Anda di halaman 1dari 36

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pembuatan Program
Bahasa pemrograman (language programming) sebagai media untuk berinteraksi
antara manusia dan komputer saat ini berkembang dengan cepat dari tampilan DOS
menjadi tampilan berbasis grafis (3 dimensi). Perkembangan ini menjadi lebih menarik
dengan fasilitas-fasilitas yang semakin lengkap. Rancangan pun semakin tampak
mewah dan menarik ditambah dengan kemampuan mengolah gambar. Sebagai contoh,
dapat dilihat dari perkembangan bahasa pemrograman Pascal yang terus memunculkan
varian baru sehingga akhirnya menjadi Delphi, demikian pula dengan Basic dengan
Visual Basicnya serta C dengan C++ Buildernya. Pada akhirnya semua bahasa
pemrograman akan semakin memberikan kemudahan bagi pemakainya (programmer)
dengan penambahan fungsi-fungsi baru yang sangat mudah digunakan bahkan oleh
pemakai tingkat pemula.
MATLAB muncul di dunia bahasa pemrograman yang cenderung dikuasai oleh
bahasa yang telah mapan. Sebagai bahasa pemrograman yang baru tentu saja MATLAB
akan sulit mendapat hati dari pemakai. Namun MATLAB hadir tidak
dengan fungsi dan karakteristik yang ditawarkan bahasa pemrograman lain yang
biasanya hampir seragam. MATLAB dikembangkan sebagai bahasa pemrograman
sekaligus alat visualisasi, yang menawarkan banyak kemampuan untuk menyelesaikan
berbagai kasus yang berhubungan langsung dengan disiplin keilmuan Matematika.
MATLAB memiliki kemampuan mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan
pemrograman dalam sebuah lingkungan yang tunggal dan mudah digunakan.
MATLAB menyediakan beberapa pilihan untuk dipelajari, mempelajari metode
visualisasi saja, pemrograman saja atau kedua-duanya. Sementara itu, perkembangan
dunia sains dan teknologi saat ini mendorong siapa saja untuk bekerja cepat dan tepat
dengan hasil yang maksimal. Hal ini mendorong terciptanya berbagai macam alat bantu
yang siap memudahkan segala bentuk pekerjaan dalam segala aspek kehidupan.
Perhitungan matematika yang cepat dan akurat juga merupakan salah satu kemudahan
yang sangat dibutuhkan khususnya dalam dunia pendidikan. Atas dasar pemikiran
tersebut kami berkeinginan untuk sebagai judul Laporan.
1.2 Tujuan Pembuatan Program
1

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat perhitungan dan grafik
statika balok kantilever dengan beban merata dan beban terpusat dengan menggunakan
software MATLAB sebagai salah satu cara dalam menyelesaikan perhitungan statika
yang cepat, tepat dan akurat.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan program satika ini adalah:
1. Perhitungan pembebanan hanya menggunakan beban merata.
2. Beban terpusat dan momen diujung perletakan.
3. Balok jepit cantilever.
1.4 Manfaat Pembuatan Program
Manfaat dari pembuatan progrsm ini adalah:
1. Mempermudah perhitungan statika.
2. Penerapan MATLAB dibidang struktur teknik sipil.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Dasar Statika
Statika - Statika adalah ilmu yang mempelajari keseimbangan gaya atau
pembebanan yang bekerja pada sistem struktur yang dalam keadaan statis, jadi bisa di
bilang statika itu kesetimbangan suatu struktur. Dan struktur itu sendiri adalah gabungan
dari komponen-komponen yang menahan gaya desak dan atau tarik, mungkin juga
momen untuk meneruskan beban-beban ke tanah dengan aman. Di dalam statika, sistem

struktur dianggap sangat kaku sehingga pengaruh dari lendutan tidak diperhatikan.
Tipe Struktur (Rekayasa struktur untuk teknik sipil) :
Jembatan
Bangunan gedung
Menara radio, televisi, listrik tegangan tinggi
Tandon air
Konsep Struktur :
Seimbang
Stabil
Kuat
Kaku
Elemen Struktur (Elemen-elemen yang ada pada sebuah struktur) :
Batang desak adalah komponen struktur yang hanya mampu menahan gaya

desak aksial
Batang tarik adalah komponen struktur yang hanya mampu untuk menahan gaya

tarik aksial
Balok adalah komponen struktur yang mampu menahan gaya gesek, lentur dan

gaya aksial. Balok merupakan komponen struktur horizontal


Kolom hampir sama dengan balok, hanya saja kolom merupakan komponen
vertikal dari suatu struktur.

Model struktur yang paling sederhana adalah struktur balok, yang dimana hanya mampu
untuk mendukung gaya aksial, geser, dan momen. Sedangkan struktur yang lebih
kompleks adalah struktur portal. Struktur tersebut terdiri dari batang-batang yang
mampu untuk menahan gaya geser (shearing force), gaya aksial (normal force) dan
momen lentur (bending moment).
Jenis Beban

Beban Terpusat ( Point Load ) :


3

Beban terpusat adalah pembebanan paling sederhana. Pembebanan ini hanya


bekerja pada satu titik pegang dengan arah dan besaran tertentu.

Beban Merata ( Uniformly Distributed Load ) :


Beban merata adalah pembebanan yang bekerja di atas daerah tertentu dan dapat
mempunyai bentuk yang bervariasi (persegi panjang, segitiga, parabola).
Pembebanan ini dinotasikan degan q (kN/m). Besar gaya beban merata dihitung
dengan cara mencari luasan beban merata yang bekerja pada titik berat jenis
beban merata.

