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~ Abriendo el sendero ~

_ Y mientras tanto tom mi decisin_ dijo_ No me


gusta la idea del camino del medio y no me gusta
el olor del camino de la izquierda: el aire esta
viciado all, o no soy un gua. Tomar el pasaje de
la derecha. Es la hora de que volvamos a subir.
Cuando. Esta aventura esta preparada para
jugarse tras haber terminado La campana del
pantano incluida en el libro del maestro del
saber, pero puede modificarse para jugar en
cualquier momento a partir del ao 2946.
Donde. La compaa partir de Esgaroth
acompaando a Bofri hijo de Bofur, cruzar el
pantano largo y el camino del bosque viejo, hasta
el Saln de Beorn.
Que. Tras el intento fallido de Balin y Oin de
explorar el camino del bosque viejo y entregar su
mensaje a Beorn para invitarlo a la reunin del
aniversario de la batalla de los 5 ejrcitos, Gloin
sugiere volver a intentarlo ayudados por el grupo
de aventureros que los salvo en los pantanos.
Por Que. Los enanos volvern a ofrecer una
cuantiosa cantidad de dinero a los aventureros
por acompaar a Bofri. Si eso no es suficiente
para los aventureros, la oportunidad de ganarse
la amistad definitiva de Gloin podra ser otro
aliciente para embarcarse en esta aventura.
Quien. Los principales personajes con quien
trataran los personajes sern Gloin y Bofri,
sobretodo Bofri, con quien viajaran durante toda
la aventura. Al final de la misma, podrn conocer
al gran Beorn.

LA FASE DE AVENTURAS
La aventura se presenta en cuatro partes, basadas
en los lugares y acontecimientos que suceden en
la historia. Debera ser fcil para el Maestro del
Saber cuando es interesante cambiar de tiempo
narrativo y escenas.

PARTE UNO REUNIONES INESPERADAS


En esta escena, la compaa recibir una
invitacin para cenar en casa de Gloin en
agradecimiento por el rescate de los enanos.
Durante la cena, adems de Balin, Gloin y Oin, les
ser presentado Bofri, hijo Bofur, otro de los
integrantes de la compaa de Thorin escudo de
roble. Los enanos agasajaran a los aventureros
durante la cena, y ya en los postres, les ofrecern
acompaar Bofri en un nuevo intento por los
enanos de explorar el camino del bosque viejo.

PARTE DOS A LA BOCA DEL LOBO


La segunda parte de la aventura consiste en la
preparacin del viaje y el primer tramo del mismo
hasta alcanzar el camino viejo del bosque. La
primera gran decisin de la compaa consistir
en decidir si cruzar o no cruzar los pantanos.

PARTE TRES UN LARGO CAMINO

Esta parte de la aventura es la mas larga de todas,


explorar esta parte del bosque es peligrosa, y el
hombre lobo del bosque acecha a quien cruza el
camino.

PARTE CUATRO EMBOSCADA AL FINAL DEL


CAMINO
La ultima parte de la aventura, consiste en el
trayecto desde el inicio del camino hasta la casa
de Beorn. Si los aventureros creyeron que los
peligros haban acabado al salir del bosque,
estaban muy equivocados.

PARTE UNO ENCUENTROS INESPERADOS


Introduccin
Tras el desafortunado intento de Balin y Oin de
cruzar el camino del bosque viejo, el Rey Dain I
enva un mensaje a Gloin sobre su intencin de
volver a explorar el camino, encargando a Bofri,
hijo de Bofur tal cometido.
Gloin, propone contratar a los rescatadores de su
hermano y Balin en la empresa, ya que han
demostrado ser hombres de confianza y vala, a lo
que el Rey Dain accede.
Saben que el camino puede ser peligroso, pero la
apertura de una nueva va comercial sin pasar por
territorio lfico merece la pena.
Adems, volvern a intentar hacer llegar la
invitacin a Beorn a la reunin del aniversario de
la batalla de los cinco ejrcitos, mensaje y
obsequio que custodiar el propio Bofri.

Nota: Que el Rey de las guilas fuera invitado a la reunin


de los cinco ejrcitos como una cultura civilizada me
pareca extrao, de modo que modifiqu la misin de los
enanos en La campana del pantano, y en lugar de llevar la
invitacin a las guilas deban entregar el mensaje a Beorn,
por lo que en esta aventura, el cometido es el mismo.
La intencin de Gloin es que la compaa
acompae a Bofri en su viaje, pero sabe que pocos
se atrevern a cruzar el bosque negro, y menos
sern capaces de llevar tal cometido a cabo,
sobretodo si no estn bien pagados.

De modo que ha planeado una argucia. Invitar a


los compaeros a una cena en su honor, en la que
los agasajar y alabar para que sea ms fcil
que acepten la misin. Durante la cena, contaran
historias acerca de su viaje desde las montaas
azules hasta Erebor, y su encuentro con Smaug el
dorado, hablara de tierras distantes mas all de
Las Montaas nubladas, donde la vida es
apacible y tranquila, y de Las Montaas azules, de
sus salones, y minas. Hablaran de los antiguos
reinos enanos llenos de oro y joyas trabajadas por
hbiles manos, antes que los dragones de frio
llegaran a Las Montaas grises y lamentaran que
no existan gentes de corazn arrojado como en
antao, cuando los hroes combatan a la sombra
y abran senderos por los que ni elfo, ni hombre ni
enano haban pasado nunca. Tras la narracin
Gloin aadir:

_ En caso de existir hroes como los de antao, sin


duda nuestra misin podra realizarse. Si algunos
aventureros de corazn puro, y firme
determinacin acompaaran a Bofri, seguro que
lograran cruzar y explorar el camino del bosque
viejo._
De igual forma, los enanos, pero sobretodo Gloin,
preguntarn y animarn a los aventureros para
que cuenten sus propias historias y narraciones
Gloin quiere conocer la verdadera vala de la
compaa y as, ofrecer un precio adecuado para
el cometido que les va a pedir.
Interaccin
Los jugadores debern narrar historias, y hablar
de si mismos (se recomienda que los jugadores
interpreten esta parte de la aventura, sino,
quedar muy insulsa), cuando los personajes
hayan interpretado su personaje, cantado una
cancin, contado algo de su vida, o narrada
alguna historia, el Maestro del saber debera
hacerles superar una prueba de cantar,
impresionar, inspirar o cortesa a NO 14. Si
alguno de los aventureros no quiere hablar, ni
participar en las narraciones, se ver casi
obligado a hacerlo por las preguntas constantes
de los enanos. En ese caso, podr realizar una
tirada de acertijos, para hablar sin contar nada
en realidad, pero el NO de la prueba ser 18, ya
que Gloin, estar atento de conocer los detalles de
cada historia y aventurero.
Tanto hablar y tanta pregunta, puede hacer
sospechar a los aventureros de las intenciones de
Gloin. Cada aventurero podr realizar a media
cena, una prueba de perspicacia a NO 16 para
darse cuenta. Si una vez sospechada la argucia
entran en el juego de Gloin, las pruebas
realizadas tendrn un nivel menos de dificultad.

