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ENVELOPES MAGICOS

Regras do Jogo:
1- Os envelopes so colocados em uma mesa.
2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este dever ser aberto e
o aluno dever montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poder pegar outro envelope.
Ganha quem conseguir montar mais nomes.

Sou eu de novo meus queridos,


Hoje compartilho com vocs a prtica de Sucesso da professora Gesilene
Barros
Ela envia sua prtica: "Ensinado Atravs de Msica"
Onde ela trabalha o nome prprio das Crianas de form,a muito prazerosa.
Vejam suas orientaes:

Expor vrios barquinhos de papel casa um com o nome de uma criana, em


seguida em uma roda cantar a musica a canoa virou e quando disser o nome
do aluno ele dever ir at os barquinho e identificar o seu nome e expor na
lousa e assim por diante...

Atividades que favorecem a Alfabetizao

1) Respondendo a perguntas engraadas

Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou


adivinhaes:

a asa do bule tem penas?


O p da mesa usa meia?
A casa do boto tem telhado?

2)
Escrita com msica: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2)
distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar s
equipes uma msica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que
o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado
pelo professor, suas idias, sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir
a msica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao
aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim sucessivamente, at
retornar ao aluno 1, que dever ler o produto final de todo o trabalho
para toda a classe.

Observao: a folha de papel dever circular no sentido horrio.

3)
Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada
uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma
conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.

Observaes:
1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a
conversa na folha recebida;
2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver
disposta a tanto.

Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas


entre a linguagem oral e a escrita.

4) Interpretando por escrito:


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma;
2) numer-los de 1 a 4;
3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas
abstratas);

4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu
sobre os quadros propostos;
5) ler as interpretaes obtidas.

5) Brincando com as cores:


1) dividir a classe em equipes de 4 elementos;
2) numerar os participantes de cada uma;
3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo,
azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos;
4)
pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa
folha de papel que circular entre os participantes, suas impresses a
respeito da cor recebida;
5) solicitar das equipes a leitura das impresses registradas.

Observaes:
a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de cores s
equipes. Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno
texto sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando dar pistas a
respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas
equipes podero ler seus textos e, se a cor no for descoberta, o
professor poder organizar uma discusso sobre esse fato, apontando,
alguns fatores que talvez tenham dificultado a no identificao. Outra
atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou
mmica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

6) Compondo um belo texto-poema:


1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) indicar a cada uma trs substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro;
3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a composio dos poemas;
4) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

) Cinema imaginrio:
1) dividir a sala em equipes ou grupos;
2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de
filmes;
3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s trilhas
ouvidas;
4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente
nas cenas imaginadas por eles.

A
partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os
alunos, o papel do conhecimento prvio e o das experincias pessoais e
culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos
(verbais, no-verbais, musicados, ...)

7) Criao de um pas imaginrio:


1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustrao, descrevendo um
pas imaginrio, de criao da equipe;
3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela;
4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.

8) Se eu fosse ...:
1) dividir a classe em equipes ou grupos;
2)
pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um
objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria
de ser;
3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser;
4) pedir que exponham suas produes aos colegas;
5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

9) Homem e natureza ou homem x ecologia:


1) dividir a classe em equipes ou grupos;
2)
pedir que ouam as canes Sobradinho S e Guarabira ( disco 10
anos juntos, BME RCA, CD ou DVD) e Passaredo Francis Hime e Chico
Buarque (Meus caros amigos Philips);

3) explicar aos
alunos o seguinte: a cano Sobradinho trata do rio So Francisco,
que nasce na regio Sudeste e desgua na regio Nordeste do pas, e das
conseqncias do represamento dessas guas para a populao que vivia
nos municpios de Remanso, Casa Nova, Santo S, Pilo Arcado... com a
construo de uma barragem no salto do Sobradinho. A cano
Passaredo, por sua vez, focaliza a destruio da fauna e o
desequilbrio do ecossistema, provocada pelo homem;
4) solicitar
s equipes que comentem, escrevam e/ou desenhem sobre o que
compreenderam a respeito de cada uma das canes ouvidas por eles.

TRABALHO COM CRACHS.


O Crach um dos primeiros materiais que o aluno tem contato.
Por isso uma ferramenta e tanto.

a) fazer uma rodinha com as crianas. Colocar no centro todos os crachs.


