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Fantasias & Aventuras RPG 2D6

Um rpg de explorao e Magia

Felippe Bardo
Dados Bastardos Jogos

Fantasias & Aventuras

Bem Vindo ao mundo de Fantasias & Aventuras- Aonde aventureiros como voc
saem de sua vida normal e simples, para se aventurar por alguma razo, seja
tesouros, realizar um sonho, vingana, proteger sua famlia, etc... Os motivos
so variados, mas o fato que aventurar-se tambm traz perigos e
recompensas. Entrar em masmorras e viajar em longas distncias em busca
delas a sua funo aventureiro!
Tudo que voc precisa para jogar
Este Livreto, amigos, papel, caneta, lpis e alguns dados de seis lados e
imaginao.
Este jogo um jogo de narrativa aonde um grupo de jogadores iro interpretar
personagens e contribuir para a narrativa do mestre de jogo que o rbitro das
regras e aquele que impe desafios e recompensas aos jogadores por suas
conquistas e fracassos. Sempre que houver dvida sobre alguma regra ou
narrativa, o mestre possuir a palavra final sobre ela.

Criando seu Aventureiro

Seu heri representado por 6 atributos. Eles So:


Fora: A capacidade de mover, carregar objetos e golpear com os punhos.
Resiste a constrio e Paralisia
Agilidade: Os reflexos corporais, destreza manual e Equilbrio. Resiste a sopro
de drago, armadilhas.
Vigor: A sade, a resilincia e a resistncia corporal. Resiste a doenas e
toxinas.
Intelecto: A memria, o raciocnio lgico e a Percepo Mental. Resiste a
iluses e Compulso mental.
Esprito: A fora de vontade, a empatia e a Intuio. Resiste a maldies,
medo e ataques visuais.
Sorte: Elo com o destino, Fora do Acaso e a Fortuna. Resiste a morte
eminente ou perigo inescapvel.

Para construir seu personagem voc deve rolar 1D6 5 vezes e distribuir os
valores lanados de acordo com a lista abaixo:

Sorte

1: 0
2-3: 1
4-5: 2
6: 3

A sorte um atributo diferenciado, ele jogado toda sesso em 1D6. Um


resultado 1-3 1, 4-5 2 e 6 3. A sorte pode ser queimada para realizar as
seguintes proezas:

Adicionar 1D6 a uma jogada


Relanar uma jogada fracassada
Melhorar o sucesso em um grau.

Escolha uma raa

Ano: Uma raa forte e orgulhosa


que vive da minerao e metalurgia
nas montanhas.

Anes adicionam +1 ao vigor

Iniciam com 1 graduao em


Ferramentas de Pedreiro, Ferreiro ou
Cervejeiro.

Anes conseguem carregar o

dobro da carga.
Anes possuem deslocamento de 6 metros.
Anes podem enxergar no escuro 18 metros.
Anes comeam com +4 Pontos de vida.

Elfo: Uma altiva e longeva raa com sentidos aguados, sua longa vida os leva
a serem arrogantes aos olhos de outras raas.

Elfos adicionam +1 na Agilidade


Iniciam com 1 graduao em Percepo
Elfos so imunes a efeitos de sono e possuem vantagem contra efeitos
de compulso mental.
Elfos possuem deslocamento de 9 metros
Elfos podem ver na penumbra 30 metros.
Elfos comeam com +2 pontos de vida.

Halfling: Pequenos e curiosos, os pequeninos halflings gostam e uma boa


vida, mas o desejo de conhecer o mundo os desperta ao chamado da aventura.

Halflings adicionam +1 ao Esprito.


Iniciam com 1 graduao em Furtividade
Halflings podem queimar 1 ponto de sorte gratuitamente por sesso.
Por ser pequeno, halflings no utilizam armas pesadas.
Halflings possuem deslocamento de 6 metros.

Halflings comeam com +1 pontos de vida.

