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Repblica Bolivariana de Venezuela

Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario


Ministerio del Poder Popular Para La Educacin Universitaria
Escuela: Ing. De Sistema

Metodologas para el Anlisis y Diseo


de Sistemas

Prof.: Jonathan Fernndez

Realizado por:
Andoni Vsquez

Porlamar, Noviembre de 2014.

Introduccin
En la actualidad para muchas organizaciones, los sistemas de informacin basados en
computadoras son el corazn de las actividades cotidianas y objeto de gran consideracin
en la toma de decisiones, las empresas consideran con mucho cuidado las capacidades de
sus sistemas de informacin cuando deciden ingresar o no en nuevos mercados o cuando
planean la respuesta que darn a la competencia. Al establecer los sistemas de
informacin basados en computadoras deben tener la certeza de que se logren dos
objetivos principales: que sea un sistema correcto y que este correcto el sistema. Ningn
sistema que deje satisfacer ambos objetivos ser completamente til para la gerencia u
organizacin.
El anlisis y diseo de sistemas se refiere al proceso de examinar la situacin de una
empresa con el propsito de mejorar con mtodos y procedimientos ms adecuados. El
desarrollo de sistemas tiene dos componentes. Sistema de informacin Conjunto u
ordenacin de elementos organizados para llevar a cabo algn mtodo, procedimiento o
control mediante el proceso de informacin. Anlisis: Es el proceso de clasificacin e
interpretacin de hechos, diagnstico de problemas y empleo de la informacin para
recomendar mejoras al sistemas. Diseo: Especifica las caractersticas del producto
terminado.
El estudio de una empresa para buscar procesos ya existentes con el propsito de
determinar cules deberan, ser llevados a cabo por una computadora y cules por
mtodos manuales. La finalidad del anlisis est en comprender los detalles de una
situacin y decir si es deseable o factible una mejora.
La seleccin del mtodo, ya sea utilizando o no una computadora, es un aspecto
secundario. Determinar la mejor forma de resolver un `problema de sistemas de
informacin. Sin importar cul sea la organizacin, el analista trabaja en los problemas de
sta. Es un error hacer una distincin entre los problemas de la empresa y los de sistemas
ya que estos ltimos no existiran sin los primeros.

Mtodo
Un mtodo es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El objetivo del
profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teora que permita generalizar y
resolver de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por ende es necesario que
siga el mtodo ms apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el
camino que lo conduzca a su objetivo.
Algunos mtodos son comunes a muchas ciencias, pero cada
ciencia tiene sus propios problemas y por ende sus propias
necesidades

en

donde

ser

preciso

emplear

aquellas

modalidades de los mtodos generales ms adecuados a la


solucin de los problemas especficos.
El mtodo es un orden que debe imponer a los diferentes
procesos necesarios para lograr un fin dado o resultados. En la
ciencia se entiende por mtodo, conjunto de procesos que el
hombre debe emprender en la investigacin y demostracin de
la verdad.
Metodologa
Es aquella gua que se sigue a fin realizar las acciones propias de una investigacin. En
trminos ms sencillos se trata de la gua que nos va indicando qu hacer y cmo actuar
cuando se quiere obtener algn tipo de investigacin. Es posible definir una metodologa
como aquel enfoque que permite observar un problema de una forma total, sistemtica,
disciplinada y con cierta disciplina.

Metodologas para el anlisis y Diseo de Sistemas


Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo.
Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es
una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo.
Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu
hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos
contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los
resultados del uso del mtodo.

Con UML podemos modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de
hardware, y tambin se puede modelar sistemas que no son informticos, como flujos de
trabajo (workflow) en una empresa, diseo de la estructura de una organizacin y por
supuesto, en el diseo de hardware. UML entrega una forma de modelar cosas
conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas
concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de
datos y componentes de software reusables.

