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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

ING. HERNN JCOME

NCR:4225

SANGOLQU
OCTUBRE 2016 - FEBREO 2017

VARIABLE

En programacin, una variable es un espacio donde se almacena un valor que ser un


tipo de dato ya sea este un nmero o un carcter. Una variable es representada y usada a
travs de una etiqueta o letra cualquiera que le asigna el programador.
Los nombres de variables deben tener sentido y describir lo que almacenan dichas
variables. Deben evitarse los nombres de una sola letra siempre que sea posible.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la
ejecucin del programa. Dependiendo del lenguaje de programacin usado, tambin
puede cambiar el tipo de dato que almacena.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante, carcter,
cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos son tipos de
datos.
Algunos tipos de datos usados:
Tipo de dato lgico:
El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar
valores de lgica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o
verdadero.
Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden
combinar en expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (and, or, not). Un
ejemplo de este tipo de expresiones sera:
verdadero AND falso --> falso
falso OR verdadero --> verdadero
NOT verdadero --> falso
Tipo de dato entero:
El tipo de dato entero en computacin se usa para representar un subconjunto finito de
los nmeros enteros. El mayor nmero que se puede representar depende del tamao del
espacio usado por el dato y la posibilidad de representar nmeros negativos. Los tipos
de dato entero disponibles y su tamao dependen del lenguaje de programacin usado.

Tipo de dato carcter:

En terminologa informtica y de telecomunicaciones, un carcter es un smbolo que


representa cada carcter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carcter es una letra, un
nmero o un signo de puntuacin.

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO
La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en l.
Todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres
secciones:
Cabecera
Declaraciones
Cuerpo
Cabecera
En la cabecera de un algoritmo se debe de indicar el nombre (identificador) asignado al
mismo.
Ejemplo
Si se quiere disear el algoritmo de un programa que calcule el rea de una
circunferencia por lo tanto el algoritmo debe llevar en la cabecera algoritmo
Area_de_una_circuferencia
Declaraciones
En esta seccin se declaran las constantes, los tipos de datos y las variables que se usan
en un algoritmo para el proceso de programacin.
Cuerpo
En el cuerpo se escriben todas las instrucciones del algoritmo para hacer correr el
programa.

HERRAMIENTAS DE ALGORITMOS
Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que permita independizar
dicho algoritmo del lenguaje de programacin elegido. Ello permitir que un algoritmo
pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje.

Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado grfica o
numricamente, de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de
ningn lenguaje de programacin, sino que la descripcin pueda servir fcilmente para
su transformacin en un programa, es decir, su codificacin.
Los mtodos usuales para representar un algoritmo son:
o Diagramas de FLUJO
o PseudoCdigo
o Diagrama N-S
Un diagrama de flujo es una de las tcnicas de representacin de algoritmo ms antigua
y a la vez ms utilizada, aunque se empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo
desde la aparicin de lenguajes de programacin estructurados.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas) estndar mostrados
en la figura 1 y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por
flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

CONECTORES Y SMBOLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO

REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN DE DIAGRAMA DE FLUJO


1. Todo diagrama de flujo debe de tener un inicio y un fin.

2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin de un flujo deben de ser rectas,
horizontales o verticales, no inclinadas y tampoco deben de cruzarse.

3. Todas las lneas utilizadas para la direccin del flujo del diagrama deben de estar
conectadas, esto es, no debe de haber lneas sueltas.

4. El diagrama de flujo debe de ser diseado de arriba hacia abajo y de izquierda a


derecha.
5. La notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de programacin para
que se pueda traducir a cualquier lenguaje de programacin.
6. Es conveniente poner comentarios que complemente la descripcin del proceso
7. Si el diagrama requiere de ms de una pgina para su construccin, utilizar los
conectores debidamente enumerados.
8. No debe de llegar ms de una lnea a un smbolo.

Ejemplo

Establecer el procedimiento y clculos necesarios para calcular la calificacin final de


un curso cuya evaluacin est compuesta de las siguientes actividades: 3 exmenes
parciales de 15% cada uno, 6 actividades colaborativas de 2.5% cada una, un proyecto
final 10% y un examen final 30%

BIFURCACIONES O ESTRUCTURA DE CONTROL


Bifurcaciones: Llega un momento en que necesitamos hacer una bifurcacin
condicional: si se cumple una condicin hacer una cosa, si no se cumple hacer otra.
Para ello colocaremos las llamadas "bifurcaciones", que las hay de tres tipos:
o Bifurcacin simple: Se trata de ejecutar unos comandos en caso de que se cumpla
una condicin o nada en caso contrario. Lo cual viene expresado mediante el llamado
"diagrama de flujo" as:

Es decir, el orden de ejecucin del programa que viene de arriba hacia abajo, al llegar
a condicin, la evala y si la condicin resulta verdadera pasa a ejecutar comandos,
mientras que si resulta falsa se salta ese conjunto de comandos y sigue ejecutando los
dems hacia abajo.
Un ejemplo muy simple es el siguiente:

* Si x > y queremos imprimir en pantalla el valor de x, pero en caso de no


ser x > y no nos interesa sacarlo en pantalla sino continuar con el programa
normalmente. Esto lo podramos hacer con una bifurcacin simple as:

El "if" abre la bifurcacin y el "end" la finaliza, en su interior se hallan encerradas uno


o varios comandos que slo se ejecutarn si la condicin es verdadera.
o Bifurcacin completa: Otro caso es ejecutar unos comandos en caso de que se
cumpla una condicin u otros comandos en caso contrario. Lo cual viene expresado
por "diagrama de flujo" as:

Es decir, el orden de ejecucin del programa que viene de arriba hacia abajo, al llegar
a condicin, la evala y si la condicin resulta verdadera pasa a ejecutar comandos (1),
mientras que si resulta falsa ejecuta el bloque de comandos (2), a continuacin, contina
el programa en orden descendente.
Un ejemplo muy simple es el siguiente:
* Si x > y queremos imprimir en pantalla el valor de x e imprimir una frase que lo
indique, pero en caso de no ser x > y (entonces y ser mayor o igual a x) queremos sacar
en pantalla el valor de y e indicarlo con un mensaje. Esto lo podramos hacer con una
bifurcacin simple as:

Entre el "if" que abre la bifurcacin y el "end" que la cierra, tenemos la condicin (que
viene tras el "if"), el bloque de sentencias a ejecutarse si se cumple la condicin, a
continuacin, el "else", y tras l viene el bloque de sentencias a ejecutarse en caso de no
cumplirse la condicin.
o Bifurcacin mltiple: Un tercer caso es el de ejecutar unos comandos en caso de
que se cumpla una condicin (1) o ejecutar otros en caso de cumplir una condicin2
... etc. finalmente ejecutar otros en caso de fallar las dos (o ms) condiciones
anteriores. Lo cual viene expresado mediante el "diagrama de flujo" as:

En este caso se pueden poner no slo dos condiciones, sino ms de dos (aunque con
ms de tres el cdigo de programa se oscurece demasiado). Fijarse cmo el bloque
de comandos (3) se ejecuta cuando fallan todas las condiciones, que por cierto podran
ser ms de dos.
Un ejemplo muy simple es el siguiente:
* Si x > y queremos imprimir en pantalla el valor de x e imprimir una frase que lo
indique; en caso de ser y > x queremos sacar en pantalla el valor de y e indicarlo con un
mensaje; finalmente si no se dan ninguna de las dos condiciones entonces sacaremos en
pantalla que "x es igual a y". Esto lo podramos hacer con una bifurcacin simple as:

PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo es utilizado por programadores para describir algoritmos en un
lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningn lenguaje de
programacin. Por este motivo puede ser implementado en cualquiera lenguaje por
cualquier programador que utilice el pseudocdigo.

Las principales caractersticas de este lenguaje son:

Se puede ejecutar en un ordenador


Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.
Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar.
Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocdigo debe permitir la descripcin de:

Instrucciones primitivas.
Instrucciones de proceso.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripcin.

Estructura a seguir en su realizacin:

Cabecera.
Programa
Modulo
Tipos de datos.
Constantes.
Variables.
Cuerpo.

Inicio.
Instrucciones.
Fin.

TIPOS DE DATOS
El propsito general de toda computadora es manejar datos. Un dato es una coleccin de
resultados compuesta por caracteres, nmeros y smbolos almacenados en el procesador
de manera que puedan ser procesados.
Los tipos de datos simples son:

Numricos (enteros, reales)


Lgicos (booleanos)
Carcter (caracteres, cadenas de caracteres)

Dato numrico
Es el conjunto de los valores numricos.
Se pueden representar de dos formas:
Enteros (nmeros completos que no tienen componentes fraccionarios)
Ejemplos: 16

3868 -1256 0

Reales (consta de una parte entera y una parte decimal)


Ejemplos: -123.0 0.1 4.9827 -0.002
La representacin en coma flotante es una generalizacin de notacin cientfica. En
estas expresiones se considera la mantisa (parte decimal) y el exponente (parte
potencial) el de la potencia de diez.
Ejemplo:
2,3 x 10-11
2,3 (mantisa) -11 (exponente)
Datos Lgicos
Slo puede tomar uno de dos valores
Verdadero (true) Falso (false)

Dato Carcter
Conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce
Los caracteres reconocidos por los diferentes computadores por lo general no son
estndar, pero la mayora reconoce los tipos los siguientes tipos de caracteres:
Caracteres Alfabticos: {A, B, C, , Z} {a, b, c, , z}
Caracteres Numricos: {0, 1, 2, , 9}
Caracteres Especiales: {+, -, *, /, ^, <, >, $, }
OPERADORES
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Tipos de operadores:
o Aritmticos
o Relacionales
o Lgicos

Operadores Aritmticos
Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los
valores (variables y constantes).
Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritmticos:
o
o
o
o
o

+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
mod Modulo (residuo de la divisin entera)

Ejemplos:
Expresin

Resultado

7/2

3.5

12 mod 7

4+2*5

14

Prioridad de los Operadores Aritmticos


Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con
parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se evala
primero.
Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden:
^ Exponenciacin
*, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.
+, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de
izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23

2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacionales
Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Luego compara estos valores
entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o
falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas).
Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.
Tipos de operadores Relacionales:

Mayor que
< Menor que
= Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual

Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30
a+b>c

Falso

a-b<c

Verdadero

a-b=c

Falso

a*b<>c

Verdadero

Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
T > 5 < 30
(no es lgico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lgicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. Estos
valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Tipos de operadores Lgicos:

And Y
Or O
Not Negacin

Ejemplo:
Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.

Operador Not Operador Not


Operando

Resultado

Operador And Operador And


Operando1

Operador

Operando2

Resultado

AND

Operador Or Operador Or
Operando1

Operador

Operando2

Resultado

Or

Prioridad de los Operadores Lgicos

Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General

()
^
*, /, Mod, Not
+, -, And
>, <, > =, < =, < >, =, Or

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