Gambar 2.1 Beban merata berbentuk persegi panjang

Gamabar 2.2 Beban merata berbentuk segitiga

Gambar 2.3 Letak titik berat beban merata


Untuk beban merata berbenuk trapesium, dapat dipecah menjadi dua beban
merata (satu persegi panjang, satu segitiga).

Momen
Beban luar ketiga yang juga sering dijumpai adalah beban berupa momen.
Beban momen mempunyai besaran momen (kNm) dengan arah putaran (searah
jarum jam atau berlawanan arah jarum jam).

Gambar 2.4 Beban berupa momen


Berdasarkan kemampuan untuk bergerak atau tidak, beban juga dapat dikategorikan
menjadi:
Beban Mati ( Dead Load ) :
Kita mengenal yang disebut beban mati yaitu beban yang tidak bisa dipindah-pindahkan
(posisinya tetap) di mana beban tersebut adalah gaya yang garis kerjanya adalah sama
dengan arah gravitasi bumi. Pembebanan seperti ini biasanya berupa beban akibat
beratnya sendiri atau akibat elemen-elemen lain yang melekat pada konstruksi tersebut

secara pernamen. Contoh-contoh beban mati adalah berat lantai, dinding, kolum, atap,
dll.
Beban Hidup ( Live Load ) :
Beban hidup berbeda dengan mati karena bersifat dinamis, sehingga dapat bergerak dari
satu tempat ke tempat yang lain. Contoh beban hidup adalah truk yang berjalan di atas
satu jembatan dan gaya yang bekerja pada jembatan adalah berat truk yang dipikul oleh
roda-roda truk.

Gambar 2.5 Contoh distribusi beban pada truk


Ada pula terdapat beban kenaan pada bangunan ( imposed load ) . Mereka kadangkala
penting dalam reka bentuk bangunan. Antaranya adalah :

Beban angin - beban angin pada bangunan adalah dalam bentuk beban yang
seragam (distributed) yang boleh bertindak pugak dari permukaan bangunan atau
selari dengannya.

Getaran dan gempa bumi - kesan yang tepat dari gempa bumi adalah
pergerakan / getaran bumi yang berlaku dari kejutan gelombang dari pusat
gempabumi. Getaran boleh menyebabkan masalah kepada bangunan serta
penghuninya.

Persamaan Kesetimbangan
Di dalam statika, ada tiga syarat yang harus dipenuhi untuk keadaan statis, yaitu:

V=0

(gaya vertikal)

H=0

(gaya horisontal)

M=0

(momen gaya)

Artinya untuk suatu sistem yang statis, jumlah gaya vertikal dan horisontal harus nol
(saling menghabiskan/tidak bergeser) dan jumlah momen untuk setiap titik harus nol
(tidak berputar). Apabila satu sistem terima beban luar, dia akan bergerak, maka

diperlukan perletakan untuk memberi gaya reaksi untuk melawan gaya luar tersebut,
sehingga sistem dalam keadaan statis.
Konstruksi Serta Perletakannya
Komponen-komponen yang harus diperhatikan selain beban eksternal adalah beban
reaksi akibat beban luar pada suatu konstruksi. Gaya reaksi ini berasal dari perletakan
yang terdapat pada suatu konstruksi yang berfungsi untuk menyimbangi gaya-gaya luar
yang bekerja pada konstruksi tersebut. Di statika dikenalkan tiga tipe perletakan dasar,
dengan sejumlah reaksi perletakan masing-masing.

Perletakan Rol (roller support) : Perletakan ini hanya memiliki satu gaya reaksi
yang arahnya tegak lurus permukaan perletakan. Perletakan rol dapat bebas
bergerak secara translateral (samping) dan dapat berputar, tetapi tidak dapat
bergerak sejajar arah reaksi perletakan.

Perletakan Sendi (pin support) : Perletakan ini memiliki dua gaya reaksi, satu
dalam arah horizontal (Fx) dan satu lagi dalam arah vertikal (Fy), tetapi
perletakan ini tidak dapat menahan momen (putaran) sehingga tidak mempunyai
reaksi momen. Pada perletakan ini sistem tidak dapat mengalami translasi tetapi
masih dapat mengalami putaran.

Gambar 2.6 Pinned Supports

Perletakan Jepit (fixed support) : Perletakan ini memiliki tiga gaya reaksi, gaya
reaksi dalam arah horizontal, gaya reaksi dalam arah vertikal, dan reaksi momen,
sehingga perletakan ini dapat menahan translasi dalam segala arah dan rotasi.

Gambar 2.7 Support Reactions


Statika adalah ilmu yang mempelajari tentang keseimbangan gaya, dengan gayagaya tersebut dalam keadaan diam. Jadi dapat dikatakan statika adalah kesetimbangan
suatu struktur, dan struktur itu sendiri adalah gabungan dari komponen-komponen yang
menahan gaya, entah itu gaya desak (tekan) atau tarik, atau mungkin juga momen untuk
meneruskan beban-beban ke tanah dengan aman.

