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Acumulador de
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Demnio, As
maldioes: Sadico
Demnio, As
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Sanguinolento
Demnio, As
maldioes: Tentador
Anjos e Demnios
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Aventuras
Demnios: O preo do
poder
Rituais de Nvel Um
Defesa do Refgio Sagrado
Este ritual cobre uma rea em total
escurido, provendo um refgio seguro no
qual o vampiro pode passar as horas do dia.
Isto tem se tornado extremamente til para
os Tremere na pesquisa de outros da sua
espcie. Uma vez que o ritual lanado,
nenhuma luz do sol poder passar atravs de
qualquer janela num raio de 7 metros do
local onde o ritual foi feito. O feiticeiro deve
usar seu prprio sangue para desenhar o
smbolo apropriado em cada janela na rea
de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o
Tremere permanece na rea de efeito.
Sistema: O ritual leva uma hora, durante a
qual o smbolo apropriado deve ser
desenhado em todas as janelas da sala. O
smbolo
normalmente
traado
na
veneziana ou acima da vidraa ou
diretamente no vidro se houver. No mnimo
um Ponto de Sangue gasto no ritual.
Lobisomem O
Apocalipse: Dons das
Raas
Dons dos Impuros
Dons dos Lupinos
Dons dos
Humindeos
Lobisomem O
Apocalipse: Dons das
Tribos
Andarilhos do
Asfalto
Crias de Fenris
Danarinos da
Espiral Negra
Fianna
Filhos de Gaia
Furias Negras
Garras Vermelhas
Peregrinos
Silenciosos
Portadores da Luz
Interior
Presas de Prata
Roedores de Ossos
Senhores das
Sombras
Uktena
Wendigo
Lobisomem O
Apocalipse: Dons dos
Augrios
Ahroun
Galliard
Philodox
Ragabash
Theurge
Lobisomem O
Apocalipse: Material
Download
Lobisomem O
Apocalipse: Qualidades
e Defeitos
Fsicos
Mentais
Outras Fontes
Sobrenatural
Sociais
Lobisomem O
Apocalipse: Simbolos
Lobisomem O
Apocalipse: Totens
Astcia
De Matilha
Dos Peregrinos
Silenciosos
Dos Uktenas
Dos Wendigo
Guerra
Respeito
Sabedoria
Lobisomem O
Apocalipse: Tribos
Andarilhos do
Asfalto
Crias de Fenris
Fianna
Filhos de Gaia
Furias Negras
Garras Vermelhas
Peregrinos
Silenciosos
Portadores da Luz
Interior
Presas de Prata
Roedores de Ossos
Senhores das
Sombras
Uktena
Wendigo
Lobisomem: O
Apocalipse
Mago - A Ascenso
Mago - Cenrios
Toque do Demnio
Este ritual usado pelo Tremere para
amaldioar qualquer mortal que tenha
merecido seu desgosto. O lanamento do
ritual faz uma marca invisvel no mortal
afetado, forando todos quem encontr-lo a
reagir com extrema antipatia. O mortal
tratado como se fosse a mais decrpita forma
de vida; ele cuspido pelos mendigos e
pequenas crianas amaldioam seu nome.
Sistema: O efeito dura somente uma noite,
desaparecendo na primeira luz do dia. O
mortal precisa estar presente para o ritual
ser feito, e uma moeda de cobre deve ser
colocada em contato com o mortal (como um
bolso). O ritual requer 15 minutos.
