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BRBARO

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em


meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu
machado. Ele gargalha medida que avana em direo do
gigante do gelo que ousou caar os alces que o seu povo
arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o ltimo que ousou desafiar
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar
seu pescoo com suas mos nuas da mesma forma que ela
fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um ano bate com seu elmo na
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo
armadurado na direo do estomago de outro.
Esses brbaros, diferentes da forma que conseguem,
so definidos por sua fria: desenfreada, inextinguvel e
irracional fria. Mais que uma mera emoo, sua raiva a
ferocidade de um predador acuado, o assalto implacvel de
uma tempestade, a turbulncia agitada do mar.
Para alguns, suas frias emerge da comunho com ferozes
espritos animais. Outras provem de um reservatrio turvo
de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada brbaro, a
fria um poder que preenche no apenas o frenesi de
batalha, mas tambm reflexos, resilincia e proezas de
fora incrveis.
--->INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar
de como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua prpria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um brbaro, no entanto, a civilizao
no nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam a sua natureza selvagem instintos
aguados, fisicalidade primitiva e fria voraz. Brbaros
ficam desconfortveis quando esto cercados por muralhas
e multides. Eles crescem na natureza selvagem de suas
terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos
vivem e caam.
Os brbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fria toma controle, concedendo-lhes fora e resilincia
sobre-humanas. Um brbaro pode consumir desse
reservatrio de fria apenas algumas vezes antes de

descansar, mas essas poucas frias geralmente so


suficientes para derrotar seja l o que est ameaando o
seu caminho.
--->UMA VIDA DE PERIGO
Nem todos os membros de uma tribo ditos como
brbaros por descendentes de sociedades civilizadas
pertencem a classe brbaro. Um brbaro de verdade dentre
essas pessoas to incomum quanto um guerreiro bem
treinado em uma cidade, e ele possui um papel similar
como protetor do povo e lder em tempos de guerra. A vida
na natureza selvagem do mundo cheia de perigos: tribos
rivais, clima mortal e monstros terrveis. Brbaros investem
em direo ao perigo de cabea para que o seu povo no
precise faz-lo.
Sua coragem em frente ao perigo torna os brbaros
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar , muitas vezes,
um meio de vida para tribos nativas e a vida desenraizada
de um aventureiro um empecilho pequeno para um
brbaro. Alguns brbaros sentem falta das estruturas
familiares bem forjadas de suas tribos, mas,
eventualmente, encontram uma forma de substitu-las por
laos formados entre os membros dos seus grupos de
aventura.
--->CRIANDO UM BRBARO
Quando for criar um personagem brbaro, pense em
de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no
mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada
para o seu brbaro. Voc ter vindo de uma terra distante
far de voc um forasteiro na rea da campanha? Ou a
campanha centrada numa fronteira spera de onde os
brbaros so comuns?
O que fez voc seguir a vida de aventureiro? Voc foi
atrado s terras civilizadas pelas promessas de riqueza?
Voc uniu foras com os soldados dessas terras para
enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma horda
invasora fizeram voc abandonar sua terra natal, tornando
voc um refugiado sem origem? Talvez voc seja um
prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras
civilizadas e s agora foi capaz de ganhar sua liberdade.

Ou voc teve que abandonar seu povo por causa de um


crime que cometeu, um tabu que voc violou ou um golpe
que deps voc de uma posio de autoridade.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
seu modificador de Constituio por nvel de brbaro aps o
1

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias e


escudos

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo,
Intimidao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia.

EQUIPAMENTO

---> (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial


corpo-a-corpo
--->(a) dois machados de mo ou (b) qualquer arma simples
---> Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

HABILIDADES
--->FRIA
Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva.
No seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus.
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura
pesada:
---> Voc tem vantagem em testes de Fora e testes de
resistncia de Fora
---> Quando voc desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Fora, voc recebe um bnus nas jogadas de
dano que aumenta medida que voc adquire nveis de
brbaro, como mostrado na coluna Dano de Fria na tabela
O Brbaro.
--->Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.
Se voc for capaz de conjurar magias, voc no
poder conjur-las ou se concentrar nelas enquanto estiver
em fria. Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc cair inconsciente ou se seu turno
acabar e voc no tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu ltimo turno ou tiver sofrido dano nesse perodo.
Voc tambm pode terminar sua fria no seu turno com
uma ao bnus.
Quando voc tiver usado a quantidade de frias
mostrada para o seu nvel de brbaro na coluna Frias da

tabela O Brbaro, voc precisar terminar um descanso


longo antes de poder entrar em fria novamente.
--->DEFESA SEM ARMADURA
Quando voc no estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode usar
um escudo e continuar a receber esse benefcio.

