Benvindo a mais um Old Dragon Day! Esta a aventura oficial do #odday16, para 4 a 6 personagens
de 3 nvel. Em uma histria de pirataria com toques de horror, os aventureiros investigam um navio
amaldioado para obter seus tesouros e destruir um fantasma atormentado. Leia toda a aventura antes de mestrar para os jogadores, e caso deseje, use os personagens prontos disponibilizados no site da
Redbox na semana anterior ao evento.
Chegar ao navio encalhado no difcil. Muitos evitam a Garra da Mantcora - possvel ver os restos de
diversos naufrgios -, mas uma barca ligeira pode manobrar pelas passagens. A questo que a regio
est sob a nvoa sobrenatural da maldio, em um raio de 300 metros a partir do Donzela. A nica forma de sair desta rea quebrando a maldio; Uthren/Rakkan no sabe disso (embora se assuste com
a expanso da nvoa), portanto ficar aguardando o grupo dentro do barco que eles vieram.
Durante a curta navegao na nvoa, voc pode descrever sons estranhos, com algo distante e pesado
caindo na gua, ou um lamento vindo de algum lugar. Perto da embarcao pirata, o grupo cruza com
um pequeno escaler, contendo quatro esqueletos cados e uma arca trancada. Ela contm 200 moedas
de ouro e 100 PO em gemas. Porm, todo o tesouro ilusrio e se esfacela em poeira ao ser tocado.
Uthren, o contramestre
Essa histria contada ao grupo na taverna de um porto qualquer, pelo prprio Uthren, que mostra as
marcas da maldade da capit Rakhan (os personagens dos jogadores inclusive percebem que ele no
possui o brao esquerdo) e os contrata para livrar a Donzela da maldio e resgatar o corpo de Lorana.
Ele deixa para os aventureiros o rico tesouro da nal, do qual ele deseja uma nica moeda.
O Donzela Carmesim
Mas Rakhan descobriu a trama e mandou prender os traidores ao mastro principal, onde os
torturou. beira da morte, Lorana rogou uma
poderosa maldio sobre seus algozes, condenando a tripulao a permanecer para sempre presa ao
mar junto de seus pecados. Um nevoeiro comeou a
surgir e o Donzela se chocou a um rochedo, enca-
lhando. Uthren, ainda vivo, escapou dos marujos que se transformavam e nadou
at a escuna, fugindo daquele horror e vendo o navio sumir na nvoa, com o cadver insepulto de sua amada.
Caso voc esteja com pouco tempo para rolar a aventura, ou deixar os jogadores na tenso, os esqueletos esto inanimados e pode acontecer apenas coisas como o escaler bater numa rocha e um crnio
cair. Se no, ou se os jogadores quiserem ao imediata, os esqueletos levantam e atacam assim que o
primeiro PJ pr os ps no bote.
CA 13 JP 18 MV 6 M 12
P30XP
ATQ 1 lana +2 (1d6+2)
ESQ1
ESQ2
ESQ3
ESQ4
1. Convs
Um ar glido sopra quando o grupo pisa no convs, trazendo cheiro de podrido. A nvoa dificulta a visibilidade (ataques distncia sofrem -2) e
o rochedo torna o acesso proa quase impossvel.
Na popa, vermes necrfagos sobem pelas pernas
daquele que se aproximar, sados do assoalho ou
do timo. So ilusrios, mas os personagens que
falharem em uma JP SAB ficam presos no lugar
e sofrem 1d4 de dano por turno, at serem bem-sucedidos. Outros PJs podem acordar os capturados na iluso sem testes, embora tambm
precisem passar no teste antes.
2. Mastro principal
A rea central do convs aguarda o primeiro
contato com o que os condenados se tornaram. Os PJs no os veem inicialmente porque
os marinheiros foram presos pelos cordames
ZMC1
e ficam pendurados a alguns metros. Agora, so zumbis inchados e deformados pelos seus pecados, com partes de seus
corpos bizarramente mescladas aos cordames. Eles possuem
um parco controle das cordas, e atacam caindo por cima dos
PJs sem qualquer sentimento a no ser dor, fome, sede e dio
pelos vivos.
