Anda di halaman 1dari 7

What New Media is Not

Berikut ini adalah perbedaan media lama dan baru:


1. Media baru merupakan analog perubahan media menjadi sebuah representasi digital
2. Semua media digital (teks, gambar, data visual atau audio, wujud, bentuk 3D)
memberikan data digital yang sama.
3. Media baru memungkinkan untuk akses yang tidak tetap. Bebeda dengan film atau
videotape yang menyimpan data secara berurutan, alat penyimpanan computer
memungkinkan untuk mengakses berbagai jenis data dalam waktu yang cepat.
4. Digitasi melibatkan kehilangan informasi yang tidak terelakkan.
5. Data dalam media analog dapat dicopy secara terus menerus tanpa degradasi
6. Media baru sangat interaktiv
Bioskop Sebagai Media Baru
Jika media baru diletakkan pada sebuah prespektiv sejarah yang panjang, kita dapat
melihat bahwa banyak kaidah yang tidak khas pada media baru dan kita dapat menemukan
media teknologi yang lebih lama. Contoh teknologi adalah bioskop.
(1) Media baru merupakan media analog yang dikonversi menjadi sebuah representasi
digital. Berbeda dengan media analog yang berkelanjutan media digital yang dikode
secara berbeda.
Memang representasi beberapa representasi digital terdiri dari sejumlah sampel yang
terbatas. Sebagai contoh sebuah gambar digital adalah matrik pixel ruang 2D. Bioskop
menjadi contoh, contoh waktu. Bioskop mencoba dua puluh empat jam. Sehingga dapat
dikatakan bioskop mulai mempersiapkan kita pada media baru. Semua tetap memiliki
representasi yang berbeda dan untuk mengukur perbedaan itu. Tetapi ini merupakan tahap
mekanis yang mudah, apakah bioskop dapat memutuskan konsep yang lebih sulit dari yang
berkesinambungan menjadi berlainan.
Bioskop tidak hanya media teknologi, yang muncul di akhir abad Sembilan belas
yang memakai representasi yang berlainan. Bioskop mencapai popularitas lebih awal
daripada teknologi lain, bioskop yang pertama kali menggunakan prinsip representasi diskrit
pada pengetahuan visual umum.
(2) Semua media digital (teks, gambar diam, data time visual atau audio, bentuk, 3D
spasi) berbagi sama kode digital yang sama. Hal ini memungkinkan jenis media yang
berbeda yang ditampilkan menggunakan satu mesin, yaitu, komputer, yang bertindak
sebagai perangkat display multimedia

Sebelum multimedia komputer menjadi biasa sekitar tahun 1990, pembuat film sudah
menggabungkan gambar bergerak, suara dan teks (baik itu teks atau urutan judul periode
kemudian) untuk keseluruhan waktu. Bioskop menjadi modern "multimedia." Kita bisa juga
banyak contoh sebelumnya display multi-media, seperti Medieval diterangi manuskrip yang
dikombinasikan teks, grafik dan gambar representasional.
(3) media baru memungkinkan untuk akses acak. Berbeda film atau video yang
menyimpan data secara berurutan, perangkat penyimpanan komputer memungkinkan
untuk mengakses elemen data dengan cepat.
Misalnya, film adalah dimuat dalam memori komputer, frame dapat diakses dengan
mudah. Oleh karena itu, jika bioskop sampel waktu tetapi masih dipertahankan memesan
linier (saat berikutnya waktu menjadi frame berikutnya), media baru meninggalkan ini
"manusia yang berpusat" representasi sama sekali -in untuk menempatkan waktu diwakili
sepenuhnya di bawah kendali manusia. Waktu dipetakan ke ruang dua dimensi, di mana ia
dapat dikelola, dianalisis dan dimanipulasi dengan lebih mudah. Pemetaan tersebut sudah
banyak digunakan di mesin bioskop abad kesembilan belas.
Dongeng Digital
Representasi yang berbeda, akses yang acak, multimedia, bioskop memiliki asas-asas ini.
Hal tersebut belum membantu membedakan media lama dan media baru. Analog dengan
konvensi digital, sebuah kode representasi yang umum, dan representasi numerik. Setiap kali
kita mengklaim bahwa beberapa kualitas media baru adalah karena Status digital, kita perlu
menentukan dari tiga konsep tersebut sedang bekerja. Misalnya, fakta bahwa media yang
berbeda dapat dikombinasikan menjadi file digital tunggal karena penggunaan kode
representasional

