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REGLAS DE PROCEDIMIENTO NOMIC

A continuacin voy a describir las reglas iniciales de un juego de


Nomic, si bien como ya he indicado estas son simplemente las reglas con
que se empieza a jugar. Son casi todas reglas de procedimiento, y de hecho
la reglas sobre la condicin de victoria es aburrida por diseo, para animar a
los jugadores a que la modifiquen.

101. Todos los jugadores han de obedecer las normas vigentes, en la


forma en que estn vigentes. Las normas del grupo inicial estn vigentes
al inicio del juego. El grupo inicial consiste en las normas 101116
(inmutables) y 201213 (mutables).

102. Al inicio las normas en los cientos son inmutables y las normas
en los dos cientos son mutables. Las normas aprobadas con posterioridad
o transmutadas (es decir, cambiadas de mutables a inmutables o
viceversa) pueden ser mutables o inmutables independientemente de su
numeracin, y las normas del grupo inicial pueden transmutarse con
independencia de su numeracin.

103. Un cambio normativo es cualquiera de las siguientes


posibilidades: 1) la aprobacin, enmienda o abolicin de una norma
mutable; 2) la aprobacin, enmienda o abolicin de la enmienda a una
norma mutable; o 3) la transmutacin de una norma mutable a una norma
inmutable o viceversa.

104. Todos los cambios normativos propuestos de la forma correcta


sern sometidos a votacin. Slo se adoptarn si reciben el nmero de
votos requerido.

105. Cada jugador es un votante potencial. Todos los votantes


potenciales han de participar en todos los votos sobre cambios normativos.

106. Todos los cambios normativos han de escribirse antes de


someterse a votacin. Si se adoptan, guiarn el juego en la forma en que
se votaron.

107. Ningn cambio normativo podr tener vigencia antes de


completarse la votacin por la que se adopt, aun cuando su contenido
exprese lo contrario. Ningn cambio normativo puede tener aplicacin
retroactiva.

108. Se asignar un nmero de referencia a cada cambio normativo.


Los nmeros empezarn por el 301, y cada cambio normativo propuesto
en la forma correcta recibir el nmero entero sucesivo, con independencia
de que se adopte o no la propuesta. Si una norma abolida vuelve a
aprobarse, recibe el nmero de la propuesta de su nueva aprobacin. Si
una norma es enmendada o transmutada, recibe el nmero de la
propuesta de la enmienda o transmutacin. Si una enmienda es
enmendada o abolida, la norma en su conjunto recibe el nmero de la
propuesta para enmendar o abolir la enmienda.

109. Cambios normativos que transmuten una norma de inmutable a


mutable podrn adoptarse si y slo si la votacin es unnime entre todos
los votantes potenciales. La transmutacin no ser implcita, sino que
tendr que indicarse de forma explcita en la propuesta.

110. En un conflicto entre una norma mutable y una norma


inmutable, la norma inmutable tendr prelacin y la norma mutable ser
completamente nula. A los efectos de la presente norma, una propuesta de
transmutacin de una norma inmutable no estar en conflicto con esa
norma inmutable.

111. Si un cambio normativo tal como se ha propuesto es oscuro,


ambiguo, paradgico, o destructivo del juego, o si puede argumentarse
que consiste en dos o ms cambios normativos combinados o es una
enmienda que no produce cambios, o si es por otro motivo de valor
cuestionable, los dems jugadores podrn proponer enmiendas o
argumentar en contra de la propuesta antes de la votacin. Deber
permitirse un tiempo razonable para este debate. El proponente decide la
forma final en que se votar la propuesta, y, al menos que el juez haya
sido llamado a hacerlo, decide tambin cuando finalizar el debate y votar.

112. El estado de cosas que constituye ganar no puede alterarse de


obtener n puntos a cualquier otro estado de cosas. La magnitud de n y el
modo de ganar puntos pueden cambiarse, y podrn establecerse normas
para determinar un ganador cuando el juego no pueda continuar y
mientras sean mutables podrn enmendarse o abolirse.

113. Los jugadores tendrn siempre la opcin de abandonar el juego


en vez de continuar jugando o incurrir una pena dentro del juego. No se
podr imponer una pena peor que perder, a juicio del jugador sujeto a la
misma.

114. Siempre ha de haber al menos una norma mutable. La adopcin


de cambios nunca ha de resultar completamente impermisible.