Metodologa del Ciclo de Vida de un Sistema de James Martn


Esta metodologa de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodologa RAD
(Rapid Application Development) o Desarrollo rpido de Aplicaciones, y fue creada por
el gur de computacin James Martin en 1991. Est orientada a disminuir radicalmente el
tiempo necesario para disear e implementar Sistemas de Informacin, el RAD cuenta con
una participacin intensa del usuario, sesiones JAD, prototipaje, herramientas CSE
integradas y generadores de cdigo. El Rad requiere cuatro ingredientes esenciales:
gerencia, gente, metodologas y herramientas.

Fases o Etapas de Metodologa RAD de James Martin.


1) Planificacin de Requisitos
2) Etapa de Diseo
3) Construccin
4) Implementacin

Metodologa de Jeffrey Whitten.


Teniendo entonces una idea clara de los conceptos, relaciones y diferencias entre datos,
informacin y conocimiento, se hace entonces importante, mencionar algunos conceptos
tales como sistema, sistema de informacin y sistema de informacin informtico
ya que aunque sus definiciones puedan parecerse e incluso superponerse, poseen mnimos
detalles que marcan la diferencia.
La palabra sistema significa Conjunto de cosas que relacionadas entre s ordenadamente
contribuyen a determinado objeto. Es importante enfocarnos en una palabra
determinante en este concepto: ordenadamente, este vocablo se define como la forma en
que estn organizados o dispuestos los distintos elementos de un sistema, a esto se le llama
tambin configuracin y ms tarde conocer el propsito o resultado que se desea
obtener de un sistema es el primer paso en la definicin de la manera en que se
configurarn sus elementos por lo tanto la salida de un sistema estar intrnsecamente
relacionada con la configuracin del mismo.
Tomando como base este simple pero general concepto de lo que es un sistema podemos
centrarnos en dialogar sobre que es un sistema de informacin, y aunque su definicin
quizs no diste mucho de la anterior y nos ofrece una idea ms especfica de lo que en
realidad estamos buscando.
Los Sistemas de Informacin han sido conceptualizados por distintos investigadores y
expertos del rea, los definen como un conjunto de componentes interrelacionados que
recolectan o recuperan, procesan, almacenan y distribuyen informacin para apoyar la
toma de decisiones y el control de una organizacin. Una definicin mucho ms concreta
se podra dilucidar como un conjunto de personas, datos, procesos y tecnologa de la
informacin que interactan para recoger, procesar, almacenar y proveer la informacin
necesaria para el correcto funcionamiento de la organizacin.

Metodologa del Proceso Unificado de Desarrollo de Software


Es una metodologa de desarrollo de software que est basado en componentes e interfaces
bien definidas, y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), constituye la
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos.
Es un proceso que puede especializarse para una gran variedad de sistemas de software,
en diferentes reas de aplicacin, diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles de
aptitud y diferentes tamaos de proyecto.
RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.
Es el resultado de varios aos de desarrollo y uso prctico en el que se han unificado
tcnicas de desarrollo, a travs del UML, y trabajo de muchas metodologas utilizadas por
los clientes. La versin que se ha estandarizado vio la luz en 1998 y se conoci en sus
inicios como Proceso Unificado de Rational 5.0; de ah las siglas con las que se identifica
a este proceso de desarrollo.
Algunos aspectos que diferencian a RUP de las dems metodologas y lo que lo hace nico
es que en RUP, los casos de uso no son slo una herramienta para especificar los
requisitos del sistema, sino que tambin guan su diseo, implementacin y prueba. Los
casos de uso constituyen un elemento integrador y una gua del trabajo.
Adems de utilizar los casos de uso para guiar el proceso; se presta especial atencin al
establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada
ante cambios posteriores durante la construccin y el mantenimiento. Tambin este
propone que cada fase se desarrolle en iteraciones.

Metodologa de Kendall y Kendall.


