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Approfondimento razze Kheri

I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano
dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispir interi pantheon
tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro
divinit, in quanto affermano di servire famigerati di malvagi.
Religione
I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa.
In sintesi, affermano che luniverso non ha alcuna realt. Esso nato da un errore a causa di un
fenomeno che possiamo chiamare la Caduta. LIberim (da loro chiamato Regione della Luce) per
i Kheri formato dallUno non conoscibile dal quale discendono una serie di Eoni, entit
immateriali e meravigliose. Gli Eoni sono entit divine a tutti gli effetti e non solamente spirituali,
quindi sono equiparabili a Dei Ipercosmici. Lultimo Eone in ordine di gerarchia si chiama Sophia,
la sapienza. Sophia, piena di amore per lUno, tent di risalire la gerarchia dellIberim per
conoscerlo, fallendo. Ci provoc un cataclisma immane: Sophia precipit in basso e gener
Yaldabaoth, il Dio successivamente creatore di questo mondo e, al di sotto di lui, altri sette Arconti
e la Madda. Yaldabaoth, ignaro di tutto ci che era al di sopra di lui, ordin la Madda per creare
questo universo, che fu nei fatti una specie di aborto. Nelluniverso materiale rest imprigionata
Sophia. Yaldabaoth sarebbe quello chiamato dagli altri uomini Nai. Egli insieme agli Arconti cre
luomo su questo pianeta. A sua insaputa tuttavia, nelluomo rest imprigionata la scintilla di
Sophia. Non tutti gli uomini tuttavia erano dotati di questa scintilla: la maggior parte degli uomini
ne era sprovvista e quindi inevitabilmente dannata, in alcuni si palesava solo in parte ed erano in
grado di cogliere brandelli diversi di conoscenza, e pochissimi possedevano lo spirito divino nella
sua interezza (i Kheri stessi).
Sophia era angosciata e disperata, quindi decise di discendere attraverso le sette sfere degli Arconti
con lo scopo di giungere nel mondo per liberare gli uomini ed insegnargli la vera dottrina. Sophia si
pales nel mondo non in una persona ben definita, ma causando alterazioni fisiche ai diversi tipi di
uomini: da questo si riconducono le differenze tra uomini, Peri e Kheri. Per tale disobbedienza
Yaldabaoth giur di far morire Sophia attraverso il suo popolo eletto (la stirpe umana) e invi
Nailah affinch spingesse gli uomini ad eliminare Kheri, Peri, Silat e tutte le altre razze mostruose.
Compito del Kher trovare quindi Sophia (la sapienza) e insieme a tutti gli uomini illuminati
risalire tra gli Dei Ipercosmici.
Gli Eoni, Yaldabaoth, Sophia e gli arconti vivono tutti al di fuori del tempo e dello spazio, sicch
questi avvenimenti stanno sempre avvenendo qui e adesso.
Territori

I Kheri vivono nellaltopiano di Malaun nella Desolazione, unici esseri senzienti ad abitarlo.
Malaun un tavolato circondato da montagne, anche alte. La vallata brulla, ma sufficiente per
una popolazione poco numerosa come quella dei Kheri. Tutto questo posto tende ad essere ricoperto
dal rovo lamia, un rovo che trattiene cos poca acqua da essere secco al suo interno. Tale arbusto
fortemente infestante, e se non fosse tenuto sotto controllo ricoprirebbe tutto Malaun e montagne
circostanti. Questo rovo, ridotto in polvere, viene usato come tintura purpurea per i vestiti, ed una
delle poche fonti di guadagno e di contatto col mondo esterno. La regione dei Kheri formalmente
un Khanato sotto il controllo della bandiera Fihr e paga regolarmente le tasse e soggiace alla
maggior parte delle leggi emanate per evitare inconvenienti. Malaun non ha quasi del tutto contatto
con le altre genti, sia per la frizione ideologica, sia perch questi incutono un sincero timore in tutti i
popoli e nessuno si arrischia ad andare a trattare o a infastidirli. Gli zoomorfi trattano male chi
arriva troppo vicino, ma per chi si tiene a debita distanza non c pericolo, quindi inutile tentare di
andare a conquistare laltopiano.
Secondo la loro religione, gli umani sono i loro nemici giurati. Questo piano di lotta fisica prevista
dalla dottrina degli Eoni ha influenzato la mentalit Kher, modificando la forma della societ per
farla aderire allorganizzazione dellesercito: i Kheri infatti sono organizzati in categorie militari, e
sono distribuiti a seconda di chi per natura adatto a svolgere un incarico o un altro. I Gatti sono le
spie, i Falchi le vedette e gli arcieri, gli Sciacalli la fanteria, gli Ibis il supporto arcano e strategico.
Lorganizzazione sociale quindi simile: gli Ibis sono al comando, i Falchi costituiscono lapparato
burocratico, i Gatti laristocrazia di spada e gli Sciacalli il resto del popolo. Malgrado tutto va
detto che nella realt dei fatti non ci sono differenze nello stile di vita; le differenze sono solo
riguardo alle mansioni da svolgere. Il tavolato abbonda di accademie, caserme e fortificazioni, sulle
montagne che circondano Malaun ci sono numerose torri uncinate. La capitale, Sophia, una
cittadella costruita su una collina, che stata interamente ricoperta dalle citt. divisa in sette

