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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin

Orientada a Objetos

Proyecto de Investigacin Terico


Cine ProxiMAX

Presentado por:
Grupo 301403_56

1. Fabio Antonio Gonzalez Muoz


2. Jose Suleimar Muoz Burbano
3. Carlos Alberto Dorado
4. Luis Angel Paz
5. Adiela Zuiga

Tutor:
Cesar Orlando Jimnez Angarita

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
COLOMBIA

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Tabla de Contenidos
Captulo 1 Introduccin
Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivos Generales
2.2 Objetivos Especficos
Captulo 3 Justificacin
3.1
Justificacin Metodolgica
3.2
Justificacin Prctica
3.3
Justificacin Innovativa
3.4
Justificacin Profesional
Captulo 4 Metodologa
4.1
Tipo de Metodologa
4.2
Metodologa de Investigacin
Captulo 5 Marco Conceptual y Terico
5.1 Introduccin a Java
5.1.1 Caractersticas
5.1.2 Procesamiento
5.1.3 Bibliotecas
5.2 Programacin Bsica
5.2.1 Aspectos generales
5.2.2 Estructuras bsicas
5.3 Programacin Avanzada
5.3.1.ARCHIVOS
5.3.2 BASES DE DATOS
5.3.3 EXCEPCIONES
5.3.4 CDIGO NATIVO
5.3.5 SINCRONIZACIN
5.3.6 SERIALIZACIN
5.3.7 FINALIZADOR
5.4 UML y Java
5.4.1 Objetos y clases
5.4.2 Ligas, asociaciones y composicin
5.4.3 Generalizacin y herencia
5.4.4 Estructuras estticas
5.4.5 Metaclases

5.5 Aplicaciones y Applets

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5.5.1 Aplicaciones
5.5.2 Applets
5.6 Interfaces Grficas del Usuario
Captulo 6 Modelo de Requisitos
6.1. Descripcin del Problema
6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.2. Modelo de Caso de Uso
6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.3. Modelo de Interfaces
6.4. Actores y Caso de Uso
6.4.1 Actores
6.4.2 Casos de uso
6.5. Modelo de Dominio del Problema
6.5.1 Identificacin de clases
6.5.2 Identificacin de asociaciones
6.5.3 Identificacin de atributos
6.5.4 Diccionario de clases
6.5.5 Identificacin de Mdulos
Captulo 7 Modelo de Anlisis
7.1. Arquitectura de Clases
7.1.1 Clases con estereotipos
7.1.2 Clases para casos de uso
7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos
7.2.1 Borde
7.2.2 Entidad
7.2.3 Control
7.3. Clases segn Casos de Uso
7.3.1 Validar Usuario
7.3.2 Ofrecer Servicios
7.3.3 Registrar Usuario
7.3.4 Registrar Tarjeta
7.3.5 Consultar Informacin
7.3.6 Hacer Reservacin

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Orientada a Objetos
7.3.7 Pagar Reservacin
7.4. Diagramas de Secuencia
7.4.1 Registrar Usuario
7.4.2 Registrar Tarjeta
7.4.3 Consultar Informacin
7.4.4 Hacer Reservacin
7.4.5 Pagar Reservacin
7.5. Casos de Uso para el Sistema
7.5.1 Validar Usuario
7.5.2 Ofrecer Servicios
7.5.3 Registrar Usuario
7.5.4 Registrar Tarjeta
7.5.5 Consultar Informacin
7.5.6 Hacer Reservacin
7.5.7 Pagar Reservacin
7.6. Diccionario de Clases
7.6.1 Interface Usuario
7.6.2 Principal
7.6.3 Registro
7.6.4 Servicios
Captulo 8 Modelo de Diseo
8.1. Estrategias de Diseo
8.1.1 Arquitectura
8.1.2 Robustez
8.1.3 Reuso
8.1.4 Extensibilidad
8.2. Diseo de Objetos
8.2.1 Tarjetas de clases
8.2.2 Responsabilidades
8.2.3 Colaboraciones
8.2.4 Jerarquas
8.2.5 Contratos
8.2.6 Subsistemas
8.2.7 Protocolos
8.2.8 Atributos
8.2.9 Algoritmos
8.3. Diseo de Sistema
8.3.1 Lenguajes de programacin
8.3.2 Interfaces grficas
8.3.3 Bases de datos