Al final de la cena Gloin les descubrir el


verdadero motivo del encuentro, explicndoles
que a Bofri le ha sido encomendada la misin de
explorar el camino viejo del bosque, y busca gente
de confianza para acompaarlo hasta el otro lado
del bosque, viajando a travs del propio camino.
Como fijar la tolerancia
Gloin es un guerrero y valora ms el valor que la
sabidura, por lo que la puntuacin bsica de
tolerancia del encuentro es igual a la puntuacin
de valor ms alta entre los aventureros.
Desafortunadamente tiene un agravio contra los
elfos silvanos, puesto que fue aprisionado por el
Rey Elfo junto a sus compaeros durante su gesta
de Erebor, lo que reduce la puntuacin bsica de
tolerancia en 1punto por cada aventurero elfo que
exista en la compaa.
Afortunadamente para el grupo, la misin
encomendada por el Rey Dain a Bofri es urgente,
por lo que el nivel de tolerancia del encuentro
aumenta en +1 por necesitar apremiantemente
ayuda para el viaje. Adems, si la compaa
rescat anteriormente con xito a Balin y Oin,
manteniendo unas buenas relaciones con ellos,
aumenta la tolerancia adicionalmente en +1.
Finalmente, si alguno de los aventureros es un
enano con una puntuacin de estatus elevada,
aumenta la tolerancia en esa cantidad.
La recompensa del Rey bajo la Montaa
Segn los aciertos en las pruebas realizadas por
los aventureros, Gloin ofrecer una recompensa
u otra para cada uno.
0 -1 Gloin les ofrece 4 puntos de tesoro a cada
aventurero, adems, costear los gastos del viaje.
2 -4 Gloin ofrecer 5 puntos de tesoro a cada
aventurero, adems, costear el importe de los
gastos del viaje.
5 -7 Igual que lo anterior, pero ofrecer
adicionalmente un pagar por valor de un punto
de tesoro, para costear cualquier articulo de
fabricacin enana en el mercado de Esgaroth.
8+ Igual que el anterior, pero tambien entregar
una carta de presentacin como que ha prestado
leal servicio al Rey Dain I de Erebor. Esta carta
aumenta en 2 el valor del estatus del aventurero
temporalmente ante cualquier enano que la lea,
solo puede usarse una vez.
Una vez aclarados todos los detalles de la misin,
y acabada la cena, los aventureros podrn
regresar a sus casas y comenzar los preparativos
del viaje.

Bsqueda de informacin
El viaje debe realizarse con premura para poder
atravesar el bosque durante el verano, pero no
quiere decir que no haya tiempo para preparar el
viaje.
Si los aventureros lo desean, pueden buscar
informacin adicional de la ruta a seguir en los
anales del ayuntamiento o consultando a los elfos
de las almadias, si ello no les hace perder muchos
das.
Una prueba con xito a NO 14 de buscar para los
anales del ayuntamiento o de cortesa con los
elfos de las almadias reducir en un grado el NO
de las tiradas de saber para preparar el viaje.

PARTE DOS A

LA BOCA DEL LOBO

En los das siguientes a la cena con los enanos, los


aventureros debern preparar el largo viaje.
Bofri, se reunir con ellos tan a menudo como la
compaa se lo permita.
La distancia del viaje variar dependiendo de la
ruta que quieran seguir. Tres son las alternativas
ms lgicas: Siguiendo el curso del rio hasta el
camino del bosque viejo, a pie a travs del
pantano, y por ultimo, a pie por la orilla oriental
del rio, pero es recomendable que se deje a los
jugadores tratar de efectuar cualquier recorrido
que ellos crean mejor.
BOFRI HIJO DE BOFUR
Bofri es un joven enano. Su padre es Bofur, uno de
los 13 enanos integrantes de las gesta de Erebor,
con gran influencia en el reino bajo la Montaa.
Es un enviado del Rey Dain con una misin real,
explorar los peligros de El Bosque negro para su
apertura como ruta comercial.
Bofri es valiente, con ganas de ver mundo, con
grandes ideas y ansia de poder llevar un proyecto
como este.

Nivel de Atributo:
Especialidades:
Rasgos:
Habilidades relevantes
Habilidades en armas
Parada
Armadura
Aguante:

3
Cantera, Hacer mapas
Enrgico, Aventurero
Explorar , Saber
Piqueta
4
2D+1
21

El viaje
El viaje recorre alrededor de 570km, aunque la
mayor parte de ellos por camino y en verano
(segn los planes de los enanos), lo que hace que
el viaje sea relativamente corto, a penas 2
semanas de viaje.
Los aventureros pueden llevar caballos hasta el
comienzo del bosque y para el recorrido final,
pero no acortar apenas el viaje.
El trayecto a recorrer se puede dividir en tres
tramos.
1 Desde Esgaroth hasta el camino del
bosque: 144km la mayor parte de ello en barca a
travs del rio o a pie por las praderas de la marca
superior que suponen 4 das de camino mas uno
adicional atravesando el pantano hasta encontrar
el camino y una tirada de fatiga. El NO de la
tirada de fatiga depender del camino que elijan,
si la compaa viaja a travs del pantano el NO
ser de 18, si viajan por las praderas de la marca
superior el NO ser 14.
2 El camino viejo del bosque: 336 km a
travs del bosque negro, pero siempre a por
camino, a no ser que los jugadores abandonen el
sendero recorrer este trayecto por camino acorta
el trayecto considerablemente, cruzndolo en tan
solo 5 das, pero acompaados de un ambiente
deprimente, peligroso, oscuro y maligno all por
donde pisen los aventureros. La mayor parte del
camino se realiza por tierras desoladas, aunque el
ltimo tramo se realiza por tierras muy difciles,
por lo que el NO de la tirada de fatiga ser de NO
20. Si los aventureros fallaron alguna tirada en
los preparativos del viaje, se aconseja a los
maestros del saber que aadan esos das a esta
parte del tramo, para representar el poco
conocimiento que se tiene sobre esta zona, y la
dificultad de la misma en seguir el camino,
adems, obligar a los aventureros a realizar una
segunda tirada de fatiga en verano.
3 El trayecto final: una vez ya fuera del
bosque el recorrido va desde el camino hasta casa
de Beorn y supone 80Km en 3 das por campo
abierto y relativamente seguro. Esta parte del
camino no debera representar apenas
dificultades, son tierras vigiladas por los
bernidas, con tierras frtiles, y abundantes
animales que cazar o frutos que recolectar.

PREPARANDO EL VIAJE
La siguiente informacin puede ser revelada a los
aventureros si dedican un poco de tiempo a
buscar informacin por otros medios a los usuales
(es decir, los preparativos comunes de un viaje y
su tirada de saber). Queda a libertad de los
jugadores de encontrar informacin por cualquier
medio, el Maestro del saber, deber pedir las
tiradas oportunas de habilidad si lo cree
oportuno.
La aldea del pantano
Junto al rio rpido y el final del pantano largo,
hay una pequea aldea de pescadores y granjeros.
Es un lugar lgubre y maloliente donde viven a
penas medio centenar de personas, pero hay una
taberna donde alojarse por ltima vez antes de
cruzar el pantano, un pequeo muelle donde
dejar las barcas, un establo donde dejar los
animales y un almacn donde conseguir
suministros frescos antes de adentrarse en el
Bosque negro.

a todos los compaeros a perder 3 puntos de


aguante, puesto que deben entrar en las aguas
fras para liberar el bote de donde qued
atascado en el fango, o en una maraa de
ramas muertas.
Desde el da siguiente que abandonan las
cabaas de los hombres del lago, cualquier
hroe que acte como viga se le permitir una
tirada diaria de Alerta a NO 16.
Si durante tres das ninguno de los vigas de la
compaa logra superar una prueba, al
anochecer del tercer da sern emboscados por
una banda de orcos. La banda estar
compuesta por 8 rastreadores snaga (Ver
pgina 72 del libro del Maestro del saber).