Ambientes e
Ambientaes
Capela
Umbra
Mago - Encantos
Encantos Comuns
Encantos dos
Malditos
Encantos Especiais
Mago - Esferas
Efeitos Correspondncia
Efeitos Entropia
Efeitos Esprito
Efeitos Fora
Efeitos Matria
Efeitos Mente
Efeitos Promrdio
Efeitos Tempo
Efeitos Vida
Mago - Espritos
Mago - Grupos
Engenheiros do
Vcuo
Interao X
Magos Limitados e
Feiticeiros
Nefandi
Nova Ordem
Mundial
O Sindicato
Os Desauridos
Progenitores
Tecnocracia
Pureza da Carne
O Ritual de Apresentao
Este um mtodo atravs do qual um
Tremere anuncia sua presena para outros
Mago - Material
Download
Mago - Tradies
Adeptos da
Virtualidade
Culto do Extase
Eutanatos
Filhos do ter
Irmandade de
Akasha
O Coro Celestial
Oradores dos
Sonhos
Ordem de Hermes
Verbenas
Mmia: A Ressurreio
Mmia: A Ressurreio
Material Download
Vampiro a Mscara
Vampiro a Mscara:
Abominaes
Vampiro a Mscara:
Atributos acima do
quinto nvel
Vampiro a Mscara:
Carniais
Vampiro a Mscara:
Cls da Camarilla
Brujah
Gangrel
Malkaviano
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue
Vampiro a Mscara:
Cls e Linhagens
Extintas
Ahrimanes
Assamita Antitribu
Baali
Brujah Antitribu
Caitiff
Capadcio
Filhas da Cacofonia
Filhos de Osiris
Gangrel Antitribu
Grgulas
Irmos de Sangue
Kiasyd
Lamias
Lassombra Antitribu
Malkavian Antitribu
Nagaraja
Nosferatu Antitribu
Percusores do dio
Ravnos Antitribu
Salubri
Samedi
Acionando
o
Transferncia
Receptculo
de
Toreador Antitribu
True Brujah
Ventrue Antitribu
Vampiro a Mscara:
Cls Independentes
Assamita
Giovanni
Ravnos
Seguidores de Set
Vampiro a Mscara:
Disciplinas
Animalismo
Auspcius
Bardo
Daimonion
Deimos
Demncia
Dominao
Esprito
Fortitude
Melpominee
Metamorfose
Mortis
Mytherceria
Necromancia
Obeah
Ofuscao
Potncia
Presena
Quietus
Quimerismo
Rapidez
Sanguinus
Serpentis
Spiritus
Tanatose
Taumaturgia e suas
linhas.
Temporis
Tenebrosidade
Valeren
Vicissitude
Viscertika
Vampiro a Mscara:
Estruturas Vampricas
Vampiro a Mscara:
Feitiaria Koldnica
Vampiro a Mscara:
Grgulas
Criaturas Grgula
Grgulas Atuais
Grgulas Estranhas
Grgulas Famosos
Grgulas Mediaevais
Hbridos
Horripilantes
Linhagem Ggula
O Caminho da
Servido
Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para
ser executado. O feiticeiro precisa girar
lentamente em crculos enquanto segura
algum tipo de objeto de vidro sobre cada um
dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu
Rebanho inteiro, comeando pelo integrante
mais prximo e terminando com o mais
distante. O Membro precisa Ter provado o
sangue de cada fonte pelo menos em trs
ocasies distintas.
Qualidades e
Defeitos para
Grgulas
Ritual de Criao de
Grgulas
Vampiro a Mscara:
Rituais Tremere para
Grgulas
Vo e Combate
Areo
Vampiro a Mscara:
Material Download
Vampiro a Mscara:
Meta-Disciplinas
Assamita
Brujah
Capadcio
Gangrel
La Sombra
Malkavian
Nosferatu
Ravnos
Seguidores de Set
Toreador
Tremere
Tzimisce
Ventrue
Vampiro a Mscara:
Nova York
Vampiro a Mscara: O
Sab
LaSombra
Tzimisce
Vampiro a Mscara: Os
Inconnu
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Regras de Taumaturgia
Vampiro a Mscara:
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Vampiro a Mscara:
Taumaturgia Negra 3
Edio
Vampiro a Mscara:
Trilhas Necromnticas
Vampiro a Mscara:
Trilhas Taumatrgicas
Vampiro O Requiem
Vampiro O Requiem Material Download
Trilha do Sangue
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a
linhagem de outro Membro. Para o ritual ser
bem sucedido so necessrias trs horas
completas e um Ponto de Sangue de cada
indivduo a ter sua linhagem definida.
Enquanto o feiticeiro estiver num transe
profundo, o sangue precisar ser provado.