Gambar 2.8 Contoh gaya


Gaya secara umum adalah suatu bentuk perubahan. Dalam fisika mekanika, gaya adalah
sesuatu yang membuat suatu benda mengubah kecepatannya. Gaya adalah suatu besar
vektor, sehingga mempunyai besaran (kg, N, kN, ton, dyne, dsb.) dan arah tertentu.
Mata kuliah statika memperhatikan dua jenis gaya, gaya luar/eksternal, gaya-gaya yang
sumbernya berada di luar sistem yang amati, dan gaya dalam/internal, gaya-gaya yang
berada di dalam sistem yang amati.

Gaya pada umumnya bekerja secara lurus

horizontal atau lurus vertikal, tetapi sering juga dijumpai gaya-gaya yang bekerja pada
sistem tertentu dengan sudut tertentu (gaya miring). Gaya itu dilukiskan sebagai
sepotong garis lurus yang berujung tanda panah dan biasa disebut sebagai vektor.

Gambar 2.9 Gaya horizontal

Gambar 2.10 Gaya miring


Panjangnya melukiskan besar gaya, tanda panah menunjukkan arah kerja gaya. Jika
gaya tersebut bekerja pada sebuah benda maka tempat memegang gaya tersebut disebut
titik pegangan atau titik pangkal yang pada umumnya titik berat dari benda tersebut
sedang garis yang ditarik melalui titik pegang ini arahnya sama dengan arah kerja gaya
yang disebut garis kerja gaya. Gaya tidak akan berubah sifatnya apabila dipindahpindahkan dalam garis kerja yang sama. Untuk gaya yang miring, agar pengerjakan soal
mudah, diuraikan terlebih dahulu dalam arah sejajar sumbu X dan arah sejajar sumbu Y.
Sebagai sebuah vektor, gaya mempunyai tiga karakteristik, yaitu besarnya, arahnya dan
juga titik/lokasi bekerjanya yang biasanya direpresentasikan garis bertanda panah
seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Titik aplikasi bisa direpresentasikan oleh
pangkal atau ujung/kepala dari gambar anak panah.

Gambar 2.11 Titik aplikasi gaya


Artinya jika satu atau lebih dari tiga karakteristik ini dirubah, maka efeknya terhadap
objek yang dikenakan gaya tersebut akan berubah juga. Besarnya gaya jelas
pengaruhnya. Sebagai contoh, kalau kita berusaha mendorong mobil yang relative besar
sendirian, kemungkinan besar mobil tidak bergerak karena gaya yang kita berikan ke
mobil tidak cukup besar. Tetapi jika kita minta bantuan dua orang lagi untuk membantu
mendorong mobil, maka besar kemungkinan mobil bisa didorong oleh tiga orang
tersebut karena gaya yang ditimbulkan oleh ketiga orang tersebut lebih besar
dibandingkan dengan gaya yang dihasilkan oleh satu orang. Arah dari gaya jelas
mempunyai efek terhadap benda yang dikenai gaya tersebut seperti terlihat pada gambar
dibawah ini dimana sebuah gaya diaplikasikan terhadap sebuah peti dalam dua arah
berbeda, horisontal dan vertikal. Walaupun kedua gaya tersebut mempunyai besar dan
titik aplikasi yang sama, akan tetapi reaksi peti tersebut terhadap gaya horisontal akan
berbeda jika dibandingkan dengan reaksi terhadap gaya vertikal.

10

Gambar 2.12 Arah gaya vertikal (atas) dan gaya horizontal (bawah)
Sedangkan titik aplikasi bisa di gambarkan sebagai berikut dimana sebuah
jembatan sederhana yang didukung oleh tumpuan kiri dan tumpuan kanan. Jika gaya
yang bekerja posisinya dekat dengan tumpuan yang sebelah kiri (gaya direpresentasikan
oleh garis penuh) maka kita dapat merasakan bahwa tumpuan yang kiri akan menerima
gaya yang lebih besar dari tumpuan yang sebelah kanan. Sebaliknya jika gaya yang
bekerja dekat dengan tumpuan yang sebelah kanan (gaya direpresentasikan oleh garis
putus-putus) maka tumpuan sebelah kanan yang akan menerima gaya yang lebih besar.
Disini terlihat bagaimana merubah titik aplikasi dari gaya merubah reaksi yang terjadi
dari sistem struktur.
2.1.1

Balok Sederhana
Definisi balok (beam): Suatu batang yang dikenai gaya-gaya atau pasangan
gaya-gaya serta momen (couple) yang terletak pada suatu bidang yang mempunyai
sumbu longitudinal disebut balok (beam). Gaya-gaya disini bekerja tegaklurus terhadap
sumbu horisontal.

11

Balok sederhana: Suatu balok yang disangga secara bebas pada kedua ujungnya
disebut balok sederhana. Istilah disangga secara bebas menyatakan secara tidak
langsung bahwa ujung penyangga hanya mampu menahan gaya-gaya pada batang dan
tidak mampu menghasilkan momen. Dengan demikian tidak ada tahanan terhadap rotasi
pada ujung batang jika batang mengalami tekukan karena pembebanan. Batang
sederhana diilustrasikan pada Gambar 2.13

Gambar 2.13 Batang sederhana

Perlu diperhatikan bahwa sedikitnya satu dari penyangga harus mampu menahan
pergerakan horisontal sedemikian sehingga tidak ada gaya yang muncul pada arah
sumbu balok. Balok pada Gambar 2.13 (a) dikatakan dikenai gaya terkonsentrasi atau
gaya tunggal; sedang batang pada Gambar 2.13 (b) dibebani pasangan beban
terdistribusi seragam.
2.1.2

Balok Kantilever
Balok cantilever (konsole): Jika suatu balok disangga atau dijepit hanya pada
salah satu ujungnya sedemikian sehingga sumbu balok tidak dapat berputar pada titik
tersebut, maka balok tersebut disebut balok gantung, balok kantilever (cantilever beam).
Tipe balok ini antara lain ditunjukkan pada Gambar 2.14. Ujung kiri balok adalah bebas
terhadap tekukan dan pada ujung kanan dijepit. Reaksi dinding penyangga pada ujung
kanan balok terdiri atas gaya vertikal sebesar gaya dan pasangan gaya-gaya yang
bekerja pada bidang balok.

