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A V E N T U R A

O F I C I A L

FUGA
TERRAS
BRBARAS
NAS

Bem-vindo a mais uma aventura oficial


do OLD DRAGON DAY, agora no mundo de
fantasia sombria de LEGIO: A ERA DA
DESOLAO, nosso futuro cenrio oficial.

NO CONTINENTE DE RYANON, A NICA

LIBERDADE REAL POSSVEL A DO PENSAMENTO,


E AT MESMO ESSA PODE SER MANIPULADA
PELOS HABILIDOSOS. REFUGIADOS DE DIVERSAS
CIDADES E VILAS TENTAM ESCAPAR DO HORROR E
MISRIA DA GUERRA, E MUITOS SO OS QUE
ACABAM MORTOS OU ESCRAVIZADOS.

A AVENTURA COMEA COM OS PERSONAGENS


CAPTURADOS, DESARMADOS E DESAMPARADOS.
OS BANOS, POVO ALTO E FORTE DO LESTE, SO
CONHECIDOS POR SUAS PRTICAS ESCRAVOCRTICAS QUE COBREM TODO O CONTINENTE.
PROCURANDO EM VRIOS CANTOS DE RYANON,
OS BANOS CAPTURAM TODOS AQUELES QUE
JULGAM LUCRATIVOS, OU AO MENOS TEIS EM
SEUS TRABALHOS.

APS SEMANAS APRISIONADOS, OS PERSONAGENS AVISTAM OS MONTES TOLGARI, UM


TERRITRIO SELVAGEM E PERIGOSO, REPLETO DE
GOBLINS E CRIATURAS VIS. NADA DISSO PARECIA
UM PROBLEMA PARA OS ESCRAVISTAS, DETERMINADOS A SEGUIREM EM DIREO BAA
TOLGARI, RUMANDO ENTO AO IMPRIO
HECATO, A NAO MAIS RICA E AUTORITRIA DO
CONTINENTE.
O QUE ELES NO CONTAVAM ERA COM UM
ATAQUE REPENTINO DOS BRBAROS LOCAIS DO
CL URSO, GUERREIROS POTENTES E TERRITORIALISTAS, INIMIGOS DE QUALQUER UM QUE
JULGUEM INVASORES DE SEU DOMNIO.

O ATAQUE
Fortes e estrondosos como uma tempestade, os
brbaros atacam os banos com toda sua fora.
A carroa que leva os escravos se descontrola e
se parte ao colidir com uma grande rocha. Os
personagens esto livres, mas sem nenhum
equipamento que no seja o mnimo de roupas.
Qualquer arma improvisada (pedras, pedaos
da grade ou carroa, etc) causar no mximo

1d4 pontos de dano, e todo acerto ou erro crtico


significa que de alguma forma a arma ficou
inutilizada.
O veculo em si no tem nada obviamente til
(como comida, tochas, roupas, etc.), mas o
Mestre deve incentivar e apoiar ideias criativas.
Tomar partido na luta no soa como uma boa
ideia. Tanto os banos quanto os tolgari parecem
lutar pelo mesmo prmio (os prisioneiros), cada
um com seu motivo.

GUERREIRO BANO [MDIO ORDEIRO]


CA13 JP18 MV9 M8 P25 XP
ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] PV 6
1 LANA +1 [1D6]
GI1 nnnnn n GI5 nnnnn n
GI2 nnnnn n GI6 nnnnn n
GI3 nnnnn n GI7 nnnnn n
GI4 nnnnn n GI8 nnnnn n
GUERREIRO DO CL URSO [MDIO ORDEIRO]
CA12 JP19 MV9 M9 P25 XP
ATQ 1 MACHADO +1 [1D8+1]
PV 8
1 LANA +1 [1D6+1]
GU1 nnnnn

nnn
GU2 nnnnn
nnn
GU3 nnnnn
nnn
GU4 nnnnn
nnn

GU5 nnnnn

nnn

GU6 nnnnn

nnn

GU7 nnnnn

nnn

GU8 nnnnn

nnn

Os banos usam armadura de couro (+2 CA), e


os brbaros vestem grossas peles de urso (+1
CA). Devido ao tamanho avantajado de ambos,
apenas personagens com FOR e/ou CON
(critrio do Mestre) 12 ou mais conseguem
usar o equipamento de forma a se beneficiar do
bnus de CA.
Logo aps o incio da escaramua e da eventual
libertao dos prisioneiros, restaro 1d4+4
guerreiros de cada lado, que continuaro a lutar