Pedir s crianas que encontrem os seus crachs.
b) jogo de memria de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartes com
os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criana vira dois cartes. Se
conseguir acertar, entrega ao seu dono.

c) colocar os crachs sobre a mesa. Cada criana dever encontrar o seu


crach e voltar ao seu lugar.

d) Confeccionar cartezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma


letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual a letra que
falta.

e) O professor entrega os crachs para os alunos. Depois, escreve no quadro


uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras
letras.

f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome.
Depois, pedir para separar os crachs que tiverem a mesma quantidade de
letras.

g) Colocar os crachs em um varal. Deixar que cada criana pegue o seu.

h) Separar os crachs que comeam com a mesma letra.


i) Separar os crachs por ordem alfabtica.

j) O professor escolhe o crach de um aluno e vai dando pistas com as suas


caractersticas. Exemplo: loiro, tem olhos azuis, alto, etc. Depois que os
alunos descobrirem quem , o professor mostrar o crach.

l) Distribuir entre os alunos os crachs trocados. Cada um dever procurar o


dono do crach.

m) Quebra-cabea com nomes e figuras. A criana dever mont-lo formando a


figura e o nome.

n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele
escrever no quadro uma letra e perguntar: Quem tem estas letra? Marque
um X na cartela. O professor ir escrevendo outras letras e os alunos iro
marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro Variao: O
professor poder colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as
letras.

o) Quero ver quem esperto: as crianas devem estar assentadas em uma


grande roda. O professor, medida que vai cantando a msica com os alunos,
vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do
canto, os alunos cujos nomes esto na ficha devero se levantar, peg-las e
coloc-las sua frente, no cho com o nome para cima. O aluno que se distrair
e no pegar a ficha pagar uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com
todas as crianas, o professor poder propor adivinhaes para que os alunos
identifiquem os nomes, levantando o crach.

MSICA: quero ver quem esperto


E na roda vai entrar
Ateno agora aos nomes
Que no centro vou jogar.
(Msica: Ciranda Cirandinha)

p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma ser dividida em grupos de


quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto mvel. Cada aluno
dever retirar as fichas e arm-las na carteira, formando o seu nome, no
sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles podero formar outros
nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em
forma de acrstico.

Jogos e Atividades para Alfabetizao


Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem
sobre a escrita e leitura.

1- Jogo dos 7 erros : a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


substitui uma letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve
localizar essas 7 substituio.

2- Jogo dos 7 erros : a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar
esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros : a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite
uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros : a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


acrescenta 1 letra que no existe. A criana deve localizar quais so elas.
5- Jogo dos 7 erros : a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
etc.) e substitui 7 palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno
deve achar quais so elas.
6- Jogo dos 7 erros : a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.
7- Jogo dos 7 erros : a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.
8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
etc.) e acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve
localizar quais so elas.
9- Caa palavras: a prof monta o quadro e d s uma pista: "Ache 5 nomes de
animais" por exemplo.
10- Caa palavras : a prof monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que
o aluno deve achar.
11- Caa palavras no texto: a prof d um texto ao aluno e destaca palavras a
serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memria : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra
nas duas peas, sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve
haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a
figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com
todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatria. Assim, a criana consulta
a tabela e "descobre" quais so os nomes pelo nmero de letras, letra inicial,
final, etc.
16- Cruzadinha: A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com
todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criana s precise
copi-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criana escreva seus nomes.
18- Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem
conter s letras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras
dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas


podem conter s palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e
distribu-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A
prof sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a
criana deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabea de rtulos : a prof monta quebra cabeas de rtulos e


logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criana a pensar
sobre a "ordem das letras"
23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a
respectiva ilustrao.
24- Ache o estranho: a prof recorta, de revistas, rtulos, logomarcas,
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex:
3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas
comeadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola
cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmo : os pares devem ser um rtulo ou logomarca
conhecidos e, seu respectivo nome, em letra basto.
26- "Procure seu irmo": os pares devem ser uma figura e sua respectiva
inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3
vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
V dando as tarefas, uma a uma:
levantar a letra ___
organizar em ordem alfabtica
o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
formar frases com a palavra escolhida
formar palavras com o alfabeto mvel
contar as letras de cada palavra
separar as palavras em slabas
montar histrias com as palavras formadas
montar o nome dos colegas da sala

montar os nomes dos componentes do grupo

28) Pares de Palavras


Objetivo: utilizar palavras do dicionrio
Destreza predominante: expresso oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa
dentro de crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada
dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher um par de palavras
formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se acharem que
coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo
termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras Nmero de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartes diferentes (frente e verso)
Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra
do alfabeto)

Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;


Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel
no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos
os cartes.
Variaes:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
com o desenho da frente dos cartes;
com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
com a letra inicial;

30) Treino de rimas


Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so
colocadas diante das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/,
/ta/, /o/. Cada criana deve ento retirar uma carta, dizer o nome da figura e
coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste
serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separlas de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras
de terminaes diferentes.

