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Dcima serie

Del juego ideal


No solamente Lewis Carroll inventa juegos, o transforma las reglas de juegos
conocidos (tenis, croquet), sino que invoca un tipo de juego ideal del que es difcil a
primera vista encontrar el sentido y la funcin: as en Alicia la carrera de la Camarilla,
donde se inicia cuando se quiere o donde se detiene a su voluntad; y la partida de croquet,
donde las bolas son erizos, los mazos flamencos rosas, los arcos soldados que no cesan de
desplazarse de un lado al otro de la partida. Estos juegos tienen esto en comn: son muy
movedizos, parecen no tener ninguna regla precisa y no conllevan ni vencedor ni vencido.
No conocemos tales juegos, que parecen contradecirse ellos mismos.
Nuestros juegos conocidos responden a un cierto nmero de principios, que pueden
ser el objeto de una teora. Esta teora conviene tanto a los juegos de destreza como a los de
azar; slo la naturaleza de los juegos difiere. 1) es necesario en todos los modos que un
conjunto de reglas preexista al ejercicio del juego, y si se juega, adopte un valor categrico;
2) estas reglas determinan las hiptesis que dividen el azar, hiptesis de prdida o ganancia
(lo que pasa si); 3) estas hiptesis organizan el ejercicio del juego sobre una pluralidad
de tiradas , real y numricamente distintas, cada uno operando una distribucin fija que cae
bajo tal o tal caso (incluso cuando se juega en una tirada, esta tirada no vale ms que por la
distribucin fija que opera y por su particularidad numrica); 4) las consecuencias de las
tiradas se clasifican en la alternativa victoria o derrota. Los caracteres de los juegos
normales son entonces las reglas categricas preexistentes, las hiptesis que distribuyen, las
distribuciones fijas y numricamente distintas, los resultados consecuentes. Estos juegos
son parciales por doble motivo: porque no ocupan ms que una parte de la actividad de los
hombre y porque, incluso si se les pone en lo absoluto, retienen el azar solamente en
ciertos puntos, y dejan el resto al desarrollo mecnico de las consecuencias o a la destreza
como arte de la causalidad. Es entonces forzoso que, siendo mixtos en ellos mismos,
remitan a otro tipo de actividad, el trabajo o la moral, cuyos son la caricatura o la
contrapartida, pero tambin cuyos elementos integran en un nuevo orden. Ya sea el hombre
que apuesta de Pascal, o el Dios que juega al ajedrez de Leibniz, el juego no es tomado
explcitamente como modelo sino porque tiene l mismo modelos implcitos que no son
juegos: modelo moral del Bien o del Mejor, modelo econmico de causas y efectos, de
medios y de fines.
No es suficiente oponer un juego mayor al juego menor del hombre, ni un juego
divino al juego humano, es necesario imaginar otros principios, incluso inaplicables en
apariencia, donde el juego devenga puro. 1) no hay reglas pre-existentes, cada tirada
inventa sus reglas, lleva su propia regla. 2) Lejos de dividir el azar en un nmero de tiradas
realmente distintas, el conjunto de tiradas afirma todo el azar, y no cesa de ramificarlo en
cada tirada. 3) Entonces las tiradas no son realmente, numricamente distintas. Son
cualitativamente distintas, pero todas son las formas cualitativas de un solo y mismo lanzar,
ontolgicamente uno. Cada tirada es ella misma una serie, pero en un tiempo ms pequeo
que el mnimo de tiempo continuo pensable; a este mnimo serial corresponde una

distribucin de singularidades1. Cada tirada emite puntos singulares, los puntos de los
dados. Mas el conjunto de tiradas es comprendido en el punto aleatorio, nico lanzar que no
cesa de desplazarse a travs de todas las series, en un tiempo ms grande que mximo de
tiempo continuo pensable. Las tiradas son sucesivas las unas en relacin con las otras, pero
simultneas en relacin a este punto que cambia siempre la regla, que coordina y ramifica
las series correspondientes, insuflando el azar sobre toda la longitud de cada una. El nico
lanzar es un caos, del que cada tirada es un fragmento. Cada tirada opera una distribucin
de singularidades, constelacin. Pero en lugar de compartir un espacio cerrado entre
resultados fijos conforme a las hiptesis, son los resultados mviles que se reparten en el
espacio abierto del lanzar nico y no compartido: distribucin nmada, y no sedentaria,
donde cada sistema de singularidades se comunica y resuena con los otros, a la vez
implicado por los otros e implicndolos en el ms grande lanzar. Es el juego de los
problemas y de la pregunta, no ms de lo categrico y de lo hipottico.
4) Un juego tal sin reglas, sin vencedores ni vencidos, sin responsabilidad, juego de
la inocencia y carrera de la Camarilla donde la destreza y el azar no se distinguen ms,
parece no tener ninguna realidad. Por otra parte, no divertira a nadie. No es seguramente el
juego del hombre de Pascal, ni del Dios de Leibniz. Cunta fullera en la apuesta
moralizante de Pascal, qu mala tirada en la combinacin econmica de Leibniz! Con toda
seguridad, todo esto no es el mundo como obra de arte. El juego ideal del que hablamos no
puede ser realizado por un hombre o por un dios. No puede ser ms que pensado, y encima
pensado como sin sentido. Pero precisamente: es la realidad del pensamiento mismo. Es el
inconsciente del pensamiento puro. Es cada pensamiento que forma una serie en un tiempo
ms pequeo que el mnimo de tiempo continuo conscientemente pensable. Es cada
pensamiento que emite una distribucin de singularidades. Son todos los pensamientos que
comunican en un Luengo pensamiento, que hace corresponder en su desplazamiento todas
las formas o figuras de la distribucin nmada, insuflando por todas partes el azar y
ramificando cada pensamiento, reuniendo en una vez el cada vez para todas las
veces. Pues afirmar todo el azar, hacer del azar un objeto de afirmacin, slo el
pensamiento lo puede. Y si se intenta jugar este juego de otro modo que en el pensamiento,
nada ocurre, y si se intenta producir otro resultado que la obra de arte, nada se produce. Es
entonces el juego reservado al pensamiento y al arte, all donde no hay ms que victorias
para aquellos que han sabido jugar, es decir, afirmar y ramificar el azar, en lugar de
dividirlo para dominarlo, para apostar, para ganar. Este juego que no est ms que en el
pensamiento, y que no tiene otro resultado que la obra de arte, es tambin esto por lo que el
pensamiento y el arte son reales, y perturban la realidad, la moralidad y la economa del
mundo.

1 Sobre la idea de un tiempo ms pequeo que el mnimo de tiempo continuo,


cf. Apndice II

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