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MONGE

Seus punhos criam um borro enquanto defletem uma


revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas macias fileiras de
hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo
seus golpes e enviando-os para o cho, at que, finalmente,
apenas ela est de p.
Respirando profundamente, um humano coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiro orcs em investida alcanam-no, ele exala e uma
rajada de fogo expelida de sua boca, engolfando seus
oponentes.
Movendo-se com o silncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos
passos de distncia. Ela desliza sua lmina para fora da
bainha de panos enrolados e se esgueira atravs da janela
aberto em direo ao prncipe tirano, to vulnervel no
abrao do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia
que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibio
impressionante de maestria do combate, ou como um foco
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa
energia infunde tudo que um monge faz.
--->A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mgica
que a maioria das tradies monsticas chama de chi. Essa
energia um elemento da mgica que inunda o multiverso
especificamente, os elementos que fluem atravs dos
corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si
mesmos para criar efeitos mgicos e exceder a capacidade
fsica de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais
podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. Usando
essa energia, os monges canalizam velocidade e fora
incrveis em seus ataques desarmados. medida que eles
ganham experincia, seu treinamento marcial e sua
maestria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e
sobre os corpos dos seus adversrios.
--->TREINAMENTO E ASCETICISMO

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas


paisagens dos mundos de D&D, minsculos refgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeioamento
atravs de contemplao e treino rigoroso. Muitos entram
no monastrio ainda crianas, enviados para viver l
quando seus pais morrem, quando no se pode encontrar
comida para mant-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famlias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da
populao ao seu redor, isolados de qualquer coisa que
possa impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um
juramento de isolao, surgindo apenas para servir como
espies ou assassinos ao comando de seus lderes, um
nobre patrono ou outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges no se afasta de sua
vizinhana, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas
vizinhas e trocando seus servios por comida e outros bens.
Como versteis guerreiros, os monges, muitas vezes,
acabam por proteger seus vizinho de monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro significa
abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se
tornar um viajante. Essa transio pode ser dura e os
monges no a tomam de forma agradvel. Aqueles que
abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a srio,
conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu
crescimento fsico e espiritual. Como uma regra, os monges
pouco se importam com riqueza material e so guiados por
um desejo de cumprir uma misso maior, ao invs de
meramente matar monstros e saquear seu tesouro.
--->CRIANDO UM MONGE
medida que voc criar seu personagem monge,
pense sobre suas conexes com o monastrio onde voc
aprendeu suas percias e passou os seus anos de formao.
Voc era um rfo ou uma criana deixada na entrada do
monastrio? Seus pais prometeram voc para o monastrio
como forma de gratido por servios prestados pelos
monges? Voc ingressou nessa vida reclusa para se
esconder de um crime que cometeu? Ou voc escolheu a
vida monstica por vontade prpria?

Considere o porqu de voc partir. O lder do seu


monastrio escolheu voc para uma misso
particularmente importante alm do mosteiro? Talvez voc
tenha sido expulso por violar algum das regras da
comunidade. Voc ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que voc esperava concluir fora do
monastrio? Voc estava ansioso para voltar pra sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma
comunidade monstica e a disciplina necessria para
dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um
alinhamento leal.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de arteso
ou um instrumento musical
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Histria, Intuio e Religio

EQUIPAMENTO

--->(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples


--->(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
--->10 dardos

HABILIDADES
--->DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 1 nvel, quando voc no estiver vestindo
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de Destreza
+ seu modificador de Sabedoria.
--->ARTES MARCIAIS
No 1 nvel, sua pratica nas artes marciais concede a
voc maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que so as espadas curtas
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que no tenham a
propriedade duas mos ou pesada.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e no
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo:

--->Voc pode usar Destreza ao invs de Fora para as


jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de
suas armas de monge.
--->Voc pode rolar um d4 no lugar do dano normal
dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
muda medida que voc adquire nveis de monge, como
mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
--->Quando voc usa a ao de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc
pode realizar um golpe desarmado com uma ao bnus.
Por exemplo, se voc realizar a ao de Ataque com um
basto, voc tambm poder realizar um golpe desarmado
com uma ao bnus, assumindo que voc ainda no
realizou uma ao bnus nesse turno.
Determinados monastrios usam formas
especializadas de armas de monge. Por exemplo, voc pode
usar uma clava feita por dois pedaos de madeira
conectados por uma pequena corrente (chamado de
nunchaku) ou uma foice com uma estranha lmina fina
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que voc
use para uma arma de monge, voc pode usar as
estatsticas de jogo mostradas para as armas no captulo 5.
--->CHI
A partir do 2 nvel, seu treinamento permitiu que voc
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
tabela O Monge.
Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias
caractersticas de chi. Voc comea conhecendo trs dessas
caractersticas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo
do Vento. Voc aprende mais caractersticas de chi
medida que adquire nveis nessa classe.
Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou longo,
no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para voc.
Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das caractersticas de chi requerem que seu
alvo realize um teste de resistncia para resistir ao efeito