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8.3.4 Archivos
8.4. Revisin del Diseo
8.5. Diagrama de Secuencia del Diseo
8.5.1 Registrar Usuario: Crear Registro Usuario
8.5.2 Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
8.5.3 Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
8.5.4 Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta
8.5.5 Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
8.5.6 Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta

Captulo 9: Modelo de Implementacin


9.1. Programacin en Java de su proyecto de Investigacin
9.1.1 Interface Usuario
9.1.2 Principal
9.1.3 Dominio
9.1.4 Registro
9.1.5 Servicios
9.2. Diagrama de Clases de su proyecto de Investigacin
9.2.1 Interface Usuario
9.2.2 Principal
9.2.3 Dominio
9.2.4 Registro
9.2.5 Servicios
Captulo 10: Modelo de Pruebas
10.1. Definicin de Conceptos de su proyecto de Investigacin
10.2. Tipos de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.2.1 Tcnicas de pruebas
10.2.2 Nivel de pruebas
10.3. Proceso de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.3.1 Estrategia de prueba
10.3.2 Planeacin de la prueba
10.3.3 Construccin de la prueba
10.3.4 Ejecucin de la prueba
10.4. Pruebas del Sistema de su proyecto de investigacin
10.4.1 Registrar Usuario
10.4.2 Registrar tarjeta
Captulo 11 Conclusiones

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Captulo 12 Recomendaciones
Captulo 13 Bibliogrficas

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Orientada a Objetos
Captulo 1 Introduccin

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Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivos Generales
2.2 Objetivos Especficos

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Orientada a Objetos
Captulo 3 Justificacin
3.1

Justificacin Metodolgica

3.2

Justificacin Prctica

3.3

Justificacin Innovativa

3.4

Justificacin Profesional

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Orientada a Objetos
Captulo 4 Metodologa
4.1

Tipo de Metodologa

4.2

Metodologa de Investigacin

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Orientada a Objetos
Captulo 5 Marco Conceptual y Terico
5.1 Introduccin a Java
5.1.1 Caractersticas
5.1.2 Procesamiento
5.1.3 Bibliotecas
5.2 Programacin Bsica
5.2.1 Aspectos generales
5.2.2 Estructuras bsicas
5.3 Programacin Avanzada
5.3.1.ARCHIVOS
5.3.2 BASES DE DATOS
5.3.3 EXCEPCIONES
5.3.4 CDIGO NATIVO
5.3.5 SINCRONIZACIN
5.3.6 SERIALIZACIN
5.3.8 FINALIZADOR
5.7 UML y Java
5.4.1 Objetos y clases
5.4.2 Ligas, asociaciones y composicin
5.4.3 Generalizacin y herencia
5.4.4 Estructuras estticas
5.4.5 Metaclases
5.8 Aplicaciones y Applets
5.5.1 Aplicaciones
5.5.2 Applets
5.9 Interfaces Grficas del Usuario
Autoevaluacin
Captulo 5 Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).

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Orientada a Objetos
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a

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12

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Orientada a Objetos
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

contenidos

propuestos

durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

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Orientada a Objetos
contenidos que me parecen difciles del curso
acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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Captulo 6 Modelo de Requisitos
6.1. Descripcin del Problema
El sistema de reservacin de sillas para la sala de cine ProciMAX con una nica sede en
la ciudad de Bogot y 1 sala de cine debe permitirles a los usuarios en general hacer
consultas y reservaciones de sillas, adems de poder comprar las entradas al cine de
manera virtual, sin tener que desplazarse hasta la taquilla del cine. Se desea que el sistema
de reservaciones est disponible desde un portal de internet.
El sistema deber presenta en su pantalla principal la descripcin de los servicios
ofrecidos, adems de poderse registrar en el sistema por primera vez o poder acceder al
sistema si ya se encuentra registrado y poder ingresar al sistema de reserva de sillas de la
sala de cine. El acceso debe poderse realizar por medio de un login y password, el que debe
ser validado por el sistema.
Una vez registrado el usuario y despus de haber validado el registro y contrasea el
usuario puede seleccionar una de las siguientes opciones
a)
Consulta de sillas por Tarifa en la sala
b)
Reservacin de sillas en la sala
c)
Pago de boletos para el ingreso.
a)
b)