Las montaas del bosque negro


Dominan la regin media del Bosque negro y la
carretera las cruza por el medio, dejando unas
grandes montaas al norte y una zona de grandes
colinas al sur.
Se dice que es una zona extremadamente
peligrosa, nadie vive en el lugar, solo orcos,
araas y otras criaturas abyectas.
LA AVENTURA AGUARDA
Si la compaa sigue el curso del rio, los
aventureros se encontraran de nuevo con los
mismos lugares que ya visitaron durante la
bsqueda de Balin y Oin. El lago, las Escaleras de
Girion, las cabaas de los hombres del lago y las
temibles y apestosas Cinagas largas.
El Maestro del saber, puede encontrar
informacin sobre estos lugares en las pginas
129 y 130 del libro del Maestro del Saber.
Como navegar por las cinagas
El Maestro del saber puede utilizar las siguientes
directrices para dar vida a los peligros que
comporta viajar por un territorio poco familiar.
Conforme la compaa entra en las cinagas,
dirigir el bote se vuelve ms difcil, puesto que
ramas colgantes y races sumergidas actan
como obstculos inesperados: el personaje que
dirige el bote (el gua) tendr que hacer una
prueba de atletismo cada da. Fracasar obliga

Rastreadores Snaga
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE
ODIO
8
2
PARADA
ARMADURA
3
2D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 2
Movimiento, 2
Costumbres, 1
Percepcin, 3
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Arco de cuerno
2
Cuchillo dentado
2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol
Velocidad serpentina
Atravesando el pantano a pie
Si la compaa decide dirigirse al camino por la
parte occidental del rio, tendr un largo y
complicado trayecto en el mejor de los casos.
Encontrar los caminos de tierra firme es
complicado, andar por el fangoso lodo agotador,

respirar el enfermizo ambiente desmoralizador,


los mosquitos atacaran insaciablemente cualquier
parte descubierta del cuerpo de los aventureros, y
adems, sentirn la presencia de ojos que los
acechan en la penumbra.
Para representar esto, el Maestro del saber puede
utilizar las siguientes directrices para dar vida a
los peligros que comporta viajar por este terreno.
Una vez en el interior de las cinagas, la
orientacin es complicada. El sol apenas entra
por las cerradas cpulas de hojas que forman
los arboles, los arboles parecen iguales, y no
hay un camino visible que seguir.
El explorador del grupo, debe realizar una
tirada diaria de Explorar o perderse. Cada dos
tiradas fallidas el viaje aumentar un da. Por
cada prueba fracasada, toda la compaa debe
superar una prueba de corrupcin, debido al
ambiente pesimista que ello provoca.
El pantano esta vivo, no solo por la cantidad de
animales y criaturas que viven en el. Los
arboles, antiguos y malvados como el mal que
supura el lugar no toleran a los intrusos y los
odia. Araaran la piel de los aventureros y
harn tropezar a los ms torpes. Pero existen
mas plantas, mas pequeas e inadvertidas, y
quizs mas letales. El viga del grupo, debe
llevar a cabo una tirada diaria de Alerta, o un
miembro del grupo ser atacado y sorprendido
por una hierba del ahorcado. La victima debe
superar una prueba de atletismo o perder 3
puntos de aguante.
Si un compaero desea ayudarle, puede atacar
con su arma. El impacto es automtico, pero se
debe conseguir un gran xito o extraordinario
para liberar a su compaero. Si el resultado es
un C la victima es golpeada con el dao
base del arma.
La ruta que bordea el pantano
Si la compaa elige la ruta que bordea el
pantano por la marca superior el viaje resultar
mucho ms tranquilo que si lo realizan por el
pantano, aunque no esta libre de peligros. Las
marcas controladas estn patrulladas por
hombres del Rey a caballo, pero no son
suficientes. Con todo, es ms seguro y agradable
que cruzar el pantano.
Por el sendero que se dirige al sur, la compaa se
cruzar con grupos de mercaderes que viajan en
sentido contrario, a Esgaroth.
No son numerosos, pero cada caravana esta
formada entre 6 y 20 carromatos, dos mulas o
bueyes y 4+ personas por carromato.
Todos y cada uno de ellos se detienen y saludan a

los aventureros, preguntando si se encuentran


cerca de la ciudad del lago; si es verdad que el
dragn a muerto; que quien gobierna la ciudad;
etc.
La procedencia de los caravaneros es diversa,
unos vienen del sur, otros del este, otros de los
lejanos desiertos de Harad. Sus acentos y su
dominio del Oestron resultan extraos en el mejor
de los casos.
Al final del tercer da, la compaa se encontrar
con la caravana ms grande que se han
encontrado hasta el momento. Esta compuesta
por cientos de personas procedentes del este, y
docenas de carromatos.
La mayora de los carromatos y la gente,
pertenecen o trabajan para un oriental llamado
Borath, que cabalga en un esplendido corcel de
color negro, custodiado por guardaespaldas de
piel oscura del lejano Harad armados con
espadas curvas.
Los aventureros pueden observar un carro
diferente al resto, mucho ms cmodo y vistoso,
con bales en el techo y ventanas en los laterales.
De su interior, saldrn una mujer y una nia de
cabellos dorados, vestidas con ropas esplendidas.
Junto a los carros, guiando de ellos, pastoreando
animales o realizando cualquier otra funcin, se
pueden observar gente de diferentes etnias con
collares de esclavo, algo no permitido en
cualquier lugar habitado por los pueblos libres
del norte.
Tras la caravana, siguen un centenar de caballos
guiados por hombres al servicio de Borath.
Cuando la compaa pase junto a la caravana,
uno de los sirvientes del mercader, les invitar a
unirse y cenar junto a ellos.
Si los aventureros aceptan, los orientales sern
amistosos y se mostraran sonrientes,
compartiendo alegremente su vino y su comida
excesivamente especiada, luego sern abordados
con las mismas constantes preguntas que todos
los mercaderes les han hecho por el camino.
Tambien les informaran que dejaron atrs un par
de carromatos pertenecientes a un mercader
dorwinadan cuya rueda se deterioro. Borath
considero que estas tierras eran suficientemente
seguras estando tan cerca de La ciudad del lago y
no queriendo retrasar mas la marcha, les dejaron
materiales y herramientas suficientes para
reparar el carromato y el resto de la caravana
continuo su viaje.
La compaa dormir cmoda, y segura esa
noche, pero si algn personaje hace guardia por o
es de sueo ligero, escuchar como desde el sur, el
viento arrastra los aullidos lejanos de los lobos.

OSCUROS PRESAGIOS
Los ocupantes de la caravana se despiertan
pronto, y poco despus de amanecer se ponen de
nuevo en marcha.
Si los aventureros no escucharon los aullidos por
la noche, los escucharn cuando se despierten.
Cuando los primeros rayos del sol iluminen el
nuevo da, se dejaran de escuchar.
Los caravaneros los despedirn alegremente y
continuaran su camino.
Varias horas de camino despus, comenzaran a
or de nuevo aullidos. Estos no son tan altos y
lastimeros como los de la noche, sino que van
acompaados por gruidos y ladridos.
En la lejana, la compaa podr observar como
una jaura de una docena de grandes lobos del
yermo rodea y atacan a tres carromatos
agrupados entre si.
Los aventureros tienen la opcin de ayudar a los
mercaderes o alejarse del camino tratando que los
huargos no los localicen.
Si la opcin de los aventureros es seguir su
camino sin ayudar debern superar una tirada de
sigilo.
El Maestro del saber debera avisar a los
jugadores que estn cometiendo una fechora leve
si dejan a los miembros de la caravana a su
suerte.
Cualquier aventurero que decida no ayudarlos y
realice su tirada de sigilo para pasar inadvertido
(la supere con xito o no) mientras los huargos
atacan la caravana, el aventurero ganar
automticamente 1 punto de sombra.
Si todos superan la prueba, pasaran inadvertidos,
y podrn continuar su viaje sin inconvenientes.
Si al menos la mitad de los aventureros fallan la
tirada de sigilo, los huargos los descubrirn,
aunque no los atacaran inmediatamente.
Tras acabar con los miembros de la caravana,
seguirn el rastro de la compaa y los atacaran
por la noche, cuando hayan acampado.
Si la compaa decide atacar a los huargos
pueden tratar de emboscarlos mientras los lobos
estn entretenidos con los mercaderes.
Si los aventureros plantean la emboscada, deja
que describan como pretenden hacerlo.
El lugar es llano, con algunas leves colinas y
hierba alta a ambos lados del camino, quitando
eso, no hay nada ms donde esconderse, excepto
algn solitario rbol.
Para lograr emboscar a los huargos, los
aventureros necesitan superar 3 pruebas de cazar