Humano: A raa mais comum em todo mundo, os mais adaptveis e os mais


suscetveis as paixes e desejos.

Comeam com 1 ponto adicional em 1 atributo de sua escolha


Iniciam com uma percia a escolha com 1 de graduao.
Humanos possuem deslocamento de 9 metros
Humanos comeam com +3 pontos de vida.

Escolha uma Classe

Homem de Armas

Um combatente com armadura e espada que


combate seus inimigos na linha de frente
Dado de Vida: 1D6+1
Pontos de Percia Iniciais: 2
Armas e Armaduras: Todas armas e armaduras.
Habilidades de Classe: Especialista em arma, Especialista em Escudo,
Especialista em Armadura, Desafio do Guerreiro.

Ladro

Um sorrateiro especialista em infiltrar-se em locais


inacessveis e desarmador de armadilhas
Dado de Vida: 1D6-1
Pontos de Percia Iniciais: 5
Armas e armaduras: Todas armas de alcance e arremessveis, todas armas
leves, armadura de couro e nenhum escudo.
Habilidades de Classe: Esquiva, Evaso, Ataque Furtivo, Oportunista, Fugitivo.

Sacerdote

Um servo ou Membro de ordem eclesistica a servio de


um deus ou f.
Dado de Vida: 1D6
Pontos de Percia Iniciais: 3
Armas e Armaduras: Todas armas de contuso, todas
armaduras exceto completa e escudos.
Habilidades de Classe: Oraes, Poder da F, Militante da F.
Pontos de Magia Iniciais: 3
Magias Divinas Iniciais: 3

Mgico

Um aprendiz das artes arcanas que utiliza seu


poder para sobrepujar perigos e inimigos.
Dado de Vida: 1D6-2
Pontos de Percia Iniciais: 4
Armas e Armaduras: Somente armas leves e
bordo, nenhuma armadura ou escudo.
Habilidades de Classe: Foco Arcano, Especialista em Escola, Truques de Mago
Pontos de Magia Iniciais: 4
Magias Arcanas Iniciais: 2

Percias
Percias so capacidades e conhecimentos que os jogadores possuem e
podem ser evoludas em graduaes at 2 vezes, as percias podem ser
compradas com XP e adicionam +1 as jogadas em que se enquadrarem. Os
jogadores podem inventar percias, mas as mais comuns so:

Atletismo: Capacidade de saltar em distncia, escalar, nadar e erguer peso.


Acrobacia: A capacidade de equilibrar-se, contorcionismo e saltar de maneira
circense.
Adestrar Animal: Lidar, cuidar com criaturas domsticas e algumas selvagens.

Arquearia: A capacidade de lutar a distncia com armas de alcance.


Avaliao: Capacidade de distinguir valor e qualidade de um objeto.
Blefar: A persuaso atravs de subterfgios
Briga: A capacidade de lutar com as mo nuas e com armas improvisadas.
Cavalgar: Para montar, controlar e manter se em uma cela.
Conhecimento: Conhecimento aprofundado de uma rea de saber. As reas
de conhecimento mais comuns so: Arcano, Histria, Religio e Natureza
Cura: Tcnica para diagnosticar, tratar e curar ferimentos e doenas.
Diplomacia: Convencer mediante comportamento e protocolos uma pessoa.
Disciplina: Capacidade de manter-se concentrado em situaes de
adversidade e tumulto.
Ferramentas: Um conjunto de ferramentas de uma rea de artesanato ou
profisso.
Furtividade: Capacidade de se ocultar e mover-se sem ser notado.
Intimidar: Utilizar da linguagem corporal para imbuir medo e terror.
Intuio: Leitura corporal de um indivduo para deduzir suas aes.
Instrumento Musical: Tocar um instrumento para alegrar e imbuir sensaes
aos ouvintes.
Investigao: Capacidade de reunir, decifrar e organizar informaes.
Liderana: Capacidade de comandar, organizar e motivar grupos em batalha.
Lingustica: Capacidade de leitura, escrita e traduo de um determinado
idioma
Peleja: A capacidade de combate corpo a corpo com armas brancas.
Percepo: Sentidos treinados para detectar o perigo e presena
Resilincia: Capacidade de resistir a dor, sofrimento e a tortura.
Sobrevivncia: Aes para lidar com a vida nos ermos, encontrar abrigo e
alimento.