Gambar 2.14 Balok kantilever

12

2.1.3

Pembebanan
Pembebanan (loading) pada Konstruksi Bangunan telah diatur pada Peraturan
Pembebanan Indonesia untuk gedung (PPIUG) tahun 1983.
Ada 5 macam pembebanan yaitu :
a. Beban mati (berat sendiri konstruksi dan bagian lain yang melekat)
b. Beban hidup (beban dari pemakaian gedung seperti rumah tinggal,
kantor, tempat pertunjukkkan)
c. Beban angin (beban yang disebabkan oleh tekanan angin)
d. Beban gempa (beban karena adanya gempa)
e. Beban khusus (beban akibat selisih suhu, penurunan, susut dan sebagainya)
Berdasarkan wujudnya beban tersebut dapat diidealisasikan sebagai (1) beban terpusat,
(2) beban terbagi merata, (3) beban tak merata (beban bentuk segitiga, trapesium dsb).
Beban-beban ini membebani konstruksi (balok, kolom, rangka, batang dsb) yang juga
diidealisasikan sebagai garis sejajar dengan sumbunya. Beban terpusat adalah beban
yang titik singgungnya sangat kecil yang dalam batas tertentu luas bidang singgung
tersebut dapat diabaikan. Sebagai contoh beban akibat tekanan roda mobil atau motor,
pasangan tembok setengah batu di atas balok, beton ataupun baja dsb. Satuan beban ini
dinyatakan dalam Newton atau turunannya kilonewton (kN). Lihat Gambar 2.15.

Gambar 2.15 Beban


Beban merata adalah beban yang bekerja menyentuh bidang konstruksi yang cukup luas
yang tidak dapat diabaikan. Beban ini dinyatakan dalam satuan Newton/meter persegi
ataupun newton per meter ata u yang sejenisnya ( lihat Gambar 2.16 ).

13

Gambar 2.16 Beban Merata


Beban tidak merata dapat berupa beban berbentuk segitiga baik satu sisi maupun dua
sisi, berbentuk trapesium dsb. Satuan beban ini dalam newton per meter pada bagian
ban yang paling besar ( lihat Gambar 2.17 ).

Gambar 2.17 Beban tidak merata


2.2 Konsep Pembuatan MATLAB
MATLAB adalah sebuah bahasa dengan kemampuan tinggi untuk komputasi
teknis. MATLAB menggabungkan komputasi, visualilasi, dan pemrograman dalam satu
kesatuan yang mudah digunakan di mana masalah dan penyelesaiannya diekspresikan
a.
b.
c.
d.
e.
f.

dalam notasi matematik yang sudah dikenal. Pemakaian MATLAB meliputi :


Matematika dan komputasi
Pengembangan algoritma
Akuisisi data
Pemodelan, simulasi, dan prototipe
Grafik saintifik dan engineering
Perluasan pemakaian, seperti graphic user interface ( GUI )

14

MATLAB adalah sistem interaktif yang mempunyai basis data array yang tidak
membutuhkan dimensi. Ini memungkinkan banyak masalah komputasi teknis,
khususnya yang berkaitan dengan formulasi matrik dan vektor. Semua kontrol pada
GUIDE dapat dimunculkan pada layout/figure dengan cara mendrag kiri kontrol yang
diinginkan ke figure.Memulai GUIDE Matlab dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:
1) Melalui command matlab dengan mengetikkan: >> guide
2) Klik tombol Start Matlab dan pilihlah MATLAB, lalu pilih GUIDE (GUI Bulder)

Gambar 2.18 Memulai GUIDE


Selanjutnya akan muncul tampilan kotak dialog pilihan GUIDE Quick Start.
Selanjutnya akan muncul tampilan kotak dialog pilihan GUIDE Quick Start.

15

Gambar 2.19 GUIDE Quick Start


GUIDE Quick Start memiliki dua buah pilihan, yaitu Create New GUI dan Open
Existing GUI. Create New GUI digunakan jika kita memang belum pernah membuat
aplikasi GUI Matlab atau jika kita memang ingin membuat sebuah figure baru,
sedangkan Open Existing GUI digunakan jika kita sudah memiliki file figure matlab
atau akan memodifikasi file figure yang telah kita simpan.
Pada pilihan Create New GUI terdapat menu GUIDE templates yang memiliki beberapa
tipe dasar dari GUI, sehingga kita dapat melakukan modifikasi pada template agar
menjadi GUI seperti yang kita harapkan. Sebagai pemula, kita gunakan Blank GUI
(Default) yang merupakan sebuah GUI dengan figure kosong dan merupakan kondisi
default dari GUIDE dan diplih jika kita memang akan membuat sebuah aplikasi dengan
komponen yang layout-nya tidak terdapat pada GUI template yang lain. Setelah kita
memilih Blank GUI templates, maka akan muncul tampilan Menu Utama GUIDE.