o sigilo con NO 12. Los lobos no estn pendientes


de ningn peligro, y ni siquiera tienen apostados
vigas, pero sus agudos sentidos olfativos y
auditivos les advertirn de cualquier peligro.
Si un personaje consigue un gran xito puede
ayudar a un compaero que fallara su tirada, o a
dos si consigue un xito extraordinario.
Si en cualquier ronda de tiradas hay por lo menos
un fallo, los huargos se dan cuenta de los
personajes y la mitad de ellos presentaran batalla
considerndose defensores y por lo cual, en
posesin de la iniciativa.
Durante el combate, cualquier huargo huir si
pierde la mitad o ms de sus puntos de aguante.
Si la mitad de los huargos han sido derrotados, el
resto abandonara la lucha.
Lobos huargo
NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE
ODIO
12
1
PARADA
ARMADURA
5
2D
HABILIDADES
Personalidad, 1
Supervivencia, 2
Movimiento, 3
Costumbres, 0
Percepcin, 2
Vocacin, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco
2
HABILIDADES ESPECIALES
Temor al fuego
Gran salto
Atrapar victima
Si la compaa derrota a los huargos, los
miembros de la caravana se mostraran muy
agradecidos.
El lder y dueo de la caravana es un dorwinadan
llamado Albert. Un hombre de avanzada edad,
tamao ms bien pequeo, ancho de espaldas,
piel bronceada, cabellos oscuros y ojos marrones,
que viste con ropas de lana y sujeta un hacha con
ambas manos.
El resto de los componentes son su mujer, sus
hijos e hija, sus parejas y tres nios pequeos.
Son marchantes de vino, y viajaban con varias
cubas de caldo dorwinadan a Esgaroth, para
vender su vino a las posadas o a quien quisiera
venderlo (han odo que el Rey Elfo loa precia
especialmente)
Estos son los carromatos que formaban parte de
la caravana de Borath.
Los huargos atacaron los carromatos al
anochecer, buscando matar a lo bueyes de tiro.

Consiguieron destripar a uno de los 6 que


posean, pero el grupo estuvo atento y logr
expulsar al resto del crculo formado por los
carromatos, con fuego y las armas.
Luego, mientras los caravaneros los mantenan a
raya, reunan a los animales en el interior y
juntaban los carros, los lobos comenzaron a
rodearlos, atacndolos en cortos espacios de
tiempo, intentando saltar por encima de las
barricadas construidas improvisadamente,
gruendo y aullando sin parar, pero eran
demasiados para hacerles frente, y la nica
esperanza que tenan, era que una patrulla del
Rey, u otra caravana los viera y ayudara mientras
les quedaran fuerzas y fuego para mantener a
raya a los lobos.
Albert se mostrar muy agradecido, pero no tiene
mucho que ofrecer a sus salvadores y le urge
ponerse en marcha para alejarse de los huargos.
Sus hijos y el, comenzaran a preparar la marcha
en cuanto puedan, no sin antes, ofrecer a cada
aventurero, una botella de vino dorwinadan.
El vino es de una calidad excelente. Puede usarse
de dos maneras:
Durante una interaccin, pueden ofrecer este vino
para aumentar en 1 la tolerancia del encuentro
(solo se aumentar en 1 la tolerancia, no importa
el nmero de botellas que empleen).
Otro modo de empleo es durante los viajes, beber
este vino devuelve la esperanza y alegra el
corazn. Todas las tiradas de corrupcin
realizadas durante ese da reducen en un grado su
dificultad.
No se puede usar en varios usos, cada efecto
requiere la consumicin de una botella entera.
LOS ULTIMOS VESTIGIOS DE CIVILIZACIN
El ultimo da de viaje antes de cruzar el pantano,
llegaran a una pequea villa cuyo cartel en el
camino indica llamarse Erlinburgo.
La forman una empalizada de madera, en cuyo
interior hay una docena de casas de madera a lo
largo de la nica calle del lugar, que termina en
unos muelles aparatosamente construidos, donde
descansan una gran balsa de madera y una barca
en la orilla del rio.
El edificio mas grande del pueblo es propiedad de
Erling, quien dice tener sangre noble y porta una
espada enjoyada al cinto como seal de ello.
Por un mdico precio que cualquier aventurero
con una forma de vida marcial o superior podr
pagar, les dejar descansar en el interior del saln
y les ofrecer un guiso de verduras y cerveza, sino,
tendrn que dormir a extramuros de la villa, lo
que no recomienda por la presencia de lobos en la
zona. Por otro mdico precio, sus sirvientes se

ocuparan de los animales de carga o monta que


lleven con ellos y los llevaran a los establos que
hay detrs del saln.
Si alguno de los aventureros no puede pagar la
estancia, Erling y un par de hombres armados
insistirn que abandone la villa antes de ponerse
el sol, mientras apoyan sus manos sobre sus
espadas y hachas.
Si la compaa desenvaina sus armas con
intencin de atacar a Erling, este advertir que
son tierras protegidas por el Rey Bardo y si los
atacan estarn atacando al Rey.
Si algn aventurero intimida por las armas, o
ataca a Erling ganar los correspondientes
puntos de sombra por su fechora.
Si tienen que dormir extramuros, debern superar
una prueba de valor o aadir 1 punto de fatiga
debido a que no han descansado nada por la
noche con los aullidos de los lobos.

El embarcadero, es un montn de tablas mal


amontonadas con aspecto de caerse en cuento se
ponga el pie encima, pero sorprendentemente, el
dueo, y sus hijos, caminan confiados por el.
Reinald, el dueo del lugar, y su familia viven de
la pesca, y de portear las mercancas de los pocos
mercaderes que suben el rio hacia la Ciudad del
lago. De hecho, estn contentos por que desde la
muerte del Dragn, al menos aparece un
mercader al mes, antes, eso era impensable.
Por un mdico precio, tambien cruzan a cualquier
persona o animal al otro lado, donde comienza el
pantano. Cualquier aventurero prospero o rico
podr permitrselo.
Aparte del saln y el embarcadero, el nico
edificio destacable del lugar, es una casa con la
primera planta construida de piedra, lo que es
extrao en la zona, e indica que quien la
construy posea un nivel de vida acomodado. Un
cartel a la entrada indica que se trata de un
almacn, y su interior as lo confirma. Dentro
podrn encontrar materiales y equipo de viaje

comunes, pieles, pescado salado o ahumado,


queso, cuerdas, lea seca, telas y algunas
herramientas de mano, pero en realidad no tiene
un gran surtido.
Su propietario Hord, y su esposa Erna, se
muestran amables y les informaran gustosamente
de cualquier noticia, o lugar interesante de la
zona, que no son muchos. Su acento es vulgar,
pero sus modales correctos, al igual que sus
ropas, limpias aseadas y con cierta calidad.
Este es el mejor lugar para cruzar el rio hasta la
orilla del pantano. Si los aventureros no pueden
permitirse el pago por cruzar, debern buscar una
solucin.
Una tirada de explorar con xito a NO 14 y aadir
un da de viaje, les permitir encontrar un lugar
donde el ro se ensancha, an as, el ro es
caudaloso y podran tener problemas.
Podran intentar cruzarlo a nado, con una prueba
prolongada de atletismo con dificultad 12.
Los jugadores son libres de idear cualquier
mtodo para cruzar el ro con el consentimiento
del Maestro del saber.
Un da despus de cruzar el ro rpido, habrn
cruzado el pantano y llegado al inicio del camino.