Habilidades
So proezas e faanhas realizadas pelos personagens. Algumas possuem
graduaes e podem ser compradas at 2 vezes, estas so marcadas por um
*. Habilidades podem ser compradas com XP. As habilidades podem ser
criadas pelos jogadores, mas as bsicas so:

Geral
Vitalidade: Adiciona +1 Ponto de Vida por dado de vida que o personagem
possua.
Espiritualidade: Voc pode comprar 2 pontos de magia por 2 XP.
Impetuoso: Voc possui vantagem em jogadas de Iniciativa.
Especialista em percia: Escolha 1 percia que voc possua graduao, voc
possui vantagem nas jogadas dela.

Homem de Armas
*Especialista em arma: Escolha uma arma, o homem de Arma adiciona +1 ao
ataque com ela.
Especialista em Escudo: Enquanto utilizar um escudo o Homem de Arma
ignora 1 de dano fsico causado a ele.
*Especialista em Armadura: Enquanto vestir uma armadura o homem de
armas adiciona +1 a sua Defesa.
Desafio do Guerreiro: Marque um inimigo se ele no te atacar neste turno ele
recebe desvantagem em suas jogadas de ataque durante o turno.

Ladro
*Esquiva: Marque um inimigo, voc adiciona +1 na Defesa contra ele.
Evaso: Uma situao que um jogada reduza a metade o dano pra voc no
causa nada em caso de sucesso.
*Ataque Furtivo: Adicione +2 ao dano contra um personagem indefeso ou
surpreendido.
Oportunista: o Ladro possui vantagem para atacar oponentes indefesos ou
surpreendidos.
Fugitivo: O Ladro possui vantagem para fugir de uma batalha.
Sacerdote
Oraes: As magias de NA 9 ou inferior base no consomem PM para voc
lanar.
Poder da F: Voc pode expulsar mortos vivos e Demnios com uma jogada
de Esprito contra a Defesa do maior ser presente. Quanto maior o sucesso
melhor a descrio, voc pode utilizar um nmero de vezes igual a sua Sorte
esta habilidade por dia e as recupera aps um descanso completo.

*Militante da F: Adicione +1 ao ataque contra servos de uma f inimiga da


sua e mortos vivos.

Mgico
*Foco Arcano: Escolha um foco arcano como orbe ou cajado, enquanto
possuir tal objeto consigo, o mgico adiciona +1 as jogadas para lanar magia.
*Especialista em Escola: Escolha uma escola de magia que voc adicione +1
para identificar, resistir e lanar. Esta habilidade s pode ser possuda para
uma escola apenas.
Truques de Mago: As magias arcanas com NA 9 ou inferior base no
consomem PM para voc lanar.
Racial
Ddiva lfica- O elfo recebe 2 PMS e 1 magia conhecida da lista divina ou
arcana.
Sorte Halfling- Halflings comeam a sesso com +1 na jogada de Sorte.
Adaptabilidade- Humanos diminuem o custo em 1 XP de suas evolues.
Resilincia An- Anes possuem vantagens em testes contra doenas, magias
e toxinas.
Defesa
Defesa (Def) o nmero alvo quando se est lidando com uma jogada de
ataque. Para calcular sua Def; adicione 7 a sua agilidade. Def s poder
aprimorada por uso de armaduras, algum item mgico ou magias.
Pontos de Vida (PV)
Personagens possuem dados de vida (DV) que somam seu vigor nas jogadas
para determinar seus pontos de vida totais, alm do valor racial que aplicado
apenas na criao do personagem. O dado de vida inicial maximizado, os
demais so lanados sempre sendo o mnimo de 1 por DV.
Personagens recuperam seu vigor mais 1 ponto de vida por DV que possuam
em um descanso rpido de 30 minutos. Em um local adequado com 8 horas de
descanso os personagens recuperam todos PVS. Em um local no adequado
os personagens rolam seus DV somado o valor do seu vigor para ver quantos
pontos de vida iro recuperar.
Personagens podem ser auxiliados para recuperarem o dobro do que
normalmente iriam recuperar em local no adequado.

