunar, en el cual restallan ocasionales relmpagos. Tendr frente a s un
carruaje de plata guiado por dos caballos blancos, que podr conducir hacia su destino. Es posible
desplazarse de este modo hasta mil seiscientos kilmetros en cualquier direccin, pero no ms, y
debe tenerse en cuenta que los espritus del Reino Etreo (espritus del viento, espritus ave, lnulas,
e incluso hombres lobo de paseo) pueden introducirse con cierta resistencia en el tnel y causar
problemas al koldun.
Conjurar Tifn
Este ritual permite crear tormentas verdaderamente aterradoras, al nivel de huracanes,
tifones y dems. Por trmino medio, una de estas tormentas tiene el doble de efecto que una creada
con el nivel cinco de la Va del Clima. Si se obtienen tres xitos, los efectos se triplican, y con cinco
se multiplican por cuatro. Para aprenderlo, el koldun debe haber estado expuesto l mismo a un
tifn u otra tormenta de gran intensidad, y realizar un cntico en el que se pone como seor de los
elementos.
Obligacin Espiritual.
Este ritual permite al koldun ordenar a un espritu cualquier cosa, y ste deber obedecer en
la medida de sus posibilidades. El Tzimisce debe realizar el ritual al aire libre, sobre un altar de
piedra, durante cinco horas. Pintado con diversos colorantes naturales y sangre, debe entonar un
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canto constante y montono, sin detenerse un solo momento, invocando al finalizar al espritu en
cuestin y derramando, con un hisopo formado por hojas de verbena, mirto y roble atados con
tendones de lobo seis puntos de su sangre sobre el espritu mientras concluye la invocacin.
Realizar entonces la tirada, que el espritu resistir con su Fuerza de Voluntad, a dificultad nueve
tambin. Si gana el koldun, el espritu estar a su entera disposicin durante una noche por cada
xito que haya obtenido sobrepasando los del espritu. El Tzimisce podr ordenarle cualquier cosa
que sea capaz de realizar, no importa si va con su naturaleza o no, y el espritu obedecer obligado
por la magia. Ntese que los espritus suelen tomarse esto muy mal, y reaccionar de forma agresiva
una vez pasan los efectos.
Absorcin Espiritual.
Desarrollado como una versin refinada de Banquete de Espritus, este ritual permite al
Demonio, literalmente, comerse a un espritu que haya invocado. El koldun debe marcar sus manos
y su boca con sangre de un depredador, normalmente un lobo, y entonar un cntico de una hora de
duracin. El espritu resiste con su Fuerza de Voluntad, tirando a la misma dificultad que el koldun.
Si el koldun gana, podr extraer, por cada xito, dos puntos de Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad o
Poder del espritu, que entrarn a formar parte de sus reservas segn la siguiente tabla.
1 punto de Gnosis
1 punto de Rabia
1 punto de Poder
2 puntos de Poder
1 punto de sangre
Naturalmente, si el koldun extrae varios puntos de poder, podr repartirlos como quiera
entre Nechistaia Sila y sangre.
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Dominio y se entierra en ella durante un da y una noche completos. Al despertar, descubre que ya
no necesita dormir con la tierra a la que estaba vinculado, sino que puede hacerlo con la del lugar en
el que ha dormido. Este ritual puede ser realizado tantas veces como se quiera, cambiando de tierra
varias veces al ao. Sin embargo, un fracaso no slo Vincula al Koldun a la nueva tierra, sino que
tambin deja el vnculo anterior, obligndole a
diferentes. Este ritual es muy apreciado actualmente por las manadas nmadas, pero su elevado
nivel convierte a los sacerdotes en diabolistas ms peligrosos an. Ntese que los Tzimisce pueden
de hecho cambiar de territorio sin necesidad de este ritual, pero es un proceso muchsimo ms largo
y arduo; Pacto con la Tierra permite realizar en un da y una noche lo que normalmente tardara
dcadas.
Maldicin de Odio
Este fue el ritual que provoc la cada de Roma, segn los Kolduny, que dicen que
invocaron la maldicin para enfrentar a los Ventrue con los Malkavian y a los Lasombra contra los
Toreador. El ritual requiere al menos un punto de sangre de cada clan (o raza mortal) que se quiera
enfrentar, y un cntico de dos horas sobre la sangre, que debe ser finalmente vertida en la tierra. En
un nmero de das igual a diez menos los xitos del Koldun, todos los miembros de ese clan o raza
con Fuerza de Voluntad inferior a ocho o de generacin ms alta que la del Koldun comenzarn a
sufrir una cierta Intolerancia contra la otra, un sentimiento que ser mutuo. Despus del mismo
nmero de das, la Intolerancia se convertir en Odio. Todos los afectados debern tirar para evitar
el frenes cada vez que vean a un miembro del otro clan o raza, y tendrn un +2 a la dificultad en
todas las tiradas sociales unos con otros, al menos en todas aqullas que intenten resolver el
conflicto. Los miembros de ambos clanes tendrn Intolerancia a cualquiera que intente
reconciliarlos, y es probable que intenten arrastrar a otros con ellos en contra de sus enemigos
forzados. El efecto dura tantos meses como el doble de los xitos del Koldun, ms uno por punto de
Fuerza de Voluntad gastado (opcionalmente).