balze, e lultima si articola in un tempio e in osservatorio astronomico. In realt ogni citt ha una
torre che funge da osservatorio astronomico, ed esso frequentato praticamente solo da Kheri Ibis.
Malaun sostanzialmente lunico luogo in cui vivono. Alcuni ricercatori di sapienza si sono
spinti dagli Yakidi, dai Peri e dai Silat, mentre in tutte le Toplakar Nai sono sparsi dei gruppetti di
osservatori degli odiati umani.
Personalit e Aspetto fisico
Tutti i Kheri condividono il sentimento di superiorit per tutte le razze, accecante nel caso degli
uomini, temperata verso i Peri, della volont di conoscere e studiare la natura per trovare il modo
per tornare dai loro Eoni e dellodio per il Nailismo. Il loro aspetto di uomini zoomorfi, nonch la
loro natura poco umana e fantastica, ha ispirato laspetto di numerosi dei delle religioni dei popoli
vicini. Erano una costante Qarsiga, il dio falco amico e padrone di tutti gli animali, Aibis, il dio
tiranno, legato alla morte e possessore di tutte le conoscenze, Bekku, il dio gatto alleato di Aibis,
che possedeva tutte le ombre, e Kanleng, il canino dio della guerra, furioso e iracondo.
Gatti: I Kheri gatto sembrano essere normali umani, tranne per le loro teste, che sono quelle di gatti
addomesticati (proporzionate alle fattezze) e le loro mani hanno artigli felini. Non sono pelosi dal
collo in gi sono come tutti gli altri uomini. Il colore della pelle in genere marrone scuro ma la
pelliccia sul capo pu essere di qualunque colorazione tipica dei gatti. I Gatto non sono molto
comunicativi, anche verso i propri simili, e si tengono in disparte. Gli piace essere enigmatici.
Nellesercito ideale adempiono al compito delle spie e degli assassini, pronti ad essere inviati per
sabotare i piani dei futuri conquistati.
Falchi: Come i Gatti, anche i Falchi sembrano normali umani tranne per la testa, che in questo caso
sono di falco, con proporzioni umane, e le loro mani, che sono artigli da rapace. Non sono in grado
di volare, dal collo in gi sono uomini normali, sebbene dal fisico notevolmente muscoloso. La loro
pelle solitamente marrone scuro, e le penne della testa sono marroni anchesse o dorate. I Falchi
sono i pi estroversi delle razze Kheri, e sono quelli inviati a negoziare con le altre razze, quando si
presenta necessario. Hanno la naturale tendenza a capeggiare sugli altri, ma sono troppo superbi e
privi della scaltrezza necessaria per gestire gli incarichi veramente importanti. Forse per questo,
sono i migliori a trattare gli animali. Secondo la loro visione dellesercito, sono gli osservatori, la
cavalleria e gli arcieri a cavallo, i sottoufficiali.
Ibis: Come tutti i Kheri, gli Ibis sono perfetti umani dal collo in gi, ma la testa da ibis. La pelle
bronzea, ma le penne sono bianche o eburnee. Gli Ibis sono calmi e posati ma non legano molto con
la loro razza. Sono, per certi versi, gli aristocratici degli zoomorfi, anche perch occupano tutti i
posti vitali del comando. Sono ossessionati dalla conoscenza, e passano la maggior parte del tempo
a studiare e a scrutare le stelle, compiendo chiss quali osservazioni. In genere sono i capitani delle
varie task in giro per le Terre di Nai. Gli Ibis sono anche grandi studiosi della magia e si affidano
spesso ad essa negli scontri, malgrado, come tutti, siano provetti guerrieri. Nellesercito ideale, sono
i maghi, gli strateghi e gli ufficiali.
Sciacalli: Sono uomini con la testa di sciacallo, e al posto delle unghie hanno artigli affilati, ma le
loro mani sono umane. La pelliccia scura, in genere nera. Corrispondono alla fanteria e alle truppe
dassalto, e da questo deriva la loro inquietudine esistenziale, sono consci del fatto che loro
sarebbero i primi a morire nella Guerra. Questo rafforza la loro tendenza a stringere legami con pi
Kheri possibili di ogni genere. Hanno personalit in genere aggressive e anonime.
Tratti razziali