at que o outro lado fuja ou perea. Cada rodada


de espera aps a libertao do grupo far com
que um dos lados perca um de seus homens
(jogue um dado, onde par=brbaros,
mpar=banos). Quando um dos lados tiver
mais que o dobro do outro, o outro tentar fugir.
Caso o grupo decida correr para as montanhas,
estaro indo na direo onde os brbaros
vieram, e podero encontrar outro destacamento do cl Urso. Pior ainda, podero encontrar
mais prximo ao topo o cl Lobo, rival histrico
do cl Urso. Isso sem falar em goblins, wargs e
outros animais perigosos.
Por outro lado, podero correr em direo
Floresta dos Goblins, o que parece ser a sada
mais interessante. Um dos personagens pode
saber da existncia da Vila da Foz do Rio Morto,
um local seguro, onde podero se recuperar da
experincia do cativeiro. Por conta de sua
inexperincia com os arredores, levaro de 2 a 3
dias para sarem do local.

A FLORESTA DOS GOBLINS


NESTE PONTO DA AVENTURA, O GRUPO
TENTAR ESCAPAR PARA ONDE JULGAR MAIS
SEGURO. CONTUDO, MESMO QUE TENHAM
IDEIA DA EXISTNCIA DA VILA, NO SABEM AO
CERTO QUE RUMO TOMAR. APRESENTAMOS
AQUI DESAFIOS QUE PODEM SER INCORPORADOS PARA TORNAR A AVENTURA MAIS
INTERESSANTE. ELES ESTO SEPARADOS POR
NVEL DE DESAFIO (ALTO, MDIO E BAIXO),
E PODEM SER UTILIZADOS NA ORDEM QUE O
MESTRE DESEJAR. ACONSELHA-SE, CONTUDO, QUE SEJA USADO AO MENOS 1 DESAFIO
ALTO, 2 MDIOS E 3 BAIXOS. DE
QUALQUER FORMA, O QUE PODE SER FCIL
PARA UM GRUPO PODE SER DIFCIL PARA
OUTRO, ENTO CABE AO MESTRE DOSAR DO
MODO QUE JULGAR MAIS INTERESSANTE.

DESAFIOS BAIXOS:
1- PATRULHA GOBLIN
2- BANDIDOS
3- JAVALI EM DISPARADA
4- O UNICRNIO
5- A COLMEIA

1-PATRULHA GOBLIN Apesar do nome, poucos


goblins vivem no local. Conflitos entre os cls
Lobo e Urso fizeram com que os goblins locais
migrassem para as Montanhas Tolgari, de forma
que apenas pequenos grupos tentam timidamente retomar o local. Para a infelicidade dos
aventureiros, um desses grupos patrulha a
floresta, encontrando os heris assim que
chegarem ao fim do primeiro dia de liberdade.

GOBLIN [PEQUENO E CATICO]

PV 5

CA13 JP16 MV4 M6 P25 XP


ATQ 1 LANA PEQUENA +1 [1D4]
G1 nnnnn
G2 nnnnn
G3 nnnnn

G4 nnnnn
G5 nnnnn
G6 nnnnn

Dentre os pertences dos goblins, existe um


pequeno saco de pio, alem de carne seca e
amarga para 4 pessoas.
2-BANDIDOS Um grupo de bandidos se disfara
de ciganos, e ao encontrar o grupo, oferece
comida e abrigo em sua carroa. Mas roubaro
tudo que os personagens possurem.

