LA FASE DE AVENTURAS
La aventura se presenta en cuatro partes, basadas
en los lugares y acontecimientos que suceden en
la historia. Debera ser fcil para el Maestro del
Saber cuando es interesante cambiar de tiempo
narrativo y escenas.
Bsqueda de informacin
El viaje debe realizarse con premura para poder
atravesar el bosque durante el verano, pero no
quiere decir que no haya tiempo para preparar el
viaje.
Si los aventureros lo desean, pueden buscar
informacin adicional de la ruta a seguir en los
anales del ayuntamiento o consultando a los elfos
de las almadias, si ello no les hace perder muchos
das.
Una prueba con xito a NO 14 de buscar para los
anales del ayuntamiento o de cortesa con los
elfos de las almadias reducir en un grado el NO
de las tiradas de saber para preparar el viaje.
PARTE DOS A
Nivel de Atributo:
Especialidades:
Rasgos:
Habilidades relevantes
Habilidades en armas
Parada
Armadura
Aguante:
3
Cantera, Hacer mapas
Enrgico, Aventurero
Explorar , Saber
Piqueta
4
2D+1
21
El viaje
El viaje recorre alrededor de 570km, aunque la
mayor parte de ellos por camino y en verano
(segn los planes de los enanos), lo que hace que
el viaje sea relativamente corto, a penas 2
semanas de viaje.
Los aventureros pueden llevar caballos hasta el
comienzo del bosque y para el recorrido final,
pero no acortar apenas el viaje.
El trayecto a recorrer se puede dividir en tres
tramos.
1 Desde Esgaroth hasta el camino del
bosque: 144km la mayor parte de ello en barca a
travs del rio o a pie por las praderas de la marca
superior que suponen 4 das de camino mas uno
adicional atravesando el pantano hasta encontrar
el camino y una tirada de fatiga. El NO de la
tirada de fatiga depender del camino que elijan,
si la compaa viaja a travs del pantano el NO
ser de 18, si viajan por las praderas de la marca
superior el NO ser 14.
2 El camino viejo del bosque: 336 km a
travs del bosque negro, pero siempre a por
camino, a no ser que los jugadores abandonen el
sendero recorrer este trayecto por camino acorta
el trayecto considerablemente, cruzndolo en tan
solo 5 das, pero acompaados de un ambiente
deprimente, peligroso, oscuro y maligno all por
donde pisen los aventureros. La mayor parte del
camino se realiza por tierras desoladas, aunque el
ltimo tramo se realiza por tierras muy difciles,
por lo que el NO de la tirada de fatiga ser de NO
20. Si los aventureros fallaron alguna tirada en
los preparativos del viaje, se aconseja a los
maestros del saber que aadan esos das a esta
parte del tramo, para representar el poco
conocimiento que se tiene sobre esta zona, y la
dificultad de la misma en seguir el camino,
adems, obligar a los aventureros a realizar una
segunda tirada de fatiga en verano.
3 El trayecto final: una vez ya fuera del
bosque el recorrido va desde el camino hasta casa
de Beorn y supone 80Km en 3 das por campo
abierto y relativamente seguro. Esta parte del
camino no debera representar apenas
dificultades, son tierras vigiladas por los
bernidas, con tierras frtiles, y abundantes
animales que cazar o frutos que recolectar.
PREPARANDO EL VIAJE
La siguiente informacin puede ser revelada a los
aventureros si dedican un poco de tiempo a
buscar informacin por otros medios a los usuales
(es decir, los preparativos comunes de un viaje y
su tirada de saber). Queda a libertad de los
jugadores de encontrar informacin por cualquier
medio, el Maestro del saber, deber pedir las
tiradas oportunas de habilidad si lo cree
oportuno.
La aldea del pantano
Junto al rio rpido y el final del pantano largo,
hay una pequea aldea de pescadores y granjeros.
Es un lugar lgubre y maloliente donde viven a
penas medio centenar de personas, pero hay una
taberna donde alojarse por ltima vez antes de
cruzar el pantano, un pequeo muelle donde
dejar las barcas, un establo donde dejar los
animales y un almacn donde conseguir
suministros frescos antes de adentrarse en el
Bosque negro.
Rastreadores Snaga
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE
ODIO
8
2
PARADA
ARMADURA
3
2D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 2
Movimiento, 2
Costumbres, 1
Percepcin, 3
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Arco de cuerno
2
Cuchillo dentado
2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol
Velocidad serpentina
Atravesando el pantano a pie
Si la compaa decide dirigirse al camino por la
parte occidental del rio, tendr un largo y
complicado trayecto en el mejor de los casos.
Encontrar los caminos de tierra firme es
complicado, andar por el fangoso lodo agotador,
OSCUROS PRESAGIOS
Los ocupantes de la caravana se despiertan
pronto, y poco despus de amanecer se ponen de
nuevo en marcha.