La consulta de las sillas disponibles debe poderse realizar por:


Tarifa (General preferencial)
Horarios de pelculas en la sala de cine
La reservacin permite al cliente reservar una silla o sillas para la sala, especificando la
fecha y el horario de acuerdo a las tarifas establecidas.
El pago debe permitir al cliente, dada una reservacin previa y una tarjeta de crdito o
dbito valida, adquirir los boletos de entrada a la sala de cine, los que le sern entregados
en la taquilla de entrada.
Es necesario que el usuario haya registrado previamente el nmero de la tarjeta de
crdito o dbito para poder realizar la compra de los boletos. En caso contrario podr
cancelarlos en la taquilla mediante la opcin efectivo.
El usuario del sistema solo podr cancelar su propia reserva, todo esto despus de
haber sido el usuario validado en el sistema.
6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.2. Modelo de Caso de Uso

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6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.3. Modelo de Interfaces

6.4. Actores y Caso de Uso


6.4.1 Actores
Actor
Caso de uso
Tipo
Descripcin

Administrador del sistema


Ingresa al sistema
Primario
Se encarga de la gestin del sistema

Actor
Caso de uso
Tipo
Descripcin

Sistema
Creacin de usuario, inicio de seccin, crea un usuario,
ingreso al men,
Primario
Manejo y gestin de la aplicacin

Actor

Base de datos de registro

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Caso de uso
Tipo
Descripcin

Men, Reserva de sillas, Pagos, Consulta


Secundario
Base de datos de los registros

Actor
Caso de uso
Tipo
Descripcin

Base de datos consultas


Sillas por tarifa, Horarios
Secundario
Base de datos de todas las consultas.

6.4.2 Caso de uso


Caso de uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Caso de uso
Actores
Tipo
Propsito

Creacin de usuario
Validar usuario
Bsico
Verifica y autentica al usuario para que tenga acceso al
sistema
Para que los usuarios tengan acceso al sistema
Recibir datos del usuario por medio de la aplicacin.

Precondiciones

Men de opciones
Base de datos de registros
Bsico
Ingresar al sistema donde se encuentran una serie de
opciones para ejecutar
Registrarse satisfactoriamente y luego ingresar a las
opciones
Recibir datos para registrar en la aplicacin

Caso de uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones

Consultas
Base de datos de las consultas
Bsico
Ingresa al sistema donde puede consultar una opciones
Validar el tipo de opcin seleccionada
Recibir datos del registro de opciones.

Resumen

6.5. Modelo de Dominio del Problema


6.5.1 Identificacin de clases

Clases
Clases
Clases
Clases
Clases
Clases
Clases

redundantes : Clientes y usuarios


imprecisas: Sistema, reservas, consultas
que son atributos: tarjetas, horarios, preferencial y gerencial
que son operaciones: consultas
de interfaces de usuario: Pantalla principal
de sistema completo: Sistema de gestin
actores: Clientes

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6.5.2
6.5.3
6.5.4
6.5.5

Identificacin de asociaciones
Identificacin de atributos
Diccionario de clases
Identificacin de Mdulos

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Captulo 7 Modelo de Anlisis
7.1. Arquitectura de Clases
La empresa de cine desea implementar el sistema de reserva de sillas mediante internet o
de manera presencial, en el cual encontramos un sistema de arquitectura de dimensiones,
En el caso de los sitemas de informacin, uno de los ms importantes y el que vamos a
implementar es la arquitectura MVC Modelo, vista, Control (Model,View,Control).
Esta arquitectura se basa en tres dimensiones principales: Modelo (informacin), Vista
(presentacin), y Control (comportamiento).
7.1.1 Clases con estereotipos

(Clases de control)
Base de datos

(Clases de Entidad)
Sistema de
informacin de la
empresa

(Clases Bordes)
Interfaz sistema
Interfaz base de datos registro
Interfaz base de datos consultas
7.1.2 Clases para casos de uso
7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos
Caso de uso
Ingreso al sistema
Creacin de usuario
Men
Consultas

Actores
Sistema
Men , base de datos
registrado
Base de datos registro,
consultas
Base de datos consultas

Clases Borde
Interfaz del sistema, pantalla
principal
Men principal, pantalla
principal.
Pantalla principal, interfaz
base de datos registro
Interfaz base de datos
consultas.