La metodologa de Kendall y Kendall es un ciclo de desarrollo de los sistemas, y se
desarrolla en siete etapas las cuales son:
Identificacin de problemas, oportunidades y objetivos: Esta fase es crucial para el xito
del resto del proyecto requiere que se observe de forma objetiva lo que ocurre en una
organizacin, luego en conjunto con otros miembros de la organizacin hacer notar los
problemas. Las oportunidades son aquellas situaciones que se considera que pueden
mejorarse, perfeccionarse mediante el uso de los sistemas de informacin. Tambin es un
componente importante de la primera fase, en esta etapa se deber descubrir lo que la
organizacin intenta realizar, luego determinar si el uso de los sistemas de informacin
apoyara a la organizacin para alcanzar sus metas.
Determinacin de los requerimientos de informacin: Esto se hace a partir de los usuarios
particularmente involucrados, para determinar los requerimientos de informacin dentro
de una organizacin pueden utilizarse diversos instrumentos, los cuales incluyen:
muestreo, el estudio de los datos y formas usadas para la organizacin, la entrevista, los
cuestionarios; la observacin de la conducta de quien tomo la decisiones, as como de su
ambiente. Se hace todo lo posible por identificar qu informacin requiere el usuario para
desempear sus tareas.
Anlisis de las necesidades del sistema: Se analizan las necesidades propias del sistema,
para ello existen herramientas y tcnicas diseadas para tal fin, estas incluyen entre otras
el uso de los diagramas de flujo de datos que cuentan con una tcnica estructurada para
representar en forma grfica la entrada de datos a la organizacin, los procesos y la
salida de informacin. Tambin se analizan las decisiones estructuradas por realizar, que
son decisiones donde las condiciones, condiciones alternativas, acciones y reglas de accin
podrn determinarse.
Diseo del sistema recomendado: Se usa la informacin recolectada con anterioridad y se
elabora el diseo lgico de sistemas de informacin, se disea tambin procedimiento es
precisos de captura de datos, con la finalidad de que los datos que se introducen en el
sistema de informacin, sean los correctos. Esta etapa tambin incluye el diseo de los

archivos o la base de datos que almacenar aquellos datos requeridos por quien toma las
decisiones en la organizacin.
Desarrollo y documentacin del software: Dentro de las tcnicas estructuradas para el
diseo y documentacin del software se tienen: el mtodo HIPO, los diagramas de flujo,
los diagramas Nassi.Schneiderman, los diagramas Warnier-Orr y el pseudocdigo es aqu
donde se transmite al programador los requerimientos de programacin.
Pruebas y mantenimiento del sistema: Todo sistema de informacin debe probarse antes de
ser utilizado, ya que el costo es menor si se detectan los problemas antes de que entre en
funcionamiento. En un principio, se hace una serie de pruebas, con datos tipo, para
identificar las posibles fallas del sistema, ms adelante, se utilizarn los datos del sistema
real.
Implantacin y evaluacin del sistema: Esta es la ltima etapa del desarrollo del sistema,
esto incluye el adiestramiento que el usuario requerir. Aunque la evaluacin del sistema
se plantea como parte integrante de la ltima etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas;
realmente la evaluacin toma parte de cada una de las etapas. Uno de los criterios
fundamentales que debe satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el sistema
desarrollado.

Metodologa de Administracin de Relaciones (RMM).


Es un proceso de anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos
principales de esta metodologa son:
Modelo E-R (Entidad-Relacin)
Modelo RMDM (Relationship Management Data Model).
La metodologa fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian.
Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares, es decir, con
clases de objetos bien definidos, y con claras relaciones entre esas clases.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El
modelo introduce el concepto de slice con el fin de modelizar los aspectos unidos a la
presentacin de las entidades.
Ante las limitaciones que ofreca RMM, sus creadores analizaron la estructura de
navegacin de RMM y propusieron aadir dos nuevos y tipos de Slices:
Slice Hbridos: permiten combinar atributos de diferentes entidades y estructuras de
acceso.
Slice Mnimos: es la mnima parte de una
entidad que es necesaria para identificar
uno de sus elementos y que se utilizara como
ancla.
M-Slice: permiten combinar primitivas de
acceso con otros slices de otras entidades
para crear un m-slice.