umum;

sedangkan

kemampuan

untuk

menyalin

media

tanpa

memperkenalkan degradasi adalah efek dari representasi numerik. Representasi numerikal


menyimpan media ke dalam data komputer dan memungkinkan hal tersebut dapat diprogram.
Dapat dinyatakan bahwa prinsip media baru dideduksi dari konsep digitasi. Analog
dengan konversi hasil yang pasti hasil copy digital seperti asli.
(4) Digitalisasi melibatkan hilangnya informasi menjadi tak terelakkan. Berbeda dengan
representasi analog, representasi dikodekan secara digital berisi sejumlah informasi
tetap.
Dalam studi penting tentang fotografi digital The Reconfigured Eye, William Mitchell
menjelaskan hal ini sebagai berikut: "Ada sejumlah informasi tak terbatas dalam foto,
sehingga pembesaran biasanya mengungkapkan lebih rinci namun menghasilkan fuzzier dan
grainier gambar ... Sebuah gambar digital, di sisi lain tangan, telah tepatnya terbatas resolusi

spasial dan tonal dan berisi jumlah informasi yang tetap. Dari sebuah sudut pandang yang
logis, prinsip ini merupakan sebuah deduksi yang benar dari gagasan representasi ideal.
Sebuah gambar digital terdiri dari sejumlah pixel yang terbatas, masing-masing memiliki
warna yang berbeda atau sebuah nilai suara, dan menentukan jumlah gambar yang dapat
direpresentasikan secara detail. Pada akhir dekade pertama media baru, tehnologi mencapai
titik dimana sebuah gambar digital dapat berisi informasi dengan mudah lebih dari yang
diinginkan.
Tetapi sekarang representasi berbasis pixel, yang muncul menjadi esensi
penggambaran digital, tidak bisa diambil untuk diberikan. Beberapa software gambar
komputer melewati batasan utama pada grid pixel tradisional- resolusi yang tetap. Gambar
hidup sebuah program pengedit gambar, mengubah gambar berbasis pixel, menjadi
seperangkat persamaan matematik. Ini memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan
sebuah gambar pada resolusi tak terbatas yang sebenarnya. Program gambar yang lain
Matador memungkinkan menggambar pada sebuah sebuah gambar yang kecil yang mungkin
terdiri dari sedikit pixel meskipun gambar tersebut memiliki resolusi tinggi.
(5) Bebeda dengan media analog yang jika dicopy terus menerus kualitasnya akan
menurun, media digital dapat dicopy tanpa henti tanpa degradasi.
Ringkasan Mitchell adalah sebagai berikut: suara dan gambar analog tidak dapat dicopy
dengan kalitas yang baik, berbeda dengan gambar digital yang dapat dicopy dengan tanpa
degradasi, generasi baru yang tidak dapat dibedakan dengan nenek moyang. Dalam budaya
digital, sebuah gambar dapat dicopy ribuan kali tanpa kehilangan kualitasnya. Ini adalah
prinsip yang benar, bagaimanapun pada kenyataannya lebih banyak degradasi dan kehilangan
informasi copian gambar digital daripada gambar tradisional atau analog. Sebuah gambar
digital terdiri dari jutaan pixel, semua data ini membutuhkan tempat penyimpanan yang
banyak pada komputer, itu juga memerlukan banyak waktu untuk memindahkan ke jaringan
yang lain. Karena itu, software dan hardware digunakan untuk memperoleh, menyimpan,
mengubah, dan memindahkan gambat digital mengandalkan kompresi lossy,- tehnik
membuat file gambar lebih kecil dengan menghapus beberapa informasi. Tehnik melibatkan
kompromi antara kualitas gambar dan ukuran file,. Tergantung pada tingkat kompresi dari
yang sedikit saja sampai agak jelas.
Mitos interaktiv
Digunakan dalam relasi dengan media berbasis komputer, konsep interaktivity menjadi
ulangan yang tidak berguna. Human Computer interface, memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi informasi yang ditampilkan pada layar. Media dan seni modern masing-masing