16

Gambar 2.20 Tampilan GUIDE


Komponen palet pada GUIDE Matlab terdiri dari beberapa uicontrol (kontrol user
interface), seperti pada bahasa pemrograman visual lainnya, yaitu: pushbutton,
togglebutton, radiobutton, chexkboxes, edit text, static text, slider, frames, listboxes,
popup menu, dan axes. Kita dapat meletakkan semua kontrol pada layout editor dan
selanjutnya hanya tinggal mengaturnya melalui property inspector.

Gambar 2.21 Komponen GUIDE


Semua kontrol pada GUIDE dapat dimunculkan pada layout/figure dengan cara
mendrag kiri kontrol yang diinginkan ke figure. Adapun penjelasan fungsi masingmasing kontrol adalah sebagai berikut:

17

1.

Pushbutton
Pushbutton merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang akan
menghasilkan tindakan jika diklik, misanya tombol OK, Cancel, Hitung, Hapus, dan
sebagainya. Untuk menampilkan tulisan pada pushbutton kita dapat mengaturnya
melalui property inspector dengan mengklik obeyek pushbutton pada figure, lalu
mengklik toolbar property inspector atau menggunakan klik kanan lalu pilih property
inspector. Selanjutnya isilah tab string dengan label yang diinginkan, misalnya Hitung.

Gambar 2.22 Pushbutton


2. Toggle Button
Toggle button memiliki fungsi yang sama dengan pushbutton. Perbedaanya
adalah saat pushbutton ditekan, maka tombol akan kembali pada posisi semula jika
tombol mouse dilepas, sedangkan pada toggle button, tombol tidak akan kembali ke
posisi semula, kecuali kita menekannya kembali. Contoh aplikasi Radio button dapat
dilihat pada Gambar 2.23
3.

Radio Button
Radio button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan dari beberapa
pilihan yang ada. Misalnya, sewaktu kita membuat aplikasi operasi Matematika
(penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Contoh aplikasi Radio button
dapat dilihat pada Gambar 2.23

4.

Edit Text dan Static Text


Edit text digunakan untuk memasukkan atau memodifikasi suatu text yang
diinputkan dari keyboard, sedangkan static text hanya berguna untuk menampilkan
text/tulisan, sehingga kita tidak bisa memodifikasi/mengedit text tersebut kecuali
memalui property inspector. Contoh edit dan static text dapat dilihat pada Gambar 2.23

18

5.

Frames
Frames

merupakan

kotak

tertutup

yang

dapat

digunakan

untuk

mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. Tidak seperti kontrol lainnya,


frames tidak memiliki rutin callback.

Gambar 2.23 Aplikasi beberapa UIControl


6. Checkboxes
Kontrol checkboxes berguna jika kita menyediakan beberapa pilihan mandiri
atau tidak bergantung dengan pilihan-pilihan lainnya. Contoh aplikasi penggunaan
checkboxes adalah ketika kita diminta untuk memilih hobi. Karena hobi bisa lebih dari
satu, maka kita dapat mengklik checkboxes lebih dari satu kali.
7.

Slider
Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai tidak menggunakan
keyboarad, tatapi hanya dengan cara menggeser slider secara vertical maupun horizontal
ke nilai yang kita inginkan. Dengan menggunakan slider, kita lebih fleksibel dalam
melakukan pemasukan nilai data karena kita dapat mengatur sendiri nilai max, nilai
min, serta sliderstep.

19

Gambar 2.24 Aplikasi Slider Control


8. Popup Menu
Popop menu berguna menampilkan daftar pilihan yang didefinisikan pada String
Propoerty ketika mengklik tanda panah pada aplikasi dan memiliki fungsi yang sama
seperti radio button. Ketika tida dibuka, popup menu hanya menampilkan satu item
yang menjadi pilihan pertama pada String Property. Popupmenu sangat bermanfaat
ketika kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak, tidak seperti radiobutton.

9. Axes
Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar (image). Axes
sebenarnya tidak masuk dalam UIControl, tetapi axes dapat deprogram agar pemakai
dapat berinteraksi dengan axes dan obyek grafik yang ditampilkan melalui axes.
Membuat GUI dengan MATLAB
MATLAB mengimplementasikan GUI sebagai sebuah figure yang berisi
barbagai style obyek UIControl. Selanjutnya kita harus memprogram masing-masing
obyek agar dapat bekerja ketika diaktifkan oleh pemakai GUI.
Langkah dasar yang harus dikerjakan dalam membuat GUI adalah :
1.

Mengatur layout komponen GUI


Setelah kita membuka GUIDE Matlab dan telah menentukan template GUI,
langkah selanjutnya adalah adalah mendesai figure dengan menggunakan komponen

20

palet sesuai dengan kebutuhan, seperti p ushbutton, radiobutton, chexkboxes, edit text,
static text, slider, frames, popup menu, axes, dan sebagainya. Selanjutnya kita dapat
mengatur layout masing-masing komponen, baik string(caption), font, color, size, dan
sebagainya menggunakan property inspector. Jika kita telah selesai mendesain, jangan
lupa untuk menyimpan file figure yang secara default akan memiliki ekstensi *.fig. Dari
sini, matlab secara otomatis akan membuatkan sebuah m-file dengan nama yang sama,
yaitu file berekstensi *.m.
2.