Metodologa Orientada a Objetos


La metodologa orientada a objetos ha derivado de las metodologas anteriores a ste. As
como los mtodos de diseo estructurado realizados guan a los desarrolladores que tratan
de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de
construccin, similarmente los mtodos de diseo orientado a objetos han evolucionado
para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programacin
basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de
construccin bsicos.
Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un nmero de factores no slo
de la Programacin Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por
sus siglas en ingls). Adems, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme
en las ciencias de la computacin, aplicable no slo a los lenguajes de programacin sino
tambin al diseo de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras
por completo. La razn de ello es, simplemente, que una orientacin a objetos nos ayuda a
hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas.
Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien
definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos
datos y los mtodos que controlan dichos datos".
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deber ser violada. En particular, un
objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relacin con
otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Actualmente, el Anlisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como mtodo de
anlisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros mtodos de
anlisis. En lugar de examinar un problema mediante el modelo clsico de entradaproceso-salida (flujo de informacin) o mediante un modelo derivado exclusivamente de
estructuras jerrquicas de informacin, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos
conceptos nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.

Metodologa de Sistemas Expertos por David Rolston.


Un Sistema Experto (SE), es bsicamente un programa de computadora basado en
conocimientos y raciocinio que lleva a cabo tareas que generalmente slo realiza un
experto humano; es decir, es un programa que imita el comportamiento humano en el
sentido de que utiliza la informacin que le es proporcionada para poder dar una opinin
sobre un tema en especial.
Se puede decir que los Sistemas Expertos son el primer resultado operacional de la
Inteligencia artificial, pues logran resolver problemas a travs del conocimiento y
raciocinio de igual forma que lo hace el experto humano.
Metodologa del Software Educativo por lvaro Galvis (ISE).
Es una metodologa de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de
un proceso sistemtico atendiendo a: anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste, y por
ltimo implementacin.
Etapa 1: Anlisis
Caractersticas de la poblacin objetivo: edad (fsica y mental), sexo, caractersticas
fsicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, fsico o psicolgico,
entorno familiar y escolar, etc.
Etapa 2: Diseo
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicacin usando la informacin obtenida anteriormente.
Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.

Etapa 4: Prueba Piloto


En esta etapa se pretende ayudar a la depuracin del Sistema Educativo a partir de su
utilizacin por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseo y
prueba en uno a uno de los mdulos desarrollados, a medida que estos estn funcionales.
Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho ms
que usarlo con toda la poblacin objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay
que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel
experimental pareca tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la
aplicacin satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
Metodologa de Sistemas Blandos (SSM) de Peter Checkland.
La SSM de Peter Checkland es una metodologa sistmica fundamentada en el concepto de
perspectiva o en el lenguaje de la metodologa Weltanschauung. Un weltanschauung
representa la visin propia de un observador, o grupo de ellos, sobre un objeto de estudio,
visin sta que afecta las decisiones que el(los) observador(es) pueda(n) tomar en un
momento dado sobre su accionar con el objeto. La SSM toma como punto de partida la
idealizacin de estos weltanschauung para proponer cambios sobre el sistema que en
teora deberan tender a mejorar su funcionamiento.
Otro concepto importante para la SSM es el de sistema blando, segn Checkland, un
sistema blando es aquel que est conformado por actividades humanas, tiene un fin
perdurable en el tiempo y presenta problemticas inestructuradas o blandas; es decir
aquellas problemticas de difcil definicin y carentes de estructura, en las que los fines,
metas, propsitos, son problemticos en s.