Gatto

Tipo Umanoide (Kher)


Taglia Media
Velocit di terra 12m
+2 Des, -2 Cos: I Gatti sono agili e scattanti, ma non troppo resistenti.
Scurovisione 18m
Olfatto acuto. I Kheri gatto sono molto sensibili agli odori.
Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante pi conoscenze possibile. I
Kheri Gatto possono scegliere una qualsiasi abilit di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed
usufruir di un bonus razziale di +2 alle prove.
Bonus razziale di +4 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. I Kheri gatti riprendono la
stessa furtivit dei piccoli felini; questo fa di loro ottime spie.
Immunit a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

Falco

Tipo Umanoide (Kher)


Taglia Media
Velocit di terra 9m
+2 For, -2 Sag: I Falchi sono forzuti, ma ragionano male
Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante pi conoscenze possibile. I
Kheri Falco possono scegliere una qualsiasi abilit di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed
usufruir di un bonus razziale di +2 alle prove
Bonus razziale di +1 ai TpC di attacchi effettuati con archi
Bonus morale di +2 a tutti i tiri salvezza effettuati contro paura. Si somma al +1 generale ai
TS. Gli Akiri hanno la fede nel sangue, sono restii a farsi sorprendere dalla paura.
Bonus razziale di +4 a Osservare e Ascoltare. I Kheri falco hanno vista e udito sopraffini
Affinit con le bestie: I Falchi hanno una naturale reciprocit con gli animali. Un Kheri
Falco ha un bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Inoltre
possono insegnare 2 comandi aggiuntivi ad un animale addestrato.
Immunit a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

Ibis

Tipo Umanoide (Kher)


Taglia Media
Velocit di terra 9m
+2 Int, +2 Car: Gli Ibis hanno un intelletto e unastuzia sociale fuori dal comune
Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante pi conoscenze possibile. I
Kheri Ibis possono scegliere una qualsiasi abilit di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed
usufruir di un bonus razziale di +2 alle prove.
Erudizione superiore: Gli Ibis passano tutto il tempo a setacciare nuove informazioni. Tutte
le prove di Conoscenze sono effettuate come se fossero addestrati in esse.
Stregoneria: Un Kheri pu sacrificare due identici incantesimi preparati dello stesso livello
per lanciare lincantesimo con un +1 alla CD oppure come se fosse stato applicato il talento
Incantesimi Estesi (senza tuttavia essere considerato un incantesimo modificato con la
metamagia). Stregoneria si applica sia se si devono preparare gli incantesimi, sia se vengano
lanciati spontaneamente (in tal caso si sacrificano 2 slot anzich due incantesimi preparati).
Addestramento magico: Un Kher Ibis con Int uguale o superiore a 11 pu usare le seguenti
capacit magiche una volta al giorno: Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano
Magica. Il LI pari al livello di classe del Kher Ibis
Bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sapienza Magica. Gli Ibis sono incantatori naturali.
RI pari a 5 + livello di classe.
Immunit a effetti di metamorfosi o di pietrificazione
Mdl: +2

Sciacallo

Tipo Umanoide (Kher)


Taglia Media
Velocit di terra 9m
+2 For, -2 Des, -2 Car: Gli Sciacalli sono forti ma non altrettanto agili, e non sono molto
proiettati sul mondo esterno.
Olfatto acuto. I Kheri sciacalli hanno un odorato molto sviluppato.

Morso: I Kheri Sciacallo hanno un attacco col morso che infligge 1d6 + For danni letali con
un attacco senzarmi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta
per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro pi attacchi. Il morso
pu essere usato come attacco secondario (penalit di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d6
danni + For.
Tattiche di branco: I Kheri Sciacallo hanno un bonus di +1 a Tpc e danni contro una creatura
se almeno uno degli alleati del Kheri Sciacallo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e
quellalleato non inabile.
Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante pi conoscenze possibile. I
Kheri Sciacallo possono scegliere una qualsiasi abilit di Conoscenze. Essa diventa di
classe, ed usufruir di un bonus razziale di +2 alle prove.
Immunit a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

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