Anda di halaman 1dari 5

DEFINICION DE ALGORITMO:

Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite


hallar la solucin de un problema. Mtodo y notacin en las distintas frmulas del
clculo. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un problema mediante
una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma
de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma ms sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podra estar incluido en la
definicin de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI),
al referirse a ste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas
a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informtico para realizar
una funcin o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que
fuere su forma de expresin y fijacin.
Sin embargo, ciertas caractersticas de los algoritmos hacen que no puedan ser
calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de
estas caractersticas es la exclusin del algoritmo del mbito de proteccin del
derecho de autor, en la medida en que ste constituye una idea, un mtodo de
clculo o una funcin, afectado por el artculo 96.4 del TRLPI.
Por otro lado, Prembulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la proteccin
jurdica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la
lgica, los algoritmos y los lenguajes de programacin abarquen ideas y principios,
estos ltimos no estarn protegidos con arreglo a la presente Directiva."
Adems, en un Memorandum de 1994 de la OMPI (WIPO) Organizacin Mundial
de la Propiedad Intelectual, se manifestaba: "Es perfectamente cierto que el
derecho de autor no protege los algoritmos, sino nicamente las expresiones
concretas de los mismos. Precisamente por eso, el derecho de autor puede
ofrecer una proteccin apropiada a los programas de ordenador, sin crear
obstculos infranqueables a la creacin independiente de nuevos programas".

No obstante, existen excepciones a nivel jurisprudencial basadas en la doctrina del


"look and feel", que establecen la existencia de plagio cuando se reproduce la
estructura, secuencia y disposicin de los datos integrados en un programa de
ordenador. Estas excepciones podran aplicarse en el caso de combinaciones de
algoritmos o cuando el nivel de complejidad de un algoritmo fuese muy alto.
FUNCIN
Las funciones son la expresin de los algoritmos en un lenguaje de programacin
especfico de la computadora. T puedes utilizar las funciones cuando las
necesites. No tienes que reescribir las lneas del cdigo representadas por la
funcin cada vez que requiera de la misma.

Un ejemplo prctico de la aplicacin de funciones en Lenguaje C es la utilizacin


de Sqrt(x) , el cual es una manera de referirse a la raz cuadrada. La (x) despus
del nombre de la funcin es el argumento. T usas los argumentos para trasladar
lo que entra a las funciones conforme el programa se ejecuta.

Citando el ejemplo anterior, x es una variable que representa un nmero. Si x es


igual a 12 (x=12), entonces la funcin encontrar la raz cuadrada de 12.

Despus de que se haya buscado y determina mediante la funcin el valor de la


raz cuadrada para dicho valor, el mismo programa devuelve la informacin al
usuario.

Que es una variable?

Son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de un


algoritmo. Usualmente son introducidas como datos. Existen variables simples y
variables suscritas (arreglos).
Toda variable se compone de dos partes esenciales: su nombre y su valor.

Algoritmo LAMPARITA
Comienzo
1. situar escalera debajo del artefacto que tiene la lamparita quemada
2. repetir
subir un peldao
hasta que (la mano alcanza la lamparita?) (hay ms peldao?)
3. repetir
girar lamparita sentido anti horario
hasta que (lamparita suelta?)
4. sacar lamparita
5. repetir
bajar peldao
hasta que (llegar al piso?)
6. repetir

subir un peldao
hasta que (la mano alcanza la lamparita?) (hay mas peldaos?)
7. poner la lamparita
8. repetir
girar lamparita sentido horario
hasta que (lamparita ajustada?)
9. repetir
bajar peldao
hasta que (llegar al suelo?)
fin
1.2 Calcular el promedio de tres nmeros
Algoritmo PROMEDIO var: N1,N2,N3,PROM: REAL
comienzo
1.leer N1,N2,N3
2.P N1+N2+N3/3
3.escribir P
fin
1.3 Buscar el rey de copas en un mazo de naipes. Slo puede mirar una carta
por vez.
Algoritmo CARTAS
comienzo
1.tomar mazo de cartas
2. repetir
cambiar carta
hasta que encontrar rey de copas
fin
1.4 De una sola tirada de 5 dados, informar si se ha formado generala, tomando
de a un dado por vez y comparando de a dos.
Algoritmo GENERALA
var: A B C D E :entero
comienzo
leer A B
si (a=b) entonces
leer c
si (c=b) entonces
leer d
si (d=c) entonces

leer e
si (e=d) entonces
escribir GENERALA
sino
escribir NO GENERALA
finsi
fin

Anda mungkin juga menyukai