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Desarrollo Econmico Local con Microemprendimientos de Grupos Vulnerables de los Pueblos

Originarios

Capacitacin Vivencial en Emprendedurismo


para Pequeos Productores Rurales
El objetivo de aplicar la metodologa de la capacitacin vivencial en la formacin de
jvenes rurales es lograr que stos sean capaces de modificar actitudes y
comportamientos en los que ellos y ellas normalmente se sienten muy cmodos
porque es lo conocido. Cuando hablamos de modificacin nos referimos a un tipo de
cambio que, conservando rasgos identitarios propios, incorpore tambin algunas
actitudes y ciertos comportamientos empresariales que provienen del pensamiento
occidental. La finalidad es que los jvenes adquieran herramientas que les ayuden a
desenvolverse exitosamente en un medio en el que las reglas de juego establecidas
casi no tienen elementos de su cultura.
Se trata de aplicar metodologas de aprendizaje que siten a los jvenes en la
empresa1 que se proponen llevar a cabo (en este caso un emprendimiento),
procurando que vivencien las distintas etapas que sta conlleva. En algunos casos las
simulaciones y/o ejercicios tienen contenidos especficos de Emprende-durismo, en
otros ayudan a los participantes a comprender mejor temas complejos. Esto porque las
formas participativas y ldicas de aprendizaje facilitan la comprensin y aprehensin
de los mismos.
Se debe lograr que durante el curso el alumnado planifique, tome decisiones, que
experimente tanto xitos como fracasos. As alumnas y alumnos efectuarn clculos,
tomarn crditos, decidirn sobre nuevas formas de produccin, firmarn contratos,
aprendern a ver oportunidades, etc. Todo ello les permitir tambin darse cuenta que
est en sus manos alcanzar sus objetivos, y a la vez observar con ayuda de los
docentes- cmo se comportan ante determinadas situaciones, es decir conocerse a s
mismos o al emprendedor/a que llevan adentro, sus fortalezas y debilidades.
Ponemos a continuacin a su disposicin una serie de ejercicios vivenciales que
pueden aplicar en el curso de Emprendedurismo. La tabla de abajo es a la vez un
ndice y una gua, y est armada de modo que los ejercicios aparecen en un orden que
se corresponde con las etapas del desarrollo de un emprendimiento.

1 Empresa en el sentido de proyecto, es decir de una actividad planificada que


conduzca a un fin.
1

Desarrollo Econmico Local con Microemprendimientos de Grupos Vulnerables de los Pueblos


Originarios

1.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Simulacin o ejercicio
Competencias que estimula
Indentificar las
Tomar
Las 10 competencias
cualidades
conciencia de
emprendedoras (CE)
emprendedoras

2.

Karate (quebrar el
lpiz)

3.

Produccin de un
collar

4.

Minimercado

5.

Plan de negocios

6.

Bloc de notas

7.

Fbrica de pelotas

8.

Anlisis de los flujos


de fondos

Reconocimiento
de
competencias
emprendedoras
Conciencia de
calidad
Formulacin de
objetivos
realistas
Averiguar los
requerimientos
del cliente
acerca de de
producto
Conocer
conceptos del
plan de
negocios
Planificacin y
organizacin
del proceso de
produccin
Asuncin de
riesgos
calculados
Motivacin de
los empleados
Comparacin de
costos
planeados y
costos reales

las propias
fortalezas y
debilidades
respecto a las
CE

Control de
calidad
Asuncin de
riesgos
calculados
Adaptacin de
un producto a
las
condiciones
del mercado
Conocer la
estructura y el
diseo del
plan de
negocios
Divisin del
trabajo
Formulacin
de objetivos
realistas
Relevancia del
trabajo y del
espritu de
grupo
Flujos de
fondos como
instrumento
de planificain
financiera

Cumplimiento
de
obligaciones
Aprender de
los fracasos

Desarrollo de
perseverancia
Procurarse
informacin

Conocer el
mercado para
su producto
Conocer la
relevancia del
plan para
reducir riesgos
Control de
calidad

Registro/Capta
-cin de los
costos

Aprender de
los fracasos
Resistencia
(gestin del
cambio)

Innovacin y
creatividad

Clculo de las
necesidades
de efectivo

Importancia
de reconocer
los
imprevistos

1. Las 10 competencias emprendedoras


1. Buscan constantemente oportunidades.
2. Son creativos e innovadores.
3. Valoran la eficiencia y la calidad.
4. Confan en s mismos y les motivan los propios
logros.
5. Son organizados y planificadores.
6. Son capaces de encontrar apoyos entre
quienes les
2
rodean.
7. Son valientes pero calculan los riesgos.
8. Son persistentes y resistentes al fracaso.
9. Se informan y acuden a expertos.