Dano Massivo

Um personagem que sofra uma quantidade de dano igual a metade de seu


pontos de vida totais deve realizar uma jogada de Vigor, em caso de falha ele
estar ferido e sofrer desvantagens em suas jogadas at descansar ao menos
um descanso rpido em um falha normal, em uma falha superior ele ir ficar
por at um descanso completo, uma falha miservel ele ir ficar inconsciente,
uma falha crtica ele morre instantaneamente.

Realizando aes e proezas


Quando se estiver em um desafio, role 2d6 mais o atributo apropriado para se
obter o nmero alvo (NA) ou maior para ser bem sucedido. Veja a tabela de
referncia abaixo:
Dificuldade
Fcil
Moderado
Difcil
Extremo

NA
7
9
11
13

Sucesso Decisivo e Falha Crtica


Voc obtm uma falha crtica em uma rolagem natura de 2 no dado e um
Sucesso Decisivo uma rolagem natural de 12. A falha Crtica um resultado
ruim e um sucesso decisivo um bom resultado. Em combate voc
automaticamente erra em uma falha crtica e automaticamente acerta em um
sucesso decisivo causando o dobro do dano.
Existem nveis de sucesso e falhas para cada 3 pontos de sucesso acima da
dificuldade o personagem obteve um sucesso maior que o esperado. Em caso
de falha ele ir obter nveis ainda piores de fracasso, o mestre deve narrar de
acordo ao resultado.

Jogada de Salvamento
Quando estiver em situaes de perigo ou ameaa o mestre pode exigir uma
jogada de Salvamento ao personagem. O Mestre informa qual atributo ser
testado e o jogador de rolar igual ou menor que o valor em 1D6 para ser bem
sucedido na jogada. Exemplos de jogada de salvamento:

Fora- Manter um peso erguido, fugir de correntes


Agilidade- Evadir de uma avalanche ou exploso.
Vigor- Resistir a doenas e toxinas.
Intelecto- Iluso

Esprito- Domnio Mental


Sorte- Morte eminente

Vantagem e Desvantagem
Quando se encontrar em uma situao favorvel ou que o personagem se
sobressaia o mestre pode lhe conceder uma vantagem na jogada, que rolar a
jogada 2 vezes e ficar com o melhor resultado. Caso o personagem esteja
desfavorecido e se encontre em uma situao ruim, ele rola a jogada duas
vezes e fica com o menor resultado.

Experincia (xp) e Evoluo


Ao fim de cada aventura voc recebe uma quantidade de Experincia (XP). A
XP obtida da seguinte forma:
1.
2.
3.
4.

1-3 XP Objetivo cumprido da Aventura


1-2 XP por boa interpretao
1-2 XP por combate vencido.
1 XP por auxiliar o grupo de maneira satisfatria.

O personagem pode evoluir gastando a Experincia obtida da seguinte forma

10 XP por ponto de Atributo.


10 XP por Dado de Vida
5 XP por Habilidade geral ou de classe.
5 XP por magia conhecida nova.
5 XP por Percia nova ou j existente.
2 XP por 1 Ponto de Vida.
2 XP por 1 Ponto de Magia.