PARTE TRES UN LARGO CAMINO

invadido el camino acortndolo, y las races de


los arboles cercanos, han levantado parte del
empedrado.
En pocos lugares, el camino ha desaparecido o ha
destruido por completo, y su travesa es cmoda.
Pero el paisaje que lo rodea es otra cosa. Los
enormes arboles que bordean el camino son tan
altos que apenas dejan ver la luz del sol,
formando una cpula de ramas y hojas
inaccesible. No hay viento y el aire es hmedo y
clido y cuesta respirarlo, creando una sensacin
agobiante.
Los arboles se retuercen en si mismos como si
sufrieran una terrible enfermedad que les causara
un dolor agonizante, y su madera esta oscurecida.
De da el lugar da una sensacin de inquietud,
pero nadie, ni hombre ni criatura los molesta. De
hecho, es infrecuente ver animales en el camino,
aunque enormes telas de araa cruzan algunos
trozos del mismo. Y los pocos animales que se ven,
como las ardillas, parecen grotescas, enfermizas,
y miran a la compaa como si fueran su prxima
cena otros animales que pueden observarse son
conejos, y algunos tipos de aves.
Los rastros de otros tipos de criatura tambien
pueden observarse si uno dedica tiempo a ello,
las huellas de lobo, orco, araas y venado se
encuentran esparcidas en diferentes lugares del
recorrido.
Pero de noche el bosque cambia los aullidos de
lobo, los ruidos alrededor del campamento y la
oscuridad casi completa, sin luna ni estrellas hace
temblar al corazn ms valiente. Todos los
aventureros, debern superar una prueba de valor
esa noche para poder dormir relajadamente. Los
aventureros que no superen la tirada, no
descansaran esa noche y aadirn 1 punto de
fatiga.
Durante el primer da de camino, los aventureros
debern pasar una tirada de corrupcin debido a
estar en tierras de la sombra.
EL HOMBRE LOBO DEL BOSQUE

Una vez dejado el pantano atrs y comenzado a


caminar sobre el camino del bosque viejo,
observaran que el camino en si esta en
sorprendentes en buenas condiciones, al menos
en gran parte de su recorrido.
El camino mide unos tres metros de ancho y esta
construido con adoquines de piedra oscura,
probablemente de alguna montaa cercana.
En algunos trozos, la hierba o la maleza ha

Al comienzo del segundo da, los aullidos de lobo


no han dejado de orse. Una prueba de cazar del
cazador, o de alerta del viga de la compaa, les
descubrir que son cada vez ms cercanos,
aunque todava estn a unas horas de distancia.
Es de suponer, que la compaa levantar el
campamento lo ms deprisa posible y marchar
rauda siguiendo el camino.
Unos instantes despus, acompaando a los
aullidos de lobo, otro aullido, ms fuerte y

aterrador llega hasta los aventureros. Los


aventureros nunca han escuchado un aullido as,
desgarrador, frio, terrorfico, como si arrastrar
el mal en el mismo sonido.
Los aventureros no lo saben, pero es el aullido del
hombre lobo del bosque.

De jauras y persecuciones
Sin que la compaa lo sepa, desde su encuentro
con los huargos que atacaron la caravana, han
sido seguidos y espiados por una jaura de
huargos.
Si la compaa ayudo a los mercaderes, los
huargos buscaran venganza, sino, solo buscan
diversin y sangre.
Pero lo ms sorprendente para los huargos, fue
cuando descubrieron que los aventureros
comenzaron a recorrer el camino del bosque viejo.
Intrigados, los lobos viajaron rpido a informar al
jefe de su manada, el hombre lobo del bosque ( ver

informacin sobre esta criatura en la pgina 83


del Maestro del saber), que ordeno encontrar y
matar a los intrusos.

Ahora, la compaa es perseguida por una


manada de lobos liderada por un temible jefe,
dispersa pero rpida y numerosa sern los
aventureros capaces de salir con vida?
Mientras la maana avanza, los aullidos de los
lobos son cada vez ms cercanos y frecuentes. Por
si no fuera poco, el lugar, de por si lgubre, ha
cambiado, o cambia constantemente, el aire se ha
vuelto mas espeso, insano la compaa esta en
tierras de desalentadoras y deben realizar dos
tiradas de corrupcin diarias, ahora es un buen
momento para realizar la primera, la segunda al
anochecer, cuando la perdida de la luz del da
haga perder la esperanza.
Aunque los aventureros fuercen la marcha y no se
detengan apenas a descansar, los huargos los
localizan a medioda, 4 huargos aparecern en el
camino, dos por delante y dos por detrs,
ladrando y aullando en su terrible idioma. Uno
de ellos, en un Oestrn apenas perceptible dir:

No os resistis, vuestra muerte es inevitable l


esta cerca y acabaran con vuestras miserables
vidas Morid!
Tras su mensaje el y los otros tres lobos se
lanzaran sobre la compaa.

Quien habla es un lder de lobos, el resto trtalos


como huargos normales.

Puedes usar las siguientes estadsticas para el


lder:
Lder de los lobos
NIVEL DE ATRIBUTO
5
AGUANTE
ODIO
16
3
PARADA
ARMADURA
6
3D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 3
Movimiento, 3
Costumbres, 1
Percepcin, 2
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco
3
Desgarro
1
HABILIDADES ESPECIALES
Temor al fuego
Infundir temor
Asalto salvaje
Si la compaa acaba con los huargos, tendrn
poco tiempo para descansar. El resto de la
manada ya sabe la localizacin exacta de sus
victimas y atacaran sin piedad en poco tiempo.
Los aventureros, no deberan tener tiempo para
recuperar puntos de aguante tras el combate. Si
los jugadores se empean en descansar, saca
otros 4 huargos, aunque esta vez sin jefe.
UN CASTILLO EN LA OSCURIDAD
En su huida, los aventureros apenas lo
apreciaran, pero la espesura del bosque
desaparece, y solo cuando la luz directa del sol
golpee su rostro observaran que al norte y al sur
hay montaas. Las del norte son especialmente
altas, oscuras y sin vegetacin en la cima.
Lejos de dar esperanza, la visin de las montaas
infunde temor a los aventureros, como si
presintieran el mal que aguarda en su interior.
En ese momento, la compaa cruzar junto a
una abertura en el camino, como si se dividiera
en dos, pero claramente el camino principal es el
que siguen y el otro, una senda a algn lugar.
A un lado del nuevo camino hay una piedra
tallada, de un metro de altura aproximadamente.
Cualquier personaje enano, o uno con Saber
antiguo que supere una prueba de saber, sabr
que el smbolo que representa, indica que hay una
fortaleza enana cerca.
Quizs, un lugar donde poder defenderse de los
huargos.
Si ningn aventurero tiene ese conocimiento, ser
Bofr quien lo diga.

