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PROBLEMAS DE ESPACIOS DE ESTADOS

DETERMINAR LOS ELEMENTOS DEL ESPACIO DE ESTADOS Y REALIZAR LA


BUSQUEDA DE LA SOLUCION DE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS:

1.- Un mono est en la puerta de una habitacin. En el centro de la habitacin hay un


pltano colgado del techo, pero no puede alcanzarle desde el suelo. En la ventana de
la habitacin hay una caja, que el mono puede mover y a la que puede encaramarse
para alcanzar el pltano. El mono puede realizar las siguientes acciones: desplazarse
de la puerta al centro, del centro a la ventana y viceversa; empujar la caja a la vez que
se desplaza; subirse y bajarse de la caja; coger el pltano. El problema consiste en
encontrar una secuencia de acciones que permita al mono coger el pltano.

2.- El juego del Sudoku


El objetivo es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en
subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
El Sudoku se presenta como una tabla de 99, compuesta por subtablas de 33
denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas", o "bloques"). Algunas celdas ya
contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"): El objetivo
es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que
cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. No se debe
repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. La resolucin
del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. Al intentar resolver un Sudoku
por primera vez, nos damos cuenta de que su resolucin no es un tema trivial, aunque
las reglas del juego sean fciles.

Resolucin de Sudokus
Para la resolucin de Sudokus utilizando un programa informtico, la idea es
comenzar analizando sistemticamente cada celda vaca. Podemos empezar
asumiendo que puede contener cualquier valor entre 1 y 9 y despus eliminar todos
los valores que ya estn asignados a otras celdas en su fila, columna o regin. Esto
permite conseguir un conjunto de candidatos para cada celda vaca. Una vez que
contamos con un conjunto de candidatos para cada celda vaca, se pueden aplicar una
serie de reglas lgicas que permitan eliminar candidatos de manera que podamos
conseguir un nico candidato (que ser el valor finalmente asignado a la celda). Para
conseguir que el programa sea lo ms sencillo y eficiente posible, se aplicarn antes
las reglas de menor dificultad y en caso de que stas no sean determinantes se
pasar a aplicar reglas de mayor dificultad.
A continuacin se describen varias reglas que pueden utilizarse para la eliminacin de
candidatos.

2.1 Candidatos solos


A cualquier celda que tenga slo un candidato se le asigna tranquilamente ese valor.
Es muy importante, cuando se le asigna un valor a una celda, que ese valor se excluya
como candidato de todas las celdas vacas de esa misma fila, columna y caja 3x3.
En el siguiente ejemplo, el nmero 9 es el nico candidato disponible en la celda
iluminada, por lo tanto se puede asignar el valor a dicha celda.

2.2 Solos escondidos en la fila, columna o bloque


Muy frecuentemente existe slo un candidato para una determinada fila, pero se
encuentra escondido entre otros candidatos.
En siguiente ejemplo, el candidato 6 aparece slo en la celda iluminada. Como cada
caja 3x3 debe contener un 6, esa celda ser ese 6.

2.3 Parejas desnudas


Las dos reglas anteriores son las nicas que asignan directamente un valor a una
celda, pero slo sirven para resolver los sudokus ms simples. Este paso servir para
ir reduciendo el nmero de candidatos en las celdas vacas, de forma que, tarde o
temprano, aparezca un 'candidato solo' o un 'solo escondido'.
Si dos celdas en un grupo (fila, columna o caja) contienen un par idntico de
candidatos, y slo esos dos candidatos, ninguna otra celda de ese grupo podra tener
esos valores.
Esos dos candidatos pueden ser eliminados de las dems celdas del grupo.
En el ejemplo de debajo, los candidatos 6 y 8 de las columnas sexta y sptima forman
una Pareja Desnuda dentro de la fila. Por tanto, dichos candidatos pueden ser
eliminados de las restantes celdas de la fila (en este caso, de la celda iluminada).

3.- Un cuadrado mgico consiste en una distribucin de nmeros en filas y


columnas, formando un cuadrado, de forma que los nmeros de cada fila, columna
y diagonal suman lo mismo. Aunque es posible recrear diferentes tipos de
cuadrados mgicos, tradicionalmente se forman con los nmeros naturales desde el
1 hasta n2 donde n es el lado del cuadrado.