Isso lhe conferir conhecimento no apenas
sobre o senhor imediato do vampiro, mas
tambm sobre geraes sucessivamente mais
antigas. necessrio um teste de Percepo +
Empatia (dificuldade 6); cada sucesso
descobre uma gerao mais antiga. Alm
disso, o feiticeiro fica automaticamente
ciente dos Laos de Sangue que o indivduo
possui, como Regente ou Vassalo. Obtm-se
conhecimento especfico tambm sobre cada
vampiro no Lao de Sangue, inclusive o
nome
verdadeiro
do
vampiro,
sua
personalidade e seu relacionamento com o
indivduo.
Sitemap
Travessia Incorprea
Este ritual permite ao vampiro tornar-se to
intangvel quanto um fantasma. Tudo que
permanece visvel do Feiticeiro um
nebuloso contorno. Enquanto est nesta
forma o Cainita pode mover-se atravs de
todos os obstculos, at muros, como se eles
no existissem. O feiticeiro imune
maioria dos ataques, como se estivesse
usando o poder de Metamorfose de Forma de
Nvoa. Enquanto assume esta forma o
feiticeiro deve andar em linha reta atravs
dos objetos; uma vez que tenha comeado,
ele deve continuar - no pode voltar.
Portanto, o vampiro no pode descer em
cho slido, seria um percurso impossvel.
Certos Tremere sussurram que o uso deste
poder leve o feiticeiro prximo ao mundo dos
mortos e assim sujeita-os aos poderes dos
mortos que no deixaram este mundo.
Sistema: O ritual leve cerca de uma hora
para preparar, e dura o nmero de horas
igual ao nmero de sucessos no teste de
Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6).
Durante o ritual, o vampiro deve quebrar um
espelho mantendo seu reflexo. Um dos
pedaos usado depois para manter sua
imagem
enquanto
ele
se
move
incorporeamente. Ele no precisa olhar no
espelho, somente ter certeza de que tem seu
reflexo. O ritual pode ser cancelado
mudando que o feiticeiro no veja sua
imagem refletida no espelho.
Amarrando a Besta
Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode,
temporariamente, separar a Besta da alma de
outro Cainita. O ritual muitas vezes usado
para subjugar um Membro em frenesi,
embora isso possa ser feito a qualquer
momento. A vtima deste ritual muitas vezes
entra em estado de profundo desanimo, nem
mesmo tendo vontade de viver; juntamente
com a Besta, o instinto de sobrevivncia
tambm removido. O desejo por sangue
tambm removido, fazendo o simples ato
de alimentar-se parecer repugnante para
muitos vampiros. Alguns vampiros entraram
em torpor depois de terem sido alvo deste
ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos
para ser feito. O feiticeiro no precisa ver o
indivduo a ser afetado, mas deve sorver um
Ponto de Sangue do personagem em frenesi
(o sangue pode ter sido tomado antes) e
enfiar uma ponta de ferro na prpria mo
(causando a perda de dois Nveis de
Vitalidade que no podem ser absorvidos).
Aps completar este ato, o alvo subitamente
emergir
do
frenesi,
freqentemente
tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivduo tem
sido separado de sua mente um nmero de
noites igual ao nmero de sucessos em um
teste de Manipulao + Empatia (dificuldade
10 menos a Humanidade do indivduo).
Durante este tempo, o alvo no entrar em
frenesi, no ir readquirir Fora de Vontade,
poder usar somente um Ponto de Sangue
por turno, seja qual for a gerao e no pode
se alimentar sem fazer um teste de Coragem.
Adicionalmente, dever fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar
qualquer Disciplina. O alvo no precisa ser
tomado pelo frenesi e nem mesmo ser
voluntrio, mas o feiticeiro no pode usar
este ritual nele mesmo.