Descreva os zumbis dando a ressaltar as marcas que sua maldade deixaram em seus corpos. Rostos levemente sunos, mos
com garras deformadas, olhos cheios de veias, cabelos empapados e pingando cido, bocas anormalmente grandes, e o que
mais sua criatividade pensar.
3. Dormitrio
ZMC1
4. Cabine privada
Este quarto est parcialmente barrado pelas rochas que seguram o navio. Contudo, possvel notar um corpo putrefato sentado em uma cadeira. Seu rosto disforme, alongado e se rosto
4
Combatendo em
espaos fechados
Ninhada de ratos
[Mdio e Catico]
CA 12 JP 14 MV 9
M 6 P185XP
ATQ 3 mordidas +2
(1d6+1+doena)
NR
Unidade: a ninhada impede
que um alvo se mova e causa
dano dobrado contra ele.
Doena: JP CON. Com falha,
alvo fica nauseado e febril,
com manchas na pele. Perde 1
Con por dia at ser curado.
5. Alapo
O acesso aos pores est trancado, e precisa ser
arrombado ou destrancado. Uma escada toda
manchada de sangue seco leva at a escurido do
deque inferior.
Marinheiro cego
[Mdio e Neutro]
CA 16 JP 15 MV 9 M 9
P210XP
ATQ 1 sabre -6 (1d10+4)
I mordida +1 (1d4+2+dreno)
MC
ZMC2
ZMC3
ZMC4
ZMC5
ZMC6
7. Escadas
Apesar de uma das escadas abaixo do alapo de acesso estar
soterrada e emperrada, a outra parece livre. Contudo, leva imediatamente para a gua escura. Os personagens que descerem
ao deque de carga do navio (rea 8) esto sujeitos s regras de
combates e explorao embaixo dgua, descritas na barra lateral. A maneira mais inteligente de proceder explorar a rea
um de cada vez, controlando os turnos que se passa submerso
(porm, no tolha a criatividade dos personagens, e adapte as
coisas de acordo).
8. Compartimento de carga
O escuro deque de carga da Donzela Carmesim um espao aberto
imediatamente sobre a quilha do navio, totalmente submerso, supostamente onde est o grosso do tesouro das capits. A cada turno
explorando a rea sob a gua, o(s) jogador(es) deve(m) rolar 1d10.
1-3 - Nada acontece.
4-7 - Um zumbi das correntes surge e ataca. Cada ataque
acertado pelo monstro (caso esteja totalmente escuro,
dano x2) tira 2 turnos de flego do personagem.
8-10 - O personagem avista itens ou moedas no valor de 2d10
x 10 PO flutuando na gua.
Agindo embaixo
dgua
- Personagens podem prender
o flego por (CON) turnos.
Aps esse tempo, realizam uma
JP CON a cada turno (com -1
cumulativo a cada teste). Uma
falha reduz a 0 pontos de vida
e morrendo.
- Personagens sempre perdem
automaticamente a Iniciativa
contra criaturas de ambiente
aqutico.
- Caso esteja usando cota de
malha ou armadura mais pesada, personagens afundam ao
invs de nadar e podem usar
apenas movimentao submersa (caminhar, agarrar objetos,
etc). A velocidade de movimento passa a ser 1/3 do normal, arredondada para baixo.
- Em guas turvas e escuras,
personagens enxergam apenas
a at 10 metros de distncia.
- possvel usar apenas armas
perfurantes (como lanas) e/
ou mais curtas (como adagas).
Armas distncia so inteis,
pela dificuldade de mirar e
disparar efetivamente.
- O mestre deve usar o bom
senso para magias. Iluses dependem da visibilidade e magias de fogo no funcionam.
Eltricas ou ligadas a gelo
podem ter efeitos ampliados
(geralmente at 50% a mais
que o normal).
9. Despensa
A porta da despensa parece emperrada, mas cede facilmente ao ser forada. Quem o fizer, caso no tome medidas de
cautela, v o entulho que a emperrava cair, fazer muito barulho e quebrar frascos alqumicos de odor pungente.
Nesse caso, quem entrar na sala deve fazer uma JP CON ao sair do
local. Sucesso provoca apenas leve tontura e dor de cabea, mas falha
causa nuseas e ardncia nos olhos, impondo -2 em ataques e testes
baseados na orientao por 1d6 minutos, a menos que lavados com
gua limpa e doce.