--->ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda
preocupao com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro ataque
no turno, voc pode decidir atacar descuidadamente. Fazer
isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com
armas corpo-a-corpo usando Fora durante seu turno,
porm, as jogadas de ataques feitas contra voc possuem
vantagem at o incio do seu prximo turno.
--->SENTIDO DE PERIGO
No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de
quando as coisas prximas no esto como deveriam,
concedendo a voc uma chance maior quando estiver
evitando perigos.
Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.
--->CAMINHO PRIMITIVO
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso, o
Caminho do Guerreiro Totmico ou o Caminho do Raivoso
de Batalha, todos detalhados no final da descrio de
classe. Sua escolha lhe conceder caractersticas no 3
nvel e novamente no 6, 10 e 14 nveis.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de

habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar


dois valores de habilidade, sua escolha em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque
no seu turno.
--->MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto voc no estiver vestindo uma
armadura pesada.

--->INSTINTO SELVAGEM
No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc
recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa neste
turno.
--->CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano
de arma adicional quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e trs
dados adicionais no 17 nvel.
--->FRIA IMPLACVEL
A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc
lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se
voc cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta
para 1 ponto de vida ao invs disso.

Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a


primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar um
descanso curto ou longo a CD volta para 10.
--->FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela s
termina prematuramente se voc cair inconsciente ou se
voc decidir termin-la.
--->FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora
seu for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar
esse valor no lugar do resultado.
--->CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza.
Seus valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.

CAMINHO DO FURIOSO

Para alguns brbaros, a fria um meio para um fim


esse fim a violncia. O Caminho do Furioso um caminho
de fria livre, entumecido em sangue. A medida que voc
entra na fria de um furioso, voc vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua prpria sade ou bem-estar.
--->FRENESI
Comeando no momento que voc escolhe esse
caminho no 3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando
estiver em fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria,
voc pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ao bnus, em cada um de seus turnos
aps esse. Quando sua fria acabar, voc sofrer um nvel
de exausto (como descrito no apndice A).
--->FRIA INCONSCIENTE
A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.

--->PRESENA INTIMIDANTE
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena intimidante. Quando
o fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a 9
metros. Se a criatura puder ver ou ouvir voc, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria (CD
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma) ou ficara com medo de voc at o fim do seu
prximo turno. Nos turnos seguintes, voc pode usar sua
ao para estender a durao desse efeito na criatura
amedrontada at o incio do seu prximo turno. Esse efeito
termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha
de viso ao a mais de 18 metros de voc. Se a criatura for
bem sucedida no teste de resistncia, voc no poder usar
essa caracterstica nessa criatura novamente por 24 horas.
--->RETALIAO
A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma
criatura que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar
sua reao para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma contra essa criatura.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO

O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada


espiritual, partir do momento que o brbaro aceita um
espirito animal como seu guia, protetor e inspirao. Em
batalha, seu espirito totmico preenche voc com fora
sobrenatural, adicionando combustvel mgico a sua fria
brbara.
A maioria das tribos brbaras consideram que um
animal totmico possui parentesco a um cl em particular.
Em tais casos, incomum a um indivduo possuir mais de
um espirito animal totmico, apesar de existirem excees.
--->CONSELHEIRO ESPIRITUAL
Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural,
concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir
do 3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com

animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no


captulo 10.
--->TOTEM ESPIRITUAL
A partir do 3 nvel, quando voc adota esse caminho,
voc escolhe um totem espiritual e ganha suas
caractersticas. Voc deve fazer ou adquirir um objeto fsico
como totem um amuleto ou adorno similar que
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal
totmico. Se voc quiser, voc tambm adquire pequenos
atributos fsicos que o assemelham ao seu totem espiritual.
Por exemplo, se voc tiver o totem espiritual do urso, voc
seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu
totem for a guia, seu olhos teriam um brilho amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra
natal. Por exemplo, voc poderia escolher falco ou abutre
ao invs de guia.
--->guia: Quando estiver em fria e no estiver
vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas tero
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
contra voc e voc pode usar a ao de Disparada como
uma ao bnus no seu turno. O espirito da guia torna
voc um predador que pode vagar pelo meio da briga com
facilidade.
--->Alce: Enquanto voc estiver em fria, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 4,5 metros. O
esprito do alce deixa voc extraordinariamente rpido.
--->Lobo: Quando estiver em fria, seus amigos tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de voc que seja hostil
a voc. O espirito do lobo transforma voc em um lder de
caa.
--->Tigre: Enquanto estiver em fria, voc pode
adicionar 3 metros ao seu salto em distncia e 90
centmetros ao seu salto em altura. O esprito do tigre
potencializa seus saltos.
--->Urso: Quando em fria, voc adquire resistncia a
todos os tipos de dano, exceto os fsicos. O espirito do urso
torna voc vigoroso o suficiente para permanecer de p
diante de qualquer castigo.