Memprogram Komponen GUI


M-file yang telah dibuat pada langkah sebelumnya, akan otomatis terbuka dan
kita harus menulis programnya agar komponen kontrol dapat bekerja secara simultan.
Untuk membuat program dalam m-file kita cukup memperhatikan fungsi-fungsi matlab
bertanda callback dimana perintah disispkan.
Dari langah-langkah dasar diatas, secara sederhana sebenarnya GUI Matlab
dibentuk oleh dua buah file, yaitu fig-file dan m-file.
Membuat Contoh Aplikasi GUIDE MATLAB
Pada modul ini akan diberikan cara membuat aplikasi GUIDE Matlab untuk kasuskasus yang sederhana. Diharapkan dengan beberapa contoh ini mahasiswa dapat
mengembangkan sendiri dalam menggunakan GUIDE Matlab.

1.

Menghitung Luas dan Keliling Lingkaran


Contoh aplikasi yang dibuat adalah menghitung luas dan keliling lingkaran. Langkahlangkah yang harus kita kerjakan adalah:
a. Mendesain Figure
Dalam mendesain figure, kita harus dapat membayangkan komponen apa saja
yang perlu kita tampilkan. Seperti dalam membuat aplikasi menghitung luas dan
keliling lingkaran, variabel input yang dibutuhkan adalah jari-jari, kemudian variabel
outputnya adalah luas dan keliling lingkaran, maka kita memerlukan 3 edit text yang
digunakan menampilkan variabel-variabel tersebut. Kemudian kita juga memerlukan 1
tombol pushbutton/togglebutton untuk mulai melakukan proses perhitungan. Kita juga
bisa menambahkan komponen lain untuk memperjelas dan mempercantik desian figure
yang akan kita buat.

21

Desainlah figure seperti pada Gambar 2.25. Gunakan 4 buah static text, 3 buah edit text,
dan 2 buah pushbutton. Dalam meletakkan komponen pallete boleh tidak sesuai dengan
gambar.

Gambar 2.25 Desain figure

b. Mengatur Layout Komponen


Setelah kita selesai mendesain figure, aturlah masing-masing komponen
menggunakan property inspector.
Tabel ??? Komponen dan Prosperity Inspector yang dipilih untui GUI pertama
Komponen
Static text 1
Static text 2
Static text 3
Static text 4
Edit text 1
Edit text 2
Edit text 3
Pushbutton 1
Pushbutton 2

Fontsize
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Property Inspector
Fontweight
String
`Bold
Menghitung
Normal(default
Jari-jari
Normal(default
Luas
Normal(default
Keliling
Normal(default
Kosongkan
Normal(default
Kosongkan
Normal(default
Kosongkan
`Bold
Hitung
`Bold
Edit

c. Menyimpan Figure

22

Tag
text1
text2
text3
text4
edit1
edit2
edit3
btn_hitung
btn_exit

Setelah selesai mendesain figure, langkah selanjutnya adalah menyimpan figure, beri
nama lingkaran.fig, secara otomatis kita akan dibuatkan kerangka m-file dengan nama
yang sama, yaitu lingkaran.m.
Dari beberapa fungsi yang muncul di m-file. Kita cukup memperhatikan fungsi yang
memiliki callback, yaitu edit1_Callback, edit2_Callback, edit3_Callback,
btn_hitung_Callback, dan btn_edit_Callback.

edit1
Di bawah function edit1_callback, tambahkan program menjadi berikut:
jari=str2num(get(handles.edit1, 'String'));
handles.jari=jari;
guidata(hObject, handles)

edit2 dan edit3


untuk function edit1_callback dan function edit2_callback, kita tidak perlu
menambahkan kode apapun dibawahnya, karena hanya berfungsi untuk menampilkan
hasil dari perhitungan.

btn_hitung
Di bawah function btn_hitung_callbck, tambahkan program menjadi berikut:
%kode ini diekskusi jika kita menekan tombol hitung
jari=handles.jari;
luas=pi*jari*jari;
kel=2*pi*jari;
%menampilkan hasil perhitungan
set(handles.edit2, 'string', luas);
set(handles.edit3, 'string', kel);

btn_exit
%untuk keluar dari apalikasi
delete(handles.figure1)

d. Running GUI
Setelah langkah-langkah diatas dijalankan, langkah terakhir adalah menjalankan
aplikasi yang telah dibuat dengan mengklik tombol Run dari jendela figure atau dari
jendela debug m-file (tekan F5), sehingga akan muncul tampilan berikut.

23

Gambar 2.26 Tampilan aplikasi lingkaran


2. Menggambar fungsi trigonometri dengan beberapa pilihan sudut, amplitudo,
dan phase.
Langkah-langkah yang harus kita kerjakan adalah:
a. Mendesain Figure
Desain figure seperti dalam Gambar 2.27. Dalam meletakkan komponen pallete boleh
tidak sesuai dengan gambar (sesuai selera).