31) Treino de aliteraes


Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a
mesma slaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa;
desenhos com a mesma slaba inicial: caminho, cama, caracol; desenhos com
slabas iniciais diferentes: xcara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode
ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por exemplo,
desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo,
mo; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32) Treino de conscincia de palavras
Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para
a criana, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma
palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mo" por
"Eu tenho cinco dedos em cada mo". Nesse jogo, palavras irreais so
trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido.
Mostra-se que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm
significado.

33) Batucando
A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o
nmero de silabas.
34) Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os
alunos repetem omitindo a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35) L vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma slaba e as crianas escolhem as palavras.

36) Adivinhando a palavra


O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem
adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37) Quantas slabas? A professora fala uma palavra e a criana risca no papel
e acordo com o nmero de slabas (ou faz bolinhas)
38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por
mais de uma palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como
as que se seguem:
* O mdico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes

Fornea, em frases, exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como:


* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moo
* Beb; nenm;
* Saboroso; gostoso

39) Descoberta de palavras com mais de um significado


Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga,
boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc
40) Respondendo a perguntas engraadas
Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou
adivinhaes:
* a asa do bule tem penas?
* O p da mesa usa meia?
* A casa do boto tem telhado?
41) Escrita com msica: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2)
distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar s equipes uma
msica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada
uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idias,
sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica; 5) solicitar-lhe que, findo
o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim
sucessivamente, at retornar ao aluno 1, que dever ler o produto final de todo
o trabalho para toda a classe.
Observao: a folha de papel dever circular no sentido horrio.
42) Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma
das duplas uma folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa
entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever
registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua
conversa classe; apenas o far, se estiver disposta a tanto.
Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas
entre a linguagem oral e a escrita.

43) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos


cada uma; 2) numer-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas
gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das
equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler
as interpretaes obtidas.
44) Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2)
numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir
uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou
grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes
registre, numa folha de papel que circular entre os participantes, suas
impresses a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das
impresses registradas.
Observaes: a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de
cores s equipes. Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um
pequeno texto sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando "dar pistas" a
respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas
equipes podero ler seus textos e, se a cor no for descoberta, o professor
poder organizar uma discusso sobre esse fato, apontando, alguns fatores
que talvez tenham dificultado a no identificao. Outra atividade com cores
poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou mmica, de uma cor
escolhida pela(s) equipe(s).
45) Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) indicar a cada uma trs substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro;
3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a composio dos poemas; 5)
expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46) Cinema imaginrio: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s
equipes trs ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar
que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s trilhas ouvidas; 4)
interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente nas
cenas imaginadas por eles.
"A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos,
o papel do conhecimento prvio e o das experincias pessoais e culturais que
compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, no-verbais,
musicados, ...)
Retirado do Orkut :
Da Comunidade Prazer de Ensinar: Idias para Alfabetizao ( Luzimara)
: jogo de leitura
"FORMANDO PALAVRAS"
Criao: Ivanise Meyer

* Peas: Envelope com 4 figuras, 4 tiras com as palavras, as slabas e as letras


das respectivas palavras. Esse jogo d para 7 grupos de 4 crianas. Na foto
esto as peas de 1 envelope (so 28 palavras).
* Objetivos: Diferenciar desenho, palavra, slaba e letra. Ler as palavras e
associar aos desenhos. Decompor as palavras em slabas e posteriormente em
letras. Analisar as relaes entre palavra/slaba/letra. Discutir com o grupo as
estratgias de leitura/escrita. Este jogo possibilita analisar a palavra/slaba/letra
(decomposio) ou letra/slaba/palavra (composio). Depender da
necessidade da turma.
* Como jogar (decomposio): Abrir o envelope e separar as figuras, as
palavras, as slabas e as letras. Organizar as figuras e a decomposio (logo
abaixo da figura).
Exemplo:
BEB
BE - B
B-E-B-
* Sugiro como desdobramentos:
a) Com o mesmo jogo, usando apenas as figuras, as palavras/slabas/letras
sero escritos pelas crianas.
b) Em outro dia, pode-se fornecer o material para que os grupos confeccionem
um outro jogo fazendo os desenhos e escrevendo as palavras/letras/slabas
c) Escrita das regras do jogo.
* No se esquea: observar os grupos, interferindo se necessrio, pois as
crianas podem ser de nveis de construo de escrita diferentes.

mexe-mexe
"MSICA EM PEDAOS"
Boi da cara preta
* Objetivos: Conhecer as canes de ninar (cantigas). Compor as frases de um
texto que conhecer de cor. Utilizar estratgias de leitura. Pesquisar outras
cantigas conhecidas pela famlia.