BANDIDOS [MDIO E CATICO]

PV 6

CA12 JP16 MV6 M7 P25 XP


ATQ 1 CIMITARRA +2 [1D6]
B1 nnnnn n
B2 nnnnn n
B3 nnnnn n

B4 nnnnn n
B5 nnnnn n
B6 nnnnn n

A carroa no possui cavalos, e dentro dela tem


rao para sustentar 5 pessoas por 3 dias. Alm
dos equipamentos dos bandidos, h tambm
uma muda de roupas, um porrete, uma peruca
loira e 20 peas de prata.
3- JAVALI EM DISPARADA No meio da caminhada,
um javali vem correndo em direo do grupo.
Perseguindo ele, um ano corre desesperadamente gritando Petnia! Petnia!. Ele tenta
alcanar o javali, mas o esforo parece em vo.
Este javali gordo e forte, capaz de derrubar
facilmente qualquer um que se colocar em seu

caminho. O ano se chama Rogrut, e cria porcos


e javalis. Petnia uma fmea que tem lhe dado
muito lucro, e por isso precisa recuper-la. Ele
ficar muito bravo caso matem ela, mas no
chegar a atacar ningum. Contudo, caso o
ajudem a recuper-la, ele pagar o grupo com 10
moedas de prata, e um punhado de erva
relaxante que carrega consigo (dose nica,
recupera 2 PV bebida, ou 1 PV se ingerida de
outra forma).
4- O UNICRNIO Em dado momento, o grupo
avista um unicrnio. O Mestre deve dizer a
qualquer personagem que possa ter conhecimento ou ligaes com a natureza que o
unicrnio uma bela criatura mgica, capaz de
realizar desejos. Assim que eles tentam se
aproximar, notaro que ele est pastando
tranquilamente, mas est preso por uma corda.
Do alto das rvores, 3 goblins atacam com arco e
flecha, tentando acertar as vtimas curiosas.

GOBLIN [PEQUENO E CATICO]

PV 5

CA13 JP16 MV4 M6 P25 XP


ATQ 1 ARCO +1 [1D6]
1 ADAGA +1 [1D4]
G1 nnnnn
G2 nnnnn

G3 nnnnn

Assim que a luta comea, o unicrnio (na


verdade, um cavalo branco com um chifre
colado na testa) fica assustado, e em trs
rodadas, conseguir se libertar da corda e fugir.
Caso seja acalmado e resgatado pelos personagens, seguir com eles por onde forem.
Os goblins possuem no total 12 moedas de prata
e um par de algemas de ferro, sem a chave.
5- A COLMEIA Um zunido comea a ficar cada
vez mais forte, at que o grupo avista homens
correndo de um enxame de abelhas. Um deles
cai no cho, enquanto os outros correm como se
no houvesse um amanh. As abelhas so muito
perigosas, e esto indo na direo do pobre
campons, que se encontra agora no meio do
grupo, pedindo ajuda.
Enfrentar essa fora da natureza com espadas

tolice, e apenas a fumaa pode afugent-las.


Fogo ou mesmo cobertas iro det-las por
algum tempo (talvez o necessrio para fugir).
Ainda assim, o Mestre deve incentivar qualquer
deciso criativa vinda do grupo.
Quem estiver ao alcance do enxame (Movimento 12) deve fazer uma JP (CON) por rodada.
Toda falha implica em 1 ponto de dano e a
perda temporria de 1 ponto de CON (que
voltar ao normal no dia seguinte). Caso o
personagem chegue a 0 CON, desmaiar de dor,
e deve fazer mais um teste: neste caso, a falha
significa morte.
A colmeia no fica longe dali, e seu mel muito
gostoso. Pode alimentar e auxiliar na cicatrizao de ferimentos, curando 1 PV extra no
descanso. O homem que fugia est muito longe
aps o combate, e o outro, pereceu (alm das
roupas, tem um odre vazio).

DESAFIOS MDIOS:
1- AS CRIANAS PERDIDAS
2- A APRENDIZ
3- CORAO AFLITO
4- CAMINHOS DA FLORESTA
5- NO LUGAR DO OUTRO
1- AS CRIANAS PERDIDAS Um rastro no meio da
mata indica que algum est prximo, acampado. A trilha leva at um grupo de crianas
reundas em torno de uma fogueira, tremendo
de medo e fome. Ao avistarem o grupo, iro
chorar e pedir por ajuda, alegando estarem
perdidas de seus pais, que tiveram a caravana
atacada por brbaros. Elas acompanharo o
grupo por algum tempo, at ganharem a
confiana de todos.
No momento mais oportuno, sairo correndo,
uma para cada lado, deixando uma caixa cair no
cho. O estranho objeto, do tamanho de um
corao, comea a soltar uma fumaa azulada,
capaz de fazer qualquer um que no passar em
uma JP (CON) ficar paralizado por 6 horas.
As crianas fazem parte de um bando de
desajustados que vive do roubo, atacando
viajantes e pessoas desavisadas. No caso do
grupo no possuir nada, nem mesmo uma
arma, as crianas tentaro guiar o grupo at o
rio, onde os adultos aguardam.