7.2.1 Borde
7.2.2 Entidad

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7.2.3 Control
7.3. Clases segn Casos de Uso
7.3.1 Validar Usuario

Interface Usuario

Pantalla Principal

Interface Base Datos Registro

Manejador Principal

Manejador Registro Usuario

Registro Unitario

7.3.2 Ofrecer Servicios

Interface Usuario

Pantalla Servicio

Manejador Servicio

7.3.3 Registrar Usuario

Interface Usuario

Pantalla Crear Reg. Usuario Pantalla Obtener Reg. Usuario

Interface Base Datos Registro

Manejador Registro Usuario Registro Usuario

7.3.4 Registrar Tarjeta

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Interface Usuario

Pantalla Crear Reg. Tarjeta Pantalla Obtener Reg. Tarjeta

Interface Base Datos Registro

Manejador Registro Tarjeta

Registro Tarjeta

7.3.5 Consultar Informacin

Interface Usuario

Interface Base Datos Reservas

Manejador Consultas

Pantalla Consultas

7.3.6 Hacer Reservacin

Manejador Reservas
Reservas

Interface Usuario

Pantalla Crear Reserva


Reserva

Tarifa

Reserva

Pantalla Clave Reserva

Horarios

Interface Base Datos

Pantalla Record

Preferencial

General

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7.3.7 Pagar Reservacin

Manejador Pagos

Interface Usuario

Registro tarjeta
Tarjeta

Interface Base Datos Reserva

Pantalla Pagar Reg. Tarjeta Pantalla Reembolsar Reg.

7.4. Diagramas de Secuencia


7.4.1 Registrar Usuario
7.4.2 Registrar Tarjeta
7.4.3 Consultar Informacin
7.4.4 Hacer Reservacin
7.4.5 Pagar Reservacin
7.5. Casos de Uso para el Sistema
7.5.1 Validar Usuario
7.5.2 Ofrecer Servicios
7.5.3 Registrar Usuario
7.5.4 Registrar Tarjeta
7.5.5 Consultar Informacin
7.5.6 Hacer Reservacin
7.5.7 Pagar Reservacin
7.6. Diccionario de Clases
7.6.1 Interface Usuario
7.6.2 Principal
7.6.3 Registro
7.6.4 Servicios
Autoevaluacin
Captulo 6 Modelo de Requisitos Captulo 7 Modelo de Anlisis
Instrucciones

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1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a
continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que

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sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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Captulo 8 Modelo de Diseo
8.1. Estrategias de Diseo
8.1.1 Arquitectura
La organizacin la funcionalidad de las clases dentro del sistema
Un primer enfoque es minimizar el nmero de clases inteligentes. En el caso ms extremo,
solo un objeto tendra conocimiento sobre todo el sistema.
Un segundo enfoque es distribuir la inteligencia del sistema lo ms homogneo posible,
diseando todas las clases con inteligencia similar.
El tercer enfoque es encontrar un balance entre los dos primeros. La idea es homogeneizar la
inteligencia del sistema solo entre ciertas clases, como las de control.
8.1.2 Robustez
La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseo. El sistema
debe estar protegido contra errores y ofrecer diagnsticos que permitan identificar fallas, en
particular aquellas que son fatales.
El
El
El
El
El

sistema debe estar protegido contra parmetros incorrectos proporcionados por el usuario.
sistema no debe optimizarse hasta que este funcione de manera correcta.
sistema debe incluir estructuras de datos de tamao variable, sin lmites predefinidos.
sistema debe instrumentar un monitoreo de rendimiento y bsqueda de errores.
encapsulamiento es fundamental para la robustez del sistema.

