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Proyecto DHP

Tercer Periodo
Caja anti-distractores electrnicos
Equipo:
Eric Meneses Gonzlez
Martn Cruz Cruz
Dylan Godoy Castro
30 de Noviembre de 2016

Resumen
Introduccin
A medida de que el tiempo transcurre, los avances tecnolgicos son cada vez ms
rpidos y dinmicos; los productos tecnolgicos de hoy se volvern obsoletos en menos
de un ao. La mayora de productos se crean para agilizar la comunicacin entre
personas, comunidades, etc. Hoy en da vivimos en un mundo globalizado donde se
puede mantener contacto con una persona que se ubica en otro lado del mundo con solo
prender tu telfono celular gracias a la tecnologa, pero aunque estos medios se hayan
creado con el fin de facilitarle la vida las personas, tambin han trado consigo ciertos
problemas.

La tendencia entre nios y adolescentes a permanecer demasiado tiempo frente


a pantallas de televisin, celulares, tabletas y computadores (incluidos los
auriculares) ya tiene un nombre: los Screenagers El uso no moderado de
estos puede causar dificultad para la comunicacin entre las personas que se
encuentran en su entorno. Es por eso que se busca la tarea de resolver este
problema usando los conocimientos adquiridos en la materia de DHP.
Situacin Observada: Recientemente, es muy comn que las personas de
todas las edades (mayormente adolescentes) hagan uso de algn aparato
electrnico y esto les impida comunicar o socializar con las personas que estn
a su alrededor. Ahora en reuniones familiares, de amigos o incluso en la mesa
a la hora de comer todos estn ocupando sus aparatos electrnicos -como
smartphones, tablets laptops entre otros- y ya no existe una comunicacin entre
las personas.
Situacin Deseada: Tratar de reducir el uso de aparatos electrnicos
distractores durante eventos deseados para as poder socializar con las
personas cercanas al individuo.
Definicin del Problema: Qu pasa cuando la tecnologa o los aparatos
electrnicos superan nuestras capacidad de uso y se convierten en un mal
hbito, destruyendo la sociabilidad de las personas?
Objetivos: El objetivo de nuestro proyecto es crear una caja anti distractores
elctricos donde se metan los celulares, tablets, auriculares y todo tipo de
distractor elctrico para as a la hora de que la gente est junta pueda socializar
y tener una mejor comunicacin entre ella.
Justificacin: En los ltimos aos se han perdido o dejado de practicar varias
costumbres o hbitos por el constante cambio de cultura al que nos hemos
sometido gracias a la tecnologa y como nosotros queremos preservarlas, se
necesita dar una solucin al problema sin erradicar la tecnologa ni las
costumbres.
Marco terico

En el Instituto Mexicano Madero se trabaja con un programa del Desarrollo de


las Habilidades del Pensamiento (DHP) en el cual se trabajan diferentes
procesos del pensamiento con el propsito de resolver diferentes tipos de
problemas e incluso algunos casos que se lleguen a presentar en la vida
cotidiana. Dentro de esta investigacin se usaron los siguientes procesos del
desarrollo de pensamiento:
Procesos utilizados:

Definicin del Problema: Planteamiento e interpretacin de enunciados:


Aprender a definir los problemas y determinar la interpretacin que se
tenga de la situacin, para tener un enfoque para cada situacin. Este
proceso fue utilizado desde el principio, a la hora de plantearnos un

problema para poder llevar acabo una solucin.