BANDIDOS [MDIO E CATICO]

PV 6

CA12 JP16 MV6 M7 P25 XP


ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6]
1 ARCO +1 [1D6]
B1 nnnnn n
B2 nnnnn n
B3 nnnnn n

B4 nnnnn n
B5 nnnnn n

No caso de combate, as crianas fugiro por


todos os lados. Os ladres possuem 25 PO no
total, alm de um pouco de comida e um tipo de
emplastro contra mosquitos.
2- A APRENDIZ Um odor adocicado comea a
fazer o estmago dos aventureiros se contorcer.
Uma casa de madeira simples chama a ateno,
especialmente por causa do delicioso odor de
assado que vem da chamin.
A casa habitada por uma senhora de pouco
mais de 50 anos, que parece estar fazendo tortas
de carne. Ela muito receptiva, e convida o
grupo a entrar e ajud-los no que for preciso.
As tortas so feitas das vtimas que ela ataca, de
forma que existe uma chance de 20% por torta
de o degustador encontrar uma falange perdida
entre o recheio.
Quem comer um pedao da torta, ou pelo
menos metade, ficar sonolento e dever fazer
uma JP (CON) para no cair no sono. Aqueles
que comerem mais da metade no tm direito a
um teste.
Assim que sentir vantagem, ela atacar.

BRUXA INICIANTE [MDIO E ORDEIRO]


CA16 JP14 RM25% MV6 M9 P610 XP

ATQ 1 GARRA +4 [1D6]


PV 40
1 PORRETE +4 [1D4+3]
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
VISO NA PENUMBRA 30 M
PODE LANAR MAGIAS COMO MAGO DE NVEL 5
(SONO, ILUSO, ATERRORIZAR,INVISIBILIDADE, VOO)

A mulher uma aprendiz de bruxa, ainda


testando frmulas e receitas msticas. No poro
da casa, vrios corpos jazem pendurados, alguns
desossados, outros esfolados. Uma mesa rstica
sustenta vrias frmulas ilegveis, e alguns
frascos. Dos cinco frascos, dois so veneno de
rato, dois so poes de cura (1d6+1) e um
cachaa. possvel encontrar uma adaga de
prata tambm, dentro de um livro queimado.
3- CORAO AFLITO Ao anoitecer, o grupo
escuto um terrivel gemido, que se potencializa
ao ponto de paraliz-los de medo caso falhem
em uma JP (SAB). Uma banshee, assustadoramente bela, surge para lamentar sua perda. Ela
conta que perdeu seu noivo em um acidente no
rio, vagando desde ento em busca de algum
que pudesse ajud-la. Foras desconhecidas a
impedem de tocar na gua, mas ela poder guiar
o grupo at o local.
s margens do Rio Morto, a banshee (chamada
Elenora) indica onde seu noivo caiu, e explica
que seu corpo est preso no fundo, junto a uma
pesada mala.
O Mestre deve ler as regras sobre Afogamento
no livro bsico, pois necessrio mergulhar para
procurar o pobre homem.
O tempo necessrio para encontrar o corpo e
desprend-lo do peso de 3d6 turnos. Contudo,
existe 20% de chance por turno de que um
zumbi ataque embaixo dgua, de forma que
cada ataque que o personagem fizer consuma 1
turno de flego, enquanto cada ataque recebido
consuma 2 turnos.