* Materiais: papel colorido, caneta hidrocor, papel A3 (base), envelopes para


guardar os pedacinhos (palavras), cola. Etapas: J descritas na atividade (ver
foto).

PS: Nas amizades que fiz atravs da internet, descobri um jogo chamado
"mexe-mexe"... A Sonia Ubeda me explicou como , depois percebi que j
havia feito com as crianas, s faltava o "nome" do jogo!!!

Datas
Fundamental
Cursos
Ed. Infantil

Incio

Bem vindos!
Este mais um blog do grupo Ideia Criativa. Aqui sero postados nossos Flash
Cards e modelos de Jogos Pedaggicos.
Estamos apenas comeando... Breve muitas novidades!
quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014
Jogo Material Dourado ( Centena-Dezena -Unidade)
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Ol colegas!

Vamos trabalhar com material dourado?


Jogo Material Dourado ( Centena-Dezena -Unidade)
Voc pode utilizar a princpio apenas as unidades e barras de dezenas e ir
dificultando medida que julgar necessrio.

Separe a turma em grupos.


Disponha para cada grupo um nmero de pratos (5 ou 6)
Dentro de cada prato oferea um nmero.
Disponha o material dourado em cada mesa e explique as regras do jogo:
Ao sinal do professor o grupo dever colocar no prato o nmero de barras e
unidades correspondentes a cada numeral.
O grupo que finalizar a tarefa primeira ganha o ponto e o professor.
O professor dispe novos numerais nos pratinhos e recomea.
O grupo que fizer mais pontos ganha a partida

O professor deve dispor os mesmos numerais para os grupos.

Certifique-se de trazer saquinhos com numerais separados 1 saquinho para


cada grupo de acordo com o nmero de rodadas que se pretende realizar.
Postado por Gi Barbosa s 14:10 Nenhum comentrio:
Marcadores: Jogos com Material Dourado Montessori
sbado, 1 de fevereiro de 2014
Jogo Pedaggico Pescaria de Letras
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Ol pessoal!
Com este jogo voc vai trabalhar letras do alfabeto, associao de objeto letra
inicial e movimento.

Materiais necessrios:
Bacia com gua

Peixes e letras do alfabeto diversas.


Aprenda a fazer peixinhos com bandejas de frios.
Anilina
Balde com diversos objetos ( brinquedos,frutas,roupas, etc...)
Venda para os olhos

Preparao
Em uma ponta da sala ou quadra coloque a bacia com gua e os peixinhos
( coloque anilina para colorir e deixar mais fofinho.)
Divida as crianas em dois grupos e pea que cada um escolha seu
CORREDOR .
Desenhe uma linha de partida depois do balde e uma de chegada na bacia
com a gua.

Desenvolvimento:
O professor convidar uma das crianas que de olhos vendados pegar um
objeto e entregar para ela que perguntar a todos o nome do objeto e sua
letra inicial.
Ao ouvir o nome da letra e o sinal do professor o CORREDOR dever ir at a
bacia, pegar o peixinho com a letra correta e depositar nas mos do professor
que marcar ponto para a equipe.
Vence o aluno que conseguir pegar mais letras

O professor pode, de outro modo, virar os peixinhos para baixo, pedir que um
aluno escolha a letra e os corredores tentaro encontrar um objeto com a letra
inicial na pilha de brinquedos, roupas, frutas, etc..
Espero que gostem da sugesto
Postado por Gi Barbosa s 16:01 Nenhum comentrio:

Marcadores: Jogos Pedaggicos Linguagem


sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Caixa Mvel de Leitura Abelha Abelhuda

Incentivar a leitura na Educao Infantil fundamental. Para isso necessrio


vrios recursos ldicos que possa contribuir nesse processo. Olha essa linda
caixa mvel de leitura que pode alm de encantar a criana incentiva o hbito
pela leitura.Leia histrias para seus pequenos e deixe a imaginao fluir. Essa
caixa foi um sucesso na escola e veja os materiais necessrios para a
confeco:

Uma caixa de papelo;


Um p de botijo de gs com rodinhas;
Tinta guache;
Cola quente;
Uma bola grande de isopor e uma pequena;
Espiral de caderno;
TNT e E.V.A;
Papel 40;
Papelo ( para as asas

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