memiliki teknik lebih lanjut, meletakkan pengetahuan baru dan permintaan fisik pada
pemirsa. Kita menggunakan konsep media interaktiv khusus kaitannya dengan media
berbasis komputer, bahaya jika mengartikan interkasi secara literatur, sama dengan
interaksi antara seorang pengguna dan sebuah objek objek media (menekan sebuah tombol,
memilih saluran, menggerakkan badan), pada perubahan interaksi psikologis. Proses
psikologis mengisi, membentuk hipotesis, memanggil dan mengidentifikasi, yang meminta
kita memahami semua gambar atau teks, adalah kesalahan mengidentifikasi sebuah struktur
secara objektiv pada jaringan interkativ.
Kesalahan ini bukalah hal yang baru, dalam kebalikan itu adalah ciri struktural pada
sejarah pada media modern. Interpretasi harfiah pada interaktiv hanya contoh akhir
kecenderungan modern yang lebih besar, untuk menginternalisasi kehidupan mental, proses
dalam tekonologi media potografi, memerankan peran kunci. Teknologi mampu
merealisasikan secara sempurna, lebih baik dari sebelumnya, menggabungkan dengan
transparan dengan proses mental. Dengan teknologi film kekinian dapat merealisasikan
hayalan dan menambah kesadaran, menghadirkan kekuatan pada akal, bergandengan tangan
dengan keinginan untuk melihat dalam teknologi sebuah kesenangan kuno, pra-bahasa, dan
pra-pemahaman. Mengunci dalam lubang maya, dengan bahasa yang diambil, kita
berkomunikasi dengan gesture, pergerakan badan, dan seringaian, seperti nenek moyang kuno
kita.
Pengakuan yang berulang bahwa teknologi media baru mewujudkan dan meralisasikan
akal, bahwa mereka dapat digunakan untuk menambah dan mengawasi, itu didasarkan pada
asumsi isomorfishme representasi dan cara kerja mental dengan efek visual external seperti
pelarutan, penggabungan gambar, dan rangkaian yang diedit. Asumsi ini tidak hanya
disebarluaskan oleh penemu media modern, artis dan pembahas tetapi juga ahli psiokologi
modern. Teori psikologi modern pada pikiran, dari Freud sampai psikologi kognitiv, berulang
kali menyamakan proses mental dengan lahirnya, bentuk visual yang muncul karena
teknologi.
Apa yang membuat keinginan modern ini menjadi perwujudan pikiran? Itu dapat
dikaitkan dengan permintaan masyarakat umum modern pada standarisasi. Subjek harus
terstandar, dan sarana harus memiliki standar. Karenanya perwujudan internal, proses mental
tersendiri, dan persamaan mereka dengan perwujudan bentuk visual yang dengan mudah
dimanipulasi, diproduksi massa, dan standar padanya. Khusus dan individual diterjemahkan
dalam masyarakat dan menjadi aturan.