8.1.3 Re-uso
El reus es un aspecto fundamental del diseo. Cuanto ms se pueda reutilizar el cdigo ser
mejor la robustez del sistema.
A travs de la herencia se incrementa el reus de cdigo.
El uso impropio de la herencia hace que los programas sean difciles de mantener y
extender.
El encapsulamiento es muy efectivo para lograr el reus, se aplica tanto al nivel de los
objetos como de componentes desarrollados en otras aplicaciones.
8.1.4 Extensibilidad
La mayor parte de los sistemas son extendidos de manera imprevista. Las siguientes son
algunas de las perspectivas de extensibilidad:
Se debe encapsular otra vez las clases, ocultando su estructura interna a las otras clases.
No se debe exportar estructuras de datos desde un mtodo.

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Una clase particular debe tener un conocimiento limitado de la arquitectura de clases del
sistema.
Se debe evitar expresiones que requieran un conocimiento explcito de los tipos de objetos.
8.2. Diseo de Objetos
8.2.1 Tarjetas de clases

Clase
Descripcin
Mdulo
Estereotipo
Propiedades
Superclases
Subclases
Atributos

Interfaz usuario
La interaccin del usuario con el sistema se hace a travs de la
interfaz del sistema
Interfaz usuario
Borde

Clase: Interface Servicios


Descripcin: Brindar toda la informacin sobre los productos y servicios ofrecidos en
la interface sistema
Modulo: Manejador de Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases
Subclases:
Atributos:

8.2.2 Responsabilidades
Flujo principal del caso de uso Creacin de usuario

Flujo
principal

El usuario solicita desplegar pantalla principal a la Interface


sistema. La Interface sistema despliega la pantalla principal. La
pantalla principal se despliega.

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Orientada a Objetos
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones:
"Registrar usuario, y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrar usuario. La pantalla
principal Enva el evento "Registrarse " a la interface creacin de
usuario. La Interface creacin de usuario enva el evento
"Registrarse " al sistema. El sistema solicita crear registro al
usuario. Se ejecuta el caso de uso Registrar Usuario, sub-flujo
Crear Registro Usuario (S-1). Si la actividad seleccionada es
"siguiente", se valida el registro de usuario mediante un Login y
un password insertados por el usuario en la pantalla principal. La
pantalla principal enva el evento "siguiente" a la interface
creacin de usuario. La interface creacin de usuario enva el
evento siguiente al sistema. El sistema solicita Creacin de
usuario al sistema. El sistema Solicita creacin de usuario a la
interface base datos registro. La interface base datos registro
solicita Creacin de usuario la base de Datos de Registros. La
base de Datos de Registro crea al usuario y Devuelve el siguiente
a la interface base datos registro. La interface base datos registro
Devuelve el siguiente al sistema. Sistema Devuelve el siguiente al
sistema una vez creado el usuario (E-1), el sistema solicita
ofrecer servicio al usuario. Se contina con el Caso de uso men
principal.
Si la actividad seleccionada es "Salir". La pantalla principal enva
el evento "Salir" a la Interface creacin de usuario. La interface
creacin de usuario enva el evento "Salir" al sistema. El usuario
sale del sistema.

El usuario solicita desplegar la pantalla principal a la interfaz sistema.

La Interfaz sistema despliega la Pantalla Principal.

La Pantalla Principal se despliega.

El usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrar usuario,


siguiente" y "Salir.

Si la actividad seleccionada es "Registrar usuario. La pantalla principal


Enva el evento "Registrarse " a la interface creacin de usuario.
La Interface creacin de usuario enva el evento "Registrarse " al sistema

El sistema solicita crear registro al usuario

Pgina

28

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Se ejecuta el caso de uso Registrar Usuario, sub-flujo
Crear Registro Usuario (S-1). No genera nada

Si la actividad seleccionada es "siguiente", se valida el registro de usuario


mediante un Login y un password insertados por el usuario en la pantalla
principal no hay responsabilidades

La interface creacin de usuario enva el evento "siguiente" al sistema

El sistema solicita Creacin de usuario al sistema

El sistema solicita creacin de usuario a la interface base datos registro


La interface base datos registro solicita Creacin de usuario la base de Datos de
Registros

La base de Datos de Registro crea al usuario y devuelve el siguiente a la


interface base datos registro no hay responsabilidades

una vez creado el usuario (E-1), el sistema solicita ofrecer servicio al usuario

Si la actividad seleccionada es "Salir". La pantalla principal enva el evento "Salir"


a la Interface creacin de usuario

La interface creacin de usuario enva el evento "Salir" al sistema

El usuario sale del sistema.