Si la compaa ignora el sendero secundario


Si los aventureros ignoran el nuevo camino, su
muerte es casi segura. A media tarde, una gran
jaura de huargos liderados por un lder de lobos
emboscar a la compaa.
Esta vez no es una avanzadilla, ni un grupo de
exploracin, sino toda una manada destinada a
matar a los aventureros.
Veintitrs lobos y un lder atacaran
constantemente a la compaa hasta que unos u
otros mueran. En medio de la espesura cercana, se
oir un aullido escalofriante, lleno de rencor y
odio. El Hombre lobo del bosque esta cerca y no
habr rendicin, perdn o piedad, solo vida o
muerte.
El hombre lobo no aparecer ni atacar a la
compaa, pero su presencia se puede notar en los
alrededores, una gran criatura movindose entre
la espesura, aullando y ladrando. No ha
recuperado su poder todava y no quiere
arriesgarse a ser herido, ni visto. Pero su aullido
aterrorizar a los aventureros si no logran
superar una prueba de Valor. Los aventureros que
fallen la prueba estarn aterrorizados y no
podrn invocar sus atributos durante la batalla.
Si algn aventurero sobrevive, el hombre lobo,
recordar su olor, para acabar con el en el futuro.
Si los aventureros logran sobrevivir al ataque,
todava deben salir del bosque
Si la compaa sigue el sendero secundario
Siguiendo el camino varios kilmetros direccin
sur, la compaa descubre encima de una colina,
una alta torre de piedra rodeada por un muro de
zarzas, maleza y arbustos, que cubren los restos
de un poderoso muro de piedra.
El lugar esta abandonado hace siglos, pero si el
viga supera una tirada de alerta o el explorador
busca rastros de ocupantes y supera una tirada de
explorar o buscar, descubrirn restos de una
ocupacin mas reciente al abandono de la
fortaleza, quizs de unos meses o aos.
Una tirada de saber, o alguien con el rasgo Saber
del enemigo (orcos), identificar los restos
claramente pertenecientes a trasgos del bosque
(goblin of forest).
Los orcos abandonaron el lugar, cuando fueron
llamados a engrosar las filas del ejercito orco
durante la batalla de los cinco ejrcitos. Tras la
batalla, diezmados y debilitados, se unieron a
grupos de orcos mas numerosos, otros volvieron
al bosque, y fueron devorados por araas.

El lugar, es ahora usado como residencia


temporal por aquellas criaturas que conocen
como entrar.

Como entrar a El torren Beacon


Si los aventureros buscan una puerta de entrada
en el muro que rodea la fortaleza no lo
encontraran.
Las puertas fueron cerradas hace mucho, cuando
los enanos abandonaron la fortaleza, y el bosque
se ha adueado de esta parte de la construccin,
formando un extrao montculo de zarzas y
arbustos en forma circular, sin puerta ni entradas.
Para acceder, la compaa deber trepar por el
muro superando una prueba de atletismo con NO
16. Si alguien usa una cuerda para escalar el NO
ser 14.
Una vez dentro, los aventureros se sentirn mas
seguros e incluso pueden permitirse descansar
una breve periodo de tiempo y recuperar el
aguante que perdieron en las luchas anteriores.
La zona intramuros, esta cubierta por plantas de
aspecto salvaje. La torre del homenaje esta en
gran parte libre de vegetacin, solo cubierta por
la hierba alta a los pies de la torre y algunas
enredaderas y hierbas del ahorcado que trepan
por la primera planta de la construccin hasta las
aspilleras.
Una gruesa puerta de madera bloquea el acceso
al interior.
Adems de la torre, se puede observar que en el
interior del antiguo muro existen una especie de
tmulos, formas abultadas que surgen de la
vegetacin que ha crecido y conquistado el lugar
en ausencia de orcos y enanos.
Si los aventureros investigan esas formas,
descubrirn que en realidad son antiguos

edificios contiguos a la torre del homenaje. Una


herrera donde todava se puede observar la
fragua, los establos, un edificio de madera
derruido hace tiempo y la entrada a las minas.
Para entrar a la torre se debe forzar la cerradura
de la puerta. La cerradura, una buen artilugio de
fabricacin enana algo oxidado solo se abrir con
un gran xito en una prueba exitosa de oficio de
NO 16, o derribando la puerta a golpes de hacha,
superando una prueba prolongada de atletismo
con NO 12.
Si los aventureros derriban la puerta, tardarn
como mnimo una hora en conseguirlo y no
podrn bloquear esa zona de acceso de nuevo.
La torre tiene una planta de 8X8m y 24 metros de
altura hasta las almenas, divididos en 4 plantas.
Solo la ultima planta esta dividida en
habitaciones y tiene ventanas en lugar de
aspilleras, el resto de divisiones de los otros pisos
eran de madera, y se han hundido con el tiempo.
La escalera de acceso a las plantas se encuentra
justo en la entrada al edificio, una puerta lateral
situada entrando a la izquierda, y rodea el edificio
hasta llegar a la parte ms alta.
Sus muros tienen 3m de grosor y todava se
encuentran en buen estado.
La iluminacin es escasa en casi todo el edificio,
ya que la nica fuente de luz en el interior es la luz
natural que pasa por las aspilleras. La cuarta
planta, tiene ventanas amplias, y la entrada de
luz natural es mayor.
El edificio esta abandonado, pero esta lleno de
restos de huesos, basura y signos de la ocupacin
de los orcos.
Una vez fuera del peligro inmediato de los
huargos, la compaa puede decidir
tranquilamente su prxima accin. Defenderse y
aguantar el sitio de los orcos, o bien buscar una
salida alternativa.
Mientras lo deliberan, los huargos llegaran en
grupos de diverso tamao, hasta alcanzar un
tamao ms de 100 grandes lobos.
Si un compaero observa la manada puede
realizar una prueba de buscar con NO16. Si
supera la prueba, observar entre los matorrales
la forma de una especie de lobo que nunca ha
visto, al mirarlo, siente como la criatura lo
observa tambien a el, inundndole un terror
nunca experimentado. El aventurero ha visto al
lobo negro del bosque, y aunque lejano y sin
posibilidad de hacerle dao, siente el odio, el mal,
la perversin y el poder de la criatura. Todos
aquellos que observen en ese momento al hombre
lobo, debern superar una prueba de Valor o

ganar un punto de sombra.


Existen dos salidas del torren Beacon sin utilizar
la puerta principal. Una puerta secreta situada en
el interior de la torre del homenaje y la salida
oeste de las minas.
La puerta secreta
La puerta secreta esta situada en la planta
inferior de la torre protegida con un hechizo de
conjuros de secreto
Si la compaa anuncia que busca puertas,
secretas cada aventurero puede realizar una
prueba de buscar NO 14 pero para encontrarla,
debe conseguir un xito extraordinario. Si alguno
de los aventureros es un enano, un xito simple
bastar para encontrarla.
Los orcos no encontraron la salida secreta por lo
que esta cerrada y atascada despus de tantos
aos sin utilizarse.
Una vez encontrada, un aventurero debe superar
una prueba de atletismo con NO 18 para abrirla.
Si logran abrir la entrada, un estrecho tnel los
conducir varios kilmetros al oeste, hasta salir
casi al borde del camino.
Los lobos seguirn persiguiendo a los aventureros,
pero tardaran horas en darse cuenta que la
compaa ya no se encuentra en el interior de la
fortaleza, y varias horas mas en encontrar su
rastro.
La compaa podr seguir su viaje tranquilos
(todo lo tranquilos que pueda ser caminar por el
bosque negro) hasta salir del bosque.
LAS MINAS
Aos despus del abandono del torren por los
enanos, los orcos del bosque negro llegaron a
conectar los tneles que usan como guaridas con
las minas. Al explorarlo descubrieron que las
minas estaban vacas y ampliaron su hogar con el
paso del tiempo.
Muchos aos despus, llegaron las araas del
bosque, y descubrieron las entradas a las cuevas
de los orcos. Las araas y los orcos combatieron
entre si por la ocupacin del lugar, hasta que los
orcos diezmados retrocedieron y dejaron que las
araas ocuparan parte de los tneles que no
podan defender.
Los tneles de los orcos y de las araas se
diferencian claramente. Los utilizados por los
orcos, estn llenos de desperdicios y basura por
cualquier parte, huele a rancio y podrido, y
ocasionalmente hay antorchas en las paredes.
Los tneles ocupados por las araas, estn llenos
de telaraas y no dejan ver nada ms bajo ellas.