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Originarios

Desarrollo Econmico Local con Microemprendimientos de Grupos Vulnerables de los Pueblos


Originarios

2. Karate
Actividad: Se desafa a los/las participantes a quebrar un lpiz con un golpe de karate.
Luego de que lo hayan hecho algunos se reflexiona sobre la actividad (desafo,
fortalezas, debilidades individuales, etc.)

3. Produccin de un collar de perlas

La historia
La tarea consiste en producir individualmente tantos collares como sea posible dentro
de un plazo determinado. Las reglas son estrictas y slo los collares que se han
producido exactamente segn la
muestra pasarn el control de calidad. Se pueden otorgar diferentes nmeros de
puntos, pero si entregan menos de lo acordado en cantidad y calidad, se le quitan
puntos como sancin por incumplimiento de contrato.
En primer lugar, los participantes pasan por una fase de planificacin, dentro del cual
definen su meta de produccin exacta (tantas piezas) y se preparan para la
produccin. Los facilitadores estn disponibles para la provisin de material y
eventualmente slo si son preguntados- para dar informacin adicional.
El uso eficiente de la fase de planificacin incrementar los puntos del resultado total.
El productor ms exitoso (emprendedor) ser el que estableci objetivos compatibles
con su capacidad de produccin. Por otro lado, la falta de objetivos realistas resultar
en prdidas, al igual que la falta de consideracin de riesgos.
Dentro de la primera ronda, muchos de los participantes definirn objetivos poco
realistas y fallarn en el
control de calidad. Para el xito del aprendizaje es muy importante permitir una
segunda ronda, de modo que resulte una experiencia de aprendizaje positiva para la
mayora de los participantes y una mejor diferenciacin de los resultados. Al analizar
las razones para el fracaso y el xito, se ver que el aspecto de la habilidad manual es
menos importante, la explicacin del xito se encontrar en las principales cualidades
emprendedoras.
As se debe convencer a los participantes de la necesidad de atender aspectos como:
o
o
o
o
o

planificacin,
bsqueda de informacin,
asuncin de riesgo tomando,
aprender del fracaso,
perseverencia

Muchos participantes aprendern que estas competencias emprendedoras tienen una


influencia crucial al momento de aumentar la probabilidad de xito y no slo el capital
o la tcnica son determinantes.
El ejercicio se utiliza a menudo como el primer ejercicio de lmdulo "desarrollo de
competencias emprendedoras" y familiariza a los participantes con las caractersticas
especiales del modo de aprendizaje vivencial.
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Originarios

Tiempo
Preparacin del aula

2, 5 a 3,5 hs
Se necesita espacio para que cada participante pueda
trabajar individualmente

Requerimientos
Facilitadores/as
Didcticos
Material para facilitador/a
Materiales para
participantes

De 1 a 3
Pizarrn para aclaracin
Papelgrafo o pizarrn para la puntuacin
Papelgrafo con las cualidades emprendedoras
Muestra de collar
Perlas de diferentes colores y tamaos
Tazas o vasos para poner las perlas
Hilo

Puntos:
+
10 para los collares que pasen el control de calidad
- 10 para los collares que no pasen el control de calidad
Paso
Preparacin,
Explicacin de reglas,
Instrucciones.

Tiempo
10

Primera ronda

60

Proceso corto

10a 20

Segunda ronda

45

Proceso

20- 40

Generalizacin/Aprendizaje

20- 40

Contenidos ms importantes
Resumen de los pasos y notificacin del
tiempo
Explicacin de las tareas
Especificacin de la cualidades del collar
Presentacin de los compradores y
proveedores
Explicacin de las obligaciones del
proveedor
25 Planificacin y preparacin de la fase de
produccin
20 Produccin
15 Control de calidad, recopilacin de datos
Algunas preguntas claves o discusin
abierta
20 Replanificacin y preparacin de la fase
de produccin, incluyendo la firma de
contrato y provisin de maaterial
20 Produccin
15 Control de calidad, recopilacin de datos
- Causas del rendimiento y dee los
resultados (cualidades emprendedoras)
- Estas cualidades son una importante
condicin para probables xitos
emprendedores .