Flujo de cado de uso de consultas


Flujo

El usuario solicita desplegar pantalla principal a la Interface


sistema. La Interface sistema despliega la pantalla principal. La
pantalla principal se despliega.
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones:
Consultas, "Reservas, Pagos o "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Consultas. La pantalla principal
Enva el evento "Men "que activa la interface consultas. La
Interface consultas enva el evento "consultas" Base de datos
consultas. La Base de datos consultas enva el evento al
Manejador de consultas y este a l Pantalla consultas en la cual
muestra las pelculas y horarios del cine, despus de haber
consultado nuestra cartelera el usuario vuelve Pantalla principal.

Pgina

29

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Orientada a Objetos

El usuario solicita desplegar la pantalla principal a la interfaz sistema.

La Interfaz sistema despliega la Pantalla Principal.

La Pantalla Principal se despliega.

El usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Consultar, Reservas",


Pagos o "Salir.

Si la actividad seleccionada es "Consultas. La pantalla principal

Enva el evento "Consultas" a la interface consultas.


interface consultas. enva el evento "consultas " Base de datos consultas
Base de datos consultas enva el evento al Manejador de consultas
Manejador de consultas enva el evento a la

Pantalla consultas.

El usuario sale del sistema.

Flujo de cado de uso de reservas


El usuario solicita desplegar pantalla principal a la Interface
sistema. La Interface sistema despliega la pantalla principal. La
pantalla principal se despliega.
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones:
Consultas, "Reservas, Pagos o "Salir".

Flujo

Si seleccionada la actividad "Reservas. La pantalla principal


Enva el evento que activa la interface reservas. La Interface
reservas enva el evento Base de datos reserva. La Base de datos
reserva enva el evento al Manejador de reservas y este a la
Pantalla reservas, muestra usuario selecciona tipo de silla y
horario y pelcula. La Pantalla reservas devuelve el evento de la
reserva al Manejador de reservas, devuelve el evento siguiente a
la base de datos reserva en el cual guarda la reserva, base de
datos de la reserva devuelve el evento a interface reserva, la
interface reserva devuelve el evento a la pantalla principal.

Pgina

30

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Orientada a Objetos

El usuario solicita desplegar la pantalla principal a la interfaz sistema.

La Interfaz sistema despliega la Pantalla Principal.

La Pantalla Principal se despliega.

El usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Consultar, Reservas",


Pagos o "Salir.

Si la actividad seleccionada es "Reservas", se despliega La pantalla principal

Enva el evento "Reservas" a la interface reserva

La Interface reservas enva el evento Base de datos reserva.

La Base de datos reserva enva el evento al Manejador de reservas


Manejador de reservas enva el evento a la Pantalla reservas
El usuario sale del sistema.

Flujo de cado de uso de Pagos


Flujo

El usuario solicita desplegar pantalla principal a la Interface


sistema. La Interface sistema despliega la pantalla principal. La
pantalla principal se despliega.
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones:
Consultas, "Reservas, Pagos o "Salir".
Si seleccionada la actividad "Pagos. La pantalla principal enva el
siguiente evento interface pagos, la interface pagos enva el
siguiente evento al manejador pagos, el manejador pagos enva
el siguiente evento interface usuarios, la interface usuario enva
el siguiente evento interface base de datos reserva para verificar
el valor a cobrar y enva el siguiente evento, la interface base de
datos reserva, envi un evento a registro de tarjeta para que el
usuario haga el registro de la tarjeta con la que va a pagar crdito
o dbito. El registro de tarjeta, enva el evento Pantalla Pagar
tarjeta, el usuario realiza el pago y muestra el recibo con pin del
pago de la reserva. Pantalla Pagar tarjeta devuelve evento
registro de tarjeta, devuelve evento interface base de datos
reserva, devuelve evento la interface, devuelve evento
manejador pagos, devuelve evento interface pagos, devuelve

Pgina

31

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Orientada a Objetos
evento La pantalla principal Si seleccionada la actividad Salir.
Enva el evento "Salir" al sistema. El usuario sale del sistema.