Combate

Iniciativa a ordem de quem age quando o combate inicia. Para determinada


iniciativa, cada envolvido na batalha rola 1d6 e soma sua Agilidade. A maior total
age primeiro. Qualquer empate vai agir simultaneamente. Quando sua vez
chegar escolha uma das opes abaixo:
1. Ataque: atacar um alvo no alcance de sua arma. Role 2d6 + Fora (Corpo a
Corpo) ou Agilidade (Distncia) para tentar obter um nmero igual ou superior a
DEF do alvo. Em caso de 12 natural na jogada de ataque, o personagem causa
o dobro de dano, somado o atributo fora ou agilidade.
2. Usar Feitio: Lanar um feitio. Role 2d6 + Intelecto (Arcana) ou Esprito
(Divina) para tentar obter um nmero igual ou superior ao NA do feitio usado.
3. Mover: Um personagem pode mover-se em para prximo (combate corporal)
ou distante (combate de alcance) de um alvo com uma ao, ou ainda mover-se
em cobertura.
4. Outra Ao: Isto para aes que lidam com tarefas diversas como abrir
fechaduras, recarregar um arco/besta, abrir uma janela, usar um item, etc.
5. Fugir: escapar da batalha pra lutar outro dia. Role 2d6 + Agilidade para tentar
obter um nmero igual ou superior a maior DEF entre os adversrios.

Equipamento
Personagem inicial o jogo com 2D6x10 Peas de Ouro (PO) para comprar seus
equipamentos. Equipamentos so armas, armaduras ferramentas e acessrios
do dia a dia e servios.
Tais coisas podem custar o dobro quando so de qualidade ou seja sero bem
executados, tero durabilidade maior e so de qualidade superior ou abaixo do
preo quando j utilizados, executados por profissionais duvidosos e de
qualidade ruim e barata.
As moedas ou peas como sero chamadas so de cobre, prata, ouro e platina
da menor para a de maior valor sempre valendo 10 a anterior.
Acessrios: So coisas cotidianas para se utilizar como pena, papel, tinta
etc... So itens que ficam entre 1 e 50 peas de prata.
Servios: So consultas a profissionais, refeies, transporte etc. Estaro
entre 50 peas de prata at 100 peas de prata.
Ferramentas: So um conjunto de peas necessrias para realizar um servio
ou trabalho podem ser de ferreiro, pedreiro, cervejeiro, ladro etc... custam
numa faixa de 5 peas de ouro.

Propriedades e Ttulos: Vo desde um co de casa a ttulo de Duque de


guerra do rei. So propriedades de valores muito altos e alguns requerem at
mesmo campanhas inteiras para serem obtidas.

Armaduras e escudos

Armaduras so roupas especiais que previne reas vitas do corpo oferecendo


um bnus de defesa base, mas limitando o movimento impondo um limite a
agilidade e desvantagem em jogadas de agilidade.
Armadura
Couro
Cota de Malha
Placas
Completa

Defesa
8
9
10
11

Limite de Agi
2
0

Desvantagem
No
No
Sim
Sim

Preo
15 PO
90 PO
360 PO
2040 PO

Escudos so ferramentas dos guerreiros utilizadas para golpear, defender e


bloquear golpes. Quando utilizado para atacar o bnus de defesa do escudo
no se aplica durante o turno, exceto se for um Homem de Armas.
Escudo
Mdio
Grande
Armas

