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Teora de juegos

Historia
La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von Neumann
(1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicacin de su
libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth haban
anticipado ya ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y
Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles.
Sin embargo, no fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se
comprendi la importancia de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento
requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el
juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos
jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos
precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.
En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce and Raiffa
(1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953) que permiti establecer
una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien defini el equilibrio que
lleva su nombre, lo que permiti extender la teora de juegos no cooperativos ms generales que
los de suma cero. Durante esa poca, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que
financi las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los
juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia militar.

Definicin
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Conceptos de la teora de juegos

Juegos bipersonales de suma cero


En un juego bipersonal de suma cero, cada uno de dos jugadores tiene que escoger entre
unas acciones dictadas a cada turno, y la prdida de cada jugador es igual al beneficio del su
contrincante. La matriz de pagos de un juego bipersonal de suma cero tiene reglones etiquetados
por las acciones del "jugador rengln" y columnas etiquetadas por las acciones del su contrincante,
el "jugador columna." La entrada ij de la matriz es el pago que gana el jugador rengln en caso de
que el jugador rengln usa accin i y el jugador columna usa accin j.
Punto de silla, juego estrictamente determinado
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un mximo de
su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los mnimos de todos los renglones
y meta en caja los mximas de todas las columnas. Los puntos de silla son aquellas entradas que
son simultneamente en crculo y en caja.
Al paraboloide hiperblico tambin se lo denomina silla de montar por su grfica. Tiene la
peculiaridad
de
contener
rectas
en
su
superficie.

Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de silla. Las siguientes
declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinado:
A.
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
B.
Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias
minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas estrategias
puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego justo tiene
un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
Juegos no estrictamente determinados
Esta clase de juegos tiene ms de una alternativa de juego por la que los jugadores podran ganar,
por lo que no estn obligados a siempre jugar con la misma estrategia, no presentan un punto silla
por que el nmero menor de todos los mximos de las columnas no es igual al nmero mayor de
los menores de los renglones, dando como resultado un juego no estrictamente determinado.
Criterio Minimax (Maximin para el jugador columna)
Un jugador quien usa el criterio minimax escoge una estrategia que, entre todas las estrategias
posibles, minimiza el dao de la mejor contra-estrategia del otro jugador. Es decir, una estrategia
ptima segn el criterio minimax es una que minimiza el dao mximo que puede hacer el
contrincante. (Cabe resaltar que el criterio Minimax, no existe en la definicin, sino que se toma
como adaptacin del criterio Maximin para el jugador columna)
Encontrar la estrategia se llama solucionar el juego.
Criterio Maximin

Un jugador quien usa el criterio maximin escoge una estrategia que, entre todas las estrategias
posibles, maximiza el ingreso de las peores situaciones provocadas por el otro jugador. Es decir,
conduce a la eleccin del mayor de los valores minimos en que pueden resultar cada estrategia.

Ejemplos

Ejemplo de estrategias
reduccin del juego

dominantes

http://io2-ingindustrial.blogspot.pe/2011/06/teoria-de-juegos.html

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