La SSM est conformada por siete (7) estadios cuyo orden puede variar de acuerdo a las
caractersticas del estudio, a continuacin se describen brevemente estos estadios.
Estadio 1: La Situacin Problema no Estructurada: en este estadio se pretende lograr una
descripcin de la situacin donde se percibe la existencia de un problema, sin hacer
hincapi en el problema en s, esto es sin dar ningn tipo de estructura a la situacin.
Estadio 2: La Situacin Problema Expresada: se da forma a la situacin describiendo su
estructura organizativa, actividades e interrelacin de stas, flujos de entrada y salida, etc.
Estadio 3: Definiciones Raz de Sistemas Pertinentes: se elaboran definiciones de lo que,
idealmente, segn los diferentes weltanschauung involucrados, es el sistema. La
construccin de estas definiciones se fundamenta en seis factores que deben aparecer
explcitos en todas ellas, estos se agrupan bajo el nemnico de sus siglas en ingles
CATWOE (Bergvall-Kreborn et. al. 2004), a saber: consumidores, actores, proceso de
transformacin, weltanschauung, poseedor y restriccin del ambiente.
Estadio 4: Confeccin y Verificacin de Modelos Conceptuales: partiendo de los verbos de
accin presentes en las definiciones raz, se elaboran modelos conceptuales que
representen, idealmente, las actividades que, segn la definicin raz en cuestin, se deban
realizar en el sistema (Ramrez 1983). Existirn tantos modelos conceptuales como
definiciones raz.
Este estadio se asiste de los subestadios 4a y 4b.
Estadio 4a: Concepto de Sistema Formal: este consiste en el uso de un modelo general de
sistema de la actividad humana que se puede usar para verificar que los modelos
construidos no sean fundamentalmente deficientes.
Estadio 4b: Otros Pensamientos de Sistemas: consiste en transformar el modelo obtenido
en alguna otra forma de pensamiento sistmico que, dadas las particularidades del
problema, pueda ser conveniente.
Estadio 5: Comparacin de los modelos conceptuales con la realidad: se comparan los
modelos conceptuales con la situacin actual del sistema expresada, dicha comparacin

pretende hacer emerger las diferencias existentes entre lo descrito en los modelos
conceptuales y lo que existe en la actualidad en el sistema.
Estadio 6: Diseo de Cambios Deseables, Viables: de las diferencias emergidas entre la
situacin actual y los modelos conceptuales, se proponen cambios tendientes a superarlas,
dichos cambios deben ser evaluados y aprobados por las personas que conforman el
sistema humano, para garantizar con esto que sean deseables y viables.
Estadio 7: Acciones para Mejorar la Situacin Problema: finalmente este estadio
comprende la puesta en marcha de los cambios diseados, tendientes a solucionar la
situacin problema, y el control de los mismos. Este estadio no representa el fin de la
aplicacin de la metodologa, pues en su aplicacin se transforma en un ciclo de continua
conceptualizacin y habilitacin de cambios, siempre tendiendo a mejorar la situacin.
Metodologa MeRinde
Es un proyecto que propone un estndar abierto para el proceso de desarrollo de software
orientado a planes que se estructura en dos dimensiones o ejes.
Surge de la combinacin y adaptacin de modelos y metodologas ampliamente utilizadas
para el desarrollo de software y la reingeniera de procesos del negocio. Esta metodologa
est fuertemente fundamentada en los requerimientos del Centro Nacional de Tecnologa
de Informacin (CNTI) y en varias metodologas como el Proceso Unificado (UP)
especialmente.
Fase de inicio
En esta fase se plantea la visin que tiene el equipo o desarrollador en cuanto a lo que
ser el sistema, se fijan los propsitos o fines principales para el ciclo de vida del
producto. Durante la fase de inicio se establece el mecanismo por el cual el producto le
proveer beneficios al usuario final o bien sea al cliente. Se describen todos los actores y
casos de usos del producto y adems se debe crear o implementar un plan de negocio para
definir los recursos que se asignaran al proyecto. Para finalizar esta fase se deben haber
tomado en cuenta los costos en recursos, el tiempo total del proyecto, los riesgos e
incertidumbres que pueda generar, adems de su viabilidad.