ZUMBI [MDIO E NEUTRO]

PV 8

CA14 JP17 MV4 M12 P125 XP


ATQ 1 MORDIDA +1 [1D4+2+DRENO*]

nnnnn nnn

*JP(CON), 1D6 CON

A mala, se investigada, pesada demais e s


poder ser puxada com o uso de uma corda.
Dentro dela existem livros imprestveis, algumas
mudas de roupa, e um pequeno saco de couro
contendo 50 PO.
Caso ajudem Elenora, ela ficar muito feliz e
partir com seu amado, mesclando seu esprito

ao corpo putrefato de seu noivo, de forma que


ambos se dissolvem em uma poa gosmenta e
fumegante. Como uma beno por uma boa
ao, o grupo recebe +1 no BA no primeiro
combate que travar aps este evento.
Caso no queira ajudar, a banshee perseguir o
grupo, atormentando-os at sairem da floresta (e
possivelmente interferindo negativamente nos
combates vindouros).
4- CAMINHOS DA FLORESTA Em dado momento, o
grupo sente que est passando pelo mesmo local
duas vezes. De fato, eles adentraram numa rea
encantada por uma bruxa, que deseja manter
sua morada em segredo. No importa por onde
andem, sempre acabaro no mesmo lugar. A
sada para este problema que algum dos
aventureiros tente alcanar a copas das rvores,
onde a magia no tem mais efeito, e tente guiar o
restante do grupo. Um novo problema pode ser
como ele ir se locomover l de cima, sendo a
queda mnima de 9 metros (3d6).
Um personagem Ladro pode ter facilidade
nesta tarefa, mas ideias criativas (como se
amarrar a uma corda, evitando grandes quedas,
ou mesmo o uso de magias) resolvero da
mesma forma.
Aps descobrirem a forma de escapar da
magia, sero necessrias 4 rodadas para sair da
rea de efeito.
5- NO LUGAR DO OUTRO Aps passar dificuldades na floresta, o grupo encontra uma fonte
feita de pedra trabalhada. A arte parece lfica,
mas no apresenta inscries, apesar de ter
algumas imagens.
As ilustraes representam duas pessoas
idnticas segurando o mesmo clice, olhando
uma para a outra. Em seguida, uma outra
imagem mostra apenas uma pessoa, forte e bela,
encarando o sol.
A fonte em si no tem poderes, apesar de ser bem
refrescante. O clice, contudo, ao tocar na gua
da fonte, ganha poderes inusitados. Todo aquele
que beber da taa deixar uma impresso nela,
invisvel. O prximo que beber ir adquirir a
mesma aparncia do ltimo que usou o artefato,
assim como seus atributos. Em efeitos de jogo, o
personagem ir ficar com a ficha idntica ao
ltimo personagem que tomou do clice.

O que o grupo no suspeita que o usurio


anterior ao grupo foi um goblin, e sua impresso foi a ltima imposta no artefato. Assim, o
personagem que dele beber ir adquirir os
seguintes atributos:
PV 7

GOBLIN*[PEQUENO]
FOR9 DES12 CON10
INT9 SAB10 CAR7

BA+1
JP16

*O MESTRE DEVE FAZER OS AJUSTES NECESSRIOS


DOS ATRIBUTOS, COM SUAS PENALIDADES E BNUS
ONDE FOR APLICVEL

O grande benefcio da fonte que, ao trocar de


corpo, os pontos de vida voltaro ao mximo.
Apesar de mudar a forma e as habilidades, a
mente e a voz continuam sendo as mesmas do
antigo personagem. O efeito dura por 5 dias, ou
at que um Dissipar Magia seja lanado no alvo.

DESAFIOS ALTOS:
1- A CASA ABANDONADA
2- LOBOS SOLTA
3- APRISIONADO
4- PASSEIO NA FLORESTA
5- A ESCOLHA
1- A CASA ABANDONADA No meio da floresta
existe uma casa abandonada, feita de pedras.
Parte dela desabou com a ao do tempo, de
forma que o muro lateral esquerdo oferece uma
segunda forma de adentrar no local.
Subitamente, o som de gritos de socorro ecoa
pela casa, alcanando os aventureiros. Cada um
escutar vozes de uma pessoa importante em
sua vida, clamando por misericrdia e socorro.
A verdade que uma estranha Vinha Mortal
atrai vtimas para se alimentar. Ela nasceu com
uma mutao que lhe permite ver dentro das
lembranas das vtimas, emulando com
perfeio o som de suas vozes.
PV 26

VINHA MORTAL MUTANTE [MDIA E NEUTRA]