Corao de Pedra
Estilhao-Servo
Este um dos rituais mais terrveis e bizarros
praticados pelos Taumaturgos. Este ritual
cria uma arma anti-vamprica. Ele consiste
em fazer uma estaca com a madeira da
rvore de um cemitrio, ou pelo menos com
uma rvore que tenha se nutrido de
cadveres. Depois do perodo de duas noites
de cnticos e preparaes, a estaca dotada
de uma forma de conscincia limitada, mas
dormente. Para finalizar o ritual, a estaca
precisa ser embrulhada em erva-moura,
deixando uma folga que dever ser lacrada
com cera. Se a bainha vier a ser arrancada, o
encantamento ser ativado e o indivduo que
libertar o Servo dever comand-lo por um
turno para atacar algum ou ele atacar seu
mestre. A estaca, em seguida, parte para a
ao, partindo-se e dividindo-se para formar
apndices, que ela usa para se impulsionar
contra seu alvo. Esse "pequeno terror"
incansvel; nada refreia seu impulso de
empalar o corao de seu alvo. Ele
continuar tentando at que seja bem
sucedido ou que se parta em pedacinhos (que
Pacto de Sangue
Este ritual cria um elo inquebrvel entre
duas partes. O contrato deve ser escrito com
o sangue do feiticeiro e leva cerca de trs dias
para completar. O ritual terminado quando
as duas partes assinam o contrato com suas
prprias vit, aps a qual eles sero
compelidos a seguir os termos assim
combinados. A nica forma de se livrar
cumprir a sua parte na barganha ou queimar
o contrato.
Sistema: Alm do descrito acima, se uma das
partes quebrar seu acordo, receber dano
agravado suficiente para cair em torpor.
Sono de Pedra
Este ritual cria uma proteo praticamente
inexpugnvel para um vampiro adormecido.
O feiticeiro deve comear o ritual duas horas
antes do amanhecer. Ao pr do sol, depois
que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro
ir transformar-se em pedra slida.
Exatamente como uma esttua de pedra, o
Membro pode ser transportado de um local
para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e
permanecer neste estado at o pr do sol do
dia seguinte. Acordar desta forma requer o
dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs
de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e
da maioria dos tipos de chama e calor, mas as
peas podem ser quebradas. A maior parte
das formas de comunicao e telepatia ficam
impossibilitadas, porque a mente do
Taumaturgo
encontra-se
em
estado
dormente.
Comunicao Simultnea
Este um tipo de ritual muito exclusivo,
usado pelo Regente de uma determinada
Capela
durante
uma
comunicao
simultnea com seus equivalentes do mundo
inteiro. Para fazer corretamente esta mgica,
o Regente precisa entoar um cntico durante
uma hora enquanto fita um espelho de prata.
Esta uma das muitas razes pelas quais o
cl Tremere to controlado e organizado
ele
permite
aos
ancies
exigirem
informaes atualizadas a respeito do
progresso dos planos de todos os seus
integrantes.
Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos a
fazerem exatamente isso ressuscitar um ser
morto, permitindo que ele caminhe mais
uma vez entre os vivos. Porm, no se trata
de uma "ressurreio" no sentido mais puro;
Ritual de Manuteno
Esta uma forma de estender o efeito de
outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis
horas a outro ritual de modo a prolongar sua
durao
ou
aumentar
seu
efeito.
Obviamente, os resultados desse feitio
variam de acordo com o ritual ao qual
acrescentado.
Exemplos:
o
Ritual
de
Manuteno
aumentar o alcance da uma Trilha de
Sangue para incluir a prognie de um
indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo o
sangue ele houver provado. Far com que o
ritual
Acionando
o
Receptculo
de
Transferncia troque um nico Ponto de
Sangue para cada dois pontos que o
receptculo tomar. Ele far com que um
repelente torne-se quase indestrutvel.
Poder impossibilitar com que a Purificao
da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O
Ritual de Manuteno manter um esprito
aprisionado atravs do ritual Levantar o
Mortos retido indefinidamente no cadver. O
feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual
de Manuteno dever funcionar, mas a
extenso do seu poder caber ao julgamento
do Narrador.
Ritual do Arrombamento
Este um ritual incrivelmente poderoso,
embora muitos no entendam o seu
potencial. Ele deve ser usado com cautela e
discrio. Este encantamento simples demora
uns meros 10 minutos para ser recitado, mas
requer que a lngua do feiticeiro seja
removida, esmagada e untada no objeto a ser
afetado. A lngua removida no fim do ritual,
de modo que no h razo para um
Taumaturgo cortar a lngua previamente.