Seleccin de estrategias para resolver problemas no estructurados: El
proceso se refiere a seleccionar la estrategia adecuada para optimizar el
producto del .esfuerzo invertido, evitar el ensayo y error, reducir el riesgo
de actuar precipitadamente. Se us el proceso al principio para ya tener
establecida la forma en que llevamos a cabo el proyecto.
Anlisis de estrategias para resolver problemas no estructurados:
Consiste en analizar las estrategias posibles que se pueden llevar a cabo
para resolver el problema e identificar las ventajas y desventajas de
estas. Se us antes de la seleccin de estrategias
Distribucin de recursos: Este proceso se refiere a una correcta
reparticin de todos los conjuntos de bienes, riquezas o medios de
subsistencia que nos favorecen para poder realizar una buena
planificacin del proyecto. Se llev a acabo durante la planificacin de
cmo se iban a organizar nuestros medios para poder sobrellevar el
proyecto.
Supervisin de soluciones: Este es un proceso ejecutivo que se aplica en
todas las fases del manejo de la informacin desde el anlisis previo de
la situacin hasta la generacin de productos. Se llev a cabo este
proceso durante todo el proyecto, para as no dejar una solucion al azar,
que deja fuera del alcance el objetivo inicial.
Proceso de planificacin: Este proceso consta en tener un orden
especfico a la hora de realizar una tarea para as poderla llevar a cabo
de una manera ms eficiente y tener una mejor visin acerca del
problema a tratar. Se utiliz este proceso casi todo el proyecto porque se
necesit planear desde un principio como se iba a tratar el problema.
Inferencia: Este proceso consta en una relacin o nexo entre dos
situaciones o eventos. Este proceso es bsico para adquirir ciertos tipos
de pensamiento como el inductivo, deductivo, analgico etc. Utilizamos
este proceso para expresar, con experiencia propia pasada, el problema
que se est dando con los aparatos electrnicos.
Funcionalizacin, aplicacin y justificacin: La justificacin es el
reconocimiento de una relacin de segundo orden entre 2 relaciones de
primer orden. Su uso implica el desarrollo de habilidades para inferir y
relacionar, y su logro implica prctica deliberada y sistemtica. La
aplicacin permite realizar una relacin previamente inferida para
completar el sentido de una nueva relacin. La justificacin es el proceso
mediante el cual, ante varias alternativas vlidas de solucin a un
problema y una vez se escoge la ms apropiada, se establecen las
razones de dicha seleccin. Se uso para justificar nuestro proyecto.

Metodologa

La estrategia que se va a utilizar en este proyecto ser: Tratar de emplear el uso


del producto a toda la gente que disponga de objetos electrnicos distractores,
haciendo especialmente referencia a celulares, tabletas etc., para que al
momento de que la gente socialice lo pueda hacer sin ningn distractor.
Trataremos que el producto sea utilizado en lugares donde la gente socialice
ms, como restaurantes, ya que es un lugar donde la gente debe platicar y
disfrutar de los dems. Trataremos de implementar el uso de nuestro producto
en restaurantes hablando bien de l y de los beneficios que este puede traer
(con el encargado del restaurante.)
Esperar mejoras en la sociabilidad en base en lo que nos digan las personas en
los lugares donde se us nuestro aparato.
Cronograma:

Nmero de
Semana

Actividad

1era
semana:

Disear el producto

2da semana

Promover el producto, probandolo en lugares especficos

3era
semana:

Analizar los resultados de la prueba del producto y se pediran


opiniones.

4ta semana

En base a los resultados se ofertar el producto a los


establecimientos.

5ta semana

Ver cambios de ambiente y sociabilidad en los lugares donde


se encuentra el producto y comprobar la satisfaccin con el
producto

Conclusin

La falta de comunicacin en las personas hoy en da, va decreciendo


debido al uso exagerado de aparatos electrnicos. El proyecto Caja
anti-distractores electrnicos podr disminuir el uso de estos y al mismo tiempo
fomentar la comunicacin entre las personas; formando as una ambiente ms
saludable y evitando que futuras generaciones sean consumidas por completo
por los aparatos electrnicos.
Referencias Bibliogrficas
https://cuestionessociales.wordpress.com/2013/06/09/tecnologia-yfalta-de-comunicacion/
https://habilidadesdelpensaiento.blogspot.com
Sanchez, M. A. (2000). Desarrollo de habilidades del pensamiento:
Procesos directivos, ejecutivos y de adquisicion de conocimiento.
Mexico: Trillas.
https://enlaescueela.aprenderapensar.net

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