CA15 JP15 MV1 M6 P360 XP RD 2/CORTE

ATQ 2 TENTCULOS [1D4+1]


nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
nnnnn n

REGENERAO RECUPERA 3 PV/RODADA, A MENOS QUE


CAUSADO POR FOGO/FRIO
ESPOROS 2% /PONTO DE DANO DE SE INFECTAR, MORTE
EM 1D6 DIAS (APENAS AS MAGIAS CURAR DOENAS OU
DESEJO CONSEGUEM IMPEDIR A MORTE DO HOSPEDEIRO)
VENTRILOQUISMO APRIMORADO ACESSANDO AS MEMRIAS
DA PRESA, A VINHA MORTAL IMITA PERFEITAMENTE A VOZ
DE ALGUEM CONHECIDO DE SUA VTIMA.

Dentro da cabana possvel encontrar apenas os


destroos do que parece ter sido um lar comum:
potes e mveis quebrados, alguns pedaos de
tecido rasgados e gros que parecem ter
germinado nas frestas do assoalho. Um pequeno
dolo de barro, de pernas cruzadas e do tamanho
de uma pra, desponta no meio de uma mesa,
cercado por frutinhas velhas e murchas. Parece
uma criatura gorda e martima, com tentculos
no lugar da boca.
No que seria a sala principal, possivel ver uma
marca no cho, de um vermelho escurecido.
parece um crculo cortado, e dentro, uma estrela
partida. Caso tentem remover a tbua, encontraro uma escada velha, que leva escurido.
A escada est em pssimo estado, rangendo e
curvando perigosamente a cada passo. Apesar
disso, ela no ir partir, a menos que um
esforo para faz-lo seja empregado. No poro
ftido vivem goblins decrpitos, plidos, de
gigantescos olhos negros. Eles so sensveis a
luzes mais intensas do que tochas, e atacaro da
forma que lhes for mais seguro.

GOBLIN [PEQUENO E CATICO]

PV 4

CA11 JP16 MV4 M6 P37 XP


ATQ 1 GARRA +4 [1D4]
G1 nnnn
G2 nnnn
G3 nnnn

G4 nnnn
G5 nnnn
IMUNE A MAGIAS E EFEITOS DE SONO

O local tem apenas alguns ossos meio rodos e


uma boneca de pano mofada, com duas
moedas de ouro dentro, com estranhos
smbolos riscados.
2- LOBOS SOLTA Lobos treinados para caar
foram mandados pelos goblins para matar um

grupo de lenhadores. Aps a chacina, eles


retornam para seu lar, mas se deparam com o
grupo antes. Eles atacam sem pestanejar.

LOBO [MDIO E NEUTRO]


CA14 JP16 MV14 M9 P75 XP
ATQ 1 MORDIDA +4 [1D6+6]
L1 nnnnn nnnnn nn
L2 nnnnn nnnnn nn
L3 nnnnn nnnnn nn

PV 12

Se os lobos no voltarem at o fim do dia, o


goblins iro procur-los, e tero 80% de chance
de rastrear e emboscar o grupo.

GOBLIN [PEQUENO E CATICO]

PV 5

CA13 JP16 MV4 M6 P25 XP


ATQ 1 LANA PEQUENA +1 [1D4]
G1 nnnnn G3 nnnnn G5 nnnnn
G2 nnnnn G4 nnnnn G6 nnnnn

Este grupo no possui dinheiro consigo, mas


usam colares de dente de lobo.
3- APRISIONADO O som de batidas na madeira
parece cada vez mais forte. Acorrentado em uma
rvore, um caixo simples de madeira faz um
enorme barulho, como se algum estivesse
muito desesperado para sair de dentro. Apesar
de no emitir nenhuma palavra, o ocupante bate
na parte interna, fazendo a estrutura toda
tremer. O que ningum sabe que o prisioneiro
um inumano, um morto vivo oriundo da
vingana e dio. Pregos e correntes seguram a
tampa do caixo, que ao ser aberto, libertar seu
prisioneiro furioso em direo aos aventureiros.

INUMANO [MDIO E CATICO]

PV 30

CA14 JP15 MV9 M9 P320 XP


ATQ 1 PANCADA+5 [1D4+2]
1 MORDIDA +4 [1D8+1+PARALISIA*]

nnnnn nnnnn
nnnnn nnnnn
nnnnn nnnnn

*JP(CON),
2D4 TURNOS

Suas roupas parecem nobres, apesar de rasgadas.