Bnus de
Defesa
+1
+2

Desvantagem

Dano

Preo

No
Sim

1D6-3
1D6-2

20 PO
120 PO

Divididas em vrios grupos, armas so feitas para atacar e ferir os oponentes


em batalha.
As armas podem possuir as seguintes propriedades:
Alcance Prximo: Esta arma possui um alcance de 3 metros.
Alcance mdio: O alcance inicial desta arma 9 metros, podendo ir at 27
metros, mas com desvantagem.
Alcance Longo: O alcance inicial desta arma 18 metros, podendo ir at 36
metros, mas com desvantagem.
Arremessvel: O alcance inicial desta arma 3 metros, podendo ir at 9
metros, mas com desvantagem.
Pesada: Devido ao peso e proporo no pode ser utilizada por raas
pequenas.
2 Mos: Esta arma s pode ser utilizada com as duas mos.
Munio: Este tipo de arma precisa de uma reserva de projteis para ser
utilizado.
Recarga: Aps ser utilizado esta arma necessita de uma ao para ser
reutilizada em um novo projtil.
Acuidade: Esta arma pode utilizar o atributo agilidade ao invs da fora para
atacar corpo a corpo.
Leve: Esta arma pode ser utilizada apenas com 1 mo, inclusive por criaturas
pequenas.
Verstil: Quando empunhada com 2 mos esta arma evolui sem dado de dano
em 1 passo.

Arcos e armas de alcance

Arma
Arco Curto
Arco Longo
Arco Grande
Besta de
Mo
Besta Leve
Besta
Pesada
Funda
Dardo
Zarabatana

Dano
Preo
1D6-1 25 PO
1D6
50 PO
1D6+1 100
PO
1D6-1 75 PO

Propriedade
Alcance longo, Munio
Alcance longo, Munio
Alcance longo, Pesada, Munio

1D6
50 PO
1D6+1 75 PO

Alcance mdio, Recarga, Munio, 2 mos


Alcance mdio, Pesada, Recarga, Munio,
2 mos
Alcance curto, Munio
Acuidade, Arremessvel
Munio, recarga

1D6-2
1D6-2
1

1 PP
5 PC
10 PO

Munio, Alcance Mdio, Leve

Espadas e Lminas
Arma
Sabre
Rapieira
Espada Curta
Espada Longa
Espada Larga
Espada Bastarda
Montante
Adaga

Dano
1D6-1
1D6-1
1D6-1
1D6
1D6+3
1D6+1
1D6+2
1D6-2

Preo
25 PO
25 PO
10 PO
15 PO
40 PO
20 PO
30 PO
2 PO

Propriedade
Acuidade, Leve
Acuidade
Acuidade, Leve
Verstil
Pesada, 2 mos
Verstil
Pesada, 2 mos
Arremessvel, Acuidade, Leve

Maas e machados
Arma
Foice curta
Machadinha
Martelo de Arremesso
Machado de Batalha
Martelo de Guerra
Machado Grande
Porrete
Clava Grande
Maa Estrela
Mangual
Bordo
Picareta de Guerra

Dano
1D6-2
1D6-1
1D6-2
1D6+1
1D6+1
1D6+2
1d6-2
1D6
1D6
1D6
1D6-1
1D6

Preo
1 PO
5 PP
2 PP
10 PO
15 PO
30 PO
1 PP
2 PP
15 PO
10 PO
2 PP
5 PO

Propriedade
Leve
Leve, arremessvel
Leve, arremessvel
Verstil
Verstil
Pesado, 2 mos
Leve
Pesada, 2 mos
Verstil
-

Lanas e Armas de Haste


Arma
Azagaia
Lana
Tridente

Dano
1D6-2
1d6-1
1D6-1

Preo
5 PP
1 PO
5 PO

Propriedade
Acuidade, Leve, Arremessvel
Arremessvel, Verstil
Arremessvel, Verstil

Lana de Montaria 1D6+2 10 PO Alcance Prximo, Somente Montado


Lana Longa
1D6+1 5 PO Pesada, Alcance Prxima, 2 mos
Chicote
1D6-2 2 PO Acuidade, Alcance Prximo
Magias
Todo personagem que possuir pontos de magia pode lanar magias. Elas so
divididas entre Divinas que so magias que utilizam jogadas de Esprito para
serem lanadas e Arcanas que so magias que utilizam jogadas de Intelecto
para serem lanadas. Toda magia custa 1 PM para ser lanada, necessitada
de 1 NA para ser lanada com xito, em caso de falha o personagem consome
o PM, mas no lana magia em caso de graus acima o personagem fica
fadigado, em caso de falha crtica ele cai inconsciente.
Sempre que possvel, o alvo faz uma jogada de resistncia contra o efeito da
magia que o atributo chave do conjurador contra o atributo testado da vtima.