115.
Los
cambios
normativos
que
afecten
a
normas
necesarias para permitir o aplicar cambios normativos sern tan
permisibles como cualquier otro cambio normativo. Incluso los cambios
normativos que enmienden o abolan su propia autoridad sern
permisibles. Ningn cambio normativo o clase de movimiento ser
impermisible meramente en base a la autoreferencia o autoaplicacin de
una norma.

116. Todo aquello que no est prohibido o regulado por una norma
est permitido y desregulado, con la nica excepcin del cambio de las
normas, que slo est permitido cuando una norma o conjunto de normas
as lo hagan explcita o implcitamente.

201. Los jugadores se turnarn en el sentido de las agujas del reloj,


usando un turno entero cada uno. No puede pasarse u omitirse un turno, y
las partes de un turno no pueden omitirse. Todos los jugadores empiezan
con 0 puntos.

202. Un turno consiste en dos partes en este orden: 1) proponer un


cambio normativo y realizar su votacin, y 2) lanzar un dado una vez y
aadir el nmero obtenido a los puntos.

203. Se adoptarn los cambios normativos si y slo si la votacin es


unnime entre los votantes potenciales. Si esta norma no ha sido
enmendada
antes
del
segundo
circuito
de
turnos,
cambia
automticamente a requerir una mayora simple.

204. En caso de que los cambios normativos puedan adoptarse sin


unaminidad, los jugadores que se opongan a una propuesta que resulte
adoptada obtendrn 10 puntos cada uno.

205. Un cambio normativo adoptado adquiere vigencia al completarse


la votacin que lo adopte.

206. Cuando un cambio normativo propuesto resulte derrotado, el


jugador que lo haya propuesto perder 10 puntos.

207. Cada jugador tiene siempre un voto exactamente.


208. El ganador ser el primer jugador que obtenga 100 puntos
positivos.
209. En ningn caso podr haber ms de 25 normas mutables.

210. Los jugadores no podrn conspirar o consultarse mutuamente


sobre los futuros cambios normativos salvo que sean compaeros de
equipo.

211. Si dos o ms normas mutables entran en conflicto, o dos o ms


normas inmutables entran en conflicto, tendr prelacin la norma con
el nmero ordinal inferior. Si al menos una de las normas en conflicto
declara de s misma que se subordina a alguna otra norma o tipo de norma
o tiene prelacin sobre alguna norma o tipo de norma, entonces tal
provisin tendr prelacin sobre el mtodo numrico de determinar la
prelacin. Si dos o ms normas afirman prelacin mutua, o subordinacin
mutua, se utilizar de nuevo el mtodo numrico.

212. Si hay desacuerdo de los jugadores acerca de la legalidad de un


movimiento o la interpretacin o aplicacin de una norma, el jugador que
preceda al que realice el movimiento ser el juez y decidir la cuestin. El
desacuerdo a los efectos de esta norma puede crearse por la insistencia de
cualquier jugador. A este proceso se le llama invocacin de juicio. Cuando
se haya invocado juicio, el jugador siguiente no podr comenzar su turno
sin el consentimiento de la mayora de los jugadores. La sentencia de un
juez slo se podr anular mediante votacin unnime de todos los
jugadores antes del comienzo del siguiente turno. Si la sentencia de un
juez resultase anulada, entonces el jugador que preceda al juez en el
orden de juego ser el nuevo juez de la cuestin, y as sucesivamente,
excepto que ningn jugador podr ser juez durante su propio turno o el de
un compaero de equipo. Salvo que un juez haya sido sujeto de anulacin,
un mismo juez resuelve todas las cuestiones del juego hasta el comienzo
del siguiente turno, incluyendo las cuestiones sobre su propia legitimidad y
jurisdiccin como juez. Los nuevos jueces no estn vinculados por las
decisiones de los anteriores. Sin embargo, los nuevos jueces podrn
solamente resolver las cuestiones sobre las que los jugadores estn en
desacuerdo y que afecten al turno en que se haya invocado juicio. Todas
las decisiones de todos los jueces estarn de acuerdo con las normas
vigentes, pero cuando las normas no digan nada, sean contradictorias, u
oscuras respecto al punto en litigio, el juez considerar la costumbre del
juego y el espritu del juego antes de aplicar otros criterios.

213. Si las normas se cambian de tal forma que no es


posible continuar el juego, o si la legalidad de un movimiento no puede
determinarse de forma firme, o si conforme al razonamiento mejor de un
juez, que no haya sido anulado, un movimiento resultase a la vez legal e

ilegal, el primer jugador que no pueda completar su turno ser el ganador.


Esta norma tiene prelacin sobre cualquier otra norma para al ganador.

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