Las minas son un verdadero laberinto. Para


orientarse y salir de las minas, el gua de la
compaa debe superar una prueba prolongada
tiradas de explorar, 1 cada 4 horas, con un NO de
10, y conseguir 5 xitos. Cuando los aventureros
hayan conseguido los xitos necesarios, el
Maestro del saber podr pasar a la siguiente
escena.
Un personaje con recorrer subterrneos puede
utilizar su especialidad para no perderse en el
interior de la mina.
Las minas son extensas, y la compaa puede
tardar ms de un da en salir si no escoge bien sus
caminos.
Los tneles que conducen a las cuevas de los orcos
estn sellados con barricadas, muros de
escombros y otras toscas maneras de crear un
muro.
Si no rompen y atraviesan una de esas
obstrucciones, el nico camino que les queda por
seguir es a los tneles de las araas.

Burko

Los tneles de los orcos

Luchador del bosque

Una tribu de trasgos del bosque (Forest Goblin)


viven en el interior. Si los aventureros cruzan sus
tneles los acosaran y atacaran en pequeas
partidas armadas con lanzas de piedra hasta que
los aventureros sean derrotados o salgan de las
cuevas.
Su lder, un trasgo llamado Burko, tratar de
dialogar si los aventureros superan a los trasgos
en combate, ofrecindoles una salida segura si a
cambio, la compaa les ayuda a matar a la
araa que guarda uno de los tneles exteriores.
Trasgo de los bosques
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE
ODIO
10
2
PARADA
ARMADURA
2+1
2D
HABILIDADES
Personalidad, 1
Supervivencia, 2
Movimiento, 3
Costumbres, 1
Percepcin, 2
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza de piedra
2
Cuchillo
1
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz de sol
Cobarda
Luchador del bosque
Fuerza horrible
negro

NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE
ODIO
16
3
PARADA
ARMADURA
3+1
3D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 2
Movimiento, 3
Costumbres, 2
Percepcin, 2
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza
2
Espada corta
3
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz de sol
Voz de mando
Fuerza horrible
Luchador del bosque

Tipo de
arma
Lanza de
piedra

Mientras la criatura
lucha en el interior del
bosque, su valor de
parada se dobla.

Dao

Filo

Herida

Golpe
apuntado

10

12

Penetrante

Notas
Las lanzas de piedra se rompen si se obtiene un
resultado de A en el dado de proeza durante el
combate
Si acceden, Burko y el resto de trasgos, los
acompaaran hasta la salida de los tneles, y les
ensearan una araa acechando desde la altura
de los arboles.
La compaa puede idear cualquier plan para
acabar con ella por sorpresa.
Para salir del tnel sin que la araa se percate de
la presencia de los aventureros, se deber superar
una prueba de sigilo NO 18. Si los aventureros
que salgan son descubiertos, 2 araas cazadoras
los emboscaran (haba 2 araas, aunque los
trasgos solo saban de una).
Si los aventureros consiguen salir sin ser vistos,
podrn tratar de emboscar a la araa, y en el
turno siguiente se unir su compaera.
Una vez acabado el combate, si los aventureros
fueron derrotados o vencieron pero fueron
malheridos, 10 trasgos de los bosques los
atacaran a traicin. La compaa deber superar
una prueba de alerta NO 16 para evitar ser
emboscados.

Si la compaa derrot fcilmente a las araas o


no quedaron malheridos, los trasgos tomaran a
los hroes como una amenaza excesiva para ellos
y los dejaran en paz.
Araa cazadora
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE
ODIO
25
3
PARADA
ARMADURA
6
3D
HABILIDADES
Personalidad, 2
Supervivencia, 3
Movimiento, 3
Costumbres, 1
Percepcin, 2
Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Garras
2
HABILIDADES ESPECIALES
Fuerza horrible
Gran salto

Tipo de
arma
Garras

Dao

Filo

Herida

Golpe
apuntado
Veneno

15
C
Notas
Estas araas gigantes no inyectan veneno
usando un aguijn, pero con sus garras, hacen
como Tauler

Tras salir de las minas, el explorador del grupo


deber superar una prueba de explorar a NO 14
para localizar el camino. Un fallo significa que no
lo encuentra y que debe realizar otra tirada de
explorar cada 2 horas. Un resultado de C en
el dado de proeza significa que han sido atacados
por un grupo de araas del bosque (el tipo que el
maestro del saber quiera).
Los lobos han perdido el rastro y tardaran das en
encontrarlo. La compaa puede seguir su camino
en paz a travs de la carretera enana.
Los tneles de las araas
Si la compaa continua por los tneles ocupados
por las araas, los aventureros debern ir en
silencio si no quieren ser atrapados por ellas.
El NO de las pruebas de sigilo es 14, si alguien
falla alguna prueba o los aventureros no
anuncian que se mueven silenciosamente, las
araas les tendern una emboscada en la cmara
situada antes de la salida.
Una de las araas especialmente inteligente y
malvada, esperar a la compaa al comienzo de

la cmara. Se mostrar gentil y amable, a pesar


de su voz odiosa y llena de maldad. Y, pedir a los
aventureros, que le ayuden a cambio de una
recompensa.
El gran arcnido, les hablar de unos asquerosos
y malvados trasgos que habitan en las cavernas
contiguas. Frecuentemente, esos trasgos se
introducen en su hogar rompiendo sus telaraas y
buscndola para matarla, pero ella solitaria, no
puede hacer nada contra ellos.
La araa dir que ha encontrado un tnel sellado
en esa cmara que le permitir atacar a los
trasgos por sorpresa, y de ese modo, vengarse de
sus crueles actos.
Si acceden a ayudarla, promete darles su tesoro,
que mostrar para seducir ms a los aventureros.
Cuando los aventureros se acerquen al tesoro, el
resto de araas (un total de 4) atacar al grupo.
El viga y el cazador del grupo, tienen permitida
una tirada de alerta a NO 16. Si superan la
prueba, vern a tres araas cazadoras escondidas
entre las telas de araa dispuestas a atacar.
Si los aventureros consiguen vencer a las araas,
podrn recoger el tesoro de los arcnidos, por un
total de 2 puntos de tesoro por aventurero.
Tras salir de las minas, el explorador del grupo
deber superar una prueba de explorar a NO 14
para localizar el camino. Un fallo significa que no
lo encuentra y que debe realizar otra tirada de
explorar cada 2 horas. Un resultado de C en
el dado de proeza significa que han sido atacados
por un grupo de araas del bosque (el tipo que el
maestro del saber quiera).
Los lobos han perdido el rastro y tardaran das en
encontrarlo. La compaa puede seguir su camino
en paz a travs de la carretera enana.