Rendimiento
5

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Originarios

Nombr
e

Puntos
+

Primera ronda
Puntos Total
Nombr
e

1
2
3
4
5

Segunda ronda
Puntos Puntos Total
+
-

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Originarios

4. Minimercado
Objetivo del ejercio: Sensibilizacin sobre elementos bsicos de mercadeo, sobre la
importancia de conocer la demanda de los clientes, registrar las competencias propias
de la negociacin y la venta, desarrollo de estrategias individuales de mercadeo.
La Historia
En este ejercicio cada uno de los participantes son vendedores. Tratan de venderle al/
a la facilitador/a un objeto hecho por ellos o que compraron o recibieron de regalo,
tambin pueden vender un servicio. En una esquina del aula hay una mesa con
algunos materiales con los cuales los participantes pueden, si as lo quiren, elaborar
un producto para vender. Como en la vida real los participantes tienen que producir en
un mercado acotado, es decir un cierto nmero de cosas que puedan comprarles los
facilitadores. Luego de la fase preprativa se abre el minimercado para la clientela y los
vendedores ofrecen sus productos, eventualmente algn servicio. El facilitador o la
facilitadora hacen una ronday escucha las ofertas de cada vendedor.
Finalmente el facilitador (comprador) se decide por tres productos y/o servicios y los
adquiere. Se realiza la transaccin correspondiente con dinero verdadero a un precio
mximo pre-establecido cualquiera sea el producto o servicio.
Se deben analizar los resultados y las estrategias de mercado. Algunos participantes
reconocern que fallaron en lo ms importante: no analizaron las necesidades, deseos
y gustos de su cliente para desarrollar una estrategia de mercado apropiada. Tomarn
conciencia de las dificultades para la venta en un mercado limitado y las de sus
competencias personales para negociar.
Minimercado es un buen ejercicio introductorio para discutir varios aspectos del
mercadeo. Estimula la creatividad.
Total

60

Tiemp
o
5
15
20
20

Minimercado
Aclaracin del ejercicio
Decisin individual: Servicio o producto? Hecho en el momento o
comprado?
Venta, ca. 2 por vendedor
Plenario

Requerimientos para Minimercado


- Agujas
- Hilo
- Cartulinas
- Perlas
- Botones
- Tijeras
- Papel blanco DIN A4

Reglas
Escuadras
Lapices
Borradores
Abrochadora
Cinta de pegar
Voligoma

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Originarios

5. Plan de Negocios2
- 5.1 Validacin de ideas de negocio
-

Facilitador/a: reloj.

a. Ejercicio: Filtro de las ideas de negocios


-

2 Tomado de Jvenes emprendedores comprometidos con el desarrollo de los


territorios rurales. Gua para identificar y planificar negocios rurales con visin de
responsabilidad social. Instituto Interamericano de Cooperacin para la Agricultura
con Visin de Responsabilidad Social (IILCA), Mara O. Lizarazo Beltrn (coord.
editorial), 2009.
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Originarios

b. Ejercicio: Elaboracin de un Plan de Negocios

6. Ejercicio: Bloc de Notas


- Objetivo principal del ejercicio: Sensibilizacin acerca de las cualidades
emprendedoras ms importantes, entre otras, planificacin y organizacin de
procesos de produccin, clculo de precios, riesgos y costos, etc.