Lorana,
a alma penada
[Mdia e Catica]
CA 13 JP 13 MV 10 M 10
P670XP
ATQ 2 garras +9
(1d10+dreno)
LR
Rakhan, amaldioada
[Mdia e Catica]
CA 18 JP 14 MV 9 M 12
P520XP
ATQ 1 sabre +4 (1d10+4)
1 brao monstruoso (especial)
RA
Se eles atacarem e derrotarem o fantasma, nada acontece. Personagens ligados a conhecimentos sobrenaturais (normalmente magos e clrigos) sabem que espritos possuem uma ncora que lhes prende ao mundo material. Voc, mestre, decide entre as seguintes opes: os ossos da feiticeira, que queimados com rituais especiais a libertam; as unhas no convs, que devem ser purificadas, queimadas e
as cinzas jogadas ao mar, ou a morte de Rakhan, para o ciclo se completar.
Se eles decidirem pegar Rakhan/Uthren, a espadachim no se render to facilmente. Ela trouxe, oculta, sua espada mgica, e j sente sua fora aumentar por conta da metamorfose resultante da maldio. De fato, quando os PJs chegarem embarcao onde ela os aguarda, a pirata j est em um estgio
de transformao avanado, pela proximidade com o navio, e extremamente impaciente e irritadia.
Voc pode decidir que Lorana aparece para dar cabo da vil, caso os personagens estejam indo mal no
combate ou para dar um senso de justia potica ao desfecho da aventura. Nesse caso, pode-se conduzir a luta considerado a fantasma uma aliada (o que certamente mais interessante) ou narrar uma
cena dramtica.
suficiente para dialogar com eles, exigindo saber o que eles desejam ali. Se eles contarem sobre Uthren
e que desejam acabar com a maldio, ela contar toda a verdade, logo depois de narrar rapidamente
sua histria.
Rakhan e Lorana navegaram por mares desconhecidos, at o dia que um inimigo seu, um bruxo do mar, matou a irm da espadachim achando que fosse ela. A feiticeira e um bando de
mercenrios sanguinrios ajudaram Rakhan a cumprir sua vingana, mas talvez por culpa, a
sede de conquistas da guerreira aumentou incontrolavelmente, junto com sua crueldade e
possessividade. Nada parecia ser o suficiente.
Quando Rakhan descobriu que Lorana e Uthren (o verdadeiro) estavam apaixonados, arrastou os dois para o mastro principal do navio e assistiu, enquanto bebia, seu cruel bando de
comandados torturar os dois. O contramestre foi degolado na frente da feiticeira, e ela
condensou todo o seu dio na poderosa maldio que agora paira ali.
Em qualquer uma das alternativas, se os personagens fizeram tudo certo, a maldio se desfaz, a cerrao se vai e o navio comea a desmoronar e naufragar surpreendentemente rpido. Os PJs precisam
escapar, caso estejam no navio, em algumas rodadas (fica a seu cargo determinar, de acordo com a
tenso da aventura). Testes de JP DES podem ser usados para resolver a cena.
Fim da aventura
Alguma outra medida dos heris (como queimar o navio) pode condenar Lorana a continuar com seu
esprito preso embarcao para sempre, no fundo do mar. Talvez, dentre os papis da mesa de Rakhan, esteja um mapa para um local secreto, cheio de tesouros (talvez o covil do bruxo do mar?). Talvez
os livros contenham segredos de algum regente, ordens e trajetos de algum navio mercante muito rico
ou caminhos que levem ao estudo da necromancia.
Que outros mistrios espreitam na Garra da Mantcora? Que outras embarcaes amaldioadas ou
perdidas estalam com seus tripulantes mortos-vivos sedentos de sangue? Oferea a seus jogadores experincias para serem contadas diversas vezes, em aventuras futuras no mundo de Thordezilhas,
a ser lanado no incio de 2017 pela Redbox!
Lorana exige que os PJs tragam Rakhan sua presena para enfim ter sua paz. Os ossos sobre a mesa
so os dela, que se arrastou at a cabine para morrer.
Escolhas, escolhas
Os personagens dos jogadores podem terminar esta aventura de algumas formas, dependendo do que
faro a seguir.
10
11