PARTE CUATRO EMBOSCADA AL FINAL DEL


CAMINO
Tras escapar de los huargos el resto del trayecto
sucede sin altercados importantes (a excepcin de
los que ocurran a causa de las pruebas fallidas de
viajar).
El trayecto a travs del interior de las minas,
debera realizarse en alrededor de un da,
retrasando en ese tiempo el viaje, y aadiendo un
da al total del recorrido.
Un da despus que la compaa siga de nuevo la
antigua carretera enana, los aventureros
comenzaran a observar que el bosque se vuelve
menos oscuro, tras dos das ms de camino por
una carretera mejor conservada y sin huargos
acechando detrs de cada rbol, la compaa
llegar a los lindes del bosque.
El campamento bernida
Una vez en los lindes del bosque, solo quedan 3
das para llegar al saln de Beorn.
Las verdes y deshabitas llanuras de las tierras de
los bernidas da seguridad a los aventureros.
Los guerreros bernidas mantienen sus tierras
limpias de bandidos y criaturas, haciendo de
estas unas de las tierras de los hombres libres
mas seguras de los pueblos libres del norte.
Horas ms tarde de salir del bosque, podrn
observar un campamento bernida cerca del
camino.
Los bernidas, tras asegurarse que sus
intenciones no son malintencionadas, les
invitaran a entrar al campamento y prestaran
ayuda a los heridos.
Por la noche, compartirn su comida, noticias y
narraciones con los miembros de la compaa.
Si alguno de los aventureros pregunta a los
guerreros que hacen acampados en ese lugar, los
bernidas respondern que estn limpiado la
zona de criaturas y araas, aunque ltimamente
no hay excesivo peligro si no te internas en el
bosque.
Si preguntan si han visto lobos por la zona, los
bernidas respondern que por las noches oyen a
los lobos en el interior del bosque, en la espesura.
Creen que tienen su guarida cerca de las grandes
montaas del bosque negro, pero no han visto
manadas grandes tan cerca del linde del bosque,
quitando lobos sueltos.

Nota para el Maestro del saber: Usa este encuentro


para hacer que la confianza de los jugadores aumente,
y que los aventureros bajen la guardia. De este modo,
ser ms fcil que la compaa sea emboscada por los
huargos.
Por la maana, los guerreros bernidas, les
indicaran el mejor camino para llegar hasta el
saln de Beorn y se despedirn de ellos.
Y cuando crean que el peligro haba pasado
A la maana siguiente, horas despus de haber
partido, una ltima partida de huargos del
bosque, que ha logrado seguir el rastro de la
compaa los emboscar en su camino
aprovechando los altos pastos de la llanura.
Describe la llanura verde y fresca con la brisa de
la maana, el sol de verano comenzando a
calentar desde principio de la maana, el cielo
azul y los pjaros trinando alegremente.
Haz algunas descripciones de cmo pueden
observar a liebres y conejos comiendo, o las aves
surcando el cielo, como pueden ver las montaas
nubladas al oeste, con sus cimas todava nevadas
en verano
Es un trayecto ideal
Si los jugadores comienzan a hacer comentarios
relajados, incluso a tratar de cazar alguna presa
sin tener en cuenta el peligro que les acechaba en
el bosque negro, es suficiente motivo para pensar
que se han relajado y no estn atentos para ser
emboscados.
En ese momento una jaura de grandes lobos del
yermo atacar a la compaa por sorpresa.
El viga tiene derecho a una tirada de alerta con
NO a eleccin del maestro del saber, dependiendo
de lo relajados que estn los aventureros.
Si no la supera, los huargos atacaran y todos los
compaeros debern realizar una prueba de
alerta para saber si son sorprendidos. De nuevo,
el NO depende de lo atentos que estuvieran, segn
sus reacciones ante las descripciones del Maestro
del saber.
La jaura esta compuesta por 5 huargos por cada
2 compaeros, liderados por un lder de lobos que
lucharan hasta la muerte.
Es probable que este encuentro sea letal para
algunos aventureros tras haber superado todos los
riesgos del camino, y ms si han sido
sorprendidos.

La compaa solo tendr que aguantar 6 asaltos


de combate.
En el tercer turno de combate, permite una tirada
de alerta a cada miembro de la compaa con
NO16 debido al fragor de la batalla. Si alguno la
supera, podrn escuchar ruido de cascos de
caballo al galope.
Un grupo de 4 bernidas a caballo ha visto la
situacin en la lejana y se acerca a ayudar a la
compaa.
Si los compaeros saben de su ayuda en batalla,
podrn reorganizarse y aguantar sin resultar
heridos o muertos.
En el sptimo asalto, los jinetes cargaran contra
los lobos, equilibrando el combate a favor de los
aventureros.
Si sobreviven los aventureros, reconocern a
algunos de los jinetes como miembros del
campamento bernida donde pasaron la noche.
Les dirn que en una partida de exploracin al
amanecer, descubrieron rastros de una jaura de
lobos alrededor del campamento y que despus se
diriga en la misa direccin que la compaa
haba tomado. A su jefe le resulto sospechoso (si
los aventureros les contaron a los bernidas sus
combates contras los huargos intuy que tenan
algo que ver), y siguieron su rastro.
No saben que motivos podran tener los huargos
en perseguir a los aventureros, quizs solo
venganza por los hechos relatados en el interior
del bosque, pero los guerreros deciden no
arriesgarse de un nuevo ataque a la compaa, y
acompaan a los aventureros hasta el saln de
Beorn.
Guerreros bernidas
Nivel de Atributo:
Especialidades:
Rasgos:
Habilidades relevantes
Habilidades en armas
Parada
Armadura
Aguante:

3
Montaismo, Saber del
Anduin
Enrgico, Fiero
Explorar , Atletismo
hacha
3+2
3D+1
14

EL SALON DE BEORN
Dos das despus, la compaa llegar al lugar
conocido como el Saln de Beorn. La zona es un
grupo de casas y granjas alrededor de una gran
casa de los hombres del norte rodeada de un

muro de espinos, rodeada a su vez por un


cinturn de grandes robles.
El entorno es agradable a pesar de las miradas
extraas de los lugareos cuando los aventureros
pasan. El aire esta lleno de fragancias a flores y el
rumor de un zumbido de grandes abejas se
escucha constantemente.
Los bernidas acompaaran a la compaa hasta
la zona norte del seto de espinos, donde hay gran
puerta de roble, donde se despedirn de los
aventureros desendoles suerte.
Al abrir la puerta, vern un sendero que se dirige
hasta el patio de la casa, un edificio largo con
varias alas y edificios exteriores.
Varios perros se acercaran alegremente a
olisquear a los recin llegados (y cuidado del que
se atreva a hacerles algo), a los pies de la casa,
sentado en las escaleras de subida se encuentra
un hombre, mayor que cualquiera que jams
hayan visto los aventureros nunca, vestido con
ropas sencillas y cmodas y con una gran barba y
cabellos largos.
El encuentro no tendr nada en particular, no
existir la interaccin, Beorn no tiene inters en
las visitas de cortesa aunque esperar a or los
motivos de la llegada de la compaa, y los
aventureros no tienen ningn motivo importante
para realizar pruebas de interaccin.
Si los jugadores dejan hablar a Bofri o
simplemente se presentan cortsmente
anuncindoles su cometido (es decir, entregarles
el mensaje de Gloin y la invitacin para la
reunin de la batalla de los cinco ejrcitos) se
llevaran una decepcin. Beorn escuchara
pacientemente mirando a los ojos de los
personajes y luego dir que les agradece las
molestias y que ya se pueden marchar, no sin
antes dar recuerdos a Gloin si vuelven a verlo.
Beorn puede parecer arisco, pero simplemente no
le interesan las formalidades sociales.
Por el contrario, si en su presentacin, los
aventureros cuentan sus aventuras en el interior
del bosque, Beorn quedar intrigado y
preocupado, e invitara al grupo a aceptar la
hospitalidad de su casa por esa noche mientras
los interroga sobre sus lances con los huargos y
esa extraa criatura que los lideraba.
El festn a base de pan recin hecho, verduras,
hidromiel, leche y pastelillos miel, y la comodidad
de dormir en un lugar seguro despus de las
venturas vividas har que la compaa aumente
temporalmente en 1 el valor de comunidad.

Aventura No Oficial creada por Funs Athal, como ayuda de juego para los Maestros del saber del Anillo nico

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