Apa yang sebelumnya menjadi proses mental, sebuah keadaan individu yang unik
sekarang menjadi sebuah lingkungan umum. Proses di dalam dan tidak dapat diamati dan
representasi pikiran individual dan diletakkan di luar, sebagai gambar, fotografi dan bentuk
visual lainnya. Sekarang hal tersebut dapat didiskusikan secara umum, dapat sebagai guru
dan propaganda, terstandar, dan terdistribusi secara massa. Segala yang pribadi menjadi
publik. Segala yang unik diproduksi secara besar-besaran. Segala yang tersembunyi dalam
pikiran individu menjadi dibagi bersama-sama.
Media komputer interaktiv secara sempurna cocok untuk mewujudkan dan merealisasikan
kinerja pikiran. Memiliki kaidah pada hiperlink yang berbentuk pada lebih banyak berbasis
pada media, mewujudkan proses yang sering berkaitan dengan pemikiran manusia.
Menggambarkan proses mental, penyelesaian masalah, ingatan dan kaitan dengan pada
perwujudan, persamaan jaringan, pergerakan menuju lembar baru, memilih gambar baru, atau
adegan baru.
Ini adalah jenis identifikasi baru untuk masa informasi pada pengetahuan pekerja.
Teknologi budaya pada masyarakat industri, bioskop dan busana, media interkativ meminta
kita untuk mengidentifikasi struktur mental seseorang. Jika sebuah sinema memperlihatkan,
laki-laki dan perempuan menyamai tubuh bintang film, sebuah komputer meminta mengikuti
lintasan mental desainer media baru.
Pada tahun 1984 direktor Blade Runner, Ridley Scott disewa untuk membuat iklan untuk
memperkenalkan kompoter baru Apple Macintosh. Mengingat kembali kegiatan ini penuh
dengan signifikansi sejarah. Dirilis dalam waktu dua tahun, Blade Runner dan komputer
Macintosh mendefinisikan dua estetis, yang dua puluh tahun tetap berperan dalam budaya
kontemporer. Satu distopia futuristik yang mengkombinasikan futurisme dan kerusakan,
teknologi komputer dan fetisisme, gaya retro dan urbanisme, Los Angeles dan Tokyo. Sejak
Blade Runner rilis, tekno-noir dimainkan kembali dalam beberapa film, game komputer,
novel dan objek budaya lainnya. Sementara sejumlah sistem estetik diartikulasikan dekade
berikutnya oleh artis dan iklan budaya secara lebih luas. Graphical User Interface yang
diperkenalkan oleh Macintosh mengingatkan nilai modernitas yakni kejernihan dan
fungsional. Layar pengguna dikendalikan oleh garis yang keras dan windows persegi panjang
yang terdiri dari persegi yang lebih kecil file individu disusun dalam jaringan.
Macintosch GUI mengartikulasikan visi masa depan melalui cara yang berbeda. Dalam
visi ini garia antara manusia dan ciptaan teknonologi (computer, android) ditarik dengan jelas
dan kerusakan tidak dapat ditoleransi. Dalam komputer, satu kali sebuah file dibuat, itu tidak
pernah muncul kecuali dihapus oleh pengguna. Dan ketika dihapus system tersebut dapat

pulih kembali. Tujuan GUI juga dating untuk mempengaruhi wilayah budaya. Wilayah
pengaruh ini dari grafis semata menjadi lebih konseptual. Pada tahun 1990 ketika internet
populer dengan cepat, peran komputer menggantikan teknologi khusus (kalkulator, prosesor
simbol, manipulator gambar) untuk menyaring budaya, melalui semua jenis budaya dan
produksi budaya yang dimediasi. Web browser datang menggantikan bioskop dan layar
televisi, galeri, perpustakaan, dan buku, pada situasi yang baru semua budaya masa lampau
dan sekarang, dalam sebuah komputer.
Dalam istilah semiotik, tindakan antar muka sebagai tanda yang dibawa dalam pesan
budaya dalam media yang bervariasi. Ketika kamu menggunaka internet, segala sesuatu yang
diakses, teks, musik, ruang yang dapat dikendalikan melewati pencarian antar muka, dan
berhadapan dengan OS. Misalnya, mungkin membuat beberapa pesan mudah untuk
memahami dan membuat orang lain tak terpikirkan. Sebuah kode mungkin juga menyediakan
modelnya sendiri di dunia, sistem logis sendiri, atau ideologi; pesan budaya berikutnya atau
seluruh bahasa dibuat menggunakan kode ini akan dibatasi oleh model ini, sistem atau
ideologi. Kebanyakan teori budaya modern yang mengandalkan gagasan ini yang akan saya
lihat bersama-sama sebagai "non-transparansi kode" ide. Misalnya, menurut hipotesis WhorfSapir yang menikmati popularitas di pertengahan abad kedua puluh, pemikiran manusia
ditentukan oleh kode dari bahasa alami; pembicara bahasa alami yang berbeda memandang
dan berpikir tentang dunia dengan cara yang berbeda. Whorf-Sapir hipotesis adalah ekspresi
ekstrim "Non-transparansi kode" ide; biasanya diformulasikan dalam bentu waktu yang
kurang ekstrim. Tapi kemudian kita berpikir tentang kasus antarmuka manusia-komputer,
menerapkan "Kuat" versi ide ini masuk akal. Antarmuka membentuk bagaimana computer
pengguna memahami komputer itu sendiri. Ia juga menentukan bagaimana pengguna
memikirkan objek media diakses melalui komputer. Stripping media yang berbeda dari
aslinya, perbedaan memaksakan logikanya sendiri pada mereka. Akhirnya, dengan
mengadakan data komputer dengan cara tertentu, antarmuka menyediakan model yang
berbeda dari dunia. Misalnya, sistem file hirarki mengasumsikan bahwa dunia bias diatur
dalam hierarki multi-level yang logis. Sebaliknya, model hypertext dari World Wide Web
model dunia sebagai sistem non-hirarkis diperintah oleh metonomi. Singkatnya, jauh dari
jendela transparan ke data di dalam komputer, membawa dengan itu pesan yang kuat.
Sebagai contoh interkasi logis dengan media mempertimbangkan penggunaan cut dan
paste, standar dalam software GUI. Penggunaan ini memberikan perbedaan tradisional yang
tidak signifikan antara media spasial dan temporal, ketika pengguna dapat cut dan paste
bagian gambar, wilayah spasi dan bagian pada komposisi temporal dalam cara tepat yang