Gambar 2.27 Desain figure


b. Mengatur Layout Komponen

24

Setelah kita selesai mendesain figure, aturlah masing-masing komponen


menggunakan property inspector seperti yang disajikan pada tabel berikut.
Tabel ??? Komponen dan Prosperity Inspector yang dipilih untuk GUI kedua
Komponen

Property Inspector
Fontweight
String

Fontsize

Tag

Gambar Trigonometri
y=Asin(Tx+r) & y=Acos(Tx+r)

Static text 1

12

`Bold

Static text 2
Static text 3
Static text 4
Edit text 1
Edit text 2
Popupmenu
Pushbutton 1
Pushbutton 2
Radiobutton1
Radiobutton2
Button group

Tetap (default 8)

Tetap (defa. normal)

Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap

Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
`Bold
`Bold
Tetap
Tetap
Tetap

Amplitudo
Phase
Sudut
5
0
1,2,3,4
Run
Edit
Sinus
Cosinus
Parameter

text1
text2
text31
text4
edit1
edit2
Popupmenu
pushbutton1
pushbutton2
radiobutton1
radiobutton2

c. Menyimpan Figure
Setelah selesai mendesain figure, langkah selanjutnya adalah menyimpan figure, beri
nama trigonometri.fig, secara otomatis kita akan dibuatkan kerangka m-file dengan
nama yang sama, yaitu trigonometri.
Dari beberapa fungsi yang muncul di m-file. Kita cukup memperhatikan fungsi yang
memiliki

callback,

yaitu

edit1_Callback,

edit2_Callback,

edit3_Callback,

btn_hitung_Callback, dan btn_edit_Callback.

Popupmenu1

Di bawah function popupmenu1_callbck, tambahkan program menjadi berikut:


indeks=get(handles.popupmenu1,'Value');
handles.indeks=indeks;
guidata(hObject, handles)

Radiobutton1

set(handles.radiobutton2,'Value',0);
pilih = 1;
handles.pilih=pilih;
guidata(hObject,handles)

Radiobutton2

set(handles.radiobutton1,'Value',0);
pilih = 2;
handles.pilih=pilih;

25

guidata(hObject,handles)

Pushbutton2

set(handles.edit1, 'string', ''); %mengosongkan string pada edit1


set(handles.edit2, 'string', ''); %mengosongkan string pada edit2
axes(handles.axes1);
plot(0);

%membersihkan gambar pada axees

Pushbutton1

indeks=get(handles.popupmenu1,'Value'); %mengambil nilai


if indeks == 1

%jika menekan pilihan 1

T=1;

%Maka T=1;

else if indeks==2

%jika menekan pilihan 2

T=2;

%maka T=2, dst

else if indeks==3
T=3;
else if indeks==4
T=4;
end
end
end
end
A=str2num(get(handles.edit1, 'string')); %mengambil nilai pada edit1
r=str2num(get(handles.edit2, 'string')); %mengambil nilai pada edit2
x=-10:0.1:10;
pilih=handles.pilih

%membangkitkan sumbu x
%berhubungan dg pilihan pada radiobutton

switch handles.pilih
case 1

%jika radiobutton1 yang ditekan

y=A*sin(T*x+r);

%maka menghitung nilai sinus

case 2

%jika radiobutton2 yang ditekan

y=A*cos(T*x+r);

%maka menghitung nilai cosinus

end
axes(handles.axes1);
a=0;

%membuat garis, seperti sumbu x dan sumbu y

plot(x,y,'r', a, x, 'b', x, a, 'b');


grid on

d. Running GUI

26

Setelah langkah-langkah diatas dijalankan, langkah terakhir adalah menjalankan


aplikasi yang telah dibuat dengan mengklik tombol Run dari jendela figure atau dari
jendela debug m-file (tekan F5), sehingga akan muncul tampilan seperti gambar berikut.

Gambar 2.28 Tampilan GUI trigonometri


BAB III
METODOLOGI
3.1 Alat dan Metode
Alat yang digunakan adalah Software MATLAB, Office 2010 dan yEd.
Program MATLAB digunakan untuk pembuatan script atau urutan perintah pembuatan
grafik. Program Office 2010 digunakan untuk membuat laporan, dan program yEd
untuk menyusun alur pikir proses pemuatan grafik. Sedangkan, hardware yang
digunakan adalah Komputer.
Metode yang digunakan dalam penyusunan script adalah semi otomatik. Proses
otomatik untuk pembuatan grafis antar muka (GUI) sepenuhnya dilakukan oleh
MATLAB. Sedangkan proses penyusunan script program dilakukan oleh penulis.
3.2 Alur Pikir Proses Pembuatan Grafik.
Untuk dapat membuat grafik momen, lintang dan normal pada MatLab
diperlukan alur pikir seperti yang disajikan pada gambar berikut:

27

Gambar 3.1. Alur Pikir Pengolahan Grafik momen, Lintang dan Normal
Gambar 3.1 menyajikan alur pikir pembuatan grafik momen, lintang dan normal. Dari
alur pikir ini dengan menggunakan program MatLab dapat dibuat detil diagram alur pikir
pembuatan grafik dan script (urutan perintah) untuk menghasilkan gambar grafik momen,
lintang dan normal.

BAB IV
HASIL DAN VALIDASI
4.1

Pembahasan Hasil Matlab


Berdasarkan alur pikir pembuatan grafik momen, lintang dan normal maka

didapat detil alur pikir proses pembuatan grafik tersebut seperti yang disajikan pada
gambar berikut.