Ele foi destituido de qualquer jia ou pertence
que pudesse ter, mas seu peito apresenta uma
tatuagem estranha, como se fosse um mapa de
alguma ilha ao sul do continente.
4- PASSEIO NA FLORESTA Sons de gritos horrorizados invadem os ouvidos dos aventureiros. Um
urso coruja gigantesco avana sobre eles,
impiedosamente, ainda com os restos de sua
ltima vtima: uma capa vermelha, presa em
suas garras traseiras.

URSO CORUJA [GRANDE E NEUTRO]


CA15 JP14 MV6 M9 P360 XP
ATQ 1 BICO+5 [1D8+2]

PV 40

nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn


nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
Ele est bem ferido, com bvios sinais de
combate. Seus braos pendem inertes juntos ao
corpo, de forma que ele ataca apenas com seu
bico. Personagens ligados natureza podem
fazer um teste de SAB para perceberem que a
criatura est assustada, lutando para sobreviver.
Se de alguma forma conseguirem convenc-la a
no atacar e o ajudarem, ele guiar o grupo at a
sada da floresta.
Caso investiguem o local do combate anterior,
entre o urso coruja e sua vtima, encontraro
apenas uma espada curta prateada, cravada no
tronco de uma rvore tombada. possvel ler
Lupicida escrito em runas ans.
5- A ESCOLHA Aps horas de caminhada, o
grupo decide descansar. Contudo, o local que
escolhem tem uma armadilha que, se no for
detectada de antemo, ir aprisionar o grupo
inteiro. Vinhas repletas de espinhos fecham a
clareira onde os personagens decidiram
acampar, crescendo como uma cpula. Cort-las
far com que crescam velozmente.
Uma das rvores comea a falar, com uma voz
grave e sria: invasores da floresta, lutem at
que sobre apenas um, ou todos morrero!. Dito
isto, a rvore comea a contar de forma
decrescente, de 20 a 0. O Mestre pode fazer a
contagem, fazendo presso nos jogadores.

A verdade que ao chegar no zero, a armadilha


se desfaz, e um grupo de bandidos aguarda os
sobreviventes do embate (caso ocorra, claro).

BANDIDOS [MDIO E CATICO]

PV 6

CA12 JP16 MV6 M7 P25 XP


ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6]
1 ARCO +1 [1D6]
B1 nnnnn n
B2 nnnnn n
B3 nnnnn n

B4 nnnnn n
B5 nnnnn n
B6 nnnnn n

Alm de suas armas e armaduras, os bandidos


tem no total 100 PO, uma poo de cura
(1d4+1), e a metade de um pergaminho,
mostrando mapa de uma mina. Uma observao
diz cuidado com os pequeninos! est escrita
com um tipo de tinta verde, que cheira a mofo.

PERSEGUIO PRESUMINDO QUE UM DOS


LADOS TENHA SAIDO VITORIOSO, OS
TOLGARI/BONAS IRO CAAR OS
PERSONAGENS. O MESTRE DEVE TENTAR
CRIAR A SENSAO DE PERSEGUIO NOS
JOGADORES, DESCREVENDO SONS
ESTRANHOS NO MATO, OU VULTOS QUE
SE MOVEM A NOITE. DE QUALQUER
FORMA, OS PERSONAGENS SERO
ATACADOS ASSIM QUE CONSEGUIREM SAIR
DA FLORESTA, DESDE QUE OS PERSEGUIDORES ESTEJAM EM MAIOR NMERO DO
QUE OS AVENTUREIROS. INDEPENDENTE
DO LADO QUE ATACAR, DOIS MEMBROS
CARREGAM FRASCOS FINOS E ESCUROS,
COM POO DE CURA (1D6+1).

RAFAEL BELTRAME CRIAO E DESENVOLVIMENTO


DAN RAMOS PROJETO GRFICO, CAPA E DIAGRAMAO
THIAGO RIGHETTI E DAN RAMOS REVISO
OLD DRAGON UMA
PRODUO REDBOX,
IDEALIZADO E ESCRITO POR

ANTONIO S NETO E
FABIANO NEME. TODOS OS
DIREITOS RESERVADOS.

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