Maldicin de la Tierra
Esta poderosa maldicin lanza a los espritus de la Tierra sobre una vctima, que no se
librar de ellos. El ritual es complejo y largo, dura unas tres horas, durante las cuales el koldun
canta incesantemente mientras mezcla siete puntos de su sangre con tres de la vctima y tierra de los
cinco continentes sobre el fuego. Despus de las tres horas, deja al aire de la noche la mezcla y
finalmente la vierte en un ro o mar. A partir de entonces, la vctima queda maldita. Podr realizar
una primera tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve que intenta contrarrestar la tirada
bsica de ritual del Koldun. Si no la supera, queda maldito. A partir de entonces, se producirn todo
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tipo de desastres naturales a su alrededor (se hacen tiradas como para las Vas adecuadas usando los
valores del Koldun, que se pueden contrarrestar con la Fuerza de Voluntad de la Vctima), que
parecern seguirlo a todas partes. Tormentas, terremotos, volcanes...incluso todo aquello que pueda
hacerle dao se dirigir inmediatamente hacia l. Rayos durante una tormenta, ros de lava, rboles
derribados por el viento...todos irn directos a la vctima a menos que gaste un punto de Fuerza de
Voluntad por cada uno. Adems, la dificultad para afectarlo con las Vas Naturales, Hekau Celeste,
efectos mgicos que aprovechen o creen las energas naturales (normalmente de Cardinal, Fuerzas
y/o Vida) y dems baja en uno por cada xito. El Koldun puede poner fin a la maldicin cuando lo
desee, pero hay que cuidarse de que no sepa quin la lanz, porque se sabe de algunas vctimas que
han entrado en el territorio del Koldun, devastndolo hasta que ste consiente en levantar la
maldicin.
Muralla Espiritual
El Koldun recorre todo el permetro de su dominio, mientras vierte un total de diez puntos
de sangre sobre la tierra y realiza complejas invocaciones a los espritus de la tierra. Finalmente,
permanece en una zona cercana al centro de su dominio durante el resto de la noche, cantando para
invocar a los espritus del dominio. Una vez concluido el ritual, el Koldun puede contar con tantos
espritus como el doble de xitos obtenidos, que tendrn la nica funcin de aparecerse y tratar de
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expulsar a cualquiera que invada el dominio del Koldun. ste puede ordenarles que permitan el
paso a alguien, pero los espritus atacarn a todos los dems.
Espritu Guardin.
Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4, Poder 50
Hechizos: Materializacin, Aparicin, Crear Viento, Descargar Llama, Relmpagos,
Reformacin.
Materializado: Atributos Fsicos a 4, Atributos Sociales a uno, Atributos Mentales a 3
Intimidacin 5, Pelea 3, Armas CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 5.
Diez niveles de salud sin penalizacin.
Slo un espritu ataca cada vez (los otros estn patrullando) y una vez sufre los diez niveles
de salud no muere, sino que es expulsado a la Umbra tras avisar telepticamente al Koldun y a
todos los dems espritus.
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Crear Romow
Este poderossimo ritual permite al Koldun crear un Tmulo de la nada, concentrando el
Siela, la energa de la Tierra, en un punto hasta que se une a la tierra de tal forma que sta se
convierte en un surtidor de energa. Es necesario el auxilio de un mago que tenga al menos Cardinal
3 y Materia 2, y el Koldun debe conocer hasta el nivel cinco la Va del rbol del Mundo. En primer
lugar, el Koldun moldea la Celosa con la Va mientras el mago realiza un efecto de Cardinal 3,
Materia 2 destinado a extraer toda la energa posible de la tierra. Una vez logrado esto, el Koldun
vierte ocho puntos de sangre sobre el suelo y el mago gasta toda su Quintaesencia. Entonces, la
Celosa baja a dos y un torrente de Quintaesencia invade el lugar. El Koldun gana una suma de
puntos de sangre y Fuerza de Voluntad igual a sus xitos multiplicados por dos, y el mago la misma
cantidad en Quintaesencia. Sin embargo, debido a la violenta irrupcin de la energa, el koldun
sufre dos niveles de dao agravado imposibles de absorber. A partir de entonces, el lugar se
convierte en un Tmulo de nivel igual a la mitad de los xitos obtenidos por el Koldun, que
proporciona tantos puntos de Nechistaia Sila como su nivel a la semana, que pueden ser absorbidos
con los rituales adecuados, y permite abrir Caminos de Svantovit con el ritual de nivel cuatro del
mismo nombre. Adems, la Celosa disminuye a un nuevo nivel que depende del Tmulo (desde su
nivel original, no desde el dos rebajado por el ritual o por la Va). Ntese que al tmulo acudir un
espritu que se convertir en su patrn e ir atrayendo a una estirpe espiritual; conviene al koldun
estar en buenas relaciones con l si quiere disfrutar de su Romow, ya que el espritu puede negarse a
cederle sus energas o a permitirle abrir los Caminos de Svantovit.
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Nota: Se pueden encontrar ms Vas y rituales koldnicos no oficiales en Estirpe de la Vieja Patria,
prximamente en la Biblioteca como revisin del Gran Libro del Clan Tzimisce (publicidad
descarada, lo s).
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Vas
Atributos.
Va del Espritu
Carisma
Va del Pesar
Manipulacin
Va del Agua
Astucia
Va del Aire
Percepcin
Va del Fuego
Manipulacin
Va de la Tierra
Resistencia
Dominio Espiritual
Manipulacin
Va de la Invocacin
Carisma/Manipulacin
Va Elemental
Resistencia
Astucia
Va del Bosque
Manipulacin
Contramagia Koldnica
Resistencia.
Va del Clima
Astucia
Va de las Maldiciones
Inteligencia.
Va de la Maldicin de la Sangre
Astucia
Va del Hogar
Carisma
Astucia
Va del Koulzenik
Carisma
Va de la Naturaleza
Manipulacin.
Va de la Muerte
Manipulacin.
Va del Hielo
Resistencia
Va de las Tormentas
Percepcin
Va del Siela
Carisma
Va de la Sangre
Resistencia
Va del Voroshka
Percepcin
Verbalismo
Inteligencia
Alquimia Koldnica
Inteligencia.
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