La historia
En este ejercicio los participantes, divididos en grupos, conforman empresas
pequeas que producen elementos de papelera comercial y que compiten entre s .
Cada grupo/empresa se debe dar un nombre comercial para identificarse y
diferenciarse de los otros. El facilitador o la facilitadora hace de papelera grande
que quiere proveer al exterior una cantidad importante de blocs de notas, por lo
cual debe comprarle a varias empresas, para llegar de este modo a la llamada
masa crtica.
En una esquina del aula hay una mesa con los materiales descriptos en la lista de
abajo. Luego de explicar el ejercicio los facilitadores en su rol de empresa grande le
venden a las papeleras pequeas la materia prima. Los facilitadores deben llevar
para el ejercicio un bloc de notas modelo hecho por ellos mismos, no puede ser
comprado. Esto es importante, porque servir de modelo para la produccin de los
alumnos.
Como en la vida real los participantes tienen que producir la cantidad de blocs que
se han comprometido a proveer (cada grupo o empresa chica se comprometer
seguramente a un nmero distinto de blocs). Por ello deben saber con cunto
tiempo cuentan para hacerlos. La cantidad que decidan producir se basar en sus
propios clculos. Deben determinar, adems un precio de venta.
Llegado el fin del plazo estipulado para la produccin los facilitadores
(compradores) procuran que todos los grupos empresas pequeas- entreguen al
mismo tiempo los blocs (todos deben contar con igualdad de oportunidades). Los
facilitadores proceden a realizar un control de calidad de los blocs de notas
realizados por cada grupo. Se controla si se cumple con el modelo requerido
(tamao, cantidad de hojas, diseo, buena terminacin, etc.). Para ello toman
como referencia el bloc de notas modelo.
Tambin se deben considerar los costos (ver tabla de costos) y si cumplen con la
cantidad prometida. Para poder calificar hay una tablita de puntuacin (ver ms
abajo).
Al final se analiza en plenario los resultados, las estrategias utilizadas por cada
empresa pequea, si hubo divisin y planificacin del trabajo, etc. Algunos
participantes reconocern que fallaron en cosas elementales: no analizaron
suficientemente el bloc, se comprometieron a hacer ms de lo que su capacidad de
trabajo les permita, compraron demasiado material, etc. Tomarn conciencia de
las dificultades para la venta en un mercado acotado y las de sus competencias
personales para planificar y organizar la produccin, calcular los costos, negociar.
Tiempo

Actividad

10

20 (clculo), 5
(compra por grupo)
30

10
5por grupo
20

Bloc de notas
Aclaracin del ejercicio
Clculo de materiales y costos. Compra con firma de
contrato.
Produccin

Entrega
Control de calidad y puntuacin
Plenario

Requerimientos para Bloc de Notas


Sala: una mesa, sillas, pizarrn, rotafolio o papelgrafo
Material para ejercicio:
Agujas
Hilo
Cartulinas
Tijeras
Papel blanco DIN A4
Reglas
Escuadras
Lapices
Borradores

Facilitadora: plumones, tarjetas, reloj, calculadora.


BLOC DE NOTAS
Puntajes - Tamao correcto: 5 puntos, Diseo apropiado: 5 puntos, Buena calidad:
5 puntos.
Por cada bloc de notas aceptado:
Tipo 1 (muy bueno): 15 puntos
Tipo 2 (bueno): 10 puntos
Tipo 3 (mala calidad): 5 puntos
Por cada Bloc de notas NO aceptado: - 5 puntos

- Bloc de notas - Adquisicin de materiales de las empresas pequeas


-

Material

Agujas
Hilo
Cartulinas
Tijeras
Papel blanco

Equipo 1
- Precio $
- Unit. - Total
- 1,00 - 0,50 - 1,50 - 15.00 - 0,25 -

DIN A4
Reglas
Escuadras
Lapices
Borradores

7,50
9,50
3,50
0,50

Total

Equipo 2
- Precio $
- Unit. - Total
- 1,00
- 0,50
- 1,50
- 15.00 - 0,25
-

Equipo 3
- Precio $
- Unit. - Total
- 1,00
- 0,50
- 1,50
- 15.00 - 0,25
-

Equipo 4
- Precio $
- Unit. - Total
- 1,00
- 0,50
- 1,50
- 15.00 - 0,25
-

7,50
9,50
3,50
0,50

7,50
9,50
3,50
0,50

7,50
9,50
3,50
0,50

Bloc de Notas - CONTRATO DE COMPRA-VENTA


-

La sra./el sr. ................................, propietaria/o de la empresa Paper & More y la


sra./el sr. ---------------------------------------------------------------------- gerente de la empresa
---------------------------------------------------------------------------------- de otra parte; acuerdan
celebrar el presente CONTRATO DE COMPRAVENTA MERCANTIL, de acuerdo con
las siguientes estipulaciones:
-

I.

La empresa Paper & More es propietaria del establecimiento mercantil Paper

& More dedicada a la actividad de venta de papeles y artculos de librera.