28

Gambar 4.1. Alur Pikir Detil Program pembuatan Grafik Momen, Lintang dan Normal
Gambar 4.1 meyajikan alur pikir detil pembuatan grafik momen, lintang dan
normal. Alur tersebut dimulai dengan input data beban merata, beban terpusat, momen
luar, panjang beban merata, jarak antara beban merata dan terpusat, dan jarak antara
beban terpusat dengan momen luar. Selanjutnya, data tersebut diproses dengan Rumus
utama, yaitu rumus gaya terpusat vertical, gaya terpusat horizontal dan gaya beban
merata. Dari rumus utama diturunkan menjadi rumus turunan, yaitu:

rumus gaya

vertical, gaya horizontal dan momen dalam. Dengan diketahui lebar bentang maka
didapat momen bentang, gaya momen dan gaya normal. Kemudian, hasil dari
perhitungan momen bentang, gaya momen dan gaya normal dapat divisualkan dalam
29

bentuk grafik dengan perintah plot pada MATLAB. Hasil yang ditampilkan perlu
divalidasi dengan cara menghitung dan menggambar secara manual proses pembuatan
grafik tersebut. Jika hasilnya dibandingkan dengan proses program MATLAB, maka
hasil perhitungan dengan computer dianggap valid.
Dari alur pikir tersebut juga dapat disusun script program seperti berikut:
% --- Executes on button press in hitung.
function hitung_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject
handle to hitung (see GCBO)
% eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles
structure with handles and user data (see GUIDATA)
%input
m=str2num(get(handles.inputm,'string'));
q=str2num(get(handles.inputq,'string'));
p=str2num(get(handles.inputp,'string'));
a=str2num(get(handles.inputa,'string'));
b=str2num(get(handles.inputb,'string'));
c=str2num(get(handles.inputc,'string'));
z=str2num(get(handles.sudut,'string'));
%proses
Pv=p*sind(z);
Ph=p*sind(z);
Q=q*a;
Ha=-Ph;
Va=Pv+Q;
Ma=(q*(a.^2))/2+(Pv*(a+b))+m;
%output
set(handles.outputva,'string',Va);
set(handles.outputma,'string',Ma);
set(handles.outputha,'string',Ha);
%grafik
%1.Gaya dalam yang terjadi pada bentang A-B
xAB=0:0.01:a;
MxAB=(Va*xAB)-Ma-(q*(xAB.^2))/2;
LxAB=Va-(q*xAB);
NxAB=Ha+(0*xAB);
%2.Gaya dalam yang terjadi pada bentang B-C
i=a+b;
xBC=0:0.01:b;
MxBC=(-Ma)+(Va*(a+xBC))-((q*(a.^2)/2))-(q*a*xBC);
w=a:0.01:i;
LxBC=Va-(q*a)+(0*xBC);
NxBC=Ha+(0*xBC);
%3.Gaya dalam yang terjadi pada bentang C-D
k=i+c;
xDC=0:0.01:c;
MxDC=-m+(0*xDC);
LxDC=0*xDC
NxDC=0*xDC

30

z=k:-0.01:i;
%menampilkan grafik Momen
axes(handles.axesm);
plot(xAB,-MxAB,'r',w,-MxBC,'b',z,MxDC,'r',xAB,0,'k--',w,0,'k--',z,0,'k--');
hold on
grid on
title('Diagram Momen');
xlabel('jarak(a)');
ylabel('momen(kNm)');
guidata(hObject,handles);
%menampilkan grafik Lintang
axes(handles.axesl);
plot(xAB,LxAB,'r',w,LxBC,'b',z,LxDC,'r',xAB,0,'k--',w,0,'k--',z,0,'k-');
hold on
grid on
title('Diagram Lintang');
xlabel('jarak(a)');
ylabel('lintang(kNm)');
guidata(hObject,handles);
%menampilkan grafik Normal
axes(handles.axesn);
plot(xAB,NxAB,'r',w,NxBC,'b',z,NxDC,'r',xAB,0,'k--',w,0,'k--',z,0,'k-');
hold on
grid on
title('Diagram Normal');
xlabel('jarak(a)');
ylabel('normal(kNm)');
guidata(hObject,handles);

4.2

Validasi Program

Berhasil atau tidaknya sebuah program diperlukan sebuah validasi. Validasi yang
dimaksud adalah membandingkan hasil perhitungan manual dengan proses perhitungan
secara computer dengan program MATLAB. Adapun hasil secara manual disajikan pada
gambar-gambar berikut.

31

Gambar 4.2 Proses perhitungan manual dan hasil gambar berupa grafik momen, lintang
dan normal

Lanjutan Gambar 4.2

32

Sedangkan, hasil proses perhitungan secara computer dengan program


MATLAB disajikan pada gambar berikut.

Gambar 4.3

Gambar grafik momen, lintang, normal hasil perhitungan dengan


MATLAB

33

Dari gambar 4.2 dan 4.3 terlihat ada persamaan pola grafik yang dihasilkan.
Dengan demikian proses pembuatan grafik dengan software MATLAB dianggap sudah
valid.

34

BAB V
PENUTUP
5.1

Kesimpulan

Proses perhitungan dan pembuatan grafik momen, lintang dan normal dapat
dilakukan secara manual maupun dengan komputer dengan software MATLAB. Adapun
hasil dari kedua cara tersebut setelah di validasi memberikan hasil yang sama baik hasil
perhitungannya maupun gambar grafik yang ditampilkan.
5.2

Saran

Sebaiknya sebelum script itu terlebih dahulu membuat alur pikir detil pembuatan
program.

35

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (n.d.). Praktikum Pengolahan Sinyal Digital. EEPIS-ITS. Surabaya,1-11


Anonim. (2007). GUI Matlab Untuk Membuat Grafik Fungsi. Jurdik Matematika
FMIPA UNY, 112.

36