Grimrio Arcano
Pasmar (NA 9) [Encantamento]: 1 criatura humanoide de at 4 DV perde sua
prxima ao.
Luz (NA 9) [Evocao]: Um objeto brilha e ilumina como uma tocha
Som Fantasma (NA 9) [Iluso]: Simula sons.
Toque da Fadiga (NA 9) [Necromancia]: A criatura tocada fica fadigada
durante uma cena.
Mo do Mago (NA 9) [Transmutao]: Move pequenos objetos com
telecinsia.
Msseis Mgicos (NA 10) [Evocao]: 1D6-1; +1 mssil mgico disparado
para cada margem de sucesso em alcance curto.
Sono (NA 10) [Encantamento]: Criaturas de at 4DV caem no sono em uma
rea mdia.
Enfeitiar Pessoas (NA 10) [Encantamento]: Torna 1 pessoa sua amiga.
Teia (NA 11) [Conjurao]: Cria uma teia de tamanho grande que enreda e
dificulta a locomoo.
Invisibilidade (NA 11) [Iluso]: Torna 1 alvo invisvel por 1 cena.
Relmpago (12) [Evocao]: Um relmpago de alcance curto dspar em linha
reta causando 2D6 por margem de sucesso.

Livro de Preces Divinas

Criar gua (NA 9): Cria 2 gales de gua por margem de sucesso
Detectar Magia (NA 9): Detecta Magia e sua intensidade em uma rea Mdia.
Virtude (NA 9): O alvo ganha 1 PV temporrio por margem de sucesso.
Luz (NA 9): Um objeto brilha e ilumina como uma tocha
Purificar comidas e alimentos (NA 9): Purifica 1 refeio/ galo por margem
de sucesso.
Curar Ferimentos Leves (NA 10): Toque recupera 1D6+1 PVs a cada
margem de sucesso acima adiciona +1 PV restaurado.
Comando (NA 10): Um alvo obedece a uma ordem simples por uma rodada.
Beno (NA 10): Aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e resistncia
contra medo por margem de sucesso.
Acalmar Emoes (NA 11): Acalma criaturas negando efeitos de emoes.
Zona da Verdade (NA 11): Pessoas em uma rea mdia no podem mentir.
Muralha de Vento (NA 12): Protege contra projteis, criaturas pequenas e
gases.

Monstros
Os personagens dos jogadores precisam de oponentes, o mundo abundante
em criaturas espreita para atacar e combater os jogadores e impedir seus
planos. Monstros possuem Dados de vida de acordo com seu tamanho:

1D6-2 Mido- Rato, Gato


1D6-1 Pequeno- Goblin, Kobold
1D6 Mdio- Orc, Hobgoblin, Bugbear
1D6+1 Grande- Ogro, Cavalo
1D6+2 Enorme- Gigante, Verme Prpura
1D6+3 Colossal- Tarrasque, Drago Ancio

Exemplo de Monstro
Goblin
Esta criatura pequena e esguia, asquerosa, possui um corpo humanoide
pequenino e uma cabea achatada.
For: 0 Agi: 2 Vig: 1 Int: 0 Esp:0 Sor: 0
Defesa: 11 (+2 Agi, +1 escudo, 8 armadura de couro)
DV: 1D6 (2-7 PV)

Movimento: 6m
Percias: Cavalgar +1 Furtividade +1
Ataques x1: Por Arma
Habilidades: Ver no escuro 18 m.

Nota ao mestre de Jogo


Este um jogo bsico, voc est livre para alterar, retirar e fazer o que quiser
com este jogo, o que importa voc se divertir com ele.

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