Fase de Elaboracin
El propsito especfico que tiene la fase de elaboracin es proyectar la manera en que se
va a realizar la arquitectura para el ciclo de vida del producto, es decir, para su evolucin
durante su uso o bien sea su permanencia en cuanto a funcionamiento, se elabora una
arquitectura en diversas interacciones hasta lograr el producto deseado. Esta fase debe
seguir el patrn de todos los casos de uso planteados en la fase de inicio.
Adems se deben considerar la mayora de las exigencias funcionales, tomando en cuenta
los riesgos que puedan afectar los fines del sistema para que de esta manera pueda hacerse
realizable el producto en cuestin.
La fase de elaboracin concluye cuando el equipo del proyecto tiene en claro los riesgos
principales que puedan afectar al producto, de manera de saber cules son los
requerimientos en cuanto a la realizacin de este, adems de la evolucin que este tendr.
Fase de Construccin
Una vez que el equipo este en esta fase deben tener como meta o finalidad lograr la
disposicin o capacidad operativa del producto, considerando que en dicho producto
deben de estar incluidas todas las propiedades, elementos, requisitos y/o exigencias, las
cuales previamente deben haber sido evaluadas y probadas totalmente, obteniendo de esta
manera una versin del producto que sea aprobada o admisible para quien vaya a hacer
uso de esta.
En conclusin, el objetivo de esta fase es el desarrollo total del sistema ya preparado para
la fase de transicin, debe haber sido probada toda su funcionalidad y aplicacin de
manera de evitar que sea pospuesta la fase de transicin por incumplimiento de los
criterios de esta fase.

Fase de Transicin
Ya en esta fase, el producto debe de estar en manos de los usuarios finales en su forma
funcional, luego de que haya sido probado y aceptado en su totalidad por dichos usuarios,
adems se deber doctrinar a los usuarios en cuanto al empleo o manipulacin del
sistema, y principalmente en lo que se refiere a la configuracin usabilidad e instalacin
del producto. Es decir, se debe avalar o confirmar que el usuario aprenda a operar el
producto final, el cual debe cumplir con todos los requerimientos establecidos en el
proceso de realizacin del mismo.
En resumen, en esta fase se debe determinar si todos los propsitos en cuanto al proyecto
fueron logrados, adems se debe confirmar que el cliente haya aceptado, observado y
verificado el producto final que le fue proporcionado.
Metodologa SCRUM
Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se basa
en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de
inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin.
Con la metodologa Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado
que lo ve crecer iteracin a iteracin. Asimismo le permite en cualquier momento realinear
el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios
funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteracin sin ningn problema.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso del equipo
que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un mbito propicio
para desarrollar sus capacidades.

Conclusin
La funcin del Anlisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o
desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Para conseguir este
objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos
fundamentales:
Software, que son Programas de computadora, con estructuras de datos y su
documentacin que hacen efectiva la logstica metodologa o controles de requerimientos
del Programa.
Hardware, dispositivos electrnicos y electromecnicos, que proporcionan capacidad de
clculos y funciones rpidas, exactas y efectivas (Computadoras, Censores, maquinarias,
bombas, lectores, etc.), que proporcionan una funcin externa dentro de los Sistemas.
Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientas del Sistema.
Base de Datos, una gran coleccin de informaciones organizadas y enlazadas al Sistema a
las que se accede por medio del Software.
Documentacin, Manuales, formularios, y otra informacin descriptiva que detalla o da
instrucciones sobre el empleo y operacin del Programa.
Procedimientos, o pasos que definen el uso especfico de cada uno de los elementos o
componentes del Sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.

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