sama. Interaksi memainkan peran penting dalam masyarakat. Dalam masyarakat ini, tidak
hanya bekerja dan kegiatan rekreasi semakin melibatkan penggunaan komputer, tetapi
mereka juga bertemu. Contoh terbaik dari konvergensi ini adalah Web Browser yang
digunakan baik di kantor dan di rumah, baik untuk bekerja dan bermain. Sangat berbeda dari
masyarakat industri, yang terdapat pemisahan yang jelas antara bidang kerja dan bidang
rekreasi. Dalam abad kesembilan belas Karl Marx membayangkan bahwa negara komunis di
masa depan akan mengatasi hal ini membagi pekerjaan-rekreasi serta karakter yang sangat
khusus dan sedikit demi sedikit kerja modern itu sendiri. Warga negara yang ideal Marx akan
memotong kayu di pagi hari, berkebun di sore hari dan menyusun musik di malam hari.
Sekarang subjek masyarakat informasi terlibat dalam kegiatan bahkan lebih selama hari-hari
biasa: memasukkan dan menganalisa data, menjalankan simulasi, mencari Internet, bermain
game komputer, menonton video streaming, mendengarkan music online, perdagangan
saham, dan sebagainya.
Hal ini membuat kita dengan paradoks yang menarik. Banyak karya seni media baru
memiliki apa yang disebut "dimensi informasi," kondisi berbagi dengan semua benda media
baru. Pengalaman mereka termasuk mendapatkan kembali, melihat dan berpikir tentang data
diukur. Oleh karena itu ketika kita menyebut karya seni seperti kita dibenarkan dalam
memisahkan tingkat konten dan komunikasi. Pada waktu bersamaan, karya seni media baru
memiliki lebih tradisional "pengalaman" atau dimensi estetika, yang membenarkan status
mereka sebagai seni daripada sebagai desain informasi. Ini dimensi termasuk konfigurasi
tertentu ruang, waktu, dan permukaan diartikulasikan dalam pekerjaan; urutan tertentu dari
aktivitas pengguna dari waktu ke waktu untuk berinteraksi dengan pekerjaan; tertentu formal,
material dan pengguna fenomenologis pengalaman. Dan itu adalah antarmuka pekerjaan yang
menciptakan materialitas unik dan pengalaman pengguna yang unik. Untuk mengubah
antarmuka bahkan sedikit adalah untuk secara dramatis mengubah pekerjaan. Dari perspektif
ini, untuk memikirkan sebuah antarmuka sebagai tingkat terpisah, sebagai sesuatu yang dapat
bervariasi sewenang-wenang untuk menghilangkan status dari karya seni media baru sebagai
seni.

Anda mungkin juga menyukai