El usuario solicita desplegar la pantalla principal a la interfaz sistema.

La Interfaz sistema despliega la Pantalla Principal.

La Pantalla Principal se despliega.

El usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Consultar, Reservas",


Pagos o "Salir.

Si la actividad seleccionada es "Pagos", se despliega La pantalla principal

Enva el evento "Pagos" a la interface pagos

la interface pagos enva el evento al manejador pagos,

el manejador pago enva el evento interface usuarios.


la interface usuario enva el evento interface base de datos reserva
la interface base de datos reserva, envi un evento a registro de tarjeta
El registro de tarjeta, enva el evento Pantalla Pagar tarjeta

El usuario sale del sistema.

8.2.3 Colaboraciones

Pgina

32

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Orientada a Objetos

8.2.4 Jerarquas

8.2.5 Contratos
8.2.6 Subsistemas
Subsistema: Subsistema Interface Usuario
Descripcin: Agrupa objetos que interviene con el usuario
Clases: Interface usuario, pantalla principal, pantalla servicio, pantalla crear
registro usuario, pantalla obtener registro usuario, pantalla crear registro tarjeta,
pantalla obtener registro tarjeta.
Contratos:
Servidor
Subsistema: Subsistema principal
Descripcin: Agrupa objetos que interviene con el registro
Clases: manejador registro usuario, registrar usuario, manejador registro tarjeta,
registro tarjeta, interface base de datos de
Contratos:
Servidor

Subsistema: Subsistema principal


Descripcin: Agrupa objetos que interviene con usuarios
Clases: manejador principal.
Contratos:
Servidor

Subsistema: Subsistema servicios

Pgina

33

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Descripcin: Agrupa objetos que interviene con los servicios
Clases: manejador de servicios
Contratos:
Servidor

8.2.7 Protocolos

8.2.8 Atributos
Clases
Cine
Reservacin
Registro usuario
Pelcula
Clasificacin
Sala
Horario
Tarifa
Asiento
Registro tarjeta
Nit.

Atributos
Nombre
Clave
Cliente, direccin, telfono, Email
Nombre Pelcula
Adultos, infantil
Nmero de sala
Fecha, hora
Precio, impuestos
Nmero silla, Fila
Nombre, nmero, expedidor, vencimiento
Numero de nit

8.2.9 Algoritmos

Clase
:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:

usuario
El usuario es el encargado de desplegar la pantalla principal de
interaccin con el sistema, y luego delegar las diferentes funciones a
cada manejador hecho para tal fin.
Principal
Control
.
Solicita desplegar PantallaPrincipal a la InterfaceSistemas
Maneja el evento Registrar Usuario, Siguiente y salir
Maneja el evento registrarse por primera vez
Solicita crear Registrar Usuario a la PantallaPrincipal
Maneja el evento Registrarse a la InterfaceCreaciondeUsuario
Solicita Registrarse al Sistema
Solicita crear Usuario al Usuario
Maneja el evento OK
InterfaceCreaciondeUsuario maneja el evento Siguiente al Sistema

Pgina

34

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Solicita creacin de Usuario a la InterfaceBasedeDatosRegistro
Maneja el evento Usuario creado
InterfaceBasedeDatosRegistro solicita de volver Siguiente al
Sistema
Maneja el evento Ofrecer servicio al administrador
Maneja el evento Salir
Sale del sistema
Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:

InterfaceSistema
Toda la informacin del sistema se realiza por la Interface Sistema
InterfaceSistema
Borde

Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:

PatantallaPrincipal
PantallaPrincipal
InterfaceUsuario
Borde

Clase:
Descripcin:

InterfaceCreaciondeUsuario
Guarda informacin de todos los usuarios que entran, o registran al
sistema
InterfaceCreaciondeUsuario
Interface de servicio

Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Excepciones

.
Despliega la PantallaPrincipal
Solicita crear Registro al Usuario
Solicita Creacin de Usuario a la InterfaceBasedeDatosRegistro
Solicita el evento Ofrecer servicio al usuario

Se despliega
Enva evento Registrarse a la InterfaceCreaciondeUsuario
Se valida registro de Ususrio mediante Login y Password
Envia el evento Consultara la interfaceBase de datos consultas
Enva evento Salir InterfaceCreaciondeUsuario