--->ASPECTO DA BESTA
No 6 nvel, voc adquire um benefcio mstico
baseado no totem que voc escolheu. Voc pode escolher o
mesmo animal que selecionou no 3 nvel ou um diferente.
--->guia: Voc ganha a viso aguada de uma
guia. Voc pode ver a at 1,6 km sem dificuldade, sendo
capaz de discernir at os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impem desvantagem nos seus testes
de Sabedoria (Percepo).
--->Alce: Quer esteja montado ou a p, seu ritmo de
viagem dobrado, assim como o ritmo de viagem de at
dez companheiros seus enquanto estiverem a at 18
metros de voc e no estiverem incapacitados (veja o
captulo 8 do Livro do Jogador para mais informaes sobre
ritmo de viagem). O esprito do alce ajuda voc a ir mais
longe e mais rpido.
--->Lobo: Voc ganha a sensibilidade predatria de
um lobo. Voc pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rpido e voc pode se mover furtivamente
quando estiver viajando a passo normal (veja o captulo 8
para as regras de passo de viagem).
--->Tigre: Voc ganha proficincia em duas percias
da lista a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
Sobrevivncia. O esprito do felino acentua seus instintos de
sobrevivncia.
--->Urso: Voc ganha a fora de um urso. Sua
capacidade de carga (incluindo carga mxima e capacidade
de erguer) dobrada e voc tem vantagem em testes de
Fora realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
objetos.
--->ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho
com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o
fizer, uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
aparece para voc para transmitir a informao que voc
busca.
--->SINTONIA TOTMICA

No 14 nvel, voc ganha um benefcio magico


baseado em um totem animal, sua escolha. Voc pode
escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou
um diferente.
--->guia: Quando estiver em fria, voc adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefcio funciona apenas em pequenos
exploses: voc cai se terminar seu turno no ar e no tiver
nada em que possa se agarrar.
--->Alce: Enquanto estiver em fria, voc pode usar
uma ao bnus durante seu movimento para atravessar o
espao de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora
(CD 8 + seu bnus de Fora + seu bnus de proficincia) ou
cair no cho e sofrer dano de concusso igual a 1d12 +
seu modificador de Fora.
--->Lobo: Quando estiver em fria, voc pode usar
uma ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
Grande ou menor no cho quando voc atingi-la com um
ataque corpo-a-corpo com arma.
--->Tigre: Enquanto estiver em fria, se voc se
mover pelo menos 6 metros em linha reta em direo de
um alvo Grande ou menor antes de realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra ele, voc pode usar sua
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma contra ele.
--->Urso: Quando estiver em fria, qualquer criatura a
at 1,5 metro de voc que for hostil a voc ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
alm de voc ou outro personagem com essa caracterstica.
Um inimigo imune a esse efeito se ele no puder ver ou
ouvir voc ou caso ele no possa ser amedrontado.

CAMINHO DO RAIVOSO DE BATALHA


Conhecido como Kuldjargh (literalmente machado
idiota) em Ano, os raivosos de batalha so anes
seguidores do deus da guerra e que tomam o Caminho do
Raivoso de Batalha. Eles es especializam em vestir grossas
armaduras de cravos e se jogam no combate, atacando
com seus prprios corpos e se entregando fria de
batalha.
--->RESTRIO: EXCLUSIVO PARA ANES
Apenas anes podem seguir o Caminho do Raivoso de
Batalha. O raivoso de batalha preenche um nicho em
particular na sociedade e cultura ans.
Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la
melhor campanha. A restrio existe nos Reinos
Esquecidos. Ela pode no se aplicar ao cenrio do seu
Mestre ou para a verso dos Reinos do seu Mestre.
--->ARMADURA DO RAIVOSO DE BATALHA
Quando voc escolhe esse caminho no 3 nvel, voc
ganha a habilidade de usar a armadura com cravos (veja a
nota Armadura com Cravos) como arma.
Enquanto voc estiver vestindo uma armadura com
cravos e estiver em fria, voc pode usar uma ao bnus
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma com sua
armadura com cravos contra um alvo a at 1,5 metro de
voc. Se o ataque atingir, os cravos causam 1d4 de dano
perfurante. Voc usa seu modificador de Fora para as
jogadas de ataque e dano.
Alm disso, quando voc usa a ao de Ataque para
agarrar uma criatura, o alvo sofre 3 de dano perfurante se
seu agarro for bem sucedido.
--->ABANDONO DESCUIDADO
A partir do 6 nvel, quando voc usa o Ataque
Descuidado enquanto est em fria, voc tambm ganha
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Constituio (mnimo 1). Eles somem se ainda sobrarem
quando sua fria terminar.
--->INVESTIDA DO RAIVOSO DE BATALHA

Comeando no 10 nvel, voc pode usar a ao de


Disparada com uma ao bnus enquanto estiver em fria.
--->RETRIBUIO PERFURANTE
A partir do 14 nvel, quando uma criatura a at
1,5 metro de voc atinge voc com um ataque corpo-acorpo, o atacante sofre 3 de dano perfurante se voc
estiver em fria, no estiver incapacitado e estiver
vestindo uma armadura com cravos.
ARMADURA DE CRAVOS
Uma armadura com cravos um tipo raro de armadura
mdia feita para anes. Ela consiste de casaco de couro e
caneleiras cobertos por cravos geralmente feitos de
metal.
Preo: 75 po
CA: 14 + modificador de Destreza (mx. 2)
Furtividade: Desvantagem
Peso: 15 kg