-

II.

La empresa Paper & More compra a la empresa

--------------------------------------------------------- la cantidad de -------- blocs de notas


idnticos en calidad, diseo y tamao al modelo presentado por la parte compradora.
-

III. La empresa Paper & More efecta la compra a la empresa

---------------------------------------------------------- por el precio unitario de -------------- y total


de -------------Pesos Argentinos, suma que se entregar al momento de recibir la
mercadera en tiempo y forma.
-

Dan fe, firmando el presente contrato el dia 22 de febrero de 2014.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gerente de Paper & More

Gerente de

7. Fbrica de pelotas
- Objetivos:
o
o
o
o
o
o
o
1)
2)
3)

Cambio organizacional (change


management)
Creatividad
Innovacin

o
o
o
o

Resistencia
Liderazgo
Organizacin
Costos-beneficios, eficiencia

Pblico meta: Emprendedores/as, empresarios, Pblico empresarial en gral.


Tiempo necesario: 60 minutos o ms
Pasos:
Todos los participantes (Ps) estn parados formando un crculo
El facilitador (F) aclara: Uds. son obreros/as en una fbrica de pelotas
F entrega una pelota a uno de los P y le pide que se la pase a otro P. Aquel que
haya recibido la pelota debe hacer lo siguiente:
a) Levanta una mano para que todos sepan que l tiene la pelota
b) Recuerda de quin l la ha recibido y memoriza a quin se la va a tirar antes
de hacerlo.
4) Cuando el ltimo P recibe la pelota, la devuelve al primero, de modo que se
cierre el crculo.
5) F aclara: memorizaron la secuencia? La pueden repetir completa? De acuerdo?
Ahora!
6) Ps: repiten el procedimiento
7) F aclara: Ok, hganlo otra vez. Cuando el primer P recibe la pelota de vuelta, F
entrega dos pelotas ms a la primera persona y le pide que las tire tambin (de
modo que la complejidad del proceso aumente) y se produzca un caos.
8) Ps: reciben otra oportunidad de intentarlo ahora con las tres pelotas.
9) Luego de esto, F pregunta: quin puede tomar el tiempo? (a un P).
10)
F dice: hganlo de nuevo, vamos a tomar el tiempo.
11)
F abre (recin ahora) un flip chart con la siguiente tabla:
o
o
o
o
o

Ronda
1
2
3

o
o
o
o

Tiempo
X segundos

o
o
o
o

Errores
X errores

o
12)
Luego de 2 o ms rondas cronometradas y con los errores registrados, la
mejora de la eficiencia (atencin: se trata de un desarrollo que evoluciona)
debera llegar a un lmite y F saca una tarjeta la tarea es hacerlo tan rpido
como sea posible, con la menor cantidad de errores posibles, manteniendo la
misma secuencia.
13)
Darles algo de tiempo a los Ps para discutir y desarrollar un
procedimiento, pero F no debe dar ninguna indicacin (si aqu no hay
planificacin, F lo puede discutir durante el proceso).
14)
Quizs los Ps cambian el patrn, aunque no sustancialmente (puede pasar
que los Ps tengan la idea de colocarse uno al lado del otro en la secuencia que
tengan que arrojar la pelota, se piensa en una innovacin real).
15)
Ps intentan una nueva forma de realizar la tarea en dos o tres rondas. El
desarrollo se tropieza de nuevo con una barrera luego de dos o tres rondas. F
interrumpe el crculo y dice: Soy el dueo de la fbrica. Si no mejoran el
proceso voy a tener que cerrarla y sern despedidos todos! Me tengo que ir