1. Representar el problema de generacin automtica de cuadrados mgicos de


tamao n como un espacio de problemas.
2. A partir de un cuadrado vaco, representar un rbol de bsqueda que muestre la
aplicacin de operadores que resuelven un problema.
4.- Considrense dos tringulos que comparten un lado, de modo que cada estado
del puzle consiste en cuatro piezas, una en cada esquina de los dos tringulos,
como se muestra en la figura 2(a), donde los dos tringulos seran (1, 3, 4) y (2, 3,
4)

Un movimiento en este juego consiste en la rotacin de las tres esquinas de un


nico triangulo. Por ejemplo,
A partir de la posicin de la figura 2(a), dos movimientos legales dispondrn el
puzle como se muestra en las figuras 2(b) y 2(c).
Se pide:
1. Dibujar el espacio de estados del problema
2. Si ahora slo se permitieran giros a favor de las agujas del reloj, cmo es el
espacio de estados resultante?

5.- Mi monovolumen nuevo es muy verstil. En principio, pueden montarse hasta 7


personas: 2 delante, 3 detrs, y 2 en una tercera fila de asientos. Todos los asientos
son individuales e independientes. Adems, tiene un maletero de 200 litros. Todos
los asientos son abatibles y se pueden ocultar en el suelo, o sacar del vehculo.
Cuando se abate un asiento, se ganan 200 litros de capacidad. Adems, los asientos
de la segunda fila y del copiloto se pueden desplazar hacia adelante, ganando un
volumen de 50 litros por cada asiento que se mueve. Sin embargo, el asiento del
copiloto slo se puede abatir o desplazar si se han abatido los dos asientos que
tiene detrs (en la segunda fila, el central y el derecho), y nunca se puede dar la
situacin de que el asiento del copiloto est abatido, y los dos que tiene detrs est
en posicin normal. Los asientos slo se pueden abatir o desplazar si estn en
posicin normal.
Por ultimo, en cada asiento slo se puede sentar una persona.
Todas las acciones de abatir y desplazar asientos son individuales. Es decir, no se
pueden abatir ni desplazar dos asientos a la vez. Adems, cada una de esas
operaciones tiene un coste: abatir un asiento tiene coste 2, y desplazarlo tiene
coste 1. Las operaciones inversas (desabatir y desplazar a posicin original) tienen
el mismo coste.
Se pide:
1. Describir el espacio del problema
2. Representar un estado inicial consistente en que todos los asientos estn en su
posicin inicial (sin desplazar ni abatir), excepto los dos asientos de la tercera fila,
que estarn abatidos. Adems, en ese estado inicial no habr carga.

6.- Se quiere resolver, mediante bsqueda, el problema de encontrar un camino por un


laberinto con una sola entrada (a la izquierda) y una o varias salidas (a la derecha). Un
ejemplo sera el siguiente:

7.- Tres misioneros y tres canbales estn a la orilla de un ro que quieren cruzar.
Para ello disponen de un bote que tiene como capacidad mxima 2 personas. El
objetivo consiste en conseguir que todos acaben en la otra orilla del ro sin que en
ningn momento los misioneros estn en peligro de ser devorados por los
canbales. Se considera que los misioneros estn en peligro cuando, en un
determinado lugar, el nmero de canbales supera al de misioneros.
Se pide:
Definir el problema segn el paradigma del espacio de estados
Representar el espacio de estados, analizarlo y estudiar la conveniencia de utilizar
estrategias de bsqueda primero en profundidad, primero en anchura

8.- Dada una rejilla de 3*3 casillas coloreadas en rojo (R) o azul (A), se pretende
alcanzar un estado de la rejilla en el que el nmero de pares de casillas adyacentes
(en vertical y en horizontal, pero no en diagonal) coloreadas del mismo color sea
mnimo. Se dispone de 9 operadores que permiten cambiar el color de cada una de
las casillas (de rojo a azul o viceversa).
Plantear una solucin a este, definiendo una funcin heurstica apropiada. Aplicar
dicha estrategia al siguiente estado inicial:
RRR
ARR
AAA
9.- Se tiene un puzzle formado por 3 fichas negras, 3 fichas blancas y 1 hueco,
colocados inicialmente de la siguiente forma:

En este juego, una ficha puede moverse a una posicin adyacente vaca con coste
1. Adems, una ficha puede saltar sobre una o dos fichas hasta alcanzar el hueco.
En este caso el coste es igual al nmero de fichas saltadas. El objetivo consiste en
conseguir que todas las fichas blancas estn a la izquierda de todas las negras. La
posicin del hueco no tiene importancia.

Analizar el espacio de estados correspondiente a este problema,

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