da caracterstica. A CD do teste de resistncia calculada a


segui:
CD de resistncia de Chi = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
--->RAJADA DE GOLPES: Imediatamente aps voc
realizar a ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1
ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma
ao bnus.
--->DEFESA PACIENTE: Voc pode gastar 1 ponto de
chi para realizar a ao de Esquivar, com uma ao bnus,
no seu turno.
--->PASSO DO VENTO: Voc pode gastar 1 ponto de
chi para realizar a Ao de Desengajar ou Disparada, com
uma ao bnus, no seu turno, e sua distncia de salto
dobrada nesse turno.
--->MOVIMENTO SEM ARMADURA
A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver usando armadura nem
empunhando um escudo. Esse bnus aumenta quando voc
alcana determinados nveis, como mostrado na tabela O
Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de se mover
atravs de superfcies verticais e sobre lquidos, no seu
turno, sem cair durante o movimento.
--->TRADIO MONSTICA
Quando voc alcana o 3 nvel, voc ingressa numa
tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o Caminho
Sombrio, o Caminho dos Quatro Elementos, o Caminho da
Morte Ampla e o Caminho da Alma Solar, todas detalhadas
no final da descrio dessa classe. Sua tradio concede a
voc caractersticas no 3 nvel e novamente no 6, 11 e
17 nvel.
--->DEFLETIR PROJTEIS
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou apanhar o projtil quando voc atingido por um
ataque de arma distncia. Quando o fizer, o dano que
voc sofrer do ataque reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nvel de monge.

Se o dano for reduzido a 0, voc pode apanhar o


projtil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mo e voc tenha, pelo menos, uma mo livre. Se
voc apanhar um projtil dessa forma, voc pode gastar 1
ponto de chi para realizar uma ataque distncia com a
arma ou munio que voc acabou de pegar, como parte da
mesma reao. Voc realiza esse ataque com proficincia,
independentemente das armas em que voc proficiente, e
o projtil conta como uma arma de monge para o ataque. A
distncia do ataque do monge de 6/18 metros.

--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->QUEDA LENTA
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao,
quando voc cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nvel de monge.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque
no seu turno.
--->ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5 nvel, voc pode interferir no fluxo de chi
do corpo de um oponente. Quando voc atingir outra
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc
pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio ou ficar atordoado at o final
do seu prximo turno.
--->GOLPES DE CHI

A partir do 6 nvel, seus golpes desarmados contam


como armas mgicas com o propsito de ultrapassar a
resistncia ou imunidade a ataque e danos no-mgicos.
--->EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro eltrico de um
drago azul ou uma magia bola de fogo. Quando voc for
alvo de um efeito que exige um teste de resistncia de
Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
--->MENTE TRANQUILA
A partir do 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiando ou amedrontando.

--->PUREZA CORPORAL
No 10 nvel, sua maestria do chi flui atravs de voc,
tornando-o imune a doenas e venenos.
--->IDIOMAS DO SOL E DA LUA
A partir do 13 nvel, voc aprende a tocar o chi de
outras mentes fazendo com que voc compreenda todos os
idiomas falados. Alm do mais, qualquer criatura que possa
entender um idioma poder entender o que voc fala.
--->ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14 nvel, sua maestria do chi concede a
voc proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falha, voc pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.
--->CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu chi sustenta voc tanto que voc no
sofre os efeitos da velhice e no pode envelhecer
magicamente. Voc ainda morrer de velhice, no entanto.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou gua.

--->CORPO VAZIO
A partir do 18 nvel, voc pode usar sua ao para
gastar 4 pontos de chi e ficar invisvel por 1 minuto.
Durante esse tempo, voc tambm adquire resistncia a
todos os danos, exceto dano de energia.
Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia projeo astral, sem precisar de
componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode
levar qualquer outra criatura com voc.
--->AUTO APERFEIOAMENTO
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum ponto de chi restante, voc recupera 4 pontos de
chi.

CAMINHO DA MO ABERTA

Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres


supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem tcnicas para empurrar
e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os
ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditao
avanada que os protege de mazelas.
--->TCNICA DA MO ABERTA
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3 nvel,
voc pode manipular o chi do seu inimigo quando voc
controla o seu. Toda vez que voc atingir uma criatura com
um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes,
voc pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
--->Ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Destreza ou cair no cho.
--->Ele deve realizar um teste de resistncia de Fora.
Se falhar, voc pode empurr-lo 4,5 metros para longe de
voc.
--->Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.
--->INTEGRIDADE CORPORAL
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se curar. Com
uma ao, voc recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve

terminar um descanso longo antes de poder usar essa


caracterstica novamente.
--->TRANQUILIDADE
A partir do 11 nvel, voc pode entrar num estado
especial de meditao que rodeia voc com uma aura
pacifica. No final de um descanso longo, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o comeo do seu
prximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de
resistncia para a magia 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia.
--->PALMA VIBRANTE
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de criar
vibraes letais no corpo de algum. Quando voc atingir
uma criatura com um golpe desarmado, voc pode gastar 3
pontos de chi para comear essas vibraes imperceptveis,
que duram por um nmero de dias igual ao seu nvel de
monge. As vibraes so inofensivas, a no ser que voc
use sua ao para termin-las. Para tanto, voc e o alvo
devem estar no mesmo plano de existncia. Quando voc
usa essa ao, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Se ela falhar, ela ser reduzida
a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrer 10d10 de
dano necrtico.
Voc pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar as
vibraes inofensivamente, sem usar uma ao.

CAMINHO DA SOMBRA

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio


que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem
ser chamados de ninjas ou danarinos das sombras e eles
servem como espies e assassinos. s vezes, os membros
de um monastrio ninja so membros da mesma famlia,
formando um cl que jurou sigilo sobre suas artes e
misses. Outros monastrios parecem mais com guildas de
ladres, oferecendo seus servios a nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas.
Independente dos seus mtodos, os lderes desses

monastrios esperam obedincia inquestionvel de seus


estudantes.
--->ARTES SOMBRIAS
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, voc pode usar seu chi para simular o efeito de certas
magias. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi
para conjurar escurido, viso no escuro, passos sem
pegadas ou silncio, sem precisar de componentes
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso menor,
se voc ainda no o conhecia.
--->PASSO DAS SOMBRAS
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em
uma sombra e sair em outra. Quando voc estiver sob
penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc
pode se teletransportar a at 18 metros para um espao
desocupado que voc possa ver que tambm esteja sob
penumbra ou escurido. Voc, ento, ter vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que voc fizer antes do final
do seu turno.
--->MANTO DE SOMBRAS
No 11 nvel, voc aprendeu a se tornar uno com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra
ou escurido, voc pode usar sua ao para se tornar
invisvel. Voc permanece invisvel at realizar um ataque,
conjurar uma magia ou se for para uma rea de bem
iluminada.
--->OPORTUNISTA
No 17 nvel, voc pode explorar um momento de
distrao de uma criatura quando ela atingida por um
ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metro de voc
for atingida por um ataque realizar por outra criatura
diferente de voc, voc pode usar sua reao para realizar
um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS

Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a


dominar os elementos. Quando voc foca seu chi, voc
pode se alinhar com as foras da criao e moldar os
elementos a sua vontade, usando-os como uma extenso

do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a


um nico elemento, mas outros tecem os elementos juntos.
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos
com representaes dos seus poderes de chi, normalmente
representadas atravs de drages enrolados, mas tambm
como fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.
--->DISCPULO DOS ELEMENTOS
Quando voc escolhe essa tradio, no 3 nvel, voc
aprende disciplinas mgicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste
pontos de chi cada vez que voc a usa.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
outra disciplina, sua escolha, que so detalhadas na
seo Disciplinas Elementais abaixo. Voc aprende uma
disciplina adicional, sua escolha, no 6, 11 e 17 nvel.
Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
que voc j conhecia por uma disciplina diferente.
--->Conjurando Magias Elementais. Algumas
disciplinas elementais permitem que voc conjure magias.
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc usa o tempo de
conjurao da mesma e suas outra regras, mas voc no
precisa fornecer os componentes materiais dela.
Quando voc alcana o 5 nvel nessa classe, voc
pode gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nvel
da magia de disciplina elemental que voc conjurar,
considerando que a magia tenha um efeito de
aprimoramento para um nvel superior, como mos
flamejantes, por exemplo. O nvel da magia aumenta em 1
para cada ponto de chi adicional que voc gastar. Por
exemplo, se voc for um monge de 5 nvel e usar Golpe de
Varredura Cauterizante para conjurar mos flamejantes,
voc pode gastar 3 pontos de chi para conjur-la como uma
magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2 pontos
mais 1).
O nmero mximo de pontos de chi que voc pode
gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu
custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais que
voc gastar para elevar seu nvel) determinado pelo seu

nvel de monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos


de Chi.
MAGIAS E PONTOS DE CHI
Nvel de
Pontos de Chi Mximos para uma
Monge
Magia
58
3
912
4
1316
5
1720
6
--->DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais sero apresentadas em
ordem alfabtica. Se a disciplina tiver um nvel como prrequisito, voc deve ter aquele nvel na classe para
aprend-la.
--->Cavalgar o Vento (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
--->Chamas da Fnix (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.
--->Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de chi,
com uma ao, para criar um chicote de gua que empurra
e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma criatura que
voc possa ver a at 9 metros deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de
dano de concusso, mais 1d10 de dano de concusso extra
para cada ponto de chi adicional que voc gastar e voc
pode tanto derrubar a criatura no cho, quanto pux-la 7,5
metros para perto de voc. Em um sucesso, a criatura sofre
metade do dano e voc no a puxa ou derruba.
--->Defesa Eterna da Montanha (17 nvel
Requerido). Voc pode gastar 5 pontos de chi para
conjurar pele de pedra em si mesmo.
--->Golpe de Varredura Cauterizante Voc pode gastar
2 pontos de chi para conjurar mos flamejantes.
--->Gongo do Pico (6 nvel Requerido). Voc pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaar.

--->Investida dos Espritos da Ventania. Voc pode


gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.
--->Moldar o Rio Corrente. Com uma ao, voc pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma rea de gelo ou
gua, no maior que 9 metros quadrados a at 36 metros
de voc. Voc pode transformar gua em gelo dentro da
rea, e vice-versa e pode remodelar o gelo na rea da
maneira que desejar. Voc pode levantar ou baixar a
elevao do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar
uma parede ou formar um pilar. A extenso dessas
mudanas no podem exceder metade da maior dimenso
da rea. Por exemplo, se voc afetou 9 metros quadrados,
voc pode criar um pilar de at 4,5 metros de altura, erguer
ou rebaixar a elevao do quadrado em 4,5 metros, escavar
uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por
diante. Voc no pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir
uma criatura na rea.
--->Onda de Pedras Rolantes (17 nvel Requerido).
Voc pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de
pedra.
--->Postura da Neblina (11 nvel Requerido). Voc
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.
--->Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a
ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se
dos seus punho e ps. Seu alcance com seus ataques
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ao e
tambm pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque
causa dano de fogo, ao invs de dano de concusso e, se
voc gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele
tambm causar 1d10 de fogo adicional.
--->Punho do Ar Continuo. Voc pode criar uma exploso
de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com
uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma
criatura a at 9 metros. A criatura deve realizar um teste de
resistncia de Fora. Se falhar, a criatura sofrer 3d10 de
dano de concusso, mais 1d10 de dano de concusso extra

para cada ponto de chi adicional que voc gastar e voc


pode empurrar a criatura para at 6 metros longe de voc e
derrub-la no cho. Em um sucesso, a criatura sofre metade
do dano e voc no a empurra ou derruba.
--->Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
pontos de chi para conjurar onda trovejante.
--->Rio de Chamas Famintas (17 nvel Requerido).
Voc pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de
fogo.
--->Serragem do Vento do Norte (6 nvel Requerido).
Voc pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
pessoa.
--->Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para,
momentaneamente, controlar as foras elementais
prximas, causando um dos seguintes efeitos, sua
escolha:
--->Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
inofensivo relacionado gua, ar, fogo ou terra, como uma
chuva de fascas, um sopro de vento, uma leve rajada de
nvoa ou um suave estrondo de pedra.
--->Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
tocha ou pequena fogueira.
--->Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material
inorgnico por at 1 hora.
--->Fazer com que terra, fogo, ar ou nvoa que possa
caber dentro de 30 centmetros cbicos se molde em uma
forma bruta que voc esculpiu por 1 minuto.
--->Sopro do Inverno (17 nvel Requerido). Voc pode
gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.

CAMINHO DA MORTE AMPLA


Os monges do Caminho da Morte Ampla so
obcecados com o significado e mecanismos da morte. Eles
capturam criaturas e preparam experimentos elaborados a
elas, registrando e compreendendo os momentos do seu
falecimento. Eles, ento, usam esse conhecimento para

guia-los na compreenso das artes marciais, criando um


estilo de luta mortal.
--->TOQUE DA MORTE
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, seu estudo sobre a morte permite que voc extraia a
vitalidade de uma outra criatura quando ela est prxima
de morrer. Quando voc reduzir uma criatura a at 1,5
metro de voc a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de
vida temporrios igual a seu modificador de Sabedoria +
seu nvel de monge (mnimo de 1 ponto de vida
temporrio).
--->HORA DE CEIFAR
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de abalar ou
aterrorizar aqueles a sua volta com uma ao, pois sua
alma foi tocada pela sombra da morte. Quando voc realiza
essa ao, cada criatura a at 9 metros de voc que puder
ver voc, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou ficar amedrontada em relao a voc at
o final do seu prximo turno.
--->MAESTRIA DA MORTE
Comeando no 11 nvel, voc usa sua familiaridade
com a morte para escapar do abrao dela. Quando voc for
reduzido a 0 pontos de vida, voc pode gastar 1 ponto de
chi (no requer ao) para ter 1 ponto de vida, ao invs.
--->TOQUE DA MORTE AMPLA
A partir do 17 nvel, seu toque pode canalizar a
energia da morte em uma criatura. Com uma ao, voc
toca uma criatura a at 1,5 metro de voc e pode gastar 1
a 10 pontos de chi. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio e sofrer 2d10 de dano
necrtico por ponto de chi gasto se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.

CAMINHO DA ALMA SOLAR

Os monges do Caminho da Alma Solar aprendem a


canalizar sua prpria energia vital em rajadas de luz
ardente. Eles ensinam que meditao pode desbloquear a
capacidade de liberar a luz indmita emitida pela alma de
cada criatura viva.

--->RAJADA SOLAR RADIANTE


Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, voc pode arremessar rajadas ardentes de radiao
mgica.
Voc adquire um ataque distncia com magia que
voc pode usar com uma ao de Ataque. O ataque tem
alcance de 9 metros. Voc proficiente com ele e adiciona
seu modificador de Destreza s suas jogadas de ataque e
dano. Seu dano radiante e seu dado de dano um d4.
Esse dano muda conforme voc ganha nveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O
Monge.
Quando voc usa a ao de Ataque no seu turno para
usar esse ataque especial, voc pode gastar 1 ponto de chi
para realizar dois ataques adicionais com ela, com uma
ao bnus.
--->GOLPE EM ARCO ARDENTE
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar seu
chi em ondas de energia ardente. Imediatamente aps voc
realizar a ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 2
pontos de chi para conjurar a magia de 1 nvel mos
flamejantes, com uma ao bnus.
Voc pode gastar pontos de chi adicionais para
conjurar mos flamejantes como uma magia de nvel
superior. Cada ponto de chi adicional que voc gastar
aumenta o nvel da magia em 1. A quantidade mxima de
pontos de chi (2 mais seu quaisquer pontos adicionais) que
voc pode gastar na magia igual metade do seu nvel
de monge (arredondado para baixo).
--->EXPLOSO SOLAR ARDENTE
No 11 nvel, voc ganha a habilidade de criar uma
orbe de luz que irrompe em uma exploso devastadora.
Com uma ao, voc cria uma orbe e a arremessa em um
ponto, sua escolha, a at 45 metros de voc, onde ela
irrompe em uma esfera de luz radiante por um breve,
porm mortal momento.
Cada criatura numa esfera de 6 metros de raio deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
ou sofrer 2d6 de dano radiante. Uma criatura no precisa

realizar esse teste de resistncia se estiver atrs de uma


cobertura total que seja opaca.
Voc pode aumentar o dano da esfera ao gastar
pontos de chi. Cada ponto gasto, at o mximo de 3,
aumenta o dano em 2d6.
--->ESCUDO SOLAR
No 17 nvel, voc fica envolto em uma aura luminosa.
Voc emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros adicionais. Voc pode extinguir ou restaurar
a luz com uma ao bnus.
Se uma criatura atingir voc com um ataque corpo-acorpo enquanto voc estiver brilhando, voc pode usar sua
reao para causar dano radiante a essa criatura. O dano
radiante igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

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