Esta ao submete o Taumaturgo a trs
Nveis de Vitalidade de dano agravado que
no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz
de falar durante trs dias (ou quanto tempo
levar para sua lngua crescer de novo). O
personagem tambm precisa gastar um
Ponto de Fora de Vontade para forar-se a
cortar a lngua. Contudo, este ritual abre
qualquer objeto designado, e garante que o
objeto jamais poder ser fechado novamente.
Entre os objetos afetados por este ritual
incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas,
janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos,
paredes, livros, olhos, bocas, gargantas,
buracos na terra e crateras da vulco. O
ritual tambm pode abrir passagens
dimensionais que sejam ligados a objetos
fsicos e destruir repelentes. As coisas
passveis de serem abertas no incluem Elos
Mentais, controle de mente ou escravido. O
Divorciando a Alma
Este um ritual devastador que separa o
esprito de um indivduo de seu elemento
fsico, embora o esprito seja mantido
aprisionado ao corpo. O indivduo afetado
pelo ritual no pode usar ou readquirir Fora
de Vontade, todas as suas Habilidades e
Virtudes caem para um e ele se torna incapaz
de pensar com criatividade. Ele fica
desmotivado, com pouca emotividade
(Empatia zero) e torna duas vezes mais
suscetvel ataques mentais e controle se for
Dominado, submetido Presena ou coisa
semelhante. Torna-se letrgico, descuidado,
deprimido, lerdo. A verdadeira fora deste
poder sua capacidade de aplicao sobre
um nmero ilimitado de pessoas. Durante o
ritual, o Taumaturgo derrama sementes de
rom mortas num crculo ao redor do alvo,
entoando um cntico curto e enigmtico a
cada semente que deixa cair. O alvo poderia
ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio
comercial, um quarteiro ou mesmo uma
cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar
caminhando (uma semente por passo), o
ritual pode demorar minutos ou anos para
ser realizado. O encantamento mantm seu
efeito at que uma das sementes seja
deslocada (enterra-las uma boa idia).
Ainda assim, mesmo se as sementes forem
dispersadas sobre uma rea ampla, ser
apenas uma questo de tempo at que uma
delas seja perturbada.
Osso de Vampiro
Este ritual leva duas noites para cria uma
arma encantada feita de osso ou marfim. O
ritual requer o sangue vital de um Membro.
Este sangue absorvido pela arma, no
podendo ser usado para qualquer outro
propsito. A arma encantada inflige
ferimentos agravados. Quando em uso, a
arma parece "beber" qualquer sangue que
esteja sobre ela.
O Ritual de Nvel 10
Invulnerabilidade s Fraquezas
Os Tremere alegam ser os nicos
conhecedores deste ritual cuidadosamente
guardado. O ritual leva um ano inteiro para
ser executado e requer um grande nmero
de componentes complexos. O componente
mais importante um grande diamante
banhado pelos raios do sol durante um dia
inteiro sem nuvens. O diamante gravado
com os smbolos da vida e da morte. A gema
consumida na ltima noite do ritual. Ela
permanecer no interior do corpo do
feiticeiro at ser decomposta lenta e
misticamente depois de um perodo de anos
determinado pela soma dos Nveis de Vigor e
de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro.
Durante este perodo (ou at que a pedra seja
removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro
ser imune ao fogo, calor e luz solar. Alm
disso, o vampiro pode permanecer acordado
durante o dia por um nmero de horas
determinado pela soma do Vigor + Fortitude
(dificuldade depende da hora do dia). Cabe
comentar tambm que o sangue do ancio
adquire qualidades surpreendentes devido
ao diamante em decomposio aquele que
beber um nico Ponto da Sangue no apenas
ser brindado com os benefcios normais da
vit do ancio (ampliao das Disciplinas,
aumento do total de Pontos de Sangue e
queda de gerao) como tambm ser imune
aos poderes destrutivos da chama, do calor e
Comentrios
Voc no tem permisso para adicionar comentrios.
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