Enva el evento Registrarse al sistema


Enva el evento Consultar al sistema
Enva el evento Salir al sistema
E-1 no hubo validacin: el login/password no se valid correctamente.
Se le pide al usuario que lo vuelva a intentar hasta tres veces,
despus de lo cual se saldr del sistema

Pgina

35

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos

Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Excepciones:

Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Excepciones:

InterfaceBasedeDatosRegistro
Toda la informacin personal del usuario se realiza por la Interface
usuario
InterfaceBasedeDatosRegistro
Interface
.
Solicita Creacin de Usuario a la Base de Datos de Registros
E-1 no hubo validacin: el login/password no se valid
correctamente. Se le pide al usuario que lo vuelva a intentar hasta
tres veces, despus de lo cual se saldr del sistema
InterfaceBasedeDatosReserva
Toda la informacin personal del usuario se realiza por la Interface
usuario
InterfaceBasedeDatosReserva
Interface
.
Solicita informacin de usuario para la reserva
LA reserva no se realizar con datos errneos suministrados por el
usuario.

8.3. Diseo de Sistema


8.3.1 Lenguajes de programacin
8.3.2 Interfaces grficas
8.3.3 Bases de datos
Diseo base de datos: tabla correspondiente usuario
Cedula
Nombr
Ciuda
Telfono Direcci
Celula
e
d
n
r

email

Diseo base de datos: tabla correspondiente tarjeta


Franquicia
Titular
Tipo
Numero Valid
tarjeta Tarjeta
Thru

Diseo base de datos: tabla correspondiente reserva


Cedula
Nombr
Tipo
Numero Hora
Pelcul
e
reserv de silla
a
a

Pgina

36

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
8.3.4 Archivos
8.4. Revisin del Diseo
8.5. Diagrama de Secuencia del Diseo
8.5.1 Registrar Usuario: Crear Registro Usuario
8.5.2 Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
8.5.3 Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
8.5.4 Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta
8.5.5 Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
8.5.6 Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta

Autoevaluacin
Captulo 8 Modelo de Diseo
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Pgina

37

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de

Pgina

38

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

Pgina

39

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 9: Modelo de Implementacin

Pgina

40

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
9.1. Programacin en Java de su proyecto de Investigacin
9.1.1 Interface Usuario
9.1.2 Principal
9.1.3 Dominio
9.1.4 Registro
9.1.5 Servicios
9.2. Diagrama de Clases de su proyecto de Investigacin
9.2.1 Interface Usuario
9.2.2 Principal
9.2.3 Dominio
9.2.4 Registro
9.2.5 Servicios

Pgina

41

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 10: Modelo de Pruebas

Pgina

42

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos

10.1. Definicin de Conceptos de su proyecto de Investigacin


10.2. Tipos de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.2.1 Tcnicas de pruebas:
Prueba de Regresin
Prueba de Operacin
Prueba de Escala Completa
Prueba de Rendimiento
Prueba de Sobrecarga
Prueba Negativa
10.2.2 Nivel de pruebas
10.3. Proceso de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.3.1 Estrategia de prueba
10.3.2 Planeacin de la prueba
10.3.3 Construccin de la prueba
10.3.4 Ejecucin de la prueba
10.4. Pruebas del Sistema de su proyecto de investigacin
10.4.1 Registrar Usuario
10.4.2 Registrar tarjeta

Pgina

43

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Autoevaluacin
Captulo 9 Modelo de Implementacin Captulo 10 Modelo de Pruebas
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

Pgina

44

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
aprender los temas del Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares

Pgina

45

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

Pgina

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 11 Conclusiones

Pgina

47

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 12 Recomendaciones

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48

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 13: Referencias Bibliogrficas
1. Weitzenfeld, Alfredo. Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e
internet. Mexico City: Cengage Learning, 2005. Gale Virtual Reference Library.
"Desarrollo de Software Orientado a Objetos." Ingeniera de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage Learning,
2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.

Autoevaluacin
Proyecto final de Investigacin
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.

Pgina

49

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
4.

Soy responsable con mis obligaciones

Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.

Pgina

50

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

Pgina

51