Si los aventureros no escucharon los aullidos por
la noche, los escucharn cuando se despierten.
Cuando los primeros rayos del sol iluminen el
nuevo da, se dejaran de escuchar.
Los caravaneros los despedirn alegremente y
continuaran su camino.
Varias horas de camino despus, comenzaran a
or de nuevo aullidos. Estos no son tan altos y
lastimeros como los de la noche, sino que van
acompaados por gruidos y ladridos.
En la lejana, la compaa podr observar como
una jaura de una docena de grandes lobos del
yermo rodea y atacan a tres carromatos
agrupados entre si.
Los aventureros tienen la opcin de ayudar a los
mercaderes o alejarse del camino tratando que los
huargos no los localicen.
Si la opcin de los aventureros es seguir su
camino sin ayudar debern superar una tirada de
sigilo.
El Maestro del saber debera avisar a los
jugadores que estn cometiendo una fechora leve
si dejan a los miembros de la caravana a su
suerte.
Cualquier aventurero que decida no ayudarlos y
realice su tirada de sigilo para pasar inadvertido
(la supere con xito o no) mientras los huargos
atacan la caravana, el aventurero ganar
automticamente 1 punto de sombra.
Si todos superan la prueba, pasaran inadvertidos,
y podrn continuar su viaje sin inconvenientes.
Si al menos la mitad de los aventureros fallan la
tirada de sigilo, los huargos los descubrirn,
aunque no los atacaran inmediatamente.
Tras acabar con los miembros de la caravana,
seguirn el rastro de la compaa y los atacaran
por la noche, cuando hayan acampado.
Si la compaa decide atacar a los huargos
pueden tratar de emboscarlos mientras los lobos
estn entretenidos con los mercaderes.
Si los aventureros plantean la emboscada, deja
que describan como pretenden hacerlo.
El lugar es llano, con algunas leves colinas y
hierba alta a ambos lados del camino, quitando
eso, no hay nada ms donde esconderse, excepto
algn solitario rbol.
Para lograr emboscar a los huargos, los
aventureros necesitan superar 3 pruebas de cazar
De jauras y persecuciones
Sin que la compaa lo sepa, desde su encuentro
con los huargos que atacaron la caravana, han
sido seguidos y espiados por una jaura de
huargos.
Si la compaa ayudo a los mercaderes, los
huargos buscaran venganza, sino, solo buscan
diversin y sangre.
Pero lo ms sorprendente para los huargos, fue
cuando descubrieron que los aventureros
comenzaron a recorrer el camino del bosque viejo.
Intrigados, los lobos viajaron rpido a informar al
jefe de su manada, el hombre lobo del bosque ( ver
Burko
NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE
ODIO
16
3
PARADA
ARMADURA
3+1
3D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 2
Movimiento, 3
Costumbres, 2
Percepcin, 2
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza
2
Espada corta
3
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz de sol
Voz de mando
Fuerza horrible
Luchador del bosque
Tipo de
arma
Lanza de
piedra
Mientras la criatura
lucha en el interior del
bosque, su valor de
parada se dobla.
Dao
Filo
Herida
Golpe
apuntado
10
12
Penetrante
Notas
Las lanzas de piedra se rompen si se obtiene un
resultado de A en el dado de proeza durante el
combate
Si acceden, Burko y el resto de trasgos, los
acompaaran hasta la salida de los tneles, y les
ensearan una araa acechando desde la altura
de los arboles.
La compaa puede idear cualquier plan para
acabar con ella por sorpresa.
Para salir del tnel sin que la araa se percate de
la presencia de los aventureros, se deber superar
una prueba de sigilo NO 18. Si los aventureros
que salgan son descubiertos, 2 araas cazadoras
los emboscaran (haba 2 araas, aunque los
trasgos solo saban de una).
Si los aventureros consiguen salir sin ser vistos,
podrn tratar de emboscar a la araa, y en el
turno siguiente se unir su compaera.
Una vez acabado el combate, si los aventureros
fueron derrotados o vencieron pero fueron
malheridos, 10 trasgos de los bosques los
atacaran a traicin. La compaa deber superar
una prueba de alerta NO 16 para evitar ser
emboscados.
Tipo de
arma
Garras
Dao
Filo
Herida
Golpe
apuntado
Veneno
15
C
Notas
Estas araas gigantes no inyectan veneno
usando un aguijn, pero con sus garras, hacen
como Tauler
3
Montaismo, Saber del
Anduin
Enrgico, Fiero
Explorar , Atletismo
hacha
3+2
3D+1
14
EL SALON DE BEORN
Dos das despus, la compaa llegar al lugar
conocido como el Saln de Beorn. La zona es un
grupo de casas y granjas alrededor de una gran
casa de los hombres del norte rodeada de un
Aventura No Oficial creada por Funs Athal, como ayuda de juego para los Maestros del saber del Anillo nico