ahora. Entonces el F/dueo deja nuevamente el crculo. l no responder


ninguna pregunta acerca si determinada innovacin o cambio de ideas estn
permitidos.
16)
Bajo esta presin, los Ps comenzarn a discutir seriamente (recuerde esto
para el proceso!). Y por lo menos ahora la idea del punto 14 se llevar a cabo,
esto es un desarrollo revolucionario; tome nota: si un participante tiene una idea
ya antes, pero es resistida por otros participantes, la presin necesaria para
hacer abandonar las reglas y los hbitos viejos).
17)
Luego de dos o cuatro rondas, el F entra de nuevo y dice: Acabo de
volver de la feria industrial nacional y me enter de que todos los competidores
hacen esto en menos de cinco segundos. Si no podemos hacerlo mejor nos
quedamos afuera del negocio! El F se va de nuevo y los Ps deben aceptar
aplicar ideas ms radicales (cualquier cosa es aceptable en tanto y en cuanto
mantengan la misma secuencia. De esta forma los Ps desarrollarn la idea de
colocar las 3 pelotas en un cesto y as pasarlas juntas de una vez en el cesto. O
de dejar las pelotas en en una posicin fija, en la que todos los Ps la tocan (todo
esto no significa otra cosa que la descripcin de un proceso de produccin).
18)
Al final los Ps deben estar en condiciones de realizar todo el proceso en
menos de 4 segundos sin errores!
o
o Cierre: mirar el pizarrn y darles un fuerte aplauso/ Qu sienten ahora?
o
o Proceso:
o Qu pas?
o Por qu fue tan difcil cambiar al comienzo?
o Qu tuvieron qu hacer para producir el cambio? (el jefe puso un objetivo y una
amenaza o desafo)
o Por qu fue diferente el prximo cambio e innovativo el proceso (el jefe dio
objetivos/ benchmarks claros; todo el grupo lo us para un cambio de cultura
organizacional)?
o Recuerdan que al principio se resistieron a las nuevas ideas?
o Qu debera introducir un emprendedor para estimular mejoras y adelantos
(trabajo de grupo, moivacin, planificar el tiempo, flexibilidad, apertura a la
tolerancia, objetivos claros, cambios).
o
o Generalizacin
o Para futuros entrenadores:
o Piensan que el emprendedor puede sacar provecho de este ejercicio?
o Por qu?
o Fbrica de pelotas
o Fbrica de pelotas simula una situacin de proyecto, en la cual se debe inducir a
un cambio significativo en un perodo de tiempo limitado.
o El trabajo de grupo consiste en que un miembro del grupo pase a los otros pasar
tres pelotas siguiendo un orden determinado.
o Se trata de acelerar el proceso tanto como sea posible, as como de disminuir el
error (dejar caer la pelota) a cero.
o
o Qu conduce a la innovacin y al cambio?
El impulso desde afuera

Otras presiones (ej. Benchmarking)


Trabajo de equipo (Teamwork)
Creatividad
Disposicin al cambio
o
o Un cambio puede ser:
evolutivo (pasos graduales de mejoras)
revolucionario (cambios radicales que provocan resistencia pero significan un progreso
real).

8. Anlisis de los flujos de fondos


o Ejemplo
o
o

ITEMS

o
1. EXISTENCIA
INICIAL

o
o

o
o
o
o

2. INGRESOS

Ventas
Capital inicial (capital
propio)
Otros ingresos
2. INGRESOS
(totales)

o
o

3. EGRESOS

o
o 0
o RE
AL
o

o
o
o
o
o
o

9.0
00
9.0
00

o
o

Ganancia

o
o

Salarios
Material de
propaganda

o
o
o
o
o
o
o
o
o

Alquiler
Elecricidad
Telfono
Acciones de
publicidad
Arreglos
Tasa (Registros)
Seguros
3. EGRESOS
(TOTALES)

o 0
o 1.9
50
o 0
o 600
o 1.0
00
o 1.5
00
o 300
o 0
o 5.3
50
o

o
o

o
o
o
o
o

PL
AN
3.6
50

o
o
o

RE
AL
3.6
50

o
o

PL
AN
2.8
50

II
o
o

RE
AL
3.6
50

o
o

o
PL
AN
2.8
50

o
III
o
o

o
o

o
o

o
o

o
o

o
o

o 0
o 2.2
00
o
o
o 800
o 1.2
00

o
o
o
o

2.2
00

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

150

650
100
100

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o 0
o 0
o 0
o 3.0
00
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o
o

o
o

o
o

o
o

o
o

0
o

RE
AL
3.6
50

o
o
o

o
o
o

4. FLUJO DE
FONDOS NETO (2-3)
5. ESTADO FINAL
(1+4)

o
o
o

3.6
50
3.6
50

o 800
o
o

2.8
50

o 0
o
o 3.6
50

o 0
o
o 2.8
50

o 0
o
o 3.6
50

o 0
o
o 